Technologie TL/HAVO klas 1 & 2

Technologie TL/HAVO klas 1 & 2

De 7 Werelden van Technologie

Ontdek carrièremogelijkheden

Met de Inspiratieles 7 werelden van Techniek kun je zien dat techniek overal is. Van de MRI-afdeling van het ziekenhuis tot een boorplatform in de Waddenzee en een biologische boerderij: overal zijn technici nodig. Er komen steeds meer technische functies bij en er is volop werk in de technische sector. Toch kiezen nog steeds te weinig jongeren voor een technische studie. Het filmpje over de 7 Werelden van Techniek helpt je een beter beeld te krijgen van werken in de technische sector. Wie weet overtuigd één van de 7 werelden je wel om voor een carrière in de techniek te kiezen!

Aanvulling op LOB-dossier

De Inspiratieles 7 werelden van techniek laat in een lesuur met filmpjes, interactieve opdrachten en quizjes zien wat de mogelijkheden per wereld zijn. Er worden vragen gesteld om met elkaar in gesprek te komen. Zo kun je een beter beeld vormen van een loopbaan in de techniek. En het bijgeleverde werkblad is een mooie aanvulling op je LOB-dossier.

De inspiratieles bestaat uit filmpjes en vragen. De les start met een intro op techniek in het algemeen. Daarna kun je per wereld het bijbehorende filmpje bekijken en de vragen beantwoorden. Tot slot worden er een aantal reflectievragen gesteld. Gebruik onderstaande link om de les te starten.

Inspiratieles De 7 Werelden van Techniek

Wat kun je verwachten?

In het eerste jaar Technologie starten we met opdrachten waarmee je basiskennis en basisvaardigheden aanleert. Om te beginnen is het belangrijk dat je technisch leert tekenen. De eerste opdrachten gaan daarom over technisch tekenen. De module Technisch tekenen sluit je af met een eindopdracht die wordt beoordeeld met O/V/G.

Na Technisch Tekenen krijg je een stukje gereedschapsleer. In deze module leer je welke sorrten gereedschap er in het lokaal aanwezig zijn en hoe en waarvoor je dit gereedschap dient te gebruiken.

De vaardigheden die je hebt geleerd tijdens de modules Technisch Tekenen en Gereedschapsleer heb je nodig om de basisopdrachten goed te kunnen uitvoeren. Hieronder vind je een overzicht van de opdrachten voor leerjaar 1.

 

Basisprogramma leerjaar 1

 

Wanneer de basis is gelegd mag je zelf kiezen binnen welke wereld je verder wilt. Hieronder vind je een overzicht van de keuzeopdrachten. Bij elke keuzeopdracht staat aangegeven binnen welke wereld de opdracht past.

 

Keuzeopdrachten leerjaar 1

 

In leerjaar 2 start je opnieuw met een aantal basisopdrachten. Wanneer de basisopdrachten zijn afgerond kun je kiezen uit verschillende opdrachten. Het is ook mogelijk om met een eigen idee aan de slag te gaan. Hiervoor moet wel eerst goedkeuring van de docent zijn.

Hieronder vind je een overzicht van de opdrachten voor leerjaar 2.

 

Basisopdrachten leerjaar 2

 

In leerjaar 2 valt er meer te kiezen. De lijst met keuzeopdrachten is een stuk langer. Bekijk de opdrachten goed voordat je een keuze maakt.

 

Keuzeopdrachten leerjaar 2

Meten = weten

Voor de verschillende ontwerp opdrachten van Technologie zul je voornamelijk gebruik maken van werktekeningen. Bij een werktekening is het belangrijk dat de juiste maten erin worden aangegeven. Met de juiste maten kun je namelijk vanaf de werktekening een model bouwen wat goed op schaal is.

In een bouwkundige tekening mogen maten nooit worden afgeleid door ze op te meten. Alle afmetingen moeten kunnen worden bepaald aan de hand van de maten die erbij staan vermeld. De juiste maat aangeven is dus belangrijk. De maten worden altijd in millimeters gegeven. Hieronder zie je een voorbeeld van een bouwtekening.

https://vdm-prd01.praxiscdn.nl/vdm/media/picture/picture/1522/Bed-groot.png

 

Maatlijnen

In tekeningen worden maten aangegeven met een maatlijn en twee hulplijnen. De maat wordt boven de maatlijn geschreven, liefst in het midden. De maatlijnen worden het liefst horizontaal onder de tekening gezet en verticaal rechts van de tekening. Als er meer maatlijnen nodig zijn, kunnen deze ook boven of links naast de tekening worden geplaatst.

De teksten bij de maatlijnen staan zo geschreven dat deze met maximaal één maal draaien van het blad zijn te lezen. Teksten bij verticale maatlijnen hebben daarom altijd dezelfde orientatie: linksom of rechtsom.

Soms is de totale lengte van een voorwerp opgebouwd uit verschillende lengtes. In het voorbeeld hierboven van het bed zie je dat bij het bed twee verschillende lengtes zijn staan aangegeven. De ene lengte is gemeten vanaf de binnenkant van het bed, dit zou dan ook de lengte van de matras moeten zijn De andere lengte is gemeten vanaf de buitenkant van het bed, dat is de totale lengte van het bed. De lengte die is gemeten vanaf de binnenkant van het bed noemen we een deelmaat. Deze maat is een gedeelte van de totale lengte, in dit geval van het bed.

