Lesmateriaal digitale geletterdheidLogo Link030

Lesmateriaal digitale geletterdheid

Startpagina

Lesmateriaal over digitale geletterdheid voor PO, GO en VO.


Deze startpagina is ontwikkeld door Link030, de werkgroep Digitale geletterdheid van PCOU Willibrord.
Je vindt hier lessen die we zelf ontwikkeld hebben én lessen van anderen. Bij het maken en beoordelen van de lessen die we op deze pagina plaatsen, houden we ons, waar mogelijk, aan het Kwaliteitskader Impuls Open leermateriaal.

Het doel van deze pagina is om jou als onderwijsprofessional te helpen bij de inzet van digitale geletterdheid in de klas. We verzamelen hier dus allerlei lessen die je in zou kunnen zetten.

 

 

 

 

 

 

 

Feedback

Laat ons weten wat je van deze pagina vindt!
Waar ben je blij mee?
Wat mis je?
Wat zou je anders willen?

Complimenten zijn natuurlijk leuk, maar we leren ook juist heel veel van jullie feedback!

Feedback geven

 

Actuele lessen

Onder dit kopje zul je regelmatig actuele lessen vinden, die passen bij een bepaald moment in het jaar of een actueel onderwerp.

Heb je wensen voor suggesties bij een bepaald onderwerp of moment? Laat het ons weten!
digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl

 

Lessuggesties Winter

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

 

- C. Data:

Weerman

Weerman

Fase 3

Naar de les
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Nootjes zoeken in de winter

Digi-doener! – Nootjes zoeken in de winter

Fase 1

Naar de les
 
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

 

 

Lessuggesties Het Weer

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

 

- C. Data:

Weerman

Weerman

Fase 3

Naar de les
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 


Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Lessen op onderwerp of thema

Hieronder vind je de links naar de verschillende thema's en onderwerpen waarover we op dit moment lessen digitale geletterdheid hebben.

 

Fases

De lessen zijn ingedeeld op fases. Dat maakt het mogelijk om in te schatten op welk niveau jouw leerlingen functioneren, ook als je niet in het reguliere onderwijs werkt.

Hierbij kun je als uitgangspunt nemen:

  • Fase 1 - onderbouw PO
  • Fase 2 - middenbouw PO
  • Fase 3 - bovenbouw PO
  • Fase 4 - onderbouw VO

 

 

Aardbevingen

 

Lessuggesties Aardbevingen:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

Onderzoek aardbevingen

Onderzoek aardbevingen

Fase 3

Naar de les
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Aardbevingen in Scratch

Aardbevingen in Scratch

Fase 3-4

Naar de les
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

 

 

 

Codeweek

De EU-programmeerweek is een burgerinitiatief dat erop is gericht om programmeren en digitale vaardigheden op een leuke, aantrekkelijke manier voor iedereen bereikbaar te maken.

 

Lessuggesties Codeweek:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Programmeer een interactief verhaal

Programmeer een interactief verhaal

Fase 3

Naar de les
Microbit: Maak je eigen Micropets

Microbit: Maak je eigen Micropets

Fase 4

Naar de les
 
 

 

- B. Programmeren:

Vind de kwijtgeraakte brief

Vind de kwijtgeraakte brief

Fase 1

Naar de les
Programmeren met de Beebot (Basisles)

Programmeren met de Beebot (Basisles)

Fase 1

Naar de les
Ko de Kraker

Ko de Kraker

Fase 1

Naar de les
Lego codetaal

Lego codetaal

Fase 2

Naar de les
Bouw een doolhof voor de Beebot

Bouw een doolhof voor de Beebot

Fase 2

Naar de les
Heads up met Microbit

Heads up met Microbit

Fase 3

Naar de les
Programmeren kun je leren

Programmeren kun je leren

Fase 3

Naar de les
Nooit meer verliezen met 3 op een rij

Nooit meer verliezen met 3 op een rij

Fase 4

Naar de les
Er was eens... een algoritme

Er was eens... een algoritme

Fase 4

Naar de les

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

Snapt een computer emoties?

Snapt een computer emoties?

Fase 2

Naar de les
 
 
 

Communicatie

Communiceren kun je op heel veel verschillende manieren.
Mondeling, via je telefoon, via een mail of brief, via video, via social media.....
Besteed tijdens dit thema aandacht aan al deze verschillende manieren van communiceren en oefen datgeen wat bij jouw leerlingen past.

Pictionary:
Speel eens pictonairy op het digibord. Geef de kinderen om de beurt een woord dat ze moeten tekenen. Dit kan heel goed een woord zijn dat in het thema van dat moment past of een woord uit de taalmethode.

Ook bij (levend) programmeren is communicatie heel belangrijk!
Kijk dus ook even naar de lessen Levend programmeren.

 

 

Lessuggesties Communiceren:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

Foto's liegen (niet)!

Foto's liegen (niet)!

Fase 3

Naar de les
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Wat zit er in mijn brievenbus?

Wat zit er in mijn brievenbus?

Fase 1–2

Naar de les
Levend programmeren

Levend programmeren

Fase 1–2

Naar de les
Post versturen, een hele klus

Post versturen, een hele klus

Fase 2–3

Naar de les
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

Even bellen

Even bellen

Fase 1–2

Naar de les
Kijk een kaart

Kijk een kaart

Fase 1–2

Naar de les
Morsecode

Morsecode

Fase 3

Naar de les
Van rotstekening naar QR code

Van rotstekening naar QR code

Fase 2–3

Naar de les

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

Mooier dan in het echt?

Mooier dan in het echt?

Fase 2–3

Naar de les
Foto's liegen (niet)!

Foto's liegen (niet)!

Fase 3

Naar de les
 
 
 

Dieren

 

Lessuggesties Dieren:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Dierengeluidenspel

Dierengeluidenspel

Fase 1

Naar de les
Prentenboek via QR-code

Prentenboek kijken via QR-code

Fase 1

Naar de les
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Digitale kaart over dieren

Digitale kaart maken – Dieren

Fase 2

Naar de les
Stop-motion kriebelbeestjes

Stop-motionfilmpje kriebelbeestjes

Fase 2

Naar de les
Green-screen presentatie dierentuin

Dierentuin – presenteren voor green screen

Fase 2

Naar de les
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Feest

Lessuggesties Feest:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

- B. Digitale media en informatie:

Fijne feestdagen? - Hemelvaart

Fijne feestdagen? – Hemelvaart

Fase 3

Naar de les
Ramadan en Ramadanfeest

Ramadan en Ramadanfeest

Fase 3–4

Naar de les
De koning heeft een vraag

De koning heeft een vraag – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Hoe vier jij feest?

Hoe vier jij feest?

Fase 3

Naar de les
Greenscreenbox Challengekaart Koningsdag

Greenscreenbox Challengekaart – Koningsdag

Fase 1–2–3–4

Naar de les
 
 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

Koning en prinses voor 1 dag

Koning en prinses voor 1 dag – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

Kom jij op mijn feest?

Kom jij op mijn feest? – verjaardag

Fase 1–2

Naar de les
Koningsspelen

Koningsspelen – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 
 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Kerst

Lessuggesties Kerst:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

Digi Kerstkaraoke

Digi Kerstkaraoke

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

- B. Programmeren:

Levend programmeren

Levend programmeren

Fase 1–2

Naar de les
Ontwerp een kerstbal

Ontwerp een kerstbal

Fase 1

Naar de les
Scratch: Programmeer een interactieve kaart

Scratch: Programmeer een interactieve kaart

Fase 3–4

Naar de les
Microbit: Hack de kerstverlichting

Microbit: Hack de kerstverlichting

Fase 3–4

Naar de les
Kerstlessen met de Microbit

Kerstlessen met de Microbit

Fase 3

Naar de les
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Kinderboekenweek

Het grootste boekenfeest voor kinderen en (groot)ouders, dat wil je niet missen!

 

We maakten een inspiratieposter om ook tijdens de kinderboekenweek
met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!

Download de poster

Lessuggesties Kinderboekenweek:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

Maak een stopmotion van een boek

Maak een stopmotion van een boek

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 
 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

Maak een top 10!

Maak een top 10!

Fase 3

Naar de les
Gi-Ga-Groen Gegevens verzamelen

Gi-Ga-Groen – Gegevens verzamelen

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Maak een boek met Bookcreator

Maak een boek met Bookcreator

Fase 1–2–3

Naar de les
Maak een foto van je leesplek

Maak een foto van je leesplek

Fase 1–2–3

Naar de les
Boekpromotie in 1 minuut

Boekpromotie in 1 minuut

Fase 2–3

Naar de les
 

- B. Programmeren:

De Beebot programmeren

De Beebot programmeren

Fase 1–2

Naar de les
Bouw een plek uit een boek online na

Bouw een plek uit een boek online na

Fase 3

Naar de les
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Koningsdag

Koningsdag, altijd een gezellig feestje!
We maakten een inspiratieposter om ook tijdens de periode voor Koningsdag
met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!


Download de poster

Lessuggesties Koningsdag:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

- B. Digitale media en informatie:

De koning heeft een vraag

De koning heeft een vraag – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Greenscreenbox Challengekaart Koningsdag

Greenscreenbox Challengekaart – Koningsdag

Fase 1–2–3–4

Naar de les
 
 
 

- B. Programmeren:

Vouw een kroon

Vouw een kroon – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
Kraak de code

Kraak de code – Koningsdag

Fase 1–2–3

Naar de les
Beebot Koningsspel

Beebot Koningsspel – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

Koning en prinses voor 1 dag

Koning en prinses voor 1 dag – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

Koningsspelen

Koningsspelen – Koningsdag

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Lente/ Pasen

We maakten een inspiratieposter om ook tijdens lente
met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!

Download de poster

 

Lessuggesties Lente:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

Dierengeluiden spel

Dierengeluiden spel

Fase 1

Naar de les
Digidoener: De tuin

Digidoener: De tuin

Fase 1–2

Naar de les
 
 

- B. Digitale media en informatie:

Digidoener Lente

Digidoener Lente

Fase 1–2

Naar de les
Digidoener: Vogels kijken

Digidoener: Vogels kijken

Fase 2–3

Naar de les
Digidoener: De boerderij

Digidoener: De boerderij

Fase 1–2

Naar de les
 

- C. Data:

Digidoener: GPS en bijen

Digidoener: GPS en bijen

Fase 2–3

Naar de les
GiGaGroen – Gegevens verzamelen

GiGaGroen – Gegevens verzamelen

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

- B. Programmeren:

Vouw een tulp

Vouw een tulp

Fase 1–2

Naar de les
Vouw een vogel

Vouw een vogel

Fase 1–2

Naar de les
Vouw een paasmandje

Vouw een paasmandje

Fase 1–2–3

Naar de les
Coderen met de kralenplank

Coderen met de kralenplank

Fase 1–2

Naar de les
Pasen met Figurogram

Pasen met Figurogram

Fase 1–2

Naar de les
Programmeer de Beebot – Pasen

Programmeer de Beebot – Pasen

Fase 1–2

Naar de les
Digidoener: Zet de bloemetjes buiten

Digidoener: Zet de bloemetjes buiten

Fase 1–2

Naar de les

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Media Ukkie dagen

Media Ukkie Dagen - mediawijsheid van 0 t/m 6 jaar.Samen met media

Kijk jij graag een filmpje met je ukkie? Speel je wel eens samen een game? Of ga je wel eens mét je ukkie zitten voor een leuke podcast of een fijn luisterboek?

In Nederland is de groep ouders die vaak samen met hun kind media gebruikt klein. Het komt dus regelmatig voor dat kleintjes helemaal zelfstandig, of met een beetje toezicht, bezig zijn met media. En dit is jammer. Want samen bezig zijn met media brengt ontzettend veel voordelen met zich mee.

De Media Ukkie Dagen (10t/m 17 apri 2026) helpen je graag om met deze voordelen aan de slag te gaan. En we nodigen jou als (groot)ouder, professional, oom, tante of opvoeder van kinderen van 0 t/m 6 jaar dan ook graag uit om aan de slag te gaan met het thema Kleuren, kijken, kletsen.
Hoe? Met toegankelijke tips, handige tools en mooie materialen van een heleboel experts. Want samen media gebruiken, hoef je niet alleen te doen!

 

Lessuggesties Media Ukkie dagen

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

Samen met Media – download de poster

Samen met Media – download de poster

Fase 1–2

Naar de les
Mediawijze boeken voor de onderbouw

Mediawijze boeken voor de onderbouw

Fase 1–2

Naar de les
Happertje – Samen met media

Happertje – Samen met Media

Fase 1–2

Naar de les
Ontspannen met Media – download de poster

Ontspannen met Media – download de poster

Fase 1–2

Naar de les

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

 

Menselijk lichaam

 

Lessuggesties:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Virtuali-Tee: Ontdek het menselijk lichaam

Virtuali-Tee: Ontdek het menselijk lichaam

Fase 2–3–4

Naar de les
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

 



Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Nationale voorleesdagen

 

Lessuggesties Nationale Voorleesdagen

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Maak een boek met Bookcreator

Maak een boek met Bookcreator

Fase 1

Naar de les
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

 

Oud en nieuw

 

Lessuggesties Oud en Nieuw

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

Wham! Bam! Vuurwerk!

Wham! Bam! Vuurwerk! – FutureNL

Fase 2

Naar de les
 
 
 

 

Ramadan

 

Lessuggesties Ramadan

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

Ramadan en Ramadanfeest

Ramadan en Ramadanfeest – lessenserie

Fase 3–4

Naar de les
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

 

Recyclen en duurzaamheid

We maakten een inspiratieposter om rond het thema Recyclen en duurzaamheid met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!

