Welkom op deze pagina met lesmateriaal over digitale geletterdheid voor PO, GO en VO.
Deze startpagina is ontwikkeld door Link030, de werkgroep Digitale geletterdheid van PCOU Willibrord. Je vindt hier lessen die we zelf ontwikkeld hebben én lessen van anderen.
Het doel van deze pagina is om jou als onderwijsprofessional te helpen bij de inzet van digitale geletterdheid in de klas. We verzamelen hier dus allerlei lessen die je in zou kunnen zetten.
De fasen
De lessen hebben we verdeeld over verschillende fasen, net zoals dat is gedaan bij de Leerlijn digitale geletterdheid van het SLO.
Grofweg is de verdeling van de fasen:
Fase 1
Onderbouw PO (groep 1-2-3)
Fase 2
Middenbouw PO (groep 3-4-5)
Fase 3
Bovenbouw PO (groep 6-7-8)
Fase 4
Onderbouw VO
Fase 5
Bovenbouw VO- deze is in deze leeromgeving nog niet uitgewerkt!
Onder elke fase vind je de 4 onderdelen: Praktische ICT vaardigheden, Digitale Informatievaardigheden, Mediawijsheid en Computational thinking.
Bij elk onderdeel vind je steeds een korte uitleg over dat onderdeel, de doelen bij dat onderdeel en de lessen bij die doelen.
Lessen delen
Heb je zelf een les gemaakt en wil je die met ons delen?
Gebruik dan het sjabloon en deel deze met ons!
Lees hier meer over het delen van je les.
Heb je online goed lesmateriaal gevonden (of zelf gemaakt) dat een mooie toevoeging zou zijn?
Deel de link met ons!
Let op: Voor lessen van anderen word je (soms) naar een andere pagina buiten Wikiwijs geleid.
Je kunt deze online omgeving op 2 manieren gebruiken:
Je gaat naar Lessen op onderwerp/ online tools/ met materialen/ bij methodes en zoekt daar alfabetisch naar lessen over een bepaald onderwerp. Dit deel is nog in ontwikkeling en zal steeds verder gevuld worden. Je vindt dan bij een onderwerp, thema, materiaal of tool alle lessen bij elkaar waardoor je eenvoudig een lessenserie op kunt bouwen.
Je gaat naar de fase die past bij de groep die je lesgeeft. Daar vind je alle lessen geordend op basis van de aanbodsdoelen van de SLO inhoudslijn. Hiermee kun je eenvoudig een les vinden die past bij het aanbodsdoel en kun je goed zicht houden op de opbouw van de leerlijn digitale geletterdheid in jouw klas.
Welke manier je kiest is afhankelijk van je werkwijze in jouw klas/ school, je ervaring met digitale geletterdheid en jouw voorkeur!
Op 6 maart 2024 zijn de concept kerndoelen Digitale geletterdheid gepubliceerd.
De komende periode gaan we onderzoeken hoe we deze in deze omgeving terug kunnen laten komen.
Heb je hier goede ideeën over of wil je meedenken? Neem dan even contact met ons op!
Hier vind je nieuws over onderwijs in digitale geletterdheid.
Heb jij een nieuwsbericht waarvan je denkt dat het hier zou moeten staan?
Laat het ons weten via digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
-Bekosting basisvaardigheden
Per 1 januari 2027 ontvangen scholen 182 euro per leerling per jaar.
- Deze pagina is in ontwikkeling en zal in schooljaar 2024-2025 verder gevuld worden-
Op deze pagina vertellen we je graag meer over onze ervaringen met de implementatie van digitale geletterdheid.
We vertellen je welke succesvolle activiteiten we hebben ondernomen binnen onze scholengroep PCOU Willibrord om digitale geletterdheid op de agenda en in de klas te krijgen.
Implementatiefases:
Een implementatieproces bestaat uit verschillende fases:
Fase 0: Niet of nauwelijks.
Er is niets of nog nauwelijks iets (incidenteel of toevallig) met digitale geletterdheid gedaan. De school wacht bijvoorbeeld het nieuwe curriculum af of voorziet grote problemen bij de implementatie.
Fase 1: Adoptiefase.
Er is geaccepteerd dat digitale geletterdheid in het curriculum geïmplementeerd moet worden. De houding ten opzichte van digitale geletterdheid is (overwegend) positief of er zijn plannen gemaakt om een visie op digitale geletterdheid in het onderwijs op school te gaan ontwikkelen.