In een technische tekening staan de deelmaten dichtbij het figuur en staan de totaalmaten verder weg. Op deze manier blijft de tekening overzichtelijk, de hulplijnen hoeven elkaar niet te kruizen.

 

Maak nu de volgende opdrachten:

  • Lijnstukken Meten & Tekenen

  • Normschrift & Maataanduiding

Gebruik hiervoor onderstaande links of haal de opdrachten op bij de docent.

Open bestand Lijnstukken Meten & Tekenen

Open bestand Knipblad 2

Open bestand Normschrift & Maataanduiding

Wanneer je klaar bent met alle opdrachten maak je de eindopdracht. Let op! De eindopdracht wordt beoordeeld met een O/V/G en telt dus mee voor je rapport.

Open bestand Eindopdracht

Gereedschapsleer

Bij het vak Technologie zul je met een heleboel verschillende soorten gereedschap leren werken. Variërend van een schroevendraaier tot een zaagmachine, en van houtlijm tot electriciteitsdraad. Daarnaast komt ook een stuk 3D tekenen en programmeren met de computer.

Het gereedschap verdelen we onder in een aantal categoriën. Net als in de bouwmarkt heb je bijvoorbeeld de ijzerwaren en de houtafdeling. Hieronder vind je een opdracht waarmee je leert welk gereedschap er aanwezig, waar je dat gereedschap in het lokaal kunt vinden en waarvoor je dat gereedschap gebruikt.

Gebruik de onderstaande link om naar het werkblad te gaan:

Open bestand Werkblad Gereedschapsleer

Goed gereedschap, je kunt het maar beter in huis hebben ...

Veiligheid

In de technieklessen werken we met allerlei verschillende gereedschappen en materialen. Een aantal van die gereedschappen zijn machines die op elektriciteit werken. Ze worden warm, ze draaien en ze hebben vaak scherpe bewegende onderdelen. Denk maar eens aan een boormachine of een soldeer­bout.

Ook de gewone handgereedschappen zoals een zaag, een beitel of een blikschaar hebben scherpe kanten en kunnen je lelijk verwonden als je ze niet op een goede manier gebruikt! Daarom is veiligheid altijd het eerste waar je aan moet denken bij het werken met gereedschappen.

 

Lees de onderstaande regels goed door en maak de bijbehorende reflectievragen.

 

De volgende regels gelden voor iedereen die met gereedschappen en machines werkt:

1. Lang haar doe je in een staart; wijde, lange mouwen stroop je op; andere loshangende kleding of lange sieraden doe je af.

2. Draag een veiligheidsbril of schort waar dat staat voorgeschreven.

3. Loop zo weinig mogelijk rond met scherp gereedschap.

4. Er werkt nooit meer dan één persoon bij een machine.

5. Leid elkaar niet af als iemand met een machine bezig is.

6. Loop nooit weg bij een in werking zijnde machine. Zet de machine uit zodra je klaar bent.

7. Blijf met elektrische apparaten uit de buurt van water.

8. Zorg ervoor dat het snoer nooit in de machine vast kan gaan zitten of dat er iemand over kan struikelen.

9. Indien er ondanks alle veiligheidsmaatregelen met een machine toch iets verkeerd gaat, schakel dan de stroom uit door op één van de rode drukknoppen op de muur te drukken.

 

Reflectievragen:Veiligheid

Basis opdrachten

technologieDe basis opdrachten zijn bedoeld om je kennis te laten maken met verschillende materialen en onderwerpen die te maken hebben met het vak Technologie, zoals houtbewerking, electronica, programmeren en 3D tekenen. De basis opdrachten zijn daarom voor iedereen verplicht.

Elke opdracht bestaat uit een korte beschrijving met daarbij het leerdoel en de succescriteria. Onderaan de beschrijving van de opdracht vind je een link naar het bijbehorende werkblad. Op het werkblad staat uitgebreid uitgelegd wat er van je wordt verwacht: wat de kwaliteitseisen zijn; welke planning je moet aanhouden; en wat de werkwijze is. Op het werkblad staan de succescriteria verwerkt in een 1-punts rubric. Deze rubric kun je zelf gebruiken om te controleren of je op de goede weg zit. De docent gebruikt de rubric om je eindresultaat te beoordelen.

 

Deksels Doosje

Een doos is een doos. Alle dozen lijken wel een beetje op elkaar. Een doos is meestal rechthoekig en heeft een deksel. Wat kun jij doen om een unieke doos te maken?


deksels doosje

Duur: 5 blokuren

 

Leerdoel: Je kunt een unieke geometrische doos met deksel maken.

 

Wat heb je nodig?

  • Potlood en papier
  • Hout
  • Diverse soorten gereedschap
  • (voor de deksel) Eventueel andere materialen dan hout

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je maakt een aantal schetsen op papier voor een ontwerp van je unieke doos. Daarna kies je het beste ontwerp uit en maakt daarvoor een technische tekening. Dit mag je met potlood en papier doen of met een 3D tekenprogramma.