Download de poster

Lessuggesties Recyclen en duurzaamheid

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

Afvalspel

Afvalspel – Aan de slag met afval

Fase 1–2

Naar de les
Zwerfafval battle

Zwerfafval battle – Aan de slag met afval

Fase 2–3

Naar de les
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Maak een stopmotion over afval

Maak een stopmotion over afval

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Patronen maken met loose parts

Patronen maken met loose parts

Fase 1–2–3

Naar de les
Beebotkaarten afval sorteren

Beebotkaarten afval sorteren

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

Digidoener recyclen

Digidoener recyclen – FutureNL

Fase 3

Naar de les
Digidoener Plastic recyclen

Digidoener Plastic recyclen – FutureNL

Fase 1–2

Naar de les
Duurzaam leven, nou en?

Duurzaam leven, nou en? – FutureNL

Fase 3

Naar de les
 

 

Ruimtevaart

 

Lessuggesties Ruimtevaart:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Wat zweeft er in de ruimte? – FutureNL

Fase 1, 2

Naar de les
 

 

- B. Digitale media en informatie:

Astronauten – FutureNL

Fase 1, 2

Naar de les
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Per raket op reis – FutureNL

Fase 1, 2

Naar de les
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

Satellieten – FutureNL

Fase 1, 2

Naar de les
Goedkoop naar de ruimte – FutureNL

Fase 3, 4

Naar de les
 
 

Scratchweek

Scratch Week is een wereldwijde , online viering van Scratch! Je wordt uitgenodigd  om te bedenken, creëren en delen, samen in de Scratch online community.

Lessen bij tools/ Scratch

 

Lessuggesties Scratchweek

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden

- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Programmeren in de klas – Scratch Jr.

Fase 1, 2

Naar de les
Scratch: Wat ga jij maken?

Fase 3, 4

Naar de les
Scratch in de klas

Fase 3, 4

Naar de les
Programmeren met Scratch – Skills Dojo

Fase 3, 4

Naar de les

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Sinterklaas

Voor de leuke maar drukke Sinterklaasperiode maakten we een inspiratieposter om Digitale geletterdheid en Sinterklaas te combineren.
Download de poster hieronder en hang deze op in je klas of in de teamkamer.

Via de QR code kom je snel in de leeromgeving met alle lessen!


Download de poster

 

Lessuggesties Sinterklaas:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Sint en de rijm-app

Sint en de rijm-app - FutureNL

Fase 1

Naar de les
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

Sinterklaas- Wie is het?

Sinterklaas- Wie is het? - FutureNL

Fase 1

Naar de les
De stoomboot

De Stoomboot - FutureNL

Fase 1

Naar de les
 
 

 

- C. Data:

Onderzoek snoepgoed

Welke vind jij het lekkerst?

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Verlanglijstje Sint

Verlanglijstje in Bookcreator

Fase 1–2

Naar de les
Een vlog voor Sinterklaas

Een vlog voor Sinterklaas

Fase 1–2–3

Naar de les
Sint met de Greenscreenbox

Sint met de Greenscreenbox

Fase 1–2–3

Naar de les
 

 

- B. Programmeren:

Stoomboot bouwen

Stoomboot bouwen

Fase 1–2 (optioneel 3)

Naar de les
Schoen vouwen

Schoen vouwen

Fase 1–2

Naar de les
Cadeautjes inpakken

Cadeautjes inpakken

Fase 1–2

Naar de les
Coderen met de kralenplank

Coderen met de kralenplank

Fase 1–2

Naar de les
Sint en de Beebot

Sint en de Beebot

Fase 1–2

Naar de les
Kruidnoten bakken

Kruidnoten bakken - mirandawedekind.nl

Fase 1–2–3

Naar de les

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

Een vlog voor Sinterklaas?

Een vlog voor Sinterklaas? - FutureNL

Fase 1

Naar de les
 
 
 

Vakantie/ Zomer!

 

Lessuggesties Zomer / Vakantie:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Foto opdrachten spel

Foto opdrachten spel

Fase 1–2–3

Naar de les
QR codes thema zomer

QR-codes – thema zomer

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

Digidoener Vakantie kaart lezen

Digidoener Vakantie – kaart lezen

Fase 1–2

Naar de les
Digidoener Vakantie

Digidoener Vakantie

Fase 1–2

Naar de les
Digidoener Op de camping

Digidoener – Op de camping

Fase 1–2

Naar de les
 

 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Greenscreenbox zomer

Greenscreenbox – thema zomer

Fase 1–2–3

Naar de les
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Coderen met de kralenplank zomer

Coderen met de kralenplank – zomer

Fase 1–2–3

Naar de les
Kraak de code kleuren

Kraak de code (kleuren)

Fase 1–2–3

Naar de les
IJsjes computational thinking

IJsjes – computational thinking

Fase 1–2–3

Naar de les
Bee-Bot zomer

Programmeren met de Bee-Bot – zomer

Fase 1–2–3

Naar de les

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Veilig internet

 

Lessuggesties Veilig internet:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Mijn naam is Haas

Mijn naam is Haas

Fase 1

Naar de les
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

Diploma Veilig Internet

Diploma Veilig Internet

Fase 3

Naar de les
De Baas op Internet

De Baas op Internet

Fase 3–4

Naar de les
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

Mediawijsheid VSO

Lessenserie Mediawijsheid – VSO

Fase 3

Naar de les
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Vormen

 

Lessuggesties Vormen

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Op zoek naar je vorm!

Op zoek naar je vorm!

Fase 1

Naar de les
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Vriendschap

Bij het thema Vriendschap maakten we een inspiratieposter
die je kunt ophangen in de school of klas om je collega's te inspireren.

 

Download de poster en hang deze op

 

Lessuggesties Vriendschap:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Kikker vindt een vriendje

Kikker vindt een vriendje

Fase 1–2

Naar de les
Wil je mijn vriendje zijn?

Wil je mijn vriendje zijn?

Fase 1–2

Naar de les
Mijn emoji vriendenboek

Mijn emoji vriendenboek

Fase 1

Naar de les
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Maak een vriendenboekje

Maak een vriendenboekje (Bookcreator)

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Grote beer en kleine bever

Grote Beer en Kleine Bever – lessenserie over vriendschap

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 


Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

Gesprekskaarten vriendschap

Gesprekskaarten vriendschap

Fase 1–2

Naar de les
Mijn beste vriend

Mijn beste vriend

Fase 2–3

Naar de les
Digidoener vriendenboekje

Digidoener: vriendenboekje

Fase 1–2

Naar de les
Op zoek naar vrienden

Digidoener: Op zoek naar vrienden

Fase 1–2

Naar de les

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Weer

 

Lessuggesties Het Weer

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

 

- C. Data:

Weerman

Weerman

Fase 3

Naar de les
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 


Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Winkel

Binnen het thema de winkel kun je goed werken aan digitale geletterdheid.
Richt, samen met de leerlingen, in de klas een winkel in. Verzamel lege verpakkingen (of andere materialen om de winkel in te richten), laat de leerlingen de verpakkingen sorteren en op de 'goede' plek in de winkel zetten. Natuurlijk moet alles voorzien worden van een prijs en een label.
Zorg dat in de winkel een kassa staat en een pinapparaat.
De klanten kunnen betalen met contant geld, hun pinpas of hun telefoon. Hierdoor werk je aan Praktische ICT vaardigheden.

Uiteraard maakt een winkel ook reclame. Hiervoor moeten reclameposters gemaakt worden.
Hoe prijs je de waren in de winkel op een goede manier aan? Door te werken over reclame werk je aan Mediawijsheid.

 

Wil je werken aan Informatievaardigheden? Lees dan vooral dit artikel van Juf Angelique: Thema de winkel, het onderdeel leergesprek.

 

Download de poster

 


Materialen:

Geld om te printen

Boodschappenlijstjes

Materialen voor een bloemwinkel

Materialen voor een bakkerij

Materialen voor een speelgoedwinkel

 

Lessuggesties:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Maak een winkel in je klas

Maak een winkel in je klas

Fase 1–2

Naar de les
Barcodespel met app

Barcodespel met app

Fase 1–2–3

Naar de les
Handleiding Barcodespel/ app

Handleiding Barcodespel/ app

Fase 1–2–3

Naar de les
Tinytap: Afrekenen in de winkel

Tinytap: Afrekenen in de winkel

Fase 2–3

Naar de les

 

- B. Digitale media en informatie:

Hoe herken je geld? - FutureNL

Hoe herken je geld? - FutureNL

Fase 1–2

Naar de les
 
 
 

 

- C. Data:

Nepgeld? - FutureNL

Nepgeld? - FutureNL

Fase 2–3

Naar de les
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

Reclame - FutureNL

Reclame - FutureNL

Fase 1–2

Naar de les
De winkel op internet - FutureNL

De winkel op internet - FutureNL

Fase 1–2

Naar de les
 
 


Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

Beebotkaarten geld - juf Janneke

Beebotkaarten geld - juf Janneke

Fase 2–3

Naar de les
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

Pincode kraken - FutureNL

Pincode kraken - FutureNL

Fase 3

Naar de les
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Winter

 

Lessuggesties Winter

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

 
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

 

- C. Data:

Weerman

Weerman

Fase 3

Naar de les
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

Nootjes zoeken in de winter

Digi-doener! – Nootjes zoeken in de winter

Fase 1

Naar de les
 
 
 

Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Ziek

 

Lessuggesties:

 

Kerndoel 22: Praktische kennis en vaardigheden


- A. Digitale systemen:

Virtuali-Tee: Ontdek het menselijk lichaam

Virtuali-Tee: Ontdek het menselijk lichaam

Fase 2–3–4

Naar de les
 
 
 

 

- B. Digitale media en informatie:

 
 
 
 

- C. Data:

 
 
 
 

 

- D. Artificiële Intelligentie:

 
 
 
 

 



Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

- A. Creëren met digitale technologie:

 
 
 
 

 

- B. Programmeren:

 
 
 
 

 



Kerndoel 24: De gedigitaliseerde wereld

- A. Veiligheid en privacy:

 
 
 
 

 

- B. Digitale technologie, jezelf en de ander:

 
 
 
 

 

- C. Digitale technologie, samenleving en wereld:

 
 
 
 

Lessen met online tools

Hieronder vind je de links naar de verschillende tools waarover we op dit moment lessen digitale geletterdheid hebben.

 

Wil je een tool inzetten?
Bedenk dan vooraf met welk doel je deze tool in wilt zetten en wat de meerwaarde hiervan is. Je kunt hiervoor bijvoorbeeld het TPack model gebruiken.

Onderzoek of jullie als school of scholengroep voor de online tool die je wilt gebruiken een verwerkingsovereenkomst hebben. Je kunt hierover contact opnemen met jullie (bovenschools) ICT-er of servicedesk.

 

Fases

Op deze pagina zijn de lessen ingedeeld op fases. Dat maakt het mogelijk om in te schatten op welk niveau jouw leerlingen functioneren, ook als je niet in het reguliere onderwijs werkt.

Hierbij kun je als uitgangspunt nemen:

  • Fase 1 - onderbouw PO
  • Fase 2 - middenbouw PO
  • Fase 3 - bovenbouw PO
  • Fase 4 - onderbouw VO

 

 
 
 
 
 
 

Artificial Intelligence (AI)

Wat is artificiële intelligentie (AI)?

Artificiële intelligentie (AI) is technologie die computers en andere systemen in staat stelt om taken uit te voeren die normaal menselijke intelligentie vereisen, zoals leren, redeneren, plannen en creatief werken.

AI-systemen gebruiken grote hoeveelheden data (bijvoorbeeld tekst, beelden of geluid) om patronen te herkennen en voorspellingen of keuzes te maken. Dit gebeurt met behulp van algoritmen en modellen die zijn getraind op eerdere voorbeelden.

AI kan zichzelf tot op zekere hoogte aanpassen door te leren van eerdere acties en resultaten. Tegelijkertijd blijft AI altijd een door mensen ontworpen systeem: de werking en uitkomsten zijn afhankelijk van keuzes in data, ontwerp en gebruik.

(Bron: Wat is artificiële intelligentie en hoe wordt het gebruikt? | Nieuws | Europees Parlement (europa.eu))

 

Disclaimer: AI ontwikkelt zich razendsnel!
Het kan dus zo zijn dat de informatie op deze pagina al weer achterhaalt is.


Kerndoelen:


22D (PO):De leerling verkent AI:

 

  • beschrijven van elementen van een AI-systeem;
  • beschrijven hoe het gedrag van AI-systemen lijkt op menselijk gedrag;
  • herkennen van veelvoorkomende AI-systemen en hun toepassingen in de eigen omgeving;
  • verantwoord interacteren met een AI-systeem.

21D (VO): De leerling verkent mogelijkheden en beperkingen van AI.

  • beschrijven van de rol en invloed van de kwaliteit en eigenschappen van data voor de werking en
    resultaten van AI-systemen;
  • herkennen van veelvoorkomende AI-systemen en hun toepassingen door bedrijven, instellingen en overheden;
  • beschrijven van verschillen tussen op regels gebaseerde digitale systemen en op statistiek gebaseerde AI-systemen;
  • doelgericht, verantwoord en kritisch interacteren met een AI-systeem;
  • experimenteren met het trainen van AI-systemen.