Fase 2: Planningsfase.
Er zijn ideeën over hoe digitale geletterdheid in de onderwijspraktijk geïmplementeerd kan worden, maar er zijn nog niet of nauwelijks acties uitgevoerd in de onderwijspraktijk
Fase 3: Eerste pogingen.
Eerste pogingen tot implementatie. Er zijn eerste ervaringen opgedaan met het implementeren van digitale geletterdheid in de onderwijspraktijk, maar vaak nog als losstaande activiteiten.
Fase 4: Implementatiefase.
Er is aardig wat ervaring opgedaan met het implementeren van digitale geletterdheid in de praktijk. Digitale geletterdheid heeft bijvoorbeeld prioriteit, er zijn ondersteunende middelen gepland of beschikbaar (bijvoorbeeld apparatuur of een scholingsplan) en een deel van de leerkrachten volgde professionaliseringstrajecten.
Fase 5: Institutionalisatiefase.
Digitale geletterdheid is een vast onderdeel in het curriculum dat volledig (meer dan 3 jaar) geïntegreerd is. Het is bijvoorbeeld opgenomen in het beleid, de leerlijn en schooleigen leerdoelen. Daarnaast is onder andere tijd gereserveerd voor leerkrachten om lessen in digitale geletterdheid te ontwikkelen en zichzelf te professionaliseren. Ook worden de vaardigheden van leerlingen gemonitord en geëvalueerd.
Afhankelijk van de fase waarin het proces zich bevindt, kun je andere activiteiten initiëren.
De fases die we hierbij gebruiken zijn gebaseerd op het onderzoek Peil digitale geletterdheid dat in maart 2024 gepubliceerd is.
Uit dat onderzoek volgt dit overzicht:
Hieruit blijkt dat het grootste deel van de scholen die deel hebben genomen aan het onderzoek in Fase 1 Adoptie zitten. Ook bij onze scholen blijkt dat het geval te zijn.
Kwaliteitsimpuls voor het onderwijs in digitale geletterdheid
Willen jullie het onderwijs in digitale geletterdheid een kwaliteitsimpuls geven?
Dan kan de Reflectiewijzer hierbij helpen.
Met de Reflectiewijzer kun je met het team in gesprek gaan over (de kwaliteit van) het onderwijs in digitale geletterdheid op uw school.
De Reflectiewijzer bevat richtinggevende vragen over verschillende aspecten van het onderwijs in digitale geletterdheid. De antwoorden op de vragen kunnen hnet startpunt zijn voor een kwaliteitsimpuls voor het onderwijs in digitale geletterdheid en voor verbreding en verdieping van bestaande praktijken.
Fase 0: Niet of nauwelijks.
Er is niets of nog nauwelijks iets (incidenteel of toevallig) met digitale geletterdheid gedaan. De school wacht bijvoorbeeld het nieuwe curriculum af of voorziet grote problemen bij de implementatie.
Activiteiten:
Fase 1- Adoptie
Fase 1: Adoptiefase.
Er is geaccepteerd dat digitale geletterdheid in het curriculum geïmplementeerd moet worden. De houding ten opzichte van digitale geletterdheid is (overwegend) positief of er zijn plannen gemaakt om een visie op digitale geletterdheid in het onderwijs op school te gaan ontwikkelen.
Activiteiten:
- In kaart brengen wat er al op school gebeurt
Om een stap te kunnen maken met leerkrachten hebben we gemerkt dat het belangrijk is om te starten bij wat er al in de school, in een bouw, in een klas gebeurt.
Vanuit de visie van Waarderend veranderen (Appreciative Inquiry) ga je aan de slag vanuit wat er al is.
Dat kan op verschillende manieren.
Belangrijk is dat degene die dit in kaart gaat brengen voldoende op de hoogte is van de Inhoudslijnen Digitale geletterdheid.
Aan de hand van de Inhoudslijnen/ aanbodsdoelen ga je doelgericht een rondje door de school lopen.
Je kunt kiezen voor het maken van foto's in de verschillende groepen, met een lijst rondlopen en aantekeningen maken wat er al gebeurd of je kunt een lijst door de onderwijsprofessionals zelf in laten vullen.
We maakten hiervoor Excelbestanden die je kunt gebruiken:
Fase 2: Planningsfase.