Je zorgt ervoor dat je alle onderdelen op maat maakt. Daarna schuur je alles goed en zet de doos in elkaar.

 

Succescriteria:

  • Je hebt de juiste materialen op de juiste manier gebruikt.
  • Je hebt de juiste maten afgemeten met een liniaal.
  • Je hebt de losse onderdelen op de juiste manier in elkaar gezet.
  • Je hebt een deksel gemaakt die precies op het doosje past.

 

Open bestand Werkblad Deksels Doosje

Zenuwspiraal

Bij deze opdracht leer je met verschillende materialen en verschillende soorten gereedschap werken.

Op het werkblad staat de werkwijze uitgebreid beschreven. Maar voor een aantal onderdelen krijg je apart instructie van de docent.

Een zenuwspiraal is net zoiets als het spelletje ‘Mens-erger-je-niet’, voor je het weet ben je af en kun je weer opnieuw beginnen. Een uitdagend spel waar veel geduld bij komt kijken.

 

Duur: 3 blokuren

 

Leerdoel: Je kunt vanaf een bouwtekening een product maken.

 

Wat heb je nodig?

  • Hout (1x plankje; 2x blokje; 3x latje)
  • Kunststof plaatje
  • IJzerdraad (2 stukjes)
  • Elektriciteitsdraad + kabelschoentje (2x)
  • Lampje + fitting
  • Batterij (4,5 V)
  • Diverse soorten gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

  • Zaag de blokjes, het plankje en de latjes hout op de juiste maat en schuur de randen glad.
  • Plak de latjes met houtlijm vast op het houten plankje zodat de batterij er netjes tussen past.
  • Buig het kunststof plaatje in de goede vorm met behulp van de thermische buigbank.
  • Bevestig het plankje hout met schroeven aan de onderkant van het kunststof plaatje en aan de blokjes hout die binnenin de gebogen randen van het kunststof plaatje zitten. Laat hierbij de schroeven verzinken zodat het oppervlak glad blijft.
  • Boor vervolgens aan de bovenkant twee gaatjes, aan elke kant een, om je spiraal in te kunnen zetten.
  • Plak de fitting van je lampje in het midden van het kunststof plaatje met behulp van alleslijm.
  • Buig het lange stuk ijzerdraad in de vorm van de spiraal zoals op de geleverde tekening. Denk hierbij aan de juiste maten!
  • Buig vervolgens in het korte stuk ijzerdraad een lus die om de spiraal heen gaat.
  • Maak vervolgens een stroomkring tussen je spiraal, de batterij, het lampje en het handvat met lus.

 

Succescriteria:

  • Je hebt de juiste materialen op de juiste manier gebruikt.
  • Je hebt de juiste maten aangehouden vanaf de bouwtekening.
  • Je hebt de losse onderdelen op de juiste manier in elkaar gezet.
  • Je hebt een werkende stroomkring gemaakt.

 

Open bestand Werkblad Zenuwspiraal

Bibberbeestje

Hoe maak je een eenvoudige robot? Een eerste kennismaking met eenvoudige elektronica. Om je eerste robot interessant te maken mag je er je eigen creativiteit in leggen.

 

Duur: 2 blokuren
bibberbeestje

 

Leerdoel: Je kunt op een creatieve manier een eenvoudige robot maken.

 

Wat heb je nodig?

  • Basismateriaal voor het bibberbeestje
  • Heb je thuis iets liggen wat je kunt gebruiken, neem het mee
  • Diverse soorten gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je krijgt een basispakket dat bestaat uit: kroonsteentjes; batterijhouder en batterij; motor; Tie-raps; wiebeloogjes; en stevig koperdraad. Daarnaast bedenk je welke materialen je nog meer wilt gaan gebruiken. Uiteindelijk creëer je een eigengemaakt en uniek bibberbeestje.

 

Succescriteria:

  • Je kunt de materialen die je gebruikt benoemen en uitleggen waarvoor je ze gebruikt.
  • Je kunt een eenvoudige stroomkring maken.
  • Je kunt een creatief ontwerp bedenken voor je bibberbeestje.
  • Je kunt een eenvoudige robot maken; het bibberbeestje bibbert.

 

Open bestand Werkblad Bibberbeestje

Hebocon Bots

Bedenk een eenvoudige NUTTELOZE robot, die een eenvoudige beweging kan maken, waarmee je de strijd aan wilt gaan met andere NUTTELOZE robots.

Je vorige robot kon alleen maar bibberen, maar kun jij een robot ook iets anders laten doen?  Bedenk een geheel eigen robot en doe mee aan de Hebocon wedstrijd. Maar let op! De robot moet volledig nutteloos zijn. Je mag dus geen slimme technische snufjes toevoegen om de wedstrijd mee te kunnen winnen.

Hebocon

 

Duur: 3 blokuren

 

Leerdoel: Je kunt op een creatieve manier een eenvoudige robot maken.

 

Wat heb je nodig?