    Aanvulling havo-vwo
  • beschrijven van machine learning, expertsystemen en gangbare manieren om AI-systemen te trainen;
  • reflecteren op de mogelijkheden en beperkingen van AI-systemen.

 


Kansen en risico's:

  • Kansen: AI biedt de mogelijkheid om het onderwijs te verbeteren door het creëren van interactieve en betekenisvolle leerervaringen. Het kan ook bijdragen aan gelijke kansen door ondersteuning te bieden aan leerlingen met verschillende behoeften.
  • Risico's: De implementatie van AI in het onderwijs roept ethische vraagstukken op, zoals privacykwesties en de afhankelijkheid van technologie. Het is belangrijk dat scholen en docenten zich bewust zijn van deze risico's en verantwoord omgaan met AI.

 

AI Act (Europese AI-verordening)

De AI Act is Europese wetgeving die regels stelt aan het ontwikkelen en gebruiken van artificiële intelligentie. Het doel is om AI veilig, transparant en betrouwbaar te maken, met bescherming van grondrechten zoals privacy en gelijke behandeling.

Voor het onderwijs betekent dit dat scholen en leraren bewust omgaan met AI-systemen en leerlingen leren kritisch te kijken naar AI-uitkomsten.

Wat houdt de AI Act globaal in?

  • Risicogerichte aanpak: hoe groter de impact van AI op mensen, hoe strenger de regels.
  • Transparantie: gebruikers moeten weten wanneer zij met AI te maken hebben.
  • Menselijke verantwoordelijkheid: AI ondersteunt, maar vervangt geen menselijk oordeel.

Betekenis voor de klas

  • AI wordt ingezet als hulpmiddel, niet als beslisser.

 

Hoe zet jij AI in?
Omdat de ontwikkelingen heel erg snel gaan, is het bijna onmogelijk om het bij te benen.
Daarom is het fijn om elkaar te helpen!
Wat doe jij met AI?
- Zet je het in om je eigen werk makkelijker te maken?
- Gebruik je het met leerlingen?
- Ben je wellicht aan het Vibe coden?

We zijn benieuwd naar jouw praktijkverhaal!
Deel je deze met ons? Mail ons op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl

 


Professionalisering:

AI-cursus voor onderwijs
Leer alles over AI in het Onderwijs aan de hand van interessante tracks en boeiende cases.

Toolkit Leermateriaal maken met AI
Doel van deze toolkit Leermateriaal maken met AI is zorgen voor een gedegen kennisbasis voor leraren om AI op een verantwoorde manier in te zetten bij het maken van kwalitatief goed open leermateriaal.


Lessuggesties AI

 

Moeten vormen van AI ook mensnerechten krijgen?

Moeten vormen van AI ook mensenrechten krijgen?
fase 3

 

Kunstmatige intelligentie

Nationale AI-cursus Junior les 1
Kunstmatige intelligentie
fase 3-4

 

Hoe slim zijn machine nu echt?

Nationale AI-cursus Junior les 2
Hoe slim zijn machines nu echt?
fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Machine en deep Learning

Nationale AI-cursus Junior les 3
Machine en deep learning
fase 3-4

 

Wij zijn data

Nationale AI-cursus Junior les 4
Wij zijn data!
fase 3-4

 

Later als ik groot ben

Nationale AI-cursus Junior les 5
Later als ik groot ben!
fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Introductie op Artificiële Intelligentie

Introductie op Artificiële Intelligentie
fase 4-5

 

Maak het met AI

Maak het met AI
fase 2-3

 

Kunstmatige intelligentie

Kunstmatige intelligentie
fase 3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Kletskaarten Plagiaat en AI

Kletskaarten Plagiaat en AI
fase 4-5

 

Het Klokhuis over AI

Het Klokhuis over AI- dossier
fase 2-3

 

Inspiratielessen over AI

Inspiratielessen over AI
fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 


 

 

AI-tools gebruiken?


Er zijn vele verschillende vormen en programma's die werken met AI en er komen elke dag nieuwe bij!
Denk bij het uitproberen van een tool goed na over hoe je de tool wilt gaan gebruiken, of de tool echt nodig is (duurzaamheid) en of er een gebruikersovereenkomst is m.b.t. de tool.

Bij voorkeur gebruik je de AI-tools die passen bij het pakket waarmee jullie werken (b.v. Goole of Microsoft).


AI-tools in Google for Education en Microsoft 365

Binnen Google for Education en Microsoft 365 zijn verschillende AI-tools beschikbaar die het leerproces kunnen ondersteunen bij schrijven, leren, onderzoeken en samenwerken.

In de les worden deze AI-tools ingezet als hulpmiddel, niet als vervanging van eigen denkwerk.

Google for Education

  • Gemini – AI-assistent voor tekst en ideeën.

    In de les: brainstormen over een onderwerp, teksten herschrijven in eenvoudigere taal, uitleg laten geven in andere woorden.

  • AI-functies in Google Docs en Slides – schrijfhulp en structuurvoorstellen.

    In de les: schrijfondersteuning bij conceptteksten, controleren of een samenvatting de kern raakt, hulp bij het opzetten van presentaties.

  • NotebookLM – werken met eigen bronnen.

    In de les: samenvatten van aangeleverde teksten, vragen stellen over bronnen, voorbereiden van werkstukken of presentaties.

Microsoft 365

  • Copilot in Word – ondersteuning bij schrijven en herschrijven.

    In de les: verbeteren van zinsbouw, herschrijven voor een andere doelgroep, structureren van reflectieverslagen.

  • Copilot in PowerPoint – hulp bij opbouw en kernpunten.

    In de les: van tekst naar presentatie, controleren of dia’s de hoofdboodschap bevatten.

  • Copilot in Teams en OneNote – samenvatten en overzicht creëren.

    In de les: samenvatten van groepswerk, overzicht houden bij projecten, reflecteren op samenwerking.

Bij alle tools geldt dat leerlingen leren AI-output kritisch te beoordelen, te controleren en te verantwoorden hoe AI is gebruikt.


Afspraken & veiligheid (privacy, betrouwbaarheid, gedrag)

Onderstaande afspraken kun je schoolbreed gebruiken of per les herhalen. Dit verlaagt risico’s en maakt verwachtingen helder.

Basisafspraken in de klas

  • Geen persoonsgegevens invoeren (van jezelf of anderen).
  • AI is geen bron: controleer belangrijke feiten altijd met betrouwbare bronnen.
  • Wees transparant: vermeld wanneer en hoe AI is gebruikt.
  • Respectvol gebruik: geen prompts die anderen kwetsen, uitsluiten of misleiden.
  • Bewaar kritisch denken: vraag altijd “klopt dit?” en “voor wie werkt dit wel/niet?”


Praktisch inleverformat (kort)

  • Mijn prompt(s): …
  • AI-output (samenvatting): …
  • Wat heb ik aangepast en waarom?: …
  • Welke bronnen heb ik gebruikt om te checken?: …

Veelgestelde vragen

  • Mag AI gebruikt worden voor huiswerk? Ja, als leerlingen transparant zijn en bronnen checken; anders blijft het oncontroleerbaar.
  • Hoe voorkom je plagiaat? Laat proces bewijzen: versies, prompts, reflectie en broncontrole.
  • Wat als AI onzin geeft? Dat is leerstof: laat leerlingen fouten vinden en verklaren.

 

Bookcreator

In Bookcreator maak je eenvoudig zelf interactieve boeken. Het is een gratis website, waar je eenvoudig ook je leerlingen toegang toe kunt geven. Je kunt kiezen voor inloggen met QR codes of inloggen met een link (zonder mailadres).

In de gratis versie kun je maximaal 40 boeken maken.

Bookcreator kun je inzetten vanaf fase 1.

Je kunt zelf interactieve boeken maken voor je leerlingen of hen zelf boeken laten maken (alleen of samen).


Lessuggesties

 

Maak een boek met Bookcreator

Maak een boek met Bookcreator- Nationale voorleesdagen

 

KBW Bookcreator

Kinderboekenweek 2022: Maak een boek met Bookcreator

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Canva

Canva is een online programma (ook via app te gebruiken) waarin je eenvoudig beeldmateriaal kunt maken. Je kunt het voor jou als leerkracht gebruiken door er presentaties, werkbladen etc in te maken, maar je kunt het ook met je leerlingen gebruiken.


Abonnement:

Canva heeft 3 verschillende abonnementsvormen:

  • Free: een gratis account voor iedereen (je moet voor veel afbeeldingen ed. betalen bij het downloaden)
  • Pro: een betaald account speciaal voor iedereen die intensiever gebruikt maakt van Canva, b.v. als ondernemer
  • Canva voor Educatie: een gratis account speciaal voor iedereen in PO/ VO

Werk je in het onderwijs, dan is een Canva voor Educatie account een aanrader. Je hebt dan alle faciliteiten van een PRO account, met extra tools voor het onderwijs. We raden dit echt aan, zeker omdat je dan ook je klas toegang kunt geven tot Canva en je voldoet aan de AVG-regels.

Als scholengroep is het mogelijk om in 1x keer voor alle medewerkers een account aan te vragen. Maak hier je bovenschool ICT-coördinator attent.


 

Account aanmaken:

Het is handig om voor je met Canva aan de slag gaat, zelf alvast een account aan te maken in Canva en de basisprincipes van Canva te bekijken.

Hieronder vind je informatie over het aanmaken van een account, hoe je een groep kunt maken en leerlingen toe kunt voegen.

Canva | Tutorials | Het aanmaken van klassen/groepen en de rechten!

Informatie over het aanvragen van een educatie account

Een account aanmaken

Hoe maak ik een groep aan?

Hoe upload ik foto's in Canva?

Meer leren over Canva? Kijk deze playlist op YouTube!


Lessuggesties 

4 en 5 mei: Maak een gedicht

4 en 5 mei: Maak een gedicht

Fase 3- 4- 5

Maak een tijdschrift in Canva

Maak een tijdschrift in Canva

Fase 3-4-5

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Foto's maken

Foto's maken kan tegenwoordig heel eenvoudig met de camera app van je telefoon of tablet.
Met het maken van foto's werk je aan Praktische ICT-vaardigheden/ Apps en software.

Je kunt leerlingen met een gerichte opdracht op pad sturen, zodat het goed aansluit bij het thema of onderwerp van je les.

Met de app Foto's (Ipad) of Gallerij (Android) kun je de gemaakte foto's bewerken.

 


Lessuggesties
 

Op zoek naar je vorm!

Op zoek naar je vorm!

Fase 1

Zeg  'cheese'

Zeg 'cheese'

Fase 3

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Levend programmeren

Bij levend programmeren ga je aan de slag met programmeren, maar dan zonder een computer (of apparaat met computer erin) te gebruiken.
Je begint met de kinderen zelf de 'robot' te laten zijn en kunt toewerken naar programmeren met poppetjes o.i.d. op een spelbord.

Het levend programmeren kun je in alle fases inzetten, maar zeker in fase 1 is het een goede start om te beginnen met programmeren.

 

Lessuggesties

 

Ik ben een robot

Ik ben een robot
Fase 1-2

 

Vind de kwijtgeraakte brief

Vind de kwijtgeraakte brief
Fase 1-2

 

Kleurdansen

Kleurdansen
Fase 1-2

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Levend programmeren. nl

Levend programmeren . nl
Fase 1-2-3

 

Levend programmeren met hoepels

Levend programmeren met hoepels
Fase 1-2

 

Programmeerduel

Een programmeerduel
Fase 3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

De Hagelslagrobot

De hagelslagrobot
Fase 3-4-5

 

Het cupcake experiment

Het Cupcake experiment
Fase 3-4-5

 

Cody Roby

Cody Roby
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Mediawijsheid

Bij Mediawijsheid gaat het over het kritisch én bewust omgaan met digitale media* in een gemedialiseerde samenleving.

*digitale media = media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties

 


Lessuggesties

 

Hackshield

Hackshield
Fase 2-3

 

Online masters

Online masters
Fase 3-4

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

De Week van de Mediawijsheid (10-17 november 2023) gaat over het stimuleren van sociaal gedrag online. Een moment dat door veel scholen gebruikt wordt om aandacht aan Mediawijsheid te geven.


Lessuggesties Week van de Mediawijsheid

Nationaal mediapaspoort

Nationaal Mediapaspoort
doorlopende leerlijn Mediawijsheid

fase 1-5

Online identiteit

Online identiteit
In gesprek over Mediawijsheid

fase 3, 4 en 5

mediamasters

Mediamasters:
Serious game over media

fase 3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Minecraft

Met Minecraft for Education Minecraft kun je onderwijs en leren ondersteunen via een game-interface die creativiteit, samenwerking en probleemoplossing bevordert in een meeslepende omgeving waar de enige limiet de fantasie van de leerling is.

Minecraft wordt beschreven als een sandbox-game. Dit betekent dat Minecraft een virtueel land is waar gebruikers hun eigen werelden en ervaringen kunnen maken met bouwstenen. Minecraft is beschreven als een game zonder regels. Het bevat geen reeks instructies of doelstellingen. Spelers kunnen gewoon creatief zijn en verkennen terwijl ze leren.

Minecraft moedigt leerlingen/studenten aan vaardigheden op te bouwen als samenwerken, communicatie, kritisch denken en systeemdenken.

Minecraft Education is gratis voor scholen met een Office 365 licentie.
(Even technisch… er moet een A3 licentie voor de leerlingen en eventueel leerkrachten geactiveerd worden.)

 

Training Minecraft voor het onderwijs

Training: Starten met Minecraft
Met o.a. informatie over downloaden, aanmelden, instellingen, eerste blokken plaatsen.

