Let op de CodeKinderen website gaat verhuizen naar een nieuwe omgeving. Hij staat nu tijdelijk hier met alweer 2 nieuwe lessen. Op de IPON in utrecht staat de nieuwe CodeKinderen.nl site live en worden er op 6 april presentaties gegeven over de nieuwe site op het Open Leermiddelen plein.
CodeKinderen laat leerlingen uit het basisonderwijs en de onderbouw van het voortgezet onderwijs kennis maken met computational thinking. Computational thinking is een van de vaardigheden die iedereen die in de 21e eeuw werkt of leert zou moeten beheersen. Computational thinking gaat over leren programmeren. Maar computational thinking is meer dan dat. Je leert op een creatieve manier met behulp van technologie problemen oplossen. Leren programmeren betekent eigenlijk analytisch leren denken. Je gaat eenvoudige handelingen opdelen in stapjes. Al deze stapjes samen vormen een programma. Sla je een stapje over dan klopt je programma niet en moet je gaan debuggen. Met de activiteiten binnen Codekinderen leren we onze leerlingen de beginselen van het programmeren. We hebben de activiteiten in drie thema's beschreven:
unplugged - dat betekent dat je er geen computer voor nodig hebt
maken - leert je dat je behalve consument ook producent kunt zijn.
programmeren - je leert wat programmeren is en hoe je zelf een stukje code, een game of een app kunt programmeren
Op deze site maken we zoveel mogelijk gebruik van gratis applicaties, liefst zonder inlog. Op het moment dat er sprake is van een betaalde account of dat je specifieke materialen nodig hebt voor de opdracht zullen we dit vermelden.
In dit onderdeel leren kinderen hoe programmeren werkt, maar zonder gebruik te maken van technologie zoals een computer. De principes van het programmeren en de werking van een computer worden zo heel helder en tastbaar.
Knutsel je eigen computer - PO
Door een computer in elkaar te knutselen met een sjabloon leren kinderen de basisbegrippen van een computer kennen. We starten de les met een memoryspel over computerbegrippen. De leerlingen kunnen dit eerst spelen met de kaartjes of op het digibord.
Hierna deel je de sjablonen van de computer uit en kunnen ze gaan knippen en plakken. Laat de leerlingen het zo in elkaar knutselen dat je het toetsenbord kunt optillen en onder het beeldscherm kunt kijken. Laat leerlingen bijvoorbeeld ook hun favoriete spel op het beeldscherm tekenen.
Met deze les leren kinderen nadenken over computertaal zonder dat ze hiervoor een computer nodig hebben. Bij welk symbool hoort welke actie? Door robottaal te schrijven voor een medeleerling maken leerlingen de verbinding tussen symbolen en acties. Deze acties voeren ze uit met behulp van plastic bekertjes. Het resultaat is een interactieve les waar leerlingen aan de slag gaan met coderen.
Met LEGO kunnen kinderen codetaal schrijven. Achter iedere letter kunnen de kinderen een ander LEGO-blokje leggen. Hierna kunnen de leerlingen een woord coderen in LEGO-blokjes en ze kunnen dit weer coderen naar een woord. Hierna kunnen ze een kleine zin maken. De computer vertaalt ook onze getypte tekst naar taal die de computer begrijpt. De leerlingen begrijpen dat je met elkaar een codetaal moet afspreken anders kan de ontvanger het niet terugcoderen naar tekst.
CodeWise is een kaartspel met kaarten op drie niveaus (geel, oranje en paars) waarmee kinderen elkaar kunnen programmeren. Je kunt met het spel starten vanaf de kleuters (gele kaarten). CodeWise is er ook als tool binnen de applicatie Prowise Presenter.
Met deze les over binair tellen leren kinderen nadenken over computertaal zonder dat ze hiervoor een computer nodig hebben. Ze leren cijfers omzetten naar binaire code. Tevens maken ze de stap naar het verbinden van letters aan binaire code. Het resultaat is een interactieve les waar leerlingen aan de slag gaan met coderen. Door te tellen in nullen en enen vertalen ze cijfers (en letters) naar computertaal en leren ze het principe van binair tellen.
Binair betekent dat cijfers enkel bestaan uit nullen en enen.