  • Hebocon basispakket (motor, batterij met aansluitclip, stroomsnoertjes, assen)
  • Materialen die je van huis meeneemt
  • Diverse soorten gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je maakt een ontwerp voor een nutteloze robot en bedenkt welke materialen je daarbij wilt gaan gebruiken.

Is je nutteloze robot af dan mag je meedoen met de Hebocon wedstrijd.

 

Succescriteria:

  • Je kunt de materialen die je hebt gebruikt benoemen en uitleggen waarvoor je ze hebt gebruikt.
  • Je kunt een eenvoudige stroomkring maken.
  • Je kunt uitleggen wat jouw Hebocon Bot uniek maakt.
  • Je kunt een eenvoudige robot maken.

 

Open bestand Werkblad Hebocon Bots

 

De wedstrijd

 

En dan is het zover: de robots zijn af. Het uur van de waarheid is aangebroken. Wie heeft de sterkste, onhandigste, mooiste of leukste robot gebouwd? Tijd om daar achter te komen!

De spelregels zijn eenvoudig. Ieder team plaatst zijn robot aan een uiteinde van het speelveld. De timer tikt af en de zoemer gaat. Er wordt precies 1 minuut gestreden. Tijdens de wedstrijd proberen de robots elkaar uit te schakelen door de ander om te duwen of uit het veld te duwen.

Wie als eerste omvalt of buiten het veld komt, verliest. Is de strijd onbeslist? Dan wint de robot die het meest heeft bewogen.

Je kunt alle details rustig nalezen in de PDF met spelregels. Ook handig om bij de hand te houden tijdens de wedstrijd!

 

Open bestand Spelregels

Zoemer

Hack Your Toy

Er is teveel speelgoed. Er wordt heel veel speelgoed gekocht. Maar speelgoed gaat stuk of je speelt er niet meer mee omdat je ouder wordt. Wat kun je met al dat speelgoed? Voor deze opdracht ga je van oud speelgoed iets nieuws maken.

 

https://www.redtedart.com/wp-content/uploads/2015/10/toy-hacks-create-your-own-toy-hooks-made-from-playmobil.jpg

Duur: 3 blokuren

 

Leerdoel: Je kunt een oud voorwerp een nieuwe bestemming geven.

 

Wat heb je nodig?

  • Speelgoed
  • Potlood en papier
  • Diverse soorten materialen en gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je doorloopt de cyclus van ondernemend leren en start met ideeënfase. In de ideeënfase verken je wat de mogelijkheden zijn en werk je je idee uit. Nadat het idee is uitgewerkt start je met ontwerpen.

In de ontwerpfase maak je een schets en een werktekening van je ontwerp.

In de maakfase maak je je ontwerp vanaf de werktekening.

Tot slot ga je je ontwerp testen en verbeteren.

 

Succescriteria:

  • Je idee heb je uitgewerkt op het werkblad ‘Ons idee’.
  • Je hebt van je ontwerp een werktekening gemaakt.
  • Je hebt je ontwerp gemaakt.
  • Je hebt alle stappen van de cyclus van ondernemend leren doorlopen.
  • Je hebt oud speelgoed een nieuwe bestemming gegeven.

 

Open bestand Werkblad Hack Your Toy

Ozobot

Programmeren kan iedereen leren met deze leuke Ozobotjes. Je begint met de basisprincipes en gaat daarna steeds meer ontdekken wat het Ozobotje allemaal kan.

Ozobot EVO

 

Duur: 5 blokuren

 

Leerdoel: Je kunt een robot programmeren.

 

Wat heb je nodig?

  • Ozobot EVO
  • Stiften en papier
  • Opdrachtbladen
  • Laptop/tablet

 

Hoe ga je het aanpakken?

Doorloop de opdrachten voor de Ozobot en volg daarbij de planning zoals deze op het werkblad is aangegeven. Laat aan het eind van elk onderdeel de opdrachten aftekenen door de docent.

 

Succescriteria:

  • Je kunt met behulp van kleurencodes de Ozobot bepaalde handelingen laten verrichten.
  • Je kunt met behulp van software de Ozobot programmeren om bepaalde handelingen te laten verrichten.
  • Je kunt de basisprincipes van programmeren uitleggen.
  • Je kunt een nieuwe opdracht of toepassing bedenken voor de Ozobot EVO.

 

Open bestand Werkblad Ozobot EVO

Technisch tekenen

Technisch tekenen is een vak apart. Een technisch tekenaar kan een grafisch ontwerper, constructeur, architect of technicus zijn.

Een technische tekeningen moet voldoen aan bepaalde regels. Technisch tekenen is dus iets anders dan 'vrij tekenen', wat een kunstvorm is. Het uiteindelijke doel van technisch tekenen is bouwen van het getekende ontwerp. Op de tekening moet alle informatie staan om het getekende daarwerkelijk te kunnen maken. Deze informatie moet zo duidelijk zijn dat er maar een manier is om het te bouwen.

Technische tekeningen zijn dus erg belangrijk. Zonder een goede tekening kun je geen producten (laten) maken. Om een bouwtekening of een technische ontwerptekening te maken moet je dus technisch tekenen beheersen.

In de techniek gebruiken we verschillende soorten technische tekeningen.