Artikel: Ideeën met Minecraft in de klas


Lessuggesties

 

Opdrachtkaarten Minecraft

Opdrachtkaarten Minecraft
Fase 3-4

 

Minecraft MIddeleeuwen

Minecraft MIddeleeuwen (Engelstalig)
Fase 3-5

 

Rijksmuseum in Minecraft

Rijksmuseum in MInecraft
Fase 3-5

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Lespakketten Minecraft

Lespakketten Minecraft
Fase 3-4

 

 

 

 

Ga naar de les    

 


 

Andere leuke opdrachten om uit te voeren zijn:

  • Welke voorzieningen biedt een stad? Bouw samen met je klas samen in 1 wereld een stad met al zijn voorzieningen.
  • Wat is duurzaamheid? Bouw een duurzaam huis / duurzame school.
  • Ga op zoek naar unieke bouwwerken in Europese hoofdsteden. Bouw zoiets na.

Scratch/ Scratch jr

Scratch is een programmeerprogramma dat werkt met blokken.

Kinderen kunnen programmeer-blokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen. Ze kunnen veranderingen aan-brengen in het uiterlijk van hun karakters, eigen achtergronden ontwerpen, hun eigen stem en geluiden toevoegen en zelfs foto’s van zichzelf – en vervolgens de programmeerblokken gebruiken om hun karakters tot leven te brengen.

Voor jonge kinderen (vanaf 5 jaar) begin je met Scratch jr, een app voor elk soort tablet.
Voor kinderen die kunnen lezen stap je over naar Scratch, via de website.

 

   
Meer over Scratch jr Meer over Scratch

 


Scratch kan verbonden worden met:

 

Micro:bit

 

 

Makry Makey

 

 

Lego WeDI

 

 

Lego Mindstorms

 

Micro:bit Makey Makey Lego WeDo Lego Mindstorms

 

 

Handleiding Scratch


Lessuggesties

Programmeren in de klas- Scratch jr.

Programmeren in de klas

- Scratch jr.
Fase 1, 2

Wat ga jij maken? Scratch

Scratch: Wat ga jij maken?

- Scratch
Fase 2,3,4

Scratch in de klas

Scratch in de klas

- Scratch in de klas
Fase 2,3,4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Scratch: Programmeer een interactieve kaart

Scratch:
Programmeer een interactieve kaart
Fase 3-4

 

Scratch: Codeer een spooky spel

Scratch:
Codeer een spooky spel
Fase 3-4

 

Scratch: Moppentrommel programmeren

Scratch:
Moppentrommel programmeren
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Scratch: Programmeer een virtuele vis

Scratch:
Programmeer een virtuele vis
Fase 3-4

 

Scratch: Bootrace programmeren

Scratch:
Boot race programnmeren
Fase 3-4

 

Scratch: Codeer een voetbal spel

Scratch:
Codeer een voetbalspel
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Office 365

Office 365 is een programma voor het opslaan en maken van documenten en communicatie met elkaar en leerlingen.
Bij de introductie van Office 365 is er een videoserie gemaakt om de werking van OneDrive, Sharepoint en Teams uit te leggen.

Helaas kloppen niet alle beelden meer, omdat Office 365 continue verbeterd wordt.

 

Eerste hulp bij Office 365

Eerste hulp bij Office 365

 

 

 

 

-

Ga naar de video's    

Podcast/ hoorspel

Een podcast is een radioprogramma op het internet en kun je eenvoudig beluisteren via een app op je smartphone.

Een hoorspel maken is een creatieve activiteit waarbij de kinderen zelf gaan ontdekken hoe ze een verhaal kunnen overbrengen met enkel geluid. Ze gaan een verhaal schrijven en dit vervolgens opnemen met bijbehorende geluiden.

Benodigdheden:
  • Een microfoon: dit kan je telefoon zijn, daar zit een voice- of memorecorder op. Je laptop heeft ook een ingebouwde microfoon. Een echte microfoon is leuker en kwaliteit is ook beter.
  • Een laptop (Windows of Mac, dat maakt niet uit).
  • Een audioprogramma op de audio in te kunnen monteren. Tenzij je de podcast in één take opneemt. Dan wil ik graag les van jou, want dat is mij nog nooit gelukt en bij de podcast van de kinderen heb ik ook veel weggeknipt. Ik ben zelf erg tevreden over het programma Audacity, zo’n beetje de beste open source software die ik ooit heb gezien (gratis!)
  • Kinderen of andere mensen die hun stem willen lenen aan je podcast.

(Bron: https://www.marjoleinmeijering.nl/zelf-podcast-maken)

 


Apps voor het opnemen van je Podcast:

  • Het voiceprogramma van je telefoon of IPad, bijvoorbeeld Dictafoon
  • SoundCloud voor Apple of voor Android

Stappenplan Podcast opnemen

 


Ideeën voor het maken van podcasts:

  • Interviewserie
    Waar willen de kinderen weleens meer over weten? En van wie? Nodig gasten uit in je klas en laat een of meer kinderen deze gast interviewen. Maak er een serie van. Help kinderen met het maken van een vragenlijst. Laat ze deze vragen op elkaar oefenen. Wat doe je als de geïnterviewde niet echt antwoord op de vraag geeft? Of een te kort antwoord? Bespreek het verschil tussen open en gesloten vragen. Bereid met de kinderen ook voor op welke wijze ze de gasten kunnen uitnodigen.
    Begin met een door de leerkracht ingesproken intro. Bijvoorbeeld bij een serie over beroepen: ‘Weet jij al wat je later wilt worden? Brandweerman of advocaat? Groep 7/8 van basisschool Het Startpunt zoekt voor je uit wat elk beroep inhoudt.’ Of: ‘Al die vaders en moeders die elke dag naar hun werk gaan. Wat doen ze eigenlijk de hele dag? Groep 6 van basisschool De Ark vraagt hun ouders het hemd van het lijf.’
  • Hoorspel

    Gebruik een goed voorleesverhaal. Laat de kinderen live geluiden maken terwijl jij voorleest. Is er wind op de achtergrond? Piept er een deur? Zijn er voetstappen? Zet bijvoorbeeld een bak met grind in de klas en laat de kinderen daarin lopen.
    Je kunt het verhaal en de geluiden natuurlijk ook opnemen. Dat kan het beste los van elkaar, omdat je anders veel microfoons nodig hebt. Het monteren kost wel wat tijd. Wil je een stap verder? Neem dan een bestaand audioboek of hoorspel en kies één scene die je zelf maakt. Schrijf de tekst op. Maak er een script van met dialogen.
    Je hoeft niet elk geluid zelf te maken. Je kunt de kinderen ook online laten zoeken naar gratis geluiden. Handige sites zijn bijvoorbeeld freesound.org en bbcsfx.acropolis.org.uk.
    Supergaaf is het natuurlijk om een eigen hoorspel maken. Verzin samen een verhaal of pas een leesboek aan. Dat kost wel veel tijd. Misschien kun je het eens in plaats van de eindmusical doen?

  • Keukentafel-podcast

    Veel podcasts zijn in feite een gesprek aan de keukentafel van vrienden met een gemeenschappelijke hobby, zoals de Formule 1 of Disney. Ze spreken met elkaar een onderwerp af en gaan daarover met elkaar in discussie. Dat kun je in de klas ook doen. Daarvoor gebruik je een opnameset met meerdere microfoons of een heel goede microfoon die je in het midden zet. Bereid de podcastsessies met de kinderen voor door de invalshoek goed te kiezen en een aantal vragen van tevoren op te stellen. Alle sprekers moeten zich daarop voorbereiden.

    Voorbeelden:
    Mijn favoriete boek: de kinderen nemen hun favoriete boek mee en leggen aan elkaar uit wat ze er leuk aan vinden. Anderen reageren daarop. Ze kunnen ook fragmenten aan elkaar voorlezen.
    De voorbereiding van de musical: laat de kinderen in een aantal fases van de voorbereiding van de musical een podcast opnemen. Podcast 1 gaat bijvoorbeeld over de rollen. Welke rollen zitten er in de musical? Hoe vinden de kinderen dat die verdeeld moeten worden? Willen ze allemaal dezelfde rol? Podcast 2: het oefenen. Wat ging er mis? Welke hilarische dingen hebben de kinderen achter de schermen beleefd? Is het moeilijk om de tekst uit je hoofd te leren? Zijn daar trucjes voor? Podcast 3: de zenuwen. Zijn de kinderen zenuwachtig voor de première? Wat doen ze om hun zenuwen de baas te blijven?

  • Afscheidscadeau

    Voor het afscheid van een leerkracht worden steevast knutselwerkjes gemaakt. Kies eens iets anders: maak met elkaar een podcast. Ga met een microfoon de school rond. Vraag niet: ‘Wat vind je van de juf?’ Want de kans is groot dat het antwoord niet verder gaat dan ‘leuk’ of ‘lief’. Laat de kinderen en collega’s vertellen over wat zij met deze leerkracht beleefd hebben. Hebben ze samen gelachen? Gehuild? Gedanst? Viel het kwartje ineens bij die moeilijke som? Ofwel: verzamel anekdotes. En op welke momenten zullen ze hem of haar missen? Monteer de reacties daarna achter elkaar en zet er een mooi muziekje voor, na en eventueel zelfs tussendoor. Als je de podcast openbaar online zet, moet je daar wel voor betalen, bijvoorbeeld op AudioJungle.

    (Bron: https://www.onderwijsvanmorgen.nl/tips-6x-podcasts-in-de-klas/)

Podcasts in de klas: 6 tips

Podcasting, hoe doe ik dat?

Hoe maak je een podcast?

Informatiewijzer Kennisnet: Podcasting in het onderwijs

Kinderpodcasts.nl


Lessuggesties

Maak een hoorspel

Maak een hoorspel (les 1 van 2)
fase 3/4

Maak een hoorspel

Maak een hoorspel (les 2 van 2)
fase 3/4

Maka je eigen kinderpodcast

Stappenplan Podcastbattle
fase 3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Een podcast maken? Dat kun je ook zelf

Een podcast maken? Dat kun je ook zelf!
fase 3/4

Een podcast maken? Dat kun jij ook!

Een podcast maken? Dat kun jij ook!
fase 2/3

Maak je eigen luisterboek

Maak je eigen luisterboek
fase 3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Stopmotion

Stop-motion is een filmpje dat je maakt door verschillende foto's na elkaar te nemen.
Je kunt hiervoor verschillende apps gebruiken.
De eenvoudigste app is Stopmotion Studio. Deze app raden we dan ook aan.

Maar ook met IMovie kun je een stopmotion video maken.
Heb je een Greenscreenbox? Gebruik dan de app Greenscreenbox in combinatie met de Greenscreenbox. Dan kun je in de app achtergronden toevoegen.

Je hebt verschillende soorten Stop-motion: met klei (zoals bijvoorbeeld Wallace & Gromit), met poppetjes, met papier, of met een whiteboard en een marker.

 

Hoe maak je een stopmotionvideo?

Masterclass Stopmotion- Klokhuis


 

Lessuggesties

Stop... en door met stop-motion

Stop.... en door met stopmotion
Fase 2-3

Maak een stop-motion

Maak een stop-motion
Fase 3

Stopmotion

Stopmotion- van Buiten de lijntjes
Fase 4-5

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Vibe coding


 

Vibe coding is een manier van “programmeren met AI” waarbij je in gewone taal beschrijft wat je wilt maken, en de AI genereert vervolgens (een deel van) de code. Jij test, past aan, en verbetert iteratief. Dit is handig voor het snel bouwen van kleine klas-tools zoals quizjes, rekenhulpen, woordenschatspelletjes of interactieve posters.


Wat is vibe coding?

  • Jij: beschrijft het doel (bijv. “maak een quiz met 10 vragen over…”)
  • AI: genereert een werkend prototype (code/element)
  • Jij: test, ontdekt wat beter kan, en geeft verbeteropdrachten (prompten)
  • Resultaat: snel een bruikbaar hulpmiddel, ook zonder programmeerervaring

Nederlandstalige uitleg (artikel):

  • Frankwatching – Vibe coding in opmars: met één simpele prompt een app bouwen
    Lees het artikel
  • #50dagenAI – Pro Tip: Vibe Coding (korte uitleg + video)
    Bekijk de pagina

Nederlandstalige uitleg (audio/video):

  • BNR De Technoloog – Vibecoden: kan iedereen nu ineens programmeren?
    Luister/lees
  • YouTube (BNR) – Vibecoden: kan iedereen nu ineens programmeren?
    Bekijk de video


Handleiding: vibe coding in Canva (Canva Code)

Canva heeft een eigen AI-functie waarmee je interactieve elementen en mini-apps kunt maken op basis van een prompt: Canva Code. Hieronder staan de officiële Nederlandstalige help-pagina’s met stappen.

 

Stappenplan (kort)

  1. Open Canva en ga naar Canva AI (of “Meer” > Canva AI).
  2. Kies Code / Code voor mij.
  3. Beschrijf wat je wilt maken (prompt).
  4. Test het resultaat, geef verbeteropdrachten (“maak het eenvoudiger”, “voeg feedback toe”, “maak 10 vragen”).
  5. Publiceer of deel je ontwerp / interactieve element.

 


Voorbeelden: wat kun je maken voor de klas?