Met de activiteit Rol-a-Robot leren de leerlingen wat een variabele is. Door met de dobbelsteen te gooien kies je steeds random voor een bepaald hoofd, lichaam, armen en benen. Zo bepaalt het toeval welke variabele je moet kiezen en hoe jouw robot eruit komt te zien. Waarom is dat handig? Bij het programmeren wordt vaak gebruik gemaakt van bepaalde variabelen. Soms hangt het namelijk af van de keuze van de gebruiker welke keuze de app of de website maakt. Door gebruik te maken van variabelen past de app of de website beter bij de wensen van de gebruiker. Superbelangrijk dus!
Met de activiteit 'Kraak de Code' leren de leerlingen hoe je een tekening maakt vanuit een code. Ook leer je hoe je je eigen tekening kunt omzetten in code zodat iemand anders hem kan decoderen. Met pixelart kun je prachtige kunstwerken maken.
Programmeren kun je een beetje vergelijken met het volgen van een recept. Sla je een stap over, dan klopt het programma niet en wordt je gerecht anders dan op het plaatje bij het recept. Dit kun je in de klas met de kinderen ervaren door bijvoorbeeld pannenkoeken te bakken en een ingrediënt te 'vergeten'. Wat gebeurt er met je pannenkoeken als je de melk vergeet? Of je doet geen boter in de pan?
Of je gaat muffins maken met de leerlingen. Als je andere ingrediënten gebruikt, smaakt de muffin ook anders (input en output).
Een recept moet kloppen, net als een computerprogramma, anders is de output niet wat je ervan verwacht.
C3, het centrum voor jongereneducatie rondom chemie (c3.nl), maakte een mooie lesbrief over het bakken van muffins via verschillende recepten. Welk effect heeft de input op de uiteindelijke output?
De hagelslagrobot - PO & VO
Met deze les leren kinderen nadenken over computertaal zonder dat ze een computer nodig hebben. Dat doen ze door een levende robot (bijvoorbeeld de leerkracht) te programmeren. Iedereen heeft wel eens een boterham met hagelslag gesmeerd. Maar heb je ooit bewust nagedacht over alle stappen die je daarvoor moet nemen? En hoe vertel je deze stappen aan een robot? Het resultaat is een interactieve les waar leerlingen aan de slag gaan met coderen. Door na te denken over de stappen die ze moeten nemen leren ze in eenvoudige algoritmes denken. Uit ervaring weten we dat deze les voor veel hilariteit in de klas kan zorgen.
Bij het ontwerpen van een goede, functionele app komt heel wat denkwerk vooraf kijken. In deze activiteit gaan de leerlingen op papier een app ontwikkelen. Dat betekent dat je goed na moet denken over vormgeving, functionaliteit en misschien een verdienmodel. In deze activiteit gaan leerlingen in groepjes aan de slag met het maken van zo'n ontwerp.
Binnen deze activiteit gaan de leerlingen leren hoe zij een website moeten ontwerpen. Ze maken nog niet de echte site maar gaan nadenken over hoe deze eruit zou moeten zien. Hiervoor kunnen ze gebruik maken van het handige sjabloon. Eventueel kunnen zij daarna ook echt de ontworpen website maken.
In 1974 bedacht de Hongaar Ernõ Rubik de puzzelkubus om in zijn lessen te gebruiken. Inmiddels zijn er meer dan 350 miljoen van deze kubussen verkocht. Om hem op te kunnen lossen moet je iets van algoritmes weten. In deze les leer je hoe je de Rubiks kubus op kunt lossen.
Het Cody Roby spel is een spel voor steeds twee leerlingen dat je zelf kunt maken. De benodigde sjablonen vind je bij het lesmateriaal. Je moet de kaartjes, spelbord enz. dus eerst zelf even knippen en in elkaar zetten. Er zijn drie spelvarianten die op de lesbrief en met handige YouTube filmpjes verder uitgelegd worden. Je leert unplugged de beginselen van het programmeren. Veel spelplezier!
In dit onderdeel kunnen ze projecten maken met electronica en computers. Ze gaan creatief aan slag met het maken van een stopmotion, hologram en een game.