 

Striptekeningen: Hierop zie je wat je moet doen, en in welke volgorde.

striptekening

 

Werktekeningen: Hierop staan aanzichten: voorkant, bovenkant, zijkant. Soms ook doorsneden of delen van het product. En je ziet hoe groot het wordt, er staan maten bij en een schaal waarin de tekening is gemaakt.

werktekening

 

Opengewerkte tekeningen: Hierop zie je hoe iets er van binnen uitziet. Een ander woord voor opengewerkte tekening is ‘doorsnede’.

Snap Secure Lock | Kite Elite | Stapletons Lock and Safe

Exploded-view tekeningen: Op deze tekeningen zie je alle onderdelen van een product. Je ziet hoe alles in elkaar past.

Sketches, Rendering & Technical Drawing - Michelle Aryani

Computertekeningen: Deze tekeningen zijn op de computer gemaakt.

computertekening

 

Maak nu Basisopdracht Technisch Tekenen 1. Gebruik hiervoor de link hieronder of haal de opdracht op bij de docent.

Open bestand Basisopdracht Technisch Tekenen 1

Projecties

Op een goede technische tekening zie je een voorwerp van alle kanten die nodig zijn om het voorwerp te kunnen begrijpen en na te maken. We noemen dat projectie. In de techniek gebruiken we twee soorten projecties: isometrische projectie en rechthoekige projectie.

Bij een isometrische projectie zie je het product schuin van boven. Je ziet altijd de voorkant, de bovenkant en de zijkant. Bij rechthoekige projecties zie je maar één zijde van een voorwerp.

 

Isometrische Projectie

Bij een isometrische projectie gelden de volgende regels:

  • je tekent altijd de voorkant, de bovenkant en de rechter zijkant van het voorwerp;
  • de voorkant teken je links op de tekening;
  • alle verticale lijnen teken je recht omhoog;
  • alle horizontale lijnen teken je onder een hoek van 30 graden.

rechthoekige projectie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rechthoekige Projectie

Bij rechthoekige projecties zie je één aanzicht van een voorwerp. Je kunt alle kanten van een voorwerp tekenen. Met letters geven we aan welke zijde van het voorwerp is getekend.aanzichten

BA = bovenaanzicht
VA = vooraanzicht
ZA = zijaanzicht
AA = achteraanzicht
OA = onderaanzicht

 

Technische tekening

Met drie aanzichten kun je de meeste werkstukken maken. Op een technische tekening heeft elk aanzicht een vaste plaats:

  • Het Boven Aanzicht (BA) teken je bovenaan.
  • Precies daaronder komt het Voor Aanzicht (VA).
  • Rechts naast het VA teken je het Zij Aanzicht (ZA).

Met hulplijnen krijg je de aanzichten precies boven en naast elkaar.

rechthoekige projectie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Maak nu de volgende opdrachten:

  • Basisopdracht Technisch Tekenen 2;
  • De Kubus;
  • Aanzichten Kleuren & Tekenen.

Gebruik hiervoor de links hieronder of haal de opdracht op bij de docent.

Open bestand Basisopdracht Technisch Tekenen 2

Open bestand De kubus

Open bestand Knipblad 1

Open bestand Aanzichten Kleuren & Tekenen

Wanneer alle opdrachten zijn gemaakt volgt een tussentoets. Deze toets is om te controleren hoe goed je ruimtelijk inzicht is. Na de tussentoets ga je verder met maken van de opdrachten zoals beschreven op de volgende pagina van de website.

Voor de tussentoets gebruik je onderstaande link of je krijgt de tussentoets uitgereikt van je docent.

Open bestand Tussentoets

Tinkering

Tinkering betekent zoiets als ‘knutselen’, ‘fröbelen’ of een beetje aanmodderen. Dit is precies wat je gaat doen met het programma Tinkercad. Je maakt kennis met deze software waarmee je een tekening in 3D kunt maken. Je ontdekt welke mogelijkheden er zijn door een aantal standaard ontwerpen te maken. Daarna kies je een project om als eindopdracht uit te voeren.

 

tinkercad

Duur: 3 blokuren

 

Leerdoel: Je kent de mogelijkheden van een 3D tekenprogramma en kunt een eigen ontwerp in 3D tekenen.

 

Wat heb je nodig:

  • laptop/tablet

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je zorgt er voor dat je een werkende laptop of tablet bij je hebt. Om het programma Tinkercad goed te leren kennen volg je de instructies op voor de verschillende opdrachten. Heb je alle oefenopdrachten af dan kies je een project uit en maakt daarbinnen een eigen ontwerp.

 

Succescriteria:

  • Je kent de mogelijkheden van een 3D tekenprogramma.
  • Je kunt een standaard ontwerp maken in een 3D tekenprogramma.
  • Je kunt het geleerde toepassen in een nieuw project in een 3D tekenprogramma.

 

Open bestand Werkblad Tinkering

Keuze opdrachten

De keuze opdrachten zijn bedoeld om je te verdiepen in een onderwerp wat je leuk vindt. Of je nu kiest voor houtbewerking, programmeren of en eigen StartUp beginnen, in elke opdracht zit iets wat iemand leuk vind.