Er zijn ideeën over hoe digitale geletterdheid in de onderwijspraktijk geïmplementeerd kan worden, maar er zijn nog niet of nauwelijks acties uitgevoerd in de onderwijspraktijk.
Activiteiten:
Fase 3- Eerste pogingen
Fase 3: Eerste pogingen.
Eerste pogingen tot implementatie. Er zijn eerste ervaringen opgedaan met het implementeren van digitale geletterdheid in de onderwijspraktijk, maar vaak nog als losstaande activiteiten.
Activiteiten:
- Korte praktische workshops op team- of bouwniveau
- Studiedag Wat is digitale geletterdheid?
- In kaart brengen wat er in de school al gebeurt
Fase 4- Implementatie
Fase 4: Implementatiefase.
Er is aardig wat ervaring opgedaan met het implementeren van digitale geletterdheid in de praktijk. Digitale geletterdheid heeft bijvoorbeeld prioriteit, er zijn ondersteunende middelen gepland of beschikbaar (bijvoorbeeld apparatuur of een scholingsplan) en een deel van de leerkrachten volgde professionaliseringstrajecten.
Activiteiten:
- Visiespel
- Nascholing
Fase 5- Institutionalisatie
Fase 5: Institutionalisatiefase.
Digitale geletterdheid is een vast onderdeel in het curriculum dat volledig (meer dan 3 jaar) geïntegreerd is. Het is bijvoorbeeld opgenomen in het beleid, de leerlijn en schooleigen leerdoelen. Daarnaast is onder andere tijd gereserveerd voor leerkrachten om lessen in digitale geletterdheid te ontwikkelen en zichzelf te professionaliseren. Ook worden de vaardigheden van leerlingen gemonitord en geëvalueerd.
Activiteiten:
Actuele lessen
Onder dit kopje zul je regelmatig bijzondere lessen vinden.
Het zijn lessen die passen bij een bepaald moment in het jaar of een actueel onderwerp.
Download de poster en hang deze in school op.
(Tip: Print de poster op A3 formaat).
Zo inspireer je je collega's om ook met digitale geletterdheid aan de slag te gaan!
De EU-programmeerweek is een burgerinitiatief dat erop is gericht om programmeren en digitale vaardigheden op een leuke, aantrekkelijke manier voor iedereen bereikbaar te maken.
Communiceren kun je op heel veel verschillende manieren.
Mondeling, via je telefoon, via een mail of brief, via video, via social media.....
Besteed tijdens dit thema aandacht aan al deze verschillende manieren van communiceren en oefen datgeen wat bij jouw leerlingen past.
Pictionary:
Speel eens pictonairy op het digibord. Geef de kinderen om de beurt een woord dat ze moeten tekenen. Dit kan heel goed een woord zijn dat in het thema van dat moment past of een woord uit de taalmethode.
Ook bij (levend) programmeren is communicatie heel belangrijk!
Kijk dus ook even naar de lessen Levend programmeren.
Kinderboekenweek (4- 15 oktober 2023): Bij mij thuis
Het grootste boekenfeest voor kinderen en (groot)ouders, dat wil je niet missen!
Dit jaar (2023) is het thema van de Kinderboekenweek: ‘Bij mij thuis’. Thuis betekent voor iedereen iets anders en thuis bestaat in veel verschillende vormen. Deze diversiteit vieren we dit jaar en we praten we over de verschillen en gelijkenissen. Hoe kan dat beter dan met boeken? Want ook in boeken komen allerlei thuissituaties aan bod en daardoor stimuleren deze verhalen om het gesprek aan te gaan.
We maakten een inspiratieposter om ook tijdens de kinderboekenweek
met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!
Scratch Week is een wereldwijde , online viering van Scratch! Je wordt uitgenodigd om te bedenken, creëren en delen, samen in de Scratch online community.
Voor de leuke maar drukke Sinterklaasperiode maakten we een inspiratieposter om Digitale geletterdheid en Sinterklaas te combineren.
Download de poster hieronder en hang deze op in je klas of in de teamkamer.
Via de QR code kom je snel in de leeromgeving met alle lessen!
In het thema de winkel kun je goed werken aan digitale geletterdheid.