Ideeën die goed werken als “klein, snel, bruikbaar” (en perfect voor vibe coding):

  • Exit-ticket / check-in: 3 vragen (meerkeuze + open) met automatische terugkoppeling.
  • Woordenschat-trainer: flitskaarten + quizmodus + “hint” knop.
  • Reken-tool: tafels oefenen, breuken oefenen, of een stappenplanhulp (“wat is stap 1?”).
  • Quiz voor herhaling: 10 vragen over de lesstof met score en uitleg per antwoord.
  • Interactief verhaal (kies-je-route): leesbegrip + keuzes + gevolgen.
  • Memory / match-spel: begrippen koppelen (vaktaal, topografie, grammatica).
  • Interactieve infographic: klikbare onderdelen met uitleg, animatie of voorbeeld.

Voorbeeldprompts (direct te gebruiken)

  • “Maak een quiz met 10 meerkeuzevragen over [onderwerp]. Geef na elk antwoord korte feedback en tel de score op.”
  • “Maak een woordenschattrainer: toon een woord, laat de leerling de betekenis kiezen uit 4 opties, geef uitleg en een score.”
  • “Maak een exit-ticket met 2 meerkeuzevragen en 1 open vraag. Toon aan het einde een samenvatting van de antwoorden.”
  • “Maak een oefentool voor de tafels van 6 en 7: 20 sommen, timer-optie, en na afloop foutanalyse.”

Tips voor veilig en didactisch gebruik

  • Test altijd het resultaat (klopt de inhoud? werkt alles?).
  • Laat leerlingen reflecteren: wat vroeg je aan de AI, wat kwam eruit, wat heb je verbeterd?
  • Klein beginnen: 1 functie, 1 doelgroep, 1 lesdoel (dan blijft het beheersbaar).
  • Check privacy: geen leerlinggegevens in prompts of tools zetten.

Tip: Wil je dit koppelen aan digitale geletterdheid? Dit sluit vooral aan bij “ontwerpen en maken” (creëren, iteratief verbeteren, programmeren/denken in stappen).

Vloggen

Een vlog is eigenlijk een 'video weblog'. Een soort dagboek in videovorm.
Met het vloggen is er ook een typische stijl van filmen opgekomen.
Zo bevat een vlog vaak (maar niet altijd!) de volgende elementen:

  • Filmen en presenteren tegelijk: Een vlog is eigenlijk een eenmensfanfare. Je filmt en staat tegelijkertijd voor de camera. Je krijgt vaak dus dat klassieke 'selfie' perspectief, waarbij je de camera op een armlengte afstand houdt en - eventueel al lopend - tegen de kijker kletst.
  • Uit de hand filmen: Veel vlogs worden dus vanuit de hand gefilmd. Het gevolg daarvan is dat beelden vaak niet super stabiel gefilmd worden (zoals wel gebeurt als je met een stabilizer filmt of als je alles vanaf statief filmt). Een beetje instabiel beeld hoort erbij.
  • De 'Youtube Cut': Een filmmaker probeert een overgang tussen twee beelden vaak mooi weg te werken. Toen het vloggen opkwam werd het opeens geaccepteerd om je overgangen duidelijk te laten zien. Wij noemen dat de Youtube Cut. Je ziet het vooral als iemand spreekt en er een stuk tekst halverwege is weggeknipt bij de montage. Het beeld verspringt even en het is heel duidelijk dat er een paar zinnen uit de video gehaald zijn.


Lees meer op de Videomakers

 

Lessuggesties

Let's vlog

Let's vlog
Fase 3-4

Vloggen, wat is dat?

Vloggen, wat is dat?
Fase 3-4

 

Ga naar de les Ga naar de les  

8 lesideeën voor vloggen in de klas- Learnbeat

Vlogtips instructiekaart

Lessen met materialen

Hieronder vind je de links naar de verschillende materialen waarover we op dit moment informatie hebben.

 

Fases

Op deze pagina zijn de lessen ingedeeld op fases. Dat maakt het mogelijk om in te schatten op welk niveau jouw leerlingen functioneren, ook als je niet in het reguliere onderwijs werkt.

Hierbij kun je als uitgangspunt nemen:

  • Fase 1 - onderbouw PO
  • Fase 2 - middenbouw PO
  • Fase 3 - bovenbouw PO
  • Fase 4 - onderbouw VO

 

 
 
 
 

De lessen in dit deel gaan over verschillende concrete materialen. Je hebt deze materialen nodig om deze lessen te kunnen geven.
 

Heb jij suggesties voor materialen die je hier graag zou zien? Laat het ons weten via digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.

3D pen

Een 3D-pen is een hulpmiddel waarmee je driedimensionale objecten kunt tekenen en creëren.

Een 3D-pen werkt eigenlijk heel eenvoudig. Het gebruikt warmte om een plastic draad ( filament) aan de binnenkant van de pen te laten smelten en door het mondstuk te duwen. Het gesmolten goedje komt er als een soort gesmolten draad uit en je kan er vervolgens verschillende vormen en patronen mee tekenen. Het plastic stolt meteen als het met lucht in aanraking komt waardoor het snel afkoelt en je ontwerp al snel vorm krijgt.

Zodra je de pen hebt aangezet, moet je even wachten tot er een zoemer klinkt of dat er een lampje gaat branden. Dit is het moment dat de pen de juiste temperatuur heeft bereikt om het plastic naar buiten te laten komen. Je drukt vervolgens op de knop en kan beginnen met tekenen in de lucht. Het plastic wordt meteen koud omdat het gelijk afkoelt wanneer het met lucht in aanraking komt. Hierdoor kan je het kunstwerk gemakkelijk vasthouden.

 

Kinderen veilig laten werken met een 3D-pen

Als kinderen met een 3D-pen werken, is het belangrijk om extra voorzorgsmaatregelen te nemen om ervoor te zorgen dat ze veilig zijn.
Zorg ervoor dat kinderen altijd onder toezicht staan ​​van een volwassene tijdens het gebruik van de 3D-pen.
Leer kinderen hoe ze veilig met de pen moeten omgaan en herinner hen eraan om nooit de hete punt aan te raken. Daarnaast is het belangrijk om kinderen te leren om de pen uit te schakelen en te laten afkoelen voordat ze deze opbergen.

 

Toepassing van 3D-pennen in het onderwijs
  • Gebruik de 3D-pen om anatomische modellen te maken voor biologielessen.
  • Laat studenten 3D-kaarten maken van historische locaties voor geschiedenislessen.
  • Creëer modellen van moleculen voor scheikundelessen.
  • Ontwerp en bouw prototypes van uitvindingen voor technologielessen.
Wetenschap en geografie lessen:
  • Bouw en presenteer modellen van planeten en sterrenstelsels.
  • Maak topografische kaarten van landschappen en bergketens.
  • Ontwerp en maak modellen van planten en dieren voor biologielessen.
 
Stjablonen downloaden:

Je kan uit de vrije hand een ontwerp maken, maar je kan ook een sjabloon gebruiken. Die laatste laat je 3D tekenen op het platte vlak. Alsof je een kleurplaat inkleurt dus.

Zeker voor beginners is het starten met een sjabloon fijn omdat je dan leert hoe je de 3D-pen kan gebruiken.


Lessuggesties

Ontwrepen met de 3D pen

Ontwerpen met de 3D pen
Fase 2/3

3D pen lessons

3D pen lessons (Engels)
Fase 2/3

 

Ga naar de les Ga naar de les  

 

3D printen

 

Software:

TinkerCad: software om 3D modellen in te tekenen/ ontwerpen.
(Als de pagina in het Engels is kun je dit helemaal rechtsonder veranderen naar Nederlands).


Doodle 3d:

 

 


 

Blokify: 3D modeling software



Lessuggesties

 

TinkerCad inloggen

Tinkercad Inloggen
Fase 2- 3

 

3D printen met TinkerCad

3D printen met TinkerCad
Fase 2-3

 

3D uitdagingen

3D uitdagingen
Fase 2-3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

3D printen 1.0

3D printen 1.0
Fase 4

 

Tekenen als Escher

Tekenen als Escher, 2D en 3D
Fase 2/3

 

Vlees uit de printer

Vlees uit de printer
Fase 3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 


Werken met MCreate van MBlock




 

Meer informatie

AlphaMini

De humanoïd robot AlphaMini is het ideale platform om AI-robotkennis en -toepassingen op verschillende niveaus aan te leren (PO, VO, MBO, HBO).

Hij kan dienen als zowel een veelzijdige onderwijsassistent als een essentiële drager voor de levering van AI-robotcurriculum.
De Alpha Mini onderwijsrobot is ontworpen om zowel natuurlijk als intuïtief te communiceren. Hij heeft bijvoorbeeld een gezichtsherkenningssysteem waarmee hij de persoon met wie hij contact heeft herkent. Dankzij zijn menselijk gedrag en gezichtsuitdrukkingen (hij kan zelfs niezen!), zullen kinderen zich gemakkelijk en snel met hem verbinden.

 

Handleiding Alpha Mini




AlphaMini is een volledig programmeerbare robot in Scratch maar zelfs ook in Python. Gebaseerd op de onderwijsaanpak ‘Leren + maken’, stelt het AlphaMini-platform en de les app van Techkicks met doorlopende leerlijn scholieren in staat AI-robottechnologieën en -vaardigheden te leren en te oefenen.

In de app vind je een Lesprogramma AlphaMini met challenges om met een klas te doen, zoals een rondleiding door Amsterdam.

 

Download de app (Apple) Download de app (Android)

Beebot/ Bluebot

De Beebot is een kleine robot die je bedient met de knoppen op zijn rug. De Beebot rijdt bij elke stap 15 cm.
Je kunt de Beebot gebruiken op een mat waarin je kaarten stopt over allerlei onderwerpen. Maar ook buiten de mat kun je de Beebot gebruiken.

Door de Beebot te programmeren werk je aan Computational thinking en ben je bezig met het onderdeel Algoritmes en procedures. De Beebot zet je voornamelijk in in fase 1 en 2.

Voor je de Beebot gaat inzetten kun je het beste eerst beginnen met Levend programmeren.
 

Bluebot

De Bluebot werkt op dezelfde manier als de Beebot, maar heeft een extra mogelijkheid. Deze heeft namelijk bluetooth, waardoor je 'm ook kunt bedienen via een app of een tactile reader.


 

Hoe programmeer je de Beebot?

Geef de Beebot zijn eigen jacket



Lessuggesties
 

 

Ik ben een robot

Ik ben een robot
Fase 1-2

 

Programmeren met de Beebot

Programmeer de Beebot (basisles)
Fase 1-2

 

Programmeer de Beebot op de mat
Fase 1-2

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Programmeer de Beebot met concrete materialen

Programmeer de Beebot met concrete materialen
Fase 1-2

 

De Beebot rijdt een route

De Beebot rijdt een route

Fase 1-2

 

Bouw een doolhof voor de Beebot

Bouw een doolhof voor de Beebot

Fase 1-2

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Dansen met de Beebot

Dansen met de Beebot
Fase 1-2

 

Beebot Doekaarten

Beebot Doekaarten
Fase 1

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Cubetto

Cubetto is een kleine, houten programmeerbare robot die kinderen laat kennismaken met de basis van programmeren.

Cubetto bestaat uit een robot, een programmeerbord, verschillende blokken met commando’s, en een wereldkaart waarover Cubetto zich kan bewegen. De blokken worden in het programmeerbord geplaatst en vormen samen een reeks commando’s. Wanneer je op de startknop drukt, volgt Cubetto deze commando’s.

Primo Cubetto onderwijsgids

Blokken van Cubetto

Blokken van Cubetto

 

Instructiemuur Cubetto


Instructiemuur Cubetto

 


Lessuggesties

Cubetto's eerste dag

Cubetto's eerste dag
Fase 1/2

Lessen met Cubetto

Lessen met Cubetto
Fase 1/2

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Dash en Dot

Dash & Dot zijn twee blauwgekleurde robots, die als je ze opgeladen hebt en aanzet al gelijk in beweging komen en leuke geluiden maken.

Er zijn verschillende apps waarmee je met Dash & Dot aan de slag kunt:

  • Zo is er de app GO, waarmee je Dash kunt laten rijden en geluiden laten maken. Deze app is dan een soort afstandsbediening.
  • Met PATH krijg je een soort uitdagingen waarmee je geluiden en bewegingen kunt vrijspelen.
  • Met de app BLOCKLY ga je echt aan het programmeren met de robot.
  • XYLO is een app waarmee je muziek kunt maken met de bijgeleverde xylofoon die op Dash kunt installeren.
  • WONDER is een soort spel met Dash & Dot, waar je ook weer uitdagingen krijgt.

 

Download de apps

 

BLOCKLIFY 4 KIDS is een Nederlandse app waarmee de kinderen aan de slag kunnen om het programmeren onder de knie te krijgen. Dit is nog best wel lastig, en de programmeerblokken zijn ook in het Nederlands. (komen dus niet overeen met de blokken in de engelse apps.



Handleidingen:

- Handleiding Blockly
- Woordenboek Blockly
- Handleiding Go
- Accessoires bevestigen aan Dash


Lessuggesties

 

Programmeren met Dash en Dot intro

Programmeren met Dash en Dot- Introductie
Fase 2- 3

 

Programmeren met Dash- missie 1

Programmeren met Dash-
missie 1
Fase 2-3

 

Programmeren met Dot- missie 1

Programmeren met Dot-
missie 1
Fase 2-3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Dash en Dot

Lessen Thomas Moore
Fase 2-3

 

Dash : Meten is weten

Dash: Meten is weten
Fase 2-3

 

Dash: Verliefde harten

Dash: Verliefde harten + werkblad
Fase 2

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

 

Dash challenges

Challenges met Dash (Engelstalig video's)
Fase 2- 3

 

 

 

 

Ga naar de les    

 

 

Greenscreen

Met een Greenscreen waan je je in andere oorden, terwijl je gewoon in je klas blijft.
Ga je naar de ruimte, een tropisch strand, of juist naar een winterwonderland?
Jij bepaalt het zelf!