 

Elke opdracht bestaat uit een korte beschrijving met daarbij het leerdoel en de succescriteria. Onderaan de beschrijving van de opdracht vind je een link naar het bijbehorende werkblad. Op het werkblad staat uitgebreid uitgelegd wat er van je wordt verwacht: wat de kwaliteitseisen zijn; welke planning je moet aanhouden; en wat de werkwijze is. Op het werkblad staan de succescriteria verwerkt in een 1-punts rubric. Deze rubric kun je zelf gebruiken om te controleren of je op de goede weg zit. De docent gebruikt de rubric om je eindresultaat te beoordelen.

Ledenpoppenkast

Stel je gaat verhuizen en voor je nieuwe kamer mag je zelf een meubelstuk ontwerpen, bijvoorbeeld een bed, bureau of stoel. Van het ontwerp maak je schaalmodel. Voor de schaal van je model gebruik je een ledenpop.

 

Duur: 6 blokurenledenpop

 

Leerdoel: Je kunt een meubelstuk ontwerpen en vervolgens een model van je ontwerp bouwen.

 

Wat heb je nodig?

  • Potlood en papier
  • Laptop/tablet
  • Diverse soorten materialen
  • Diverse soorten gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Voor je ontwerp maak je eerst een paar schetsen op papier. Uit de verschillende schetsen kies je er een die je verder uitwerkt in een 3D tekenprogramma.

Is je ontwerp helemaal af dan begin je met maken van je meubelstuk. Maak eerst alle losse onderdelen, schuur deze goed en zet daarna alle onderdelen in elkaar.

 

Succescriteria:

  • Je hebt een schets op papier om kunnen zetten in een 3D tekening door gebruik te maken van een softwareprogramma voor 3D tekenen.
  • Je hebt vanuit je 3D ontwerp een model gemaakt.
  • Je hebt je model gepresenteerd en daarbij uitleg gegeven over de keuzes die je hebt gemaakt voor je ontwerp.
  • Je hebt materialen en gereedschap op de juiste manier ingezet/gebruikt.

 

Open bestand Werkblad Ledenpopenkast

StartUp

Een startup is een bedrijf met een vernieuwend idee waarbij een schaalbaar en herhaalbaar product of dienst wordt gemaakt door middel van nieuwe technologie.

Ontwikkel een product wat je zelf in de winkel zou willen kopen.

 

Duur: 10 blokuren

 

Leerdoel: Je kunt van een vernieuwend idee een product maken.

 

Wat heb je nodig?

  • Een goed idee
  • Laptop/tablet
  • Diverse soorten materialen en gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Als eerste bedenk je wat voor een product je wilt gaan maken; voor de mogelijkheden zie de lijst hieronder. Vervolgens zet je ideeën op papier en maakt een of meerdere schetsen. Daarna maak je een 3D ontwerp op je laptop. Tot slot maak je een model van je ontwerp.

 

Mogelijkheden voor een product:

Zeepje

Chocolaatje

Kaarsje

...

 

Succescriteria:

  • Je idee voor het product is vernieuwend.
  • Je kunt een functionerend model maken van je ontwerp; het model is goed genoeg om het in de winkel te kunnen verkopen.
  • Je hebt een passend en creatief idee voor de verpakking van je product.
  • Je hebt materialen en gereedschap op de juiste manier gebruikt.

 

Open bestand Werkblad StartUp

Micro:bit

Editor voor Micro:Bit
Hier kun je de microbit programmeren. Log in met je schoolaccount om te voorkomen dat je programma's die je zelf hebt geschreven kwijtraakt. Succes! OVEI


De micro:bit is een soort minicomputer. De mogelijkheden van de micro:bit zijn uitgebreider dan van de Ozobot. Je begint met de basisprincipes en gaat daarna steeds meer ontdekken wat de micro:bit allemaal kan. Tot slot bedenk je een toepassing voor de micro:bit, en dat kan van alles zijn.

Extra: Doe mee met Expeditie Micro:bit

 

Duur: 5 blokurenmicrobit

 

Leerdoel: Je kunt een nieuwe toepassing bedenken voor de micro:bit en een werkend prototype bouwen.

 

Wat heb je nodig?

  • Laptop/tablet
  • Micro:bit
  • Diverse materialen

                           

Hoe ga je het aanpakken?

Om de mogelijkheden van de Micro:bit goed te leren kennen doorloop je eerst de basis opdrachten. Wanneer je weet wat de Micro:bit allemaal kan, bedenk je een originele toepassing. Ja maakt daarna een ontwerp en bouwt tot slot een prototype.

 

Succescriteria:

  • Je hebt de basis opdrachten goed afgerond.
  • Je kunt vertellen welke (basis)functies er op de Micro:bit zitten.
  • Je hebt een werkend prototype gebouwd van een nieuwe toepassing voor de Micro:bit.

 

Open bestand Werkblad Micro:bit

Recycle Lamp

reduce – reuse  ̶  recycle

We gooien met z’n allen heel veel spullen weg die je best nog zou kunnen gebruiken. Met behulp van een fitting, een snoertje, een stekker en een schakelaar kun je bijvoorbeeld een lamp maken uit afval.

