Computational thinking in de ijssalon

Computational thinking in de ijssalon

Computational thinking met ijsjes

Fase 1/ Fase 2

Lesduur: 30-45 minuten

Het inrichten van de ijssalon is hierbij niet meegeteld.
Na het inrichten van de ijssalon en deze les kunnen de kinderen tijdens de speelwerktijd in kleine groepjes zelfstandig of onder begeleiding met deze activiteit aan de slag.

Korte samenvatting
 
In deze les ga je met de kinderen een ijssalon inrichten.
Na het inrichten kunnen de kinderen ijsjes bestellen. Ze maken hierbij patronen met de bolletjes op het ijsje. 

Informatie vooraf

Doelen digitale vaardigheid

Computational thinking
 
Patroonherkenning:
- Voortzetten van patronen met concrete voorwerpen, op papier en digitaal
 
Decompositie:
- Opdelen van een taak in deeltaken
- Plaatsen van deeltaken in een logische volgorde
 
Algoritmes:
- Op volgorde uitvoeren van een reeks instructies of regels die leidt tot een resultaat
- Samen formuleren van een serie geordende instructies voor het uitvoeren van een bepaalde taak

 

Lesdoelen
 
In deze les leren de kinderen om de instructies van een ander op te volgen en een ijsje te scheppen naar de wens van de klant. 
De kinderen:
- herkennen patronen
- leren patronen voort te zetten
- kunnen een taak opdelen in deeltaken en deze in de juiste volgorde uitvoeren

 

Benodigdheden
 
Materialen om een ijssalon te maken. Bespreek met de kinderen wat er nodig is.

Voor de ijsjes:
- cornetjes (van papier of dun karton, zelf maken met de kinderen)
- pompons in verschillende kleuren (Tip: Action heeft vaak goedkoop pompons)
 
- ijstang of groot pincet

 

Koppeling met andere vakken
 
Rekenen/ Wiskunde- Getallen en bewerkingen- kerndoel 26: 
- Structuur van de telrij
- Inzicht in de bewerkingen met gehele getallen
 
Nederlands- Mondeling onderwijs- kerndoel 1:
De leerlingen leren informatie te verwerven uit gesproken taal. 
 
Nederlands - Mondeling onderwijs- kerndoel 2:
- De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie.
 
De les sluit aan bij het thema zomer.

 

Voor de les
 
  • IJssalon inrichten:

Bespreek met elkaar hoe een ijssalon eruit ziet en wat er nodig is om zelf een ijssalon in de klas in te richten.

Hoe zouden we hoorntjes kunnen maken? (b.v. papieren cornetjes)
Waar zouden de bolletjes ijs van kunnen maken? (b.v. pompoms)
En wat is er verder nog nodig (een prijslijst, een ijsschep,….)?


Verzamel of maak met elkaar alle benodigde spullen en richt de ijssalon in.

 

  • Print de download met de ijsjes. Knip de kaartjes los. Lamineer deze indien gewenst. 
  • Zet op het digibord een foto klaar van jou met een ijsje (met 2 of meer bolletjes in verschillende smaken) of gebruik de foto uit benodigdheden.

Stap 1: Introductie

Introductie-  5 minuten

 

Vertel de kinderen dat je gisteren een lekker ijsje bent gaan halen bij de ijssalon, maar dat dat niet helemaal goed ging.

Je kreeg niet het ijs dat je wilde!

Leuk als je hierbij een foto van jezelf hebt met een ijsje bij de ijssalon, liefst 1 met meerdere verschillende bolletjes. Gebruik anders de foto die staat bij benodigdheden.

 

Leg uit dat je graag 2 smaken wilde en dat je de ene smaak onderop wilde, omdat je die het lekkerst vind. Maar je kreeg de smaken precies verkeerd om!
Dat is jammer!

Herkennen de kinderen dit?
Welke smaak ijs vinden zij het lekkerst?
Hoeveel bolletjes ijs krijgen zij meestal? Hoeveel zouden ze er willen?


Vraag of 1 van de kinderen jouw bestelling wel goed uit zou kunnen voeren in de ijssalon. Laat 1 van de kinderen jouw ijsje maken met de cornetjes en pompons uit de ijssalon.

 

Stap 2: Produceren

Produceren- 15/ 20 minuten

 

Introduceer de kaarten met de ijsjes en vertel dat deze kaarten de ijsjes zijn die klanten van de ijssalon graag willen hebben.
Maar we willen natuurlijk niet dezelfde fout maken als de ijssalon gisteren!
Dus gaan we oefenen om de ijsjes te maken.
 

Bedenk vooraf of je de bolletjes ijs bij hun kleur noemt of bij de smaak die de kleur vertegenwoordigt. Als jullie in de ijssalon elke kleur al aan een smaak hebben gekoppeld kan dat, maar het maakt het voor de jongsten wellicht ingewikkelder.


Doe eerst zelf een ijsje voor waarbij je verwoord wat je doet.
Vraag daarna of een kind het ijsje kan maken terwijl jij vanaf het kaartje vertelt welke bolletjes erop moeten.

Doe dat een paar keer met elke keer een ander kind en een ander kaartje.
Controleer steeds met de klas of het ijsje goed is gemaakt.


Daarna gaan de kinderen in tweetallen aan de slag om ijsjes te maken. Het ene kind leest het kaartje voor en vertelt de wens van de klant, de ander maakt het ijsje. Samen controleren ze het ijsje.
 

Begin met 2 bolletjes ijs. Kinderen die dat aankunnen, kunnen werken met de kaarten met 3 bolletjes ijs.

 

 

Stap 3: Presenteren

Afsluiting- 5 minuten


Vertel de kinderen dat de kaarten met ijsjes bij de ijssalon worden gelegd en dat ze deze kunnen gebruiken om hun bestelling te plaatsen. Een groepje kan wellicht meteen in de ijssalon gaan spelen.

Kinderen die dat willen mogen hun eigen favoriete ijsje gaan maken. Geef elke kind dat dat wil een papiertje met een leeg hoorntje (uit de download) en laat ze hun ijsje met 2, 3 of misschien wel 4 bolletjes maken in de smaken die zij het lekkerst vinden.

 

Differentiatie

Begin met de kaarten met 2 bolletjes. Voor de kinderen die meer aankunnen stap je over naar de kaarten met 3 bolletjes.

  • Het arrangement Computational thinking in de ijssalon is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2023-02-17 10:58:45
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie.

    Deze les komt oorspronkelijk van Miranda Wedekind Onderwijsbegeleiding

     en is met toestemming overgenomen.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Het is zomer! En ik eet dan graag een ijsje. Jij? De meeste kinderen eten ook graag ijsjes. Dus hoe leuk is het om in de klas een ijssalon te maken, als themahoek? Je kunt dan meteen werken aan Computational thinking, want we gaan patronen herkennen en maken.
    Leerniveau
    PO groep 3; PO groep 1; PO groep 2;
    Leerinhoud en doelen
    Computervaardigheden/ICT;
    Eindgebruiker
    leraar
    Moeilijkheidsgraad
    makkelijk
    Studiebelasting
    0 uur en 45 minuten
    Trefwoorden
    computational thinking;, digitale geletterdheid, ijsjes, ijssalon, kleuters, onderbouw, patroonherkenning, zomer

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    PCOU Willibrord- Link030. (z.d.).

    sjabloon computational Thinking

    https://maken.wikiwijs.nl/176188/sjabloon_computational_Thinking

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.