Richt, samen met de leerlingen, in de klas een winkel in. Verzamel lege verpakkingen (of andere materialen om de winkel in te richten), laat de leerlingen de verpakkingen sorteren en op de 'goede' plek in de winkel zetten. Natuurlijk moet alles voorzien worden van een prijs en een label.
Zorg dat in de winkel een kassa staat en een pinapparaat.
De klanten kunnen betalen met contant geld, hun pinpas of hun telefoon. Hierdoor werk je aan Praktische ICT vaardigheden.
Uiteraard maakt een winkel ook reclame. Hiervoor moeten reclameposters gemaakt worden.
Hoe prijs je de waren in de winkel op een goede manier aan? Door te werken over reclame werk je aan Mediawijsheid.
De lessen in dit deel gaan over verschillende apps, websites en tools.
Je hebt hiervoor over het algemeen alleen een device nodig voor de leerlingen, maar geen concrete materialen.
AI is de mogelijkheid van een machine om mensachtige vaardigheden te vertonen - zoals redeneren, leren, plannen en creativiteit.
AI maakt het voor technische systemen mogelijk om hun omgeving waar te nemen, om te gaan met deze waarnemingen en problemen op te lossen om een specifiek doel te bereiken. De computer ontvangt data - reeds voorbereid en verzameld via eigen sensoren, zoals een camera - verwerkt deze en reageert erop.
AI-systemen zijn in staat om hun gedrag in zekere mate aan te passen, door het effect van vorige acties te analyseren en autonoom te werken.
Vormen en programma's
Er zijn vele verschillende vormen en programma's die werken met AI.
Veel van deze toepassingen staan online en zijn uit te proberen. Voor sommige heb je een account nodig.
Craiyon – open source beeldgenerator Midjourney – beeldgenerator (aantal afbeeldingen kostenloos)
Stable Diffusion – Twee apps om het beeldgeneratiemodel Stable Diffusion op een computer of zelfs een smartphone te laten draaien ChatGPT – taalmodel dat nu volop in de belangstelling staat Bloom – een open taalmodel Riffusion – AI-muziekgenerator, maakt een kort stuk muziek op basis van een korte tekst Bigjpg – kan afbeeldingen vergroten
In Bookcreator maak je eenvoudig zelf interactieve boeken. Het is een gratis website, waar je eenvoudig ook je leerlingen toegang toe kunt geven. Je kunt kiezen voor inloggen met QR codes of inloggen met een link (zonder mailadres).
In de gratis versie kun je maximaal 40 boeken maken.
Bookcreator kun je inzetten vanaf fase 1.
Je kunt zelf interactieve boeken maken voor je leerlingen of hen zelf boeken laten maken (alleen of samen).
Canva is een online programma (ook via app te gebruiken) waarin je eenvoudig beeldmateriaal kunt maken. Je kunt het voor jou als leerkracht gebruiken door er presentaties, werkbladen etc in te maken, maar je kunt het ook met je leerlingen gebruiken.
Canva heeft 3 verschillende abonnementsvormen:
Free: een gratis account voor iedereen (je moet voor veel afbeeldingen ed. betalen bij het downloaden)
Pro: een betaald account speciaal voor iedereen die intensiever gebruikt maakt van Canva, b.v. als ondernemer
Canva voor Educatie: een gratis account speciaal voor iedereen in PO/ VO
Werk je in het onderwijs, dan is een Canva voor Educatie account een aanrader. Je hebt dan alle faciliteiten van een PRO account, met extra tools voor het onderwijs. We raden dit echt aan, zeker omdat je dan ook je klas toegang kunt geven tot Canva en je voldoet aan de AVG-regels.
Als scholengroep is het mogelijk om in 1x keer voor alle medewerkers een account aan te vragen. Maak hier je bovenschool ICT-coördinator attent.
Account aanmaken:
Het is handig om voor je met Canva aan de slag gaat, zelf alvast een account aan te maken in Canva en de basisprincipes van Canva te bekijken.
Hieronder vind je informatie over het aanmaken van een account, hoe je een groep kunt maken en leerlingen toe kunt voegen.
Canva | Tutorials | Het aanmaken van klassen/groepen en de rechten!
ChatGPT is een chatbot die van kunstmatige intelligentie gebruik maakt om complexe antwoorden te geven op elke open vraag. Je kan ook opeenvolgende vragen stellen. De tool is ontwikkeld door OpenAI, een bedrijf waar onder meer Microsoft sterk in investeert. De AI is getraind door het grote GPT-3.5 taalmodel dat met leertechnieken is verfijnd.