Door in de app de groene achtergrond te vervangen door een foto of video, vertel je je eigen verhaal.
Als verwerking van een boek, wellicht een boekpresentatie, maar ook om bepaalde lesstof te verwerken. Greenscreen biedt veel mogelijkhden om je verhaal te presenteren.

 


Handleidingen

 

Greenscreenbox® App (https://greenscreenbox.app)

Download gratis de meest actuele versie van de handleidingen


 

DoInk

Handleiding app Greenscreen by DoInk- IPad

Snel aan de slag met Greenscreen by DoInk

Greenscreenbox

De Greenscreenbox is een tafelmodel Greenscreen waarin je niet zelf gefilmd wordt, maar met spelmateriaal werkt.
De Greenscreenbox is ideaal om kinderen verhalen te laten vertellen, na te laten spelen en ze te bedenken.
Je kunt het eenvoudig koppelen aan de stel-/ schrijfopdrachten uit de taalmethode, maar ook als presentatiemiddel voor bv wereldoriëntatie. Ook het naspelen van prentenboeken is een optie.

 

Benodigdheden:

  • Set Greenscreenbox + Toolblox
  • iPad, Android tablet, Chromebook of laptop met back camera. Heb je geen back camera? Gebruik dan een losse webcam voor meer gebruikersgemak.
  • Gratis Greenscreenbox® App (via je internetbrowser: https://greenscreenbox.app) of Greenscreen van Do Ink voor iPad (€ 5,99)


Handleidingen

Greenscreenbox® App (https://greenscreenbox.app)


 

DoInk

Snel aan de slag met Greenscreen by DoInk

Download gratis de meest actuele versie handleidingen


Lessuggesties

 

Basisles Greenscreenbox

Basisles Greenscreenbox

 

Lesmaterialen Greenscreenbox

Projecten Greenscreenbox
(Gratis en betaald)

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Deze pagina is tot stand gekomen in samenwerking met Petra Mestrom - Monop https://greenscreenbox.nl/

Intelino smart train

De Intelino is een klassieke speelgoedtrein, maar dan opnieuw uitgevonden.
De trein biedt kinderen vanaf 3 jaar de kans om spelenderwijs in aanraking te komen met programmeren, maar is daarnaast ook erg uitdagend voor kinderen vanaf 7 jaar door het gebruik van de app.
De Intelino combineert traditioneel speelgoed met slimme, educatieve technologie.
De programmeerbare trein is namelijk gewoon te gebruiken op de standaard, traditionele houten treinsets.

 

De Intelino is te programmeren via blokjes, app én Scratch:

  1. Blokjes
    Klik de programmeerblokjes vast op de rails om de trein vooraf bepaalde handelingen uit te laten voeren. Met de bijgeleverde programmeer kaart kun je via 17 codes bepalen wat de trein moet doen. Zo kan hij sneller gaan rijden, achteruit, linksaf, 10 seconden stil staan en de wagon loskoppelen.
  2. App
    De treinset is ook te programmeren via de app welke extra uitdagingen biedt. Transformeer je smartphone of tablet om naar de trein’s dashboard waarmee je de trein kan bedienen. Daarnaast ontvang je realtime feedback vanaf de trein en kun je zelf ook codes maken via de app Snap Editor.
    Op de computer: https://central.intelino.com/start
    https://intelino.com/pages/edu-central-app
    https://intelino.com/pages/intelino-play
  3. Scratch
    Ook kun je Scratch gebruiken om de trein te besturen. Dit maakt hem meteen interessant voor oudere leerlingen.
    https://intelino.com/pages/scratch-app
  4. Phyton
    Ook met Phyton kun je Intelino programmeren.
    https://intelino.com/pages/intelino-python

 

 

Snelstartgids Intelino

Kleurcodekaart Intelino

 

 

Download de startgids

 



 

Lessuggesties

Intelino lab

Intelinolab
Computational thinking

Fase 1/ 2/3

Intelino in combi met Bookcreator

Intelino in combi met Bookcreator
Computational thinking

Fase 1

 

Ga naar de les Ga naar de les  

 

IPad

iPads zijn op veel scholen te vinden.
Ze dragen bij aan de creativiteit en digitale vaardigheden van kinderen. Spelenderwijs leren ze aan de slag te gaan met foto, film, muziek en tekenen.



(Bron: https://www.derolfgroep.nl/inspiratie/30-creatieve-activiteiten-met-de-ipad/)

Lessuggesties

Boost je creativietit met de IPad

Boost je creativiteit
Praktische ICT vaardigheden

Fase 1/ 2/3

 

 

Ga naar de les    

 

Leaphy

Werken met Leaphy betekent voor je leerlingen en jezelf een avontuurlijke reis.
Leaphy is een tinkerrobot, zelf uitvinden en creatief bezig zijn met electronica is de bedoeling. Juist daardoor is Leaphy uitdagend en leerzaam.

 

De Leaphy werkt met een Arduino en moet je, als je 'm koopt, zelf in elkaar zetten.
Gebruik hiervoor de bouwvideo's die je vindt op https://www.leaphy.nl/leaphy-original.html

 

Download de software


Lessuggesties

 

Leskaart Leaphy lijnvolgen

Leskaart Leaphy lijnvolgen
Fase 3-5

 

Lesmateriaal Leaphy

Lesmateriaal Leaphy
Fase 3-5

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Lego Spike

LEGO Spike is de educatieversie die LEGO WeDo en LEGO Mindstorm's vervangt.

Er zijn twee soorten LEGO Spike:

  • LEGO Spike Essential (PO)
  • LEGO Spike Prime (VO)

 

Download de app

 

 

Handige links om te starten met bouwen:

Tip: pas de taal via Settings/Instellingen aan naar de gewenste taal.

 

 


Lessuggesties:

 

Leerlijn W&T-Spike Essential

Leerlijn W&T- Spike Essential
Computational thinking

Fase 2/3

 

 

Ga naar de les    

Lego WeDo

LEGO ® Education WeDo 2.0 is ontwikkeld voor basisschoolleerlingen van groep 4 tot en met groep 7 met als doel hun interesse in wetenschap en techniek te stimuleren. Dit wordt gedaan middels het gebruik van gemotoriseerde LEGO ® modellen en eenvoudige programmering.


Download de software
Introductie tot Lego WeDo
Handleiding voor de leerkracht
Computational thinking met Lego WeDo
Programmeren met Lego WeDo
Innovatiekaart



Lessuggesties

Get started with Lego WeDo

Get started with Lego WeDo
Computational thinking

Fase 2/3

Lego WeDo Maker (NL)

Lego WeDo Maker (NL)
Computational thinking

Fase 2/3

Steam lesplan de Ruimte

Steam lesplan de Ruimte
Computational thinking

Fase 2/3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Lego WeDo projects

Lego WeDo Projects
Computational thinking

Fase 2/3

Lego WeDo video's

Lego WeDo bouwvideo's (YouTube)
Computational thinking

Fase 2/3

Lego Education

Lego Education
Computational thinking

Fase 2/3

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

LEGO Mindstorm EV3

LEGO Mindstorms (Robotics Invention Systems) is een uitbreiding op de LEGO-bouwsteentjes. De basis van Mindstorms is een centrale besturingsmodule waarmee zelfgebouwde creaties uitgerust kunnen worden met elektromotoren en sensoren die onder andere tast, licht, rotatie, afstand, geluidsvolume en temperatuur waarnemen. Deze kunnen door middel van de software worden geprogrammeerd met een computer. Zo kan men op zichzelf werkende LEGO-creaties maken.

Handleiding: DE EV3- PROGRAMMEERAPP GEBRUIKEN


Lessuggesties

 

Mindstorms: Bewegen en draaien

LEGO Mindstorms Bewegen en draaien
Fase 4-5

 

Mindstorms: Objecten en obstakels

LEGO Mindstorms Objecten en obstakels
Fase 4-5

 

Mindstroms: Vastpakken en loslaten

LEGO Mindstorms Vastpakken en loslaten
Fase 4-5

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Mindstorms: KLeuren en lijnen

LEGO Mindstorms Kleuren en lijnen
Fase 4-5

 

Mindstorms: Hoeken en patronen

LEGO Mindstorms Hoeken en patronen
Fase 4-5

 

Mindstroms: De fabrieksrobot

LEGO Mindstorms De fabrieksrobot
Fase 4-5

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Mindstorms: First Lego League

LEGO Mindstorms First LEGO League
Fase 4-5

 

 

 

 

Ga naar de les    

Let's go code

Met deze niet-digitale set leren kinderen de basisbeginselen van programmeren door simpele opdrachten te programmeren die ze zelf uit moeten voeren.

Bereik jij de robot door de opdrachten stap voor stap in de juiste volgorde uit te voeren? De set bestaat uit 20 foam matten van 23 x 23 cm. in vier kleuren, 20 ‘codes’ en 10 losse elementen. Creëer je eigen parcours en ‘programma’ of kies één van de voorbeelden uit de uitgebreide handleiding.

Docenten handleiding


Lessuggesties
 

Let's go code

Let's go code

Fase 1

Let's go code activiteitenkaarten

Let's go code activiteitenkaarten

Fase 2-3

 

Ga naar de les Ga naar de les  

 

 

Makey Makey

De Makey Makey is een klein printplaatje dat functies over kan nemen van het toetsenbord. Met krokodillenklemmetjes koppel je alledaagse producten aan de Makey Makey om voor een stroomkring te zorgen. Zo kun je bijvoorbeeld een pijltjestoets maken van een banaan of via een paperclip de spatiebalk bedienen.



Handleiding Makey Makey

 

Makey Makey App
Ga naar: http://makeymakey.com/apps/.
Op deze website kun je met jou Makey Makey van muziek maken tot het spelen van spelletjes!

Spelletjes spelen
Alle spellen met pijltjes, spatie en enter, zoals: Mario of tetris. Deze spellen kun je prima spelen met de Makey Makey in combinatie met een zelfgemaakte controller van klei. http://www.freetetris.org/game.php


Spelletjes maken
Met het programma Scratch kun je relatief makkelijk eigen spellen maken (zie handleiding; Scratch). Deze spellen kun je direct besturen met je Makey Makey!
https://scratch.mit.edu/

Wat kan ik aansluiten?
Alles waar stroom doorheen kan, kun je aansluiten. Dus dingen als ijzerdraad, water, klei, ketchup, bloemen, aluminiumfolie, dieren of zelfs je meester of juf. Ook potloden (met veel grafiet) kun je gebruiken! Dus maak een tekening en sluit hem aan! Gebruik je fantasie en creativiteit!


 

Of bekijk de originele Engelstalige instructievideo

Startgids Makey Makey


Lessuggesties

Maak een game met Makey Makey

Maak een game met Makey Makey

Fase 3- 5

Maak een gamecontroller

Maak een game controller

Fase 2-5

Exploring Makey Makey and Scratch

Exploring Makey Makey & Scratch

Fase 1-5

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Lesbrief Makey Makey

Lesbrief Makey Makey

Fase 2/3

 

 

Ga naar de les    

 

MBot

mBot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mBlock. Deze lijkt op Scratch 2.0.

Je kunt de mBot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless.

Programmeeromgeving mBlock

Instructies draadloos programmeren


Lessuggesties
 

 

Programmeren met de MBot

Programmeren met de mBot

 

Muzikale robots- mBot

Muzikale robots- mBot

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Merge Cube

Altijd al eens een kijkje in de toekomst willen nemen of de behoefte gevoeld om eens flink terug in de tijd te gaan, bijvoorbeeld naar de dino’s? Met de Merge Cube hologram is dat mogelijk!

De Merge Cube is een augmented en virtual reality product dat het mogelijk maakt om ervaringsgericht te leren en content te creëren.

Houdt de kubus in je hand en zie met je telefoon of tablet een digitale, nieuwe wereld ontstaan. De kubus is een middel waarmee je nieuwe 3D-beelden ziet verschijnen. Hierdoor kun je nieuwe omgevingen ontdekken en dat allemaal in de palm van je hand! Elke zijde van de kubus heeft een eigen unieke print. De software herkent de zijde van de kubus zodat het de juiste beelden toont.


Apps:

 


Meer dan 1000 praktische en realistische digitale leermiddelen voor wetenschap en bèta/techniek
Apple App Store voor iOS | Google Play Store voor Android of Chromebook | Windows Store

 

 

Meer dan 100 interactieve wetenschappelijke simulaties
Apple App Store voor iOS | Google Play Store voor Android of Chromebook | Windows Store

 

 

Download en print een Merge Cube

Merge cube techniekkaart

Micro:bit

De micro:bit is een klein (4x5cm) micro-computertje met knopjes voor de bediening, en een 5x5 led matrix als beeldscherm, dat met 4 verschillende programmeertalen kan worden geprogrammeerd.

De micro:bit kan op verschillende manieren geprogrammeerd worden:

  • Microsoft MakeCode: het programma (script) wordt op een grafische wijze ontworpen, door blokjes te slepen en aan elkaar te hangen
  • Scratch: Je kunt de micro:bit integreren in je Scratch projecten.
  • Swift playground: Met een Apple device kun je ook werken met Swift.
  • Python: een tekst gebaseerde programmeertaal


De micro:bit kun je inzetten van fase 3 t/m fase 5 (en verder).
Het is handig als leerlingen al ervaring op hebben gedaan met een programmeerprogramma met blokken (bijvoorbeeld Scratch).