Maak elektrische klei - PO
Je kunt een batterijhouder in klei stoppen en als je hier ook een LED lampjes instopt dan gaat het lampje aan. Mits de + en de – aan de juiste kant zit. Kinderen vanaf groep 1/2 kunnen zo mooie vlinders en auto’s maken die ook echt licht geven. Kinderen verbazen zich hierover en proberen meer lampjes in de klei te stoppen. Op een gegeven moment hebben de lampjes te weinig stroom.
Met de app Foldify kunnen 3D-figuren op de iPad gemaakt worden. De figuren kunnen geprint worden en vervolgens uitgeknipt. Daarna worden ze via de aangegeven vouwlijnen gevouwen en gelijmd. Foldify biedt verschillende voorbeelden van figuren en veel keuzemogelijkheden om de creatie artistiek in te vullen. Het resultaat is een 3D-figuur die gemaakt is met behulp van oude en nieuwe vaardigheden.
Met deze gratis software kun je eenvoudige animaties maken, met in de hoofdrol een 'stokpoppetje'. Beeld voor beeld komen de avonturen van je figuur tot leven. Alle onderdelen van het poppetje kun je laten bewegen. Ook kun je eigen achtergronden en figuren toevoegen.
In deze les gaan we aan de slag met stroomkringen. We gebruiken stroken van aluminiumfolie, LED-lampjes en knoopcelbatterijen. Wie maakt de mooiste lichtgevende kaart?
Het maken van een stopmotion video is een leuke activiteit die je al met hele jonge kinderen kunt uitvoeren. Je bedenkt een verhaal. Vervolgens beeld je je verhaal uit met Lego of klei. Van iedere kleine verandering maak je een foto. Zet de foto's achter elkaar en je hebt een stopmotion video.
Een pixel is een gekleurde punt op een digitaal scherm of in een digitale afbeelding. Vele pixels samen vormen een beeld. Alles wat je op een tv of een scherm ziet is opgebouwd uit pixels. In oude films of computergames zag je de pixels beter dan nu. Dat komt omdat er nu veel meer pixels in een beeld gebruikt worden waardoor het scherper is. In deze les leren de leerlingen dat digitaal beeld is opgebouwd uit pixels en dat je met die pixels een tekening of afbeelding kunt maken of bewerken.
Met de MakeyMakey kunnen leerlingen een eigen toetsenbord maken. De leerlingen verbinden de MakeyMakey aan een computer met de usb-kabel. Ze bevestigen de kabeltjes aan (geleide) materialen (bananen, snoepjes, koekjes, water, klei etc.) en houden één kabel vast. Ze zoeken een spelletje uit op bijvoorbeeld Spele.nl en gebruiken hun zelfgemaakte toetsenbord. Eventueel maken ze een filmpje van het proces met de app iMovie.
Met de vernieuwde website Gamestudio van Het Klokhuis kunnen leerlingen eenvoudige games maken. Ze kunnen zelf avatars verzinnen, levels bouwen, nadenken over winnen en verliezen en meer. Je kunt een nieuwe game ontwerpen of een bestaande game van de site aanpassen of voorzien van extra levels. Je hebt snel een mooi resultaat en dat maakt het een interessante tool. Ten opzichte van de eerste versie is er meer mogelijk. Gamestudio is geschikt voor het voortgezet onderwijs maar kan ook binnen de bovenbouw van het basisonderwijs ingezet worden.
Chatbots komen we steeds vaker tegen. Bijvoorbeeld wanneer je iets wilt bestellen bij een webwinkel, om je te helpen bij vragen op een website of bij andere toepassingen. In deze les leren de leerlingen meer over chatbots, wat het zijn, wat hun doel is en zelfs hoe je er zelf een kunt maken in Scratch.
Je kunt met hele eenvoudige middelen zelf een hologram maken. Via een hologram filmpje op YouTube, kun je bijvoorbeeld een dansende Mario of Minions op je telefoon laten verschijnen. De leerlingen moeten netjes werken en plakken. Als het hologram niet helemaal recht van onder is, dan valt hij steeds om en is het effect niet zo mooi. Start de les bijvoorbeeld met een gesprek over Augmented Reality en Virtual Reality.