ChatGPT kan:
Antwoorden geven op verschillende vragen en bijbehorende uitleg bieden,
Een inhoudsopgave genereren voor een boek
Teksten herschrijven
Teksten samenvatten
Een stap voor stap instructie schrijven,
Computercode genereren en verbeteren
Sommen maken, songteksten schrijven
Verhalen verzinnen
Advertentieteksten en payoffs verzinnen
Een opzet maken voor een beleidsstuk, opinieartikel .
Tekst schrijven voor je website, folder en flyer.
Er is geen app of software nodig voor ChatGPT, je bezoekt gewoon een website in je browser. Het werkt zowel op mobiele als op desktop sites.
Om het uit te proberen, ga je naar chat.openai.com - je moet een account aanmaken, maar het is gratis.
ChatGPT past binnen een veel bredere ontwikkeling van generatieve AI (ofwel: AI om tekst, beeld en geluid te maken). Veel van deze toepassingen staan online en zijn uit te proberen. Voor sommige heeft u een account nodig.
Craiyon – open source beeldgenerator Midjourney – beeldgenerator (aantal afbeeldingen kostenloos)
Stable Diffusion – Twee apps om het beeldgeneratiemodel Stable Diffusion op een computer of zelfs een smartphone te laten draaien ChatGPT – taalmodel dat nu volop in de belangstelling staat Bloom – een open taalmodel Riffusion – AI-muziekgenerator, maakt een kort stuk muziek op basis van een korte tekst Bigjpg – kan afbeeldingen vergroten
Foto's maken kan tegenwoordig heel eenvoudig met de camera app van je telefoon of tablet.
Met het maken van foto's werk je aan Praktische ICT-vaardigheden/ Apps en software.
Je kunt leerlingen met een gerichte opdracht op pad sturen, zodat het goed aansluit bij het thema of onderwerp van je les.
Met de app Foto's (Ipad) of Gallerij (Android) kun je de gemaakte foto's bewerken.
Bij levend programmeren ga je aan de slag met programmeren, maar dan zonder een computer (of apparaat met computer erin) te gebruiken.
Je begint met de kinderen zelf de 'robot' te laten zijn en kunt toewerken naar programmeren met poppetjes o.i.d. op een spelbord.
Het levend programmeren kun je in alle fases inzetten, maar zeker in fase 1 is het een goede start om te beginnen met programmeren.
Bij Mediawijsheid gaat het over het kritisch én bewust omgaan met digitale media* in een gemedialiseerde samenleving.
*digitale media = media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties
De Week van de Mediawijsheid (10-17 november 2023) gaat over het stimuleren van sociaal gedrag online. Een moment dat door veel scholen gebruikt wordt om aandacht aan Mediawijsheid te geven.
Met Minecraft for Education Minecraft kun je onderwijs en leren ondersteunen via een game-interface die creativiteit, samenwerking en probleemoplossing bevordert in een meeslepende omgeving waar de enige limiet de fantasie van de leerling is.
Minecraft wordt beschreven als een sandbox-game. Dit betekent dat Minecraft een virtueel land is waar gebruikers hun eigen werelden en ervaringen kunnen maken met bouwstenen. Minecraft is beschreven als een game zonder regels. Het bevat geen reeks instructies of doelstellingen. Spelers kunnen gewoon creatief zijn en verkennen terwijl ze leren.
Minecraft moedigt leerlingen/studenten aan vaardigheden op te bouwen als samenwerken, communicatie, kritisch denken en systeemdenken.
Minecraft Education is gratis voor scholen met een Office 365 licentie. (Even technisch… er moet een A3 licentie voor de leerlingen en eventueel leerkrachten geactiveerd worden.)
Welke voorzieningen biedt een stad? Bouw samen met je klas samen in 1 wereld een stad met al zijn voorzieningen.
Wat is duurzaamheid? Bouw een duurzaam huis / duurzame school.
Ga op zoek naar unieke bouwwerken in Europese hoofdsteden. Bouw zoiets na.
Office 365
Office 365 is een programma voor het opslaan en maken van documenten en communicatie met elkaar en leerlingen.
Bij de introductie van Office 365 is er een videoserie gemaakt om de werking van OneDrive, Sharepoint en Teams uit te leggen.