Wat is de micro:bit?


Lessuggesties

 

Heads up met Microbit

Heads up met Microbit
Fase 3-4

 

 

Ga naar de les    

 

Microbit: Programmeer je naam in licht

Microbit:
Programmeer je naam in licht
Fase 3-4

 

Microbit: Programmeer Steen, papier, schaar

Microbit:
Programmeer Steen, papier, schaar
Fase 3-4

 

Microbit: Maak een digitaal kompas

Microbit:
Maak een digitaal kompas
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Microbit: Planten water geven

Microbit:
Planten water geven met je Microbit
Fase 3-4

 

Microbit: Beveilig je kamer tegen inbrekers

Microbit:
Beveilig je kamer tegen inbrekers
Fase 3-4

 

Microbit: Bouw een ventilator

Microbit:
Bouw een ventilator
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Microbit: Bouw een digitale dobbelsteen

Microbit:
Bouw een digitale dobbelsteen
Fase 3-4

 

Microbit:Selfies maken met je microbit

Microbit:
Selfies maken met je Microbit
Fase 3-4

 

Microbit:Hack de kerstverlichting

Microbit:
Hack de kerstverlichting
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Microbit: Hacking Halloween

Microbit:
Hacking Halloween
Fase 3-4

 

Expeditie Microbit

Expeditie Microbit:
Lekker samen klooien (boekje)
Fase 3-4

 

Expeditie Microbit- webiste

Expeditie Microbit:
website
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Microbit: Maak je eigen Micropet

Microbit:
Maak je eigen Micropet
Fase 3-4

 

Microbit:Selfies maken met je microbit

Microbit:
Programmeer een slimme thermometer
Fase 3-4

 

Microbit: Fruitige beats

Microbit:
Fruitige beats
Fase 3-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

 

Microbit101

Microbit101
101 projecten
Fase 3-4

 

Microbit: Explorerkaarten

Microbit:
Explorerkaarten
Fase 3-4

 

Expeditie Microbit- website

Microbit:
Programmeerkaarten
Fase 4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

mTiny

De mTiny is een stevige, duurzame robot, schermvrije robot, speciaal ontwikkeld voor jonge kinderen.
Hij laat verschillende gezichtsuitdrukkingen zien met zijn grote ogen en hij kan 10 verschillende emoties weergeven. Ook kan hij meer dan 300 verschillende leuke geluidjes maken. Als je even niets doet gaat hij een soort liedje zingen. Je kunt de mTiny opdrachten laten uitvoeren en tekeningen laten maken. Ook kun je de mTiny om toveren tot een hond, kuiken of poes.

Het pakket bestaat uit een robotje (de mTiny), een controller, programmeerkaartjes, puzzel stukken voor een mat (tweezijdig), challenge boekje, spelkaarten en accessoires.


De controller heeft verschillende functies.
Je kunt de joystick gebruiken om de mTiny op afstand te besturen.
Ook kun je met de controller de mTiny programmeren. Aan de onderkant zit een sensor en daarmee ‘ziet’ en onthoudt hij wat je aanraakt.
Op deze manier kun je programmeren wat de mTiny moet doen. Je legt een reeks programmeerkaartjes neer en raakt deze om de beurt aan met de controller.
Als laatste raak je de vlag aan óf druk je op de bovenste knop van de controller en de mTiny voert het geprogrammeerde uit.

De onderste knop op de controller is de ‘stop’ knop. Elke keer als je iets aanraakt met de controller (ofwel de programmeerkaartjes ofwel de spelkaarten) trilt deze even. Dat is handig omdat je dan ook weet dat hij deze gezien heeft. Ook zit er een gyro sensor in. De reageert op beweging van de controller. Deze is te gebruiken bij een racespel.

(Bron: http://www.edubot.nl/reviews/mtiny)


 

Maak kennis met mTiny

Quickstart mTiny

Matten mTiny

Use coding cards to play with mTiny


Lessuggesties

 

Laat mTiny een parcours rijden

Laat mTiny een parcours rijden
Fase 1

 

Fabian's feest

Fabians feest
Fase 1

 

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Osmo play

Osmo is een interactief en educatief spel.

Je hebt nodig een tablet en een Osmo base.
Deze bestaat uit een standaard, waar je de Ipad (of een ander soort tablet) in plaatst en een rood opzetstukje. Dat is de reflector, een klein spiegeltje.
Met dat spiegeltje “ziet” de Osmo wat er neergelegd wordt op de tafel voor de Osmo.

Bij de base zitten materialen, bijvoorbeeld letters, cijfers, tangram etc. Deze leg je op de tafel, zodat Osmo ze kan zien. De app reageert op wat er op de tafel wordt neergelegd en geeft feedback en tips.

Er zijn verschillende pakketten voor de Osmo, met bijbehorende concrete materialen en/ of apps.

Op de Ipad download je de apps die horen bij het pakket dat je hebt.
Je start de app, kiest in de bibliotheek het spel dat je wilt spelen en gaat aan de slag.

 

Osmo set-up


Apps en spelletjes

Er zijn  veel verschillende apss en spelletjes voor Osmo.
Via deze playlist op Youtube kun je van veel spellen zien hoe het gaat.

  • Osmo Little Genius starter kit (3-5 jaar/ fase 1)

    Little Genius

  • Osmo Genius starter kit (6-10 jaar/ fase 2)

    Genius

  • Osmo coding kit (5-10 jaar/ fase 2-3)

    Osmo Coding


 

Handleidingen Osmo play (Engelstalig)

Handleiding Osmo (Tangram, Numbers, Word, Coding Awbie)


Osmo play Words

Wil je zelf woorden maken voor Osmo play Words? Dat kan!
Dat doe je op deze manier:

Stap 1: start op je computer

  • Ga naar myplayosmo.com.
  • Maak een account aan en kies voor Log in met een wachtwoord.
  • Ga nu naar “Private albums”.
  • Druk op de + en creëer je nieuwe album door het een naam te geven.
  • Selecteer nu “New Photo” en selecteer vanaf je computer een foto, klik op enter en voeg die toe.
  • Wanneer je de foto niet kunt downloaden is hij meestal te klein. Dit kun je verhelpen door de foto op je computer te selecteren met je rechtermuisknop> kies voor bewerken> kies voor formaat wijzigen> wijzig nu het percentage naar bijvoorbeeld 300 en klik weer op enter. Probeer nu de foto opnieuw te uploaden naar My Osmo.
  • Je kunt bij de foto ook “Photo Crop” selecteren, hiermee kun je de foto nog iets aanpassen.
  • Selecteer de foto in je private album door erop te klikken en de foto zal omdraaien. selecteer nu “edit”.
  • Vul bij new word je Nederlandse woord in of de letter die je de kinderen wil laten zoeken.
  • Vergeet niet bij “difficulty” een moeilijkheidsgraad te selecteren.
  • voeg zo een aantal foto’s toe en je spel is gemaakt.

Stap 2: Ga nu naar je Ipad

  • Ga op je Ipad via safari naar Myplayosmo.com en selecteer: “Sign in with a password”.
  • Sign in en ga naar “mywords”.
  • Ga naar “Private Albums” en selecteer je zelfgemaakte album. Je kunt ook albums van anderen downloaden!
  • Klik dan rechtsboven op:  Download to Ipad.
  • Je Ipad vraagt dan: “Open met Words”, ga akkoord en geef toegang tot je camera.
  • Kies nu voor “Play” en kies vervolgens voor “Custom”. Je ziet nu de albums die je zelf gedownload hebt en kunt die selecteren.
  • Kies nu voor “Versus” (met 2 spelers) of voor “Zen” (alleen spelen).
  • Wil je terug naar het vorige scherm klik dan linksboven op het pauze icoontje en selecteer albums of een van de andere mogelijkheden.
  • je kunt in dit menu ook aangeven of je hints wil krijgen en speech feedback.

(Bron: https://www.digitaalspeciaal.nl/play-my-osmo-words-met-kleuters/)


Lessuggesties

 

Osmo play

Osmo play
Fase 3-4

 

 

 

 

Ga naar de les    

Otto

Otto is een kleine modulaire robot, het eerste lid van de HP Robots-familie.

De Otto Starterkit begeleidt leerlingen bij het ontwerpen, 3D-printen, bouwen en programmeren van hun eerste functionele robot. Ga aan de slag met de basisprincipes van elektronica, techniek en codering en breid de functionaliteit en leerervaringen uit door de robot aan te passen via 3D-ontwerp en uitbreidingen.

Door docenten ontwikkelde STEM+A-hulpmiddelen, inclusief alles wat een docent nodig heeft om een technologieles te geven. Er is geen voorkennis vereist!

 

  • Modulaire, programmeerbare robot
  • Obstakel vermijden
  • Lijnvolgsensoren
  • Adresseerbare kleurveranderende RGB-verlichting
  • Geïntegreerde zoemerrobotgeluiden
  • Wi-Fi-connectiviteit
  • USB-C seriële communicatie
  • Easy-clip-connectoren en solderen is niet nodig


Ozobot

De Ozobot is een robotje van nog geen 3 centimeter in diameter. Je kunt het inzetten vanaf groep 3.

Je kunt met de Ozobot op verschillende manieren programmeren:

 

  • Lijnen en kleurcodes
    Ozobot heeft lichtsensoren aan zijn onderkant, waarmee hij kan “zien”. Ozobot programmeren is heel gemakkelijk. Teken lijnen en kleurcodes en plaats Ozobot vervolgens op de zojuist getekende lijn. Ozobot volgt nu de lijnen en zal acties uitvoeren bij de gekozen kleurcodes.
    Bekijk de kleurcodes:
    - Complete kaart
    - Medium kaart
    - Kleine kaart



  • Digitaal

    Het lijkt misschien lastig, Ozobot programmeren met echte programmeertaal! Maar met de gratis online programmeertool genaamd Ozoblockly, is het mogelijk om spelenderwijs in te stappen en op ieder gewenst niveau te (blijven) leren programmeren.

 

 

 

Handige materialen:

Ozobot tips
Handleiding



Lessuggesties:

 

Ozobot

Ozobot lesmateriaal
Fase 2-3-4

 

Maak kennis met Ozoblockly

Maak kennis met Ozoblockly
Fase 3-4

 

Lesmateriaal Ozobot

Lesmateriaal Ozobot
Fase 2-4

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Sphero

Sphero is een robotbal voor iOS en Android.

De Sphero-bal ziet er op het eerste gezicht uit als een gewone plastic bal met een grappig logo. Maar laat je niet misleiden! Het gaat hier om een via Bluetooth bestuurbare robot, die je ook nog eens volledig zelf kunt programmeren!

Je kan de Sphero Mini op verschillende manieren gebruiken. Je kan er bijvoorbeeld een race mee houden, maar je kan de bal ook gebruiken om kinderen programmeren te leren. Dat kan door middel van de bijgeleverde app, die je op een smartphone kan installeren.
Daarmee kan je de bal een bepaald parcours laten afleggen. Voor meer gevorderde programmeurs kan je ook in JavaScript programmeren.

Kortom, een leuke manier om kinderen kennis te laten maken met programmeren.

Maar dat is nog niet alles. De meest hilarische mogelijkheid van de Sphero Mini is om met behulp van je gezicht de bal te besturen, Face Drive. Schud je hoofd naar rechts of naar links, en de bal beweegt mee. Ook zijn er verschillende games meegeleverd. Deze kleine bal heeft dus heel wat mogelijkheden.

 


Lessuggesties

 

Programmeren met Sphero mini 1

Programmeren met de Sphero Mini 1
Fase 3-5

Programmeren met Sphero mini 2

Programmeren met de Sphero Mini 2
Fase 3-5

 

Ga naar de les Ga naar de les  

Tello Edu drone

De DJI Tello EDU is een programmeerbare drone, perfect voor het onderwijs. Leer gemakkelijk programmeertalen zoals Scratch, Python en Swift.
De drone is geschikt voor binnen, maar kun je ook buiten gebruiken. Let hierbij op de regels die gelden voor buiten vliegen met een drone (no-fly zones, een vlieg certificaat etc.)
Het advies is om de drone vooral binnen te gebruiken, bijvoorbeeld in een gymzaal.

Een aantal adviezen om veilig met de drones te vliegen:

  • Hou de drone op ooghoogte
  • Vlieg niet boven mensen
  • Maak lang haar vast in een staart

 

Begin met de leerlingen te leren vliegen met de drone via de controller.
Kunnen ze dat goed?
Dan kun je verder gaan en ze de drone laten programmeren met de Edu app.


 

De Tello Edu drone kun je ook met andere programma's programmeren.

  • Swift Playgrounds: Download the Apple Swift Playgrounds iOS app op je device zoek naar Tello Space Travel in de app. Download de cursus en volg de instructies.

Tello Edu drone programmeren met Scratch- Instructies

Tello Edu drone programmeren met Python- Instructies (Engelstalig)


 

Lessuggesties

Leer vliegen met een drone

Leer vliegen met een drone- basislessen
Fase 3-5

Drone Games

Drone games
Fase 3-5

Vliegen in een zwerm

Vliegen in een zwerm
Fase 3-5

Ga naar de les Ga naar de les Ga naar de les

Steam- Groowkit

Groow toolkit

Als student wil je graag zelf regie over hoe je leert en daar eigenaarschap in nemen. Als docent wil je overzicht en sturing om ervoor te zorgen dat de ontwikkeling van de student goed tot zijn recht komt.
Groow brengt beide behoeftes op interactieve wijze samen.