Tekenen is voor veel kinderen een leuke activiteit. Maar 3D tekenen kan hier nog een extra dimensie aan geven. In een programma als Tinkercad kun je 3D tekeningen maken door objecten met elkaar te combineren. Heb je een 3D printer in de buurt? Dan kun je jouw 3D tekening driedimensionaal uitprinten.
In deze activiteit beschrijven we hoe je een flipboekje kunt maken. Een flipboekje is eigenlijk een mini-animatie op papier. Je hebt papier nodig (velletjes van dezelfde grootte), potloden of stiften (of je werkt in het sjabloon op de computer), een schaar en een stukje tape. Wanneer je het flipboekje op de computer maakt heb je natuurlijk ook een printer nodig.
Arcade games waren de voorlopers van de moderne spelcomputers. In speciale speelhallen konden (jonge) mensen op machines diverse redelijk eenvoudige spellen spelen. Het eerste digitale Arcadespel was Pong waarbij je een balletje heen en weer moest schieten tussen twee bewegende cursors. Inmiddels zijn de Arcadegames wel wat geavanceerder geworden. En wat extra leuk is, je kunt ze nu ook zelf maken. Hoe je dat doet lees je in onderstaande tutorials.
In dit onderdeel zetten leerlingen aan de hand van opdrachten hun eerste voorzichtige stapjes op het gebied van programmeren door middel van het schrijven van code. De echte codekrakers kunnen ervoor kiezen om extra lessen te volgen.
Maak een verhaal met Scratchjr - PO
Programmeren doe je in een programmeertaal. Voor beginnende programmeurs is het fijn als de programmeertaal visueel is. Scratch is de meest bekende visuele programmeertaal. Scratch jr is daar weer de voorloper op. Je kunt hier vanaf groep 3-4 mee aan de slag.
Met de BeeBot leren kinderen de beginselen van het programmeren en wordt het logisch denken gestimuleerd. Ze kunnen de BeeBot laten lopen met behulp van de knoppen bovenop BeeBot. Je kunt met behulp van de standaardmatten de BeeBot woorden laten maken. Maar je kunt ook eigen matten maken of de BeeBot bijvoorbeeld door een doolhof laten lopen. Voor deze les heb je een BeeBot robot nodig.
Met deze gratis app leren kinderen de beginselen van het programmeren en wordt het logisch denken gestimuleerd. Het poppetje krijgt commando’s om zijn weg te vinden op het speelveld en hij moet blokjes verlichten. Hij kan naar links, rechts, draaien, springen etc. De eerste 3 niveau’s zijn gratis. Aan het eind krijgen ze een certificaat.
Met Ko de Kraker leren kinderen de beginselen van het programmeren en wordt het logisch denken gestimuleerd. De vogel Ko moet commando’s krijgen om zijn weg te vinden binnen het doolhof. Het doel is noten verzamelen: links, rechts, naar boven of naar beneden. Maar hij moet ook springen en zwemmen. Bij 150 punten krijg je als speler een bronzen noot. Bij 300 punten een zilveren noot en bij 450 punten een gouden noot.
Dance Party is onderdeel van de website Code.org Binnen Code.org vind je talloze activiteiten rondom programmeren. Uit ervaring weten we dat Dance Party leerlingen erg aanspreekt. Met behulp van de handleiding kunnen jij en je leerlingen er snel mee aan de slag.
Met deze gratis website leren kinderen de beginselen van het programmeren door het maken van een project (game). Ze geven de computer opdrachten om figuren te laten bewegen, geluid te laten maken en te interacteren. Het toepassingsgebied is breed: er kunnen animaties gemaakt worden, games, verhalen, muziek, simulaties, etc. Je kunt ook per onderdeel de diepte ingaan. De leerlingen doorlopen eerst een tutorial van een aantal levels. Hierna gaan ze zelf creatief aan de slag.
Een micro:bit is een kleine maar krachtige microcomputer. Hij heeft diverse sensoren en 25 LED-lichtjes. Je kunt hem programmeren via een visuele codetaal. De micro:bit is goed bruikbaar bij maakonderwijs.