Om een werkende lamp te maken krijg je van school een fitting, twee meter snoer en een stekker. De rest komt uit “afvalmaterialen” die je van thuis meeneemt:

Oud speelgoed, lege verpakkingen, potjes, flessen, papier, karton, oud hout, blikjes, stof of plastic, alles is herbruikbaar!

 

Duur: 3 blokurenrecycle lamp

 

Leerdoel: Je kunt op een creatieve manier een werkende lamp maken van hergebruikt materiaal.

 

Wat heb je nodig?

  • Basismateriaal voor een lamp (fitting, snoertje, stekker en schakelaar)
  • Afvalmaterialen dat je van thuis meeneemt en wat je kunt hergebruiken
  • Diverse soorten gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je bedenkt welke materialen je zou willen en kunnen gebruiken om een lamp van te maken. Je ideeën zet je op papier en maakt meerdere schetsen. Daarna verzamel je de materialen voor je lamp en ga je aan de slag.

 

Succescriteria:

  • Je kunt de materialen die je gebruikt benoemen en uitleggen waarvoor je ze gebruikt.
  • Je kunt een eenvoudige stroomkring maken.
  • Je kunt een creatief ontwerp bedenken voor lamp van hergebruikt materiaal.
  • Je kunt een werkende lamp maken.

 

Open bestand Werkblad Recycle Lamp

Duurzaam Bouwen

Nederland moet van het gas af. De gaskraan in Groningen moet dicht en onze huizen moeten in de toekomst op een andere manier aan hun energie komen.

Je gaat voor deze opdracht onderzoeken welke oplossingen er zijn voor het energieprobleem. Denk hierbij aan bouwmaterialen, het ontwerp (architectuur) van een huis en technologische toepassingen in het huis die helpen bij de verduurzaming van wonen.

 

Duur: 7 blokurenduurzaam bouwen

 

Leerdoel: Je kunt op basis van onderzoek een eigen ontwerp voor een duurzaam huis bouwen.

 

Wat heb je nodig?

  • Laptop of tablet
  • Bronnen over duurzaam bouwen
  • Diverse soorten bouwmaterialen
  • Diverse soorten gereedschap

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je zorgt ervoor dat je een werkende laptop of tablet bij je hebt. Deze heb je nodig om onderzoek te doen naar de voorwaarden waar een huis aan moet voldoen om duurzaam te kunnen worden genoemd. De informatie uit je onderzoekgebruik je voor je 3D-(basis)ontwerp.

Wanneer je 3D-ontwerp af is bedenk je op welke schaal je een model van je huis wilt bouwen. Bedenk daarbij welke materialen je wilt gaan gebruiken voor je schaalmodel. En start vervolgend met de bouw.

 

Succescriteria:

*         Je kunt een onderzoek uitvoeren.

*         Je kunt (technische) informatie verwerken in een ontwerp.

*         Je kunt een schaalmodel maken van een ontwerp in een 3D tekenprogramma.

*         Je kunt een planning maken van de werkzaamheden.

*         Je kunt een taakverdeling maken.

 

Open bestand Werkblad Duurzaam Bouwen

Second Lifestyle

‘Kledingdesign voor minder duiten'

Ontwerp een nieuw kledingstuk voor een nieuwe collectie kinderkleding, gemaakt van tweedehands kleding.

Neem daarvoor minimaal drie kledingstukken mee van thuis die je nooit meer draagt (van jezelf, je vader, moeder, oma, …). Of ga naar een tweedehandswinkel en haal daar een of meerdere kledingstukken.

De restmaterialen mag je gebruiken voor accessoires.

 

Duur: 5  blokurensecond lifestyle

 

Leerdoel: Je kunt op een creatieve manier van oude kleding een nieuw kledingstuk maken.

 

Wat heb je nodig?

  • Tweedehands kledingstukken
  • Naaigerei (textielschaar, spelden, naald en garen, etc.)
  • Pasmodel

 

Hoe ga je het aanpakken?

Je verzameld (oude) tweedehands kledingstukken en bedenkt een ontwerp voor een nieuw kledingstuk. Hiervoor maak je minimaal vier schetsen en kiest er een uit. Naast modeschetsen teken je de patronen die je wilt gebruiken, knip de patronen uit en zet ze in elkaar. Tot slot presenteer je het kledingstuk.

 

Succescriteria:

  • Je hebt je ontwerp gepresenteerd met de juiste modeschetsen, zie afspraak 1.
  • Je kledingstuk is gemaakt van (oude) tweedehands kleding.
  • Je kledingstuk is draagbaar en passend bij de doelgroep (kinderen).
  • Je hebt je kledingstuk gepresenteerd met behulp van een model.

 

Open bestand Werkblad Second Lifestyle

SketchUp

Download SketchUp 2017 Make
Pro is een betaalde versie. Make is gratis. Scroll omlaag en kies de Make-versie

Opdracht "Huis te koop"

We gaan in 7 lessen bezig met het tekenen, bouwen en verkopen van een huis. Deze opdracht kun je hieronder downloaden.

Het is van belang dat je eerst onderdeel A afrond, voordat je onderdeel B gaat doen. 