De toolkit bevat allerlei functionele bouwstenen, zoals  processtappen, activiteiten en belevingen. Met deze stenen bouw je een proces voor al je projecten, challenges en ontwerpen.

 

 

Virtual OV- OV reizen met VR bril

Reizen met het openbaar vervoer is niet voor iedereen vanzelfsprekend. Voor mensen
met een licht verstandelijke beperking of psychosociale problematiek zoals bijvoorbeeld autisme, kan dit een flinke uitdaging zijn. De hoeveelheid prikkels en onverwachte situaties, zorgen ervoor dat zij het openbaar vervoer vaak vermijden.
Zonde! Het zou ze namelijk veel vrijheid op kunnen leveren.


Stapsgewijs naar zelfstandig reizen met Virtual OV: Virtuele leerervaringen om vertrouwen op te bouwen voor elke reis.

Virtual OV is voornamelijk ontwikkeld voor mensen met een licht verstandelijke beperking of psychosociale problematiek, zoals bijvoorbeeld autisme. Deelnemers kunnen in een veilige omgeving alledaagse reissituaties ervaren doordat deze worden nagebootst in VR. Hierdoor kunnen zij onbeperkt oefenen en zelfvertrouwen opbouwen voordat ze dit in de praktijk brengen.

 

In diverse scenario’s leer je stap voor stap de benodigde handelingen om te reizen met het openbaar vervoer. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het opladen van een OV-Chipkaart of het in- en uitchecken bij poortjes.
Het ervaren van reizen in een veilige omgeving, vergroot het vertrouwen om vervolgens zelfstandig met het OV te gaan.
De Virtual OV game draagt bij aan de ontwikkeling van executieve functies en helpt bij het omgaan met onverwachte situaties en sociale uitdagingen die voorkomen tijdens het reizen.

Lees de ervaringen van Marloes Heidekamp-  Met taalachterstand naar zelfstandig reizen

Lessen met methodes

Werk jij met een methode en wil je digitale geletterdheid graag integreren in de lessen van de methode?
Hier vind je verwijzingen naar een aantal methodes.

 

Taal en digitale geletterdheid

App Noot Muis heeft bij verschillende taalmethodes lessen gemaakt.

Over ons

Deze leeromgeving is gemaakt door Link030, de werkgroep Digitale geletterdheid van PCOU Willibrord en is tot stand gekomen met behulp van de subsidie OnderwijsImpuls van de gemeente Utrecht en Impuls Open leermateriaal.

De werkgroep bestaat uit:

 

 Link 030: Miranda en Louise

 

Als werkgroep onderhouden we deze leeromgeving.

Daarnaast denken we graag met je mee over hoe de leerlijn Digitale geletterdheid in jouw school een plek kan krijgen.
Neem gerust contact met ons op!
We zijn te bereiken via digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl


Anderen die hebben meegewerkt aan deze leeromgeving:

  • Jennifer Schipper de Laet (Broecklandcollege)
  • Natasja van Dijk (2e Marnixschool- inmiddels uit dienst)
  • Jasper de Jong (De Boomgaard - nu Servicemanager ICT)
  • Irene Eysink Smeets (De Schakel- inmiddels uit dienst)

 

Meewerken aan deze leeromgeving?

Lijkt het je leuk om mee te werken aan deze online leeromgeving?
Neem dan vooral even contact met ons op.
We zijn altijd op zoek naar mensen die mee willen denken en helpen om deze omgeving up-to-date te houden en verder uit te breiden.


 

Volg ons ook op:

YouTube

LinkedIn logo

Facebook logo

 

 

Contact

Contactgegevens:
 

Link030- PCOU Willibrord
Grebbeberglaan 9-a
3527 VX Utrecht

digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl

 

 

Lessen delen?

Zelf lessen toevoegen?

Heb jij zelf leuke lessen rondom digitale geletterdheid gemaakt en wil je die delen?
Stuur deze dan naar digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
Wij voegen 'm dan toe aan deze pagina.
 

Gebruik hiervoor dit sjabloon

 

Heb je meerdere lessen(series) en is het invullen van het sjabloon teveel werk?
Laat het ons even weten! Dan kijken we hoe we samen jullie lesmateriaal toch kunnen delen.


 

Heb je suggesties voor lessen die al online staan en die toegevoegd kunnen worden aan deze verzameling?
Laat het ons dan ook weten.
We kijken dan of en hoe we die les kunnen toevoegen.

 

Kom je dingen tegen op deze pagina die niet werken of niet kloppen? Fijn als je het ons ook laat weten! 

 

Voor medewerkers PCOU Willibrord:

Deze Wikiwijspagina met lesmateriaal Digitale geletterdheid kan gebruikt worden door alle onderwijsprofessionals in Nederland. We vinden het fijn als je ons laat weten hoe je het gebruikt, wat je bevalt en wat we kunnen verbeteren.

Het deel hieronder is echter specifiek voor scholen die vallen onder de scholengroep van PCOU Willibrord.

 
 
 

Professionalisering

Aanbod schooljaar 2025-2026

Via de PCOU Willibrord Academie bieden we als werkgroep Digitale geletterdheid trainingen aan voor onderwijsprofessionals.
Je kunt je voor deze trainingen inschrijven via de Academie.

Zodra de activiteiten in de Academie staan, zullen we hier een link delen.
Wil je je nu al opgeven? Laat ons dan weten dat je geïnteresseerd bent, dan sturen we je de link zodra deze er is!

Uiteraard is een training op team- of bouwniveau bij jullie op school ook een mogelijkheid. Neem hiervoor contact op met digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.

 

 

Traject specialist Digitale geletterdheid:
Kosten €300
Geschikt voor: Kartrekkers DG binnen een school- PO/GO/ VO

Wordt specialist digitale geletterdheid en krijg alle tools en informatie in handen om een doorgaande lijn digitale geletterdheid in jouw school vorm te geven.

Tijdens deze 6 bijeenkomsten gaan we actief aan de slag met wat digitale geletterdheid is en hoe jij als specialist digitale geletterdheid bij kunt dragen aan het opzetten van een doorgaande lijn binnen jullie school.

Elke bijeenkomst heeft een thema, waarbij we zoveel mogelijk af zullen stemmen op de vragen die er leven. Daarnaast is er ruimte om te werken aan eigen vaardigheid.

  • Wat is digitale geletterdheid?

  • Wat gebeurt er in jouw school al?

  • Hoe krijg ik mijn collega’s mee?

  • Kerndoelen en inhoudslijn digitale geletterdheid

  • Good practices

  • Visie op digitale geletterdheid


De opleiding start na de herfstvakantie en zal op donderdagen plaatsvinden.

 

Werksessies: Samen een thema uitwerken

Geschikt voor: Onderwijsprofessionals PO/ GO/ VO


Dit schooljaar organiseren we werksessies waarin we op school- of bouwniveau een thema uit werken met lessuggesties digitale geletterdheid.


Tijdens een serie starten we met een brainstorm over het thema en besluiten we met elkaar welke lessen we uit gaan werken. In kleine groepjes worden de lessen uitgewerkt.
Natuurlijk worden de lessen in jullie eigen praktijk uitgeprobeerd, waarna in de 3e sessie de resultaten besproken worden en er indien nodig verbeteringen worden aangebracht.

Alle lessen worden gedeeld in deze Wikiwijsomgeving en per thema komt er een poster om ook je collega's eenvoudig aan de slag te laten gaan met de lessen.
 

 

Wil je meedoen aan de opleiding of wil je graag met ons overleggen of het iets voor jou is?
Stuur ons een mail op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
Wil je meedoen aan een serie werksessies?
Stuur ons een mail op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
 

Lerend netwerk Digitale geletterdheid

Samen aan de slag met onderwerpen die raken aan de implementatie van digitale geletterdheid binnen de school. In overleg bepalen we welke onderwerpen we onder de loep nemen.

De lerende netwerken staan open voor onderwijsprofessionals uit PO/GO/ VO uit heel Utrecht en omstreken (dus ook andere besturen!).

 

Wil je meedoen aan het lerend netwerk?
Stuur ons een mail op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.

Lerend netwerk AI

Samen aan de slag met onderwerpen die raken aan AI binnen de school.

We onderzoeken met elkaar hoe AI ingezet kan worden binnen de school. Dat doen we door proeftuintjes op te zetten en good practices te delen.

 

De lerende netwerken staan open voor onderwijsprofessionals uit PO/GO/ VO uit heel Utrecht en omstreken (dus ook andere besturen!).

Wil je meedoen aan het lerend netwerk?
Stuur ons een mail op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.

 

 

 

 

Workshops/ trainingen op maat op verzoek van de school.  


Graag ondersteunen we jullie als school ook op maat.
Nodig ons gerust uit om samen te sparren wat nodig is. Stuur ons een mail op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
Kosten vanaf €250.

 

Studiedag/teamoverleg Digitale geletterdheid:

We verzorgen (een deel van) jullie studiedag of teamoverleg met een training over digitale geletterdheid, waarin zowel theorie als praktijk aan de orde komen.

De training wordt op maat gemaakt voor jullie school en de fase van implementatie waarin jullie je bevinden.

We verzorgen hierbij altijd een actief gedeelte waarin alle deelnemers zelf actief aan de slag gaan digitale geletterdheid.
De tools en materialen die we aanbieden, worden afgestemd op de vraag vanuit de school.

 

Visie op digitale geletterdheid

Hebben jullie binnen de school ook al zicht op wat digitale geletterdheid is en willen jullie nu graag de volgende stap maken?
Dan helpen je graag bij het opstellen van een visie op digitale geletterdheid, met daaraan gekoppeld een plan van aanpak.

We starten met een gesprek om jullie beginsituatie in kaart te brengen.
Met (een deel van) het team (max 18 personen) spelen we onder onze leiding het Visiespel, waarbij stellingen gekozen worden en mooie gesprekken over digitale geletterdheid zullen ontstaan.
Na het spelen van het Visiespel helpen we jullie om de gekozen stellingen om te zetten in een visie op digitale geletterdheid en een plan van aanpak.

 

  Meer info: Visie op digitale geletterdheid

 

Leskisten reserveren

Wil je met de lessen digitale geletterdheid aan de slag, maar heb je de materialen niet op school?
Binnen het Innovatielab hebben we verschillende leskisten die geleend kunnen worden door de PCOU Willibrord scholen.
Je leent de leskisten voor een door ons vastgestelde periode.

Kosten per periode:

- 1 leskist €50
- 2 leskisten €75
- 3 leskisten €100

Bij 3 leskisten mag je een 4e leskist gratis uitkiezen.
Iedere leskist meer, betaal je €25 extra, waarbij steeds de 4e gratis is.

 

IPads/ laptops


Ook is het mogelijk om IPads of laptops te lenen bij een leskist. Hiervoor worden geen extra kosten in rekening gebracht.

De IPads en laptops zijn ook los te reserveren. De kosten hiervoor zijn:

1-3 Ipads/ laptops:   €10 per periode
4-6 Ipads/ laptops:   €15 per periode
7-15 Ipads/ laptops: €25 per periode


Periodes schooljaar 2025-2026:

Periode 1: dinsdag 15 september- donderdag 16 oktober
Periode 2: dinsdag 4 november- donderdag 11 december
Periode 3: dinsdag 13 januari - donderdag 12 februari
Periode 4: dinsdag 3 maart- donderdag 16 april
Periode 5: dinsdag 12 mei- donderdag 25 juni

Op de eerste dag van de periode worden de leskisten bij je op school langsgebracht. Op de 2e datum worden ze door ons ook weer opgehaald.
Je kunt leskisten alleen reserveren voor een hele periode. Zorg dat je dat op tijd doet!
Tussentijds worden er geen leskisten gebracht of gehaald.


Leskisten die je kunt lenen:

Kerndoel 22(PO)/ 21 (VO) Praktische kennis en vaardigheden

 


 

Kerndoel 23 (PO)/ 22(VO) Ontwerpen en maken
- A. Creëren met digitale technologie

 

 

 

 


 

Kerndoel 23(PO)/(VO) Ontwerpen en maken
- B. Programmeren


 

Kerndoel 24 (PO)/ 23(VO) De gedigitaliseerde wereld


 

Kerndoel 22(PO)/ 21 (VO) Praktische kennis en vaardigheden

 

Virtual OV Leskist OV Reizen

voor Praktijkscholen en VSO
 
 

 

 

Welke leskist zou jij graag toegevoegd willen zien?

Welk materialen zou jij graag in een leskist willen zien?
Of rondom welk onderwerp of thema zou jij graag een leskist lenen?
Laat het ons weten, dan kijken we of we dat kunnen realiseren.

Hebben jullie op school materiaal dat niet zo vaak gebruikt wordt en waar we ook een leskist van zouden kunnen maken?
Neem contact met ons op!

Uiteraard zorgen we dat jullie gecompenseerd worden.

 

Heb je vragen over het lenen van een leskist?
Stuur dan een mail naar leskistendg@pcouwillibrord.nl

Leskisten lenen van de PABO's!

Wist je dat studenten ook leskisten kunnen lenen op de PABO?

Zowel de MarnixAcademie als HU bieden leskisten aan
die studenten GRATIS kunnen  lenen.

 

Meer informatie