Pauline Maas en Peter Heldens ontwierpen 101 activiteiten voor de micro:bit. De lessen zijn op drie niveaus ingedeeld. Ze zijn bruikbaar vanaf de bovenbouw van het basisonderwijs. Je vindt de lessen in de OneNote database https://microbit101.nl/home/
* NIEUW Programmeer in LOGO - PO & VO
LOGO is een programmeertaal die eind jaren 60 van de vorige eeuw is bedacht door Seymour Papert. Veel mensen kennen LOGO van de turtle graphics. Door het geven van commando's kun je een schildpad over het scherm laten lopen. Maar LOGO is nog steeds goed te gebruiken in je klas vandaag. In deze lesbrief laten we je zien hoe je dat aanpakt.
CodeCombat is een spannende game met heel veel levels. Door te programmeren in de taal Python kun je steeds een level verder komen. Maar pas op voor de Orks.
Toen je begon met leren programmeren was dat waarschijnlijk unplugged (zonder technologie), daarna ging je naar een visuele programmeertaal bijvoorbeeld Scratch. Het is nu tijd voor de volgende stap waarbij je een echte codetaal, namelijk Python, in gaat zetten.
Wat is er nu leuker dan zelf een app maken? Na de les over het ontwerpen van een eigen app kun je met deze les zelf een app gaan maken met behulp van Applab.
Hacken wordt vaak geassocieerd met criminaliteit. Toch is dat niet altijd zo. Zo is een white hat hacker een computerbeveiligingspecialist. Op uitnodiging test hij hoe veilig een app of website is. Ook kan met hacken het nog iets beter maken van een applicatie bedoeld worden. Via deze les leer je meer over diverse manieren van hacken.
In dit onderdeel zetten leerlingen aan de hand van opdrachten hun eerste voorzichtige stapjes op het gebied van programmeren door middel van het schrijven van code. De echte codekrakers kunnen ervoor kiezen om extra lessen te volgen.
In deze steeds meer gedigitaliseerde wereld kun je alleen deelnemen als je digitaal vaardig en creatief bent. Het bedrijfsleven heeft een tekort aan goede ict-ers en de vraag naar programmeurs zal de komende jaren alleen maar verder toenemen. Niet voor niets leren kinderen in landen als Zweden, Estland en het Verenigd Koninkrijk al op de basisschool programmeren. In dat laatste land is leren programmeren zelfs verplicht.
Met Codekinderen proeven leerlingen uit groep 3 tot en met 8 van verschillende apps, sites en programma’s die creatief en logisch denken stimuleren en die inzicht geven in de broncode achter de apparaten die ze dagelijks gebruiken. Met de toegankelijke aanpak van Codekinderen hopen we leerlingen enthousiast te maken voor programmeren en een eventuele drempelvrees bij leerkrachten weg te nemen.
Gratis lesmateriaal
Met de site codekinderen.nl proberen we je te voorzien van veelal gratis lesmateriaal rondom programmeren en computational thinking. Regelmatig passen we het materiaal aan en vullen we aan met nieuwe ideeën. Op de pagina klikken en lezen vind je extra materiaal van andere partijen. Heb je suggesties voor aanvullingen, mail ons dan even via pauline@stichtingcodeklas.nl
Hoe aan de slag
Het lespakket Codekinderen is in de nieuwe versie niet meer ingedeeld in leerjaren, maar opgebouwd uit drie onderdelen. Vaak kunnen tools voor meerdere leerjaren worden ingezet. Per tool kun je zien voor welke leerjaren deze het meest geschikt is. In de docentenhandleidingen bij de tools kun je hier meer informatie over vinden.
Unplugged In dit onderdeel leren kinderen hoe programmeren werkt, maar zonder gebruik te maken van een computer. De principes van programmeren worden zo heel helder en tastbaar.
Maken in dit onderdeel gebruiken leerlingen 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief, of maken leerlingen animatiefilmpjes of apps. Zo leren ze dat programmeren niet een doel op zich is, maar een vaardigheid die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken.
Programmerenin dit onderdeel zetten leerlingen aan de hand van opdrachten hun eerste voorzichtige stapjes op het gebied van programmeren door middel van het schrijven van code. De echte codekrakers kunnen er voor kiezen om extra lessen te volgen.
Bij elke activiteit staat een filmpje dat een beeld geeft van wat je met een tool of activiteit kan doen. Dit ter inspiratie voor de leerlingen en om ze te helpen om met een tool aan de slag te gaan. Onder het filmpje staan links naar de docentenhandleiding, lesbrief, eventuele werkbladen en linkjes naar de locatie waar tools of apps kunnen worden gedownload.