Wellicht kloppen niet alle beelden meer, omdat Office 365 continue verbeterd wordt.
Een podcast is een radioprogramma op het internet en kun je eenvoudig beluisteren via een app op je smartphone.
Een hoorspel maken is een creatieve activiteit waarbij de kinderen zelf gaan ontdekken hoe ze een verhaal kunnen overbrengen met enkel geluid. Ze gaan een verhaal schrijven en dit vervolgens opnemen met bijbehorende geluiden.
Benodigdheden:
Een microfoon: dit kan je telefoon zijn, daar zit een voice- of memorecorder op. Je laptop heeft ook een ingebouwde microfoon. Een echte microfoon is leuker en kwaliteit is ook beter.
Een laptop (Windows of Mac, dat maakt niet uit).
Een audioprogramma op de audio in te kunnen monteren. Tenzij je de podcast in één take opneemt. Dan wil ik graag les van jou, want dat is mij nog nooit gelukt en bij de podcast van de kinderen heb ik ook veel weggeknipt. Ik ben zelf erg tevreden over het programma Audacity, zo’n beetje de beste open source software die ik ooit heb gezien (gratis!)
Kinderen of andere mensen die hun stem willen lenen aan je podcast.
Interviewserie
Waar willen de kinderen weleens meer over weten? En van wie? Nodig gasten uit in je klas en laat een of meer kinderen deze gast interviewen. Maak er een serie van. Help kinderen met het maken van een vragenlijst. Laat ze deze vragen op elkaar oefenen. Wat doe je als de geïnterviewde niet echt antwoord op de vraag geeft? Of een te kort antwoord? Bespreek het verschil tussen open en gesloten vragen. Bereid met de kinderen ook voor op welke wijze ze de gasten kunnen uitnodigen.
Begin met een door de leerkracht ingesproken intro. Bijvoorbeeld bij een serie over beroepen: ‘Weet jij al wat je later wilt worden? Brandweerman of advocaat? Groep 7/8 van basisschool Het Startpunt zoekt voor je uit wat elk beroep inhoudt.’ Of: ‘Al die vaders en moeders die elke dag naar hun werk gaan. Wat doen ze eigenlijk de hele dag? Groep 6 van basisschool De Ark vraagt hun ouders het hemd van het lijf.’
Hoorspel
Gebruik een goed voorleesverhaal. Laat de kinderen live geluiden maken terwijl jij voorleest. Is er wind op de achtergrond? Piept er een deur? Zijn er voetstappen? Zet bijvoorbeeld een bak met grind in de klas en laat de kinderen daarin lopen.
Je kunt het verhaal en de geluiden natuurlijk ook opnemen. Dat kan het beste los van elkaar, omdat je anders veel microfoons nodig hebt. Het monteren kost wel wat tijd. Wil je een stap verder? Neem dan een bestaand audioboek of hoorspel en kies één scene die je zelf maakt. Schrijf de tekst op. Maak er een script van met dialogen.
Je hoeft niet elk geluid zelf te maken. Je kunt de kinderen ook online laten zoeken naar gratis geluiden. Handige sites zijn bijvoorbeeld freesound.org en bbcsfx.acropolis.org.uk.
Supergaaf is het natuurlijk om een eigen hoorspel maken. Verzin samen een verhaal of pas een leesboek aan. Dat kost wel veel tijd. Misschien kun je het eens in plaats van de eindmusical doen?
Keukentafel-podcast
Veel podcasts zijn in feite een gesprek aan de keukentafel van vrienden met een gemeenschappelijke hobby, zoals de Formule 1 of Disney. Ze spreken met elkaar een onderwerp af en gaan daarover met elkaar in discussie. Dat kun je in de klas ook doen. Daarvoor gebruik je een opnameset met meerdere microfoons of een heel goede microfoon die je in het midden zet. Bereid de podcastsessies met de kinderen voor door de invalshoek goed te kiezen en een aantal vragen van tevoren op te stellen. Alle sprekers moeten zich daarop voorbereiden.