Voor onderdeel C is het van belang dat je eerst onderdeel B hebt afgerond.

Open bestand Opdracht "Huis te koop"

Open bestand Funda pagina om te bewerken

Uitleg filmpjes bij SketchUp

"Meneer, hoe maak ik een rechthoek van 20 bij 30 meter?"

"Meneer, hoe maak ik een muur van 3 meter hoog?"

"Meneer, hoe ... "

 

Om deze vragen snel en gemakkelijk te kunnen beantwoorden, vragen wij je om eerst te kijken of er een filmpje beschikbaar is met een uitleg over de vragen die je hebt.

Hieronder vind je een playlist op youtube met uitleg over verschillende onderdelen.

In de tutorial legt meneer Overweg uit hoe je kunt beginnen aan de opdracht.

Video's met de basisuitleg van SketchUp
Niet alle video's zijn nodig. Kijk naar wat je nodig hebt en wat je wilt leren. Vraag je docent om tip's en advies.

Uitleg van de opdracht: Hoe begin je aan je huis?

Onderdelen van bovenstaande video:  (klik op de link om direct naar de uitleg te gaan)

Hoe teken ik een deur?

Hoe teken ik ramen en meet ik ze uit?

Extra's

Je bent klaar met de klassikale opdracht en hebt zin in iets nieuws waar je mee bezig kunt, klasse! In het menu zie je verschillende opties waar je uit kunt kiezen.

Zo kun je ervoor kiezen om te leren programmeren op een leuke en eenvoudige manier. Deze vaardigheden komen later goed van pas als we bijvoorbeeld robots gaan besturen of schakelingen gaan aansturen.

Je kunt er ook voor kiezen om kennis te maken met 3D-tekenen. Hiervoor is een gaaf programma gemaakt dat voor een groot gedeelte zelfstandig is te leren. 3D-tekenen is een belangrijke vaardigheid wanneer je later zelf de 3D-printer wilt aansturen, of tekeningen van voorwerpen en gebouwen wilt maken.

Programmeren

LogoScratch is een leuke en veelgebruikte programmeertaal.

Je hoeft geen lange stukken code te typen, maar maakt je eigen programma door blokken te slepen.

Scratch wordt gebruikt op basisscholen, middelbare scholen, maar ook door volwassenen voor hobbyprojecten of projecten voor school.

 

Scratch tutorials
Hier vind je een overzicht met ideeën om met scratch mee aan de gang te gaan. Succes!

3D tekenen

logoTinkercad is een programma waar je 3D-tekeningen in kunt maken. Deze tekeneningen kun je bijvoorbeeld gebruiken om te printen met een 3D-printer, of uit te snijden met een laser.

Tinkercad is vrij gemakkelijk te leren en biedt veel mogelijkheden.

Klik de link met de tutorials om de basis te leren.

 

Klik de link met de opdrachten om gericht aan het werk te kunnen met Tinkercad.

Tinkercad Tutorials
Hier vind je een aantal tutorials om aan de slag te gaan met Tinkercad. Maak wel eerst een account aan.

Tinkercad opdrachten & uitleg
Een aantal opdrachten waarin je stapsgewijs door de vraagstukken geleid wordt.

  • Het arrangement Technologie TL/HAVO klas 1 & 2 is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteurs
    Annika Bijderwieden Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2024-01-25 13:34:39
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Bij het vak Technologie leer je verschillende technieken door verschillende opdrachten uit te voeren. Heb je de basis onder de knie dan kun je verder met wat jij leuk vindt om te doen.
    Leerniveau
    VMBO theoretische leerweg, 1; HAVO 1; VMBO theoretische leerweg, 2; HAVO 2;
    Leerinhoud en doelen
    Techniek;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Trefwoorden
    bouwen, maken, onderzoeken, ontwerpen, opdrachten, programmeren, robotica, techniek, technologie, zelfstandig

    Bronnen

    Bron Type
    Inspiratieles De 7 Werelden van Techniek
    https://inspiratieles7werelden.nu/
    Link
    Zoemer
    https://hebocon.nl/files/download/zoemer.mp3
    Link
    Editor voor Micro:Bit
    https://makecode.microbit.org/#
    Link
    Download SketchUp 2017 Make
    https://help.sketchup.com/en/downloading-older-versions
    Link
    Video's met de basisuitleg van SketchUp
    https://www.youtube.com/watch?v=nIQgwM2n9jI&list=PLpnCjQjOw8bRZGCrl5dH14IlF_lY9f6_R&index=1
    Link
    Uitleg van de opdracht: Hoe begin je aan je huis?
    https://youtu.be/GMx_vTJ2o20
    Video
    Hoe teken ik een deur?
    https://youtu.be/GMx_vTJ2o20?t=449
    Link
    Hoe teken ik ramen en meet ik ze uit?
    https://youtu.be/GMx_vTJ2o20?t=619
    Link
    Scratch tutorials
    https://scratch.mit.edu/ideas
    Link
    Tinkercad Tutorials
    https://www.tinkercad.com/learn/designs
    Link
    Tinkercad opdrachten & uitleg
    http://ingegno.be/Manuals/Tinkercad.pdf
    Link