Aanvullend hierop staat er bij elke categorie een link naar een Pinterest pagina waar extra lessen en activiteiten zijn te vinden, voor leerlingen die meer willen.
Overzicht
Een praktisch overzicht van de tools op CodeKinderen 3.0. Klik op de afbeelding om in het sheet te komen met alle linkjes.
Certificaat
Als de leerlingen één of meerdere modules van CodeKinderen hebben afgerond kun je de leerlingen een certificaat te geven.
Er is een kroon voor de kleuters die de kinderen kunnen kleuren. Met een extra strook kan de kroon op de hoofdjes gezet worden.
Het certificaat is een Word-document wat je eenvoudig kunt downloaden om vervolgens de naam/namen en datum in te vullen. Tip: print de certificaten op wat dikker papier.
Sinds een aantal jaren neemt het aantal robots voor in de klas toe. Er zijn in Nederland diverse leveraniers die een toenemend assortiment robots te koop hebben voor gebruik in de klas. Wij doen een poging om ze voor jullie op een rijtje te zetten. Heb je een aanvulling? Stuur dan een mailtje naar tessa@stichtingcodeklas.nl We vullen ons overzicht dan voor je aan.
Heb je leerlingen die al snel door de opdrachten heen zijn? Of is er misschien wat tijd over? Hieronder zie je een Symbaloo pagina met aanvullend materiaal. Heb je suggesties voor deze pagina? Geef ze dan even aan ons door via mail@stichtingcodeklas.nl.
Archief CodeKinderen 1.0.
Ben je op zoek naar het materiaal uit de vorige versie van CodeKinderen? De meeste tools zijn ook opgenomen in de huidige versie van CodeKinderen, maar een aantal ook niet. De oude lesbrieven, handleidingen en werkbladen kun je vinden in het archief.
Ben je op zoek naar het materiaal uit de vorige versie van CodeKinderen? De meeste tools zijn ook opgenomen in de huidige versie van CodeKinderen, maar een aantal ook niet. Soms hebben we een vervanging gekozen die we beter vinden. Sommige tools zijn niet meer beschikbaar. De oude lesbrieven, handleidingen en en werkbladen kun je vinden in het archief.
Ben je op zoek naar het materiaal uit de vorige versie van CodeKinderen? De meeste tools zijn ook opgenomen in de huidige versie van CodeKinderen, maar een aantal ook niet. Soms hebben we een vervanging gekozen die we beter vinden. Sommige tools zijn niet meer beschikbaar. De oude lesbrieven, handleidingen en en werkbladen kun je vinden in het archief.
Veel mensen vinden het leuk om zelf iets te maken. Dat kan het bereiden van een gerecht zijn, een trui breien of zelf iets knutselen. Door nieuwe technologiën die ook steeds betaalbaarder worden, wordt het steeds gemakkelijker om zelf iets te maken. Bij dit thema verwijzen we je naar apps, sites en lessen waarin je leert zelf iets te maken. Dat kan iets digitaals zijn zoals een app of een game maar soms is het ook gewoon met papier of kleine technische materialen
Je leert dat programmeren niet een doel op zich is, maar een vaardigheid die je in staat stelt iets wat je hebt bedacht ook zelf te maken. Je bent niet alleen consument maar ook producent.
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 3.0 Nederlands licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
Toelichting
Dit is versie 3.0 van CodeKinderen. De lessen en activiteiten zijn bedoeld voor leerlingen in het basisonderwijs en de onderbouw van het voortgezet onderwijs. Veel van de activiteiten zijn gratis te gebruiken, bij een aantal kun je een aantal levels gratis spelen en bij een aantal lessen moet je echt materialen aanschaffen.
Dit is versie 3.0 van CodeKinderen. De lessen en activiteiten zijn bedoeld voor leerlingen in het basisonderwijs en de onderbouw van het voortgezet onderwijs. Veel van de activiteiten zijn gratis te gebruiken, bij een aantal kun je een aantal levels gratis spelen en bij een aantal lessen moet je echt materialen aanschaffen.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.