Voorbeelden: Mijn favoriete boek: de kinderen nemen hun favoriete boek mee en leggen aan elkaar uit wat ze er leuk aan vinden. Anderen reageren daarop. Ze kunnen ook fragmenten aan elkaar voorlezen. De voorbereiding van de musical: laat de kinderen in een aantal fases van de voorbereiding van de musical een podcast opnemen. Podcast 1 gaat bijvoorbeeld over de rollen. Welke rollen zitten er in de musical? Hoe vinden de kinderen dat die verdeeld moeten worden? Willen ze allemaal dezelfde rol? Podcast 2: het oefenen. Wat ging er mis? Welke hilarische dingen hebben de kinderen achter de schermen beleefd? Is het moeilijk om de tekst uit je hoofd te leren? Zijn daar trucjes voor? Podcast 3: de zenuwen. Zijn de kinderen zenuwachtig voor de première? Wat doen ze om hun zenuwen de baas te blijven?
Afscheidscadeau
Voor het afscheid van een leerkracht worden steevast knutselwerkjes gemaakt. Kies eens iets anders: maak met elkaar een podcast. Ga met een microfoon de school rond. Vraag niet: ‘Wat vind je van de juf?’ Want de kans is groot dat het antwoord niet verder gaat dan ‘leuk’ of ‘lief’. Laat de kinderen en collega’s vertellen over wat zij met deze leerkracht beleefd hebben. Hebben ze samen gelachen? Gehuild? Gedanst? Viel het kwartje ineens bij die moeilijke som? Ofwel: verzamel anekdotes. En op welke momenten zullen ze hem of haar missen? Monteer de reacties daarna achter elkaar en zet er een mooi muziekje voor, na en eventueel zelfs tussendoor. Als je de podcast openbaar online zet, moet je daar wel voor betalen, bijvoorbeeld op AudioJungle.
Scratch is een programmeerprogramma dat werkt met blokken.
Kinderen kunnen programmeer-blokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen. Ze kunnen veranderingen aan-brengen in het uiterlijk van hun karakters, eigen achtergronden ontwerpen, hun eigen stem en geluiden toevoegen en zelfs foto’s van zichzelf – en vervolgens de programmeerblokken gebruiken om hun karakters tot leven te brengen.
Voor jonge kinderen (vanaf 5 jaar) begin je met Scratch jr, een app voor elk soort tablet.
Voor kinderen die kunnen lezen stap je over naar Scratch, via de website.
Stop-motion is een filmpje dat je maakt door verschillende foto's na elkaar te nemen.
Je kunt hiervoor verschillende apps gebruiken.
De eenvoudigste app is Stopmotion Studio. Deze app raden we dan ook aan.
Maar ook met IMovie kun je een stopmotion video maken.
Je hebt verschillende soorten Stop-motion: met klei (zoals bijvoorbeeld Wallace & Gromit), met poppetjes, met papier, of met een whiteboard en een marker.
Een vlog is eigenlijk een 'video weblog'. Een soort dagboek in videovorm.
Met het vloggen is er ook een typische stijl van filmen opgekomen.
Zo bevat een vlog vaak (maar niet altijd!) de volgende elementen:
Filmen en presenteren tegelijk: Een vlog is eigenlijk een eenmensfanfare. Je filmt en staat tegelijkertijd voor de camera. Je krijgt vaak dus dat klassieke 'selfie' perspectief, waarbij je de camera op een armlengte afstand houdt en - eventueel al lopend - tegen de kijker kletst.
Uit de hand filmen: Veel vlogs worden dus vanuit de hand gefilmd. Het gevolg daarvan is dat beelden vaak niet super stabiel gefilmd worden (zoals wel gebeurt als je met een stabilizer filmt of als je alles vanaf statief filmt). Een beetje instabiel beeld hoort erbij.
De 'Youtube Cut': Een filmmaker probeert een overgang tussen twee beelden vaak mooi weg te werken. Toen het vloggen opkwam werd het opeens geaccepteerd om je overgangen duidelijk te laten zien. Wij noemen dat de Youtube Cut. Je ziet het vooral als iemand spreekt en er een stuk tekst halverwege is weggeknipt bij de montage. Het beeld verspringt even en het is heel duidelijk dat er een paar zinnen uit de video gehaald zijn.
Lees meer op: https://devideomakers.nl/hoe-moet-je-vloggen-met-deze-handige-vlogtips-kan-je-meteen-aan-de-slag-de-videomakers/
Een 3D-pen is een hulpmiddel waarmee je driedimensionale objecten kunt tekenen en creëren.
Een 3D-pen werkt eigenlijk heel eenvoudig. Het gebruikt warmte om een plastic draad ( filament) aan de binnenkant van de pen te laten smelten en door het mondstuk te duwen. Het gesmolten goedje komt er als een soort gesmolten draad uit en je kan er vervolgens verschillende vormen en patronen mee tekenen. Het plastic stolt meteen als het met lucht in aanraking komt waardoor het snel afkoelt en je ontwerp al snel vorm krijgt.
Zodra je de pen hebt aangezet, moet je even wachten tot er een zoemer klinkt of dat er een lampje gaat branden. Dit is het moment dat de pen de juiste temperatuur heeft bereikt om het plastic naar buiten te laten komen. Je drukt vervolgens op de knop en kan beginnen met tekenen in de lucht. Het plastic wordt meteen koud omdat het gelijk afkoelt wanneer het met lucht in aanraking komt. Hierdoor kan je het kunstwerk gemakkelijk vasthouden.
Kinderen veilig laten werken met een 3D-pen
Als kinderen met een 3D-pen werken, is het belangrijk om extra voorzorgsmaatregelen te nemen om ervoor te zorgen dat ze veilig zijn.
Zorg ervoor dat kinderen altijd onder toezicht staan van een volwassene tijdens het gebruik van de 3D-pen.
Leer kinderen hoe ze veilig met de pen moeten omgaan en herinner hen eraan om nooit de hete punt aan te raken. Daarnaast is het belangrijk om kinderen te leren om de pen uit te schakelen en te laten afkoelen voordat ze deze opbergen.
Toepassing van 3D-pennen in het onderwijs
Gebruik de 3D-pen om anatomische modellen te maken voor biologielessen.
Laat studenten 3D-kaarten maken van historische locaties voor geschiedenislessen.
Creëer modellen van moleculen voor scheikundelessen.
Ontwerp en bouw prototypes van uitvindingen voor technologielessen.
Wetenschap en geografie lessen:
Bouw en presenteer modellen van planeten en sterrenstelsels.
Maak topografische kaarten van landschappen en bergketens.
Ontwerp en maak modellen van planten en dieren voor biologielessen.
Stjablonen downloaden:
Je kan uit de vrije hand een ontwerp maken, maar je kan ook een sjabloon gebruiken. Die laatste laat je 3D tekenen op het platte vlak. Alsof je een kleurplaat inkleurt dus.
Zeker voor beginners is het starten met een sjabloon fijn omdat je dan leert hoe je de 3D-pen kan gebruiken.
TinkerCad: software om 3D modellen in te tekenen/ ontwerpen. (Als de pagina in het Engels is kun je dit helemaal rechtsonder veranderen naar Nederlands).
De humanoïd robot AlphaMini is het ideale platform om AI-robotkennis en -toepassingen op verschillende niveaus aan te leren (PO, VO, MBO, HBO).
Hij kan dienen als zowel een veelzijdige onderwijsassistent als een essentiële drager voor de levering van AI-robotcurriculum.
De Alpha Mini onderwijsrobot is ontworpen om zowel natuurlijk als intuïtief te communiceren. Hij heeft bijvoorbeeld een gezichtsherkenningssysteem waarmee hij de persoon met wie hij contact heeft herkent. Dankzij zijn menselijk gedrag en gezichtsuitdrukkingen (hij kan zelfs niezen!), zullen kinderen zich gemakkelijk en snel met hem verbinden.
AlphaMini is een volledig programmeerbare robot in Scratch maar zelfs ook in Python. Gebaseerd op de onderwijsaanpak ‘Leren + maken’, stelt het AlphaMini-platform en de les app van Techkicks met doorlopende leerlijn scholieren in staat AI-robottechnologieën en -vaardigheden te leren en te oefenen.
In de app vind je een Lesprogramma AlphaMini met challenges om met een klas te doen, zoals een rondleiding door Amsterdam.
De Beebot / Bluebot is een kleine robot die je bedient met de knoppen op zijn rug. De Beebot rijdt bij elke stap 15 cm.
Je kunt de Beebot gebruiken op een mat waarin je kaarten stopt over allerlei onderwerpen. Maar ook buiten de mat kun je de Beebot gebruiken.
Door de Beebot te programmeren werk je aan Computational thinking en ben je bezig met het onderdeel Algoritmes en procedures. De Beebot zet je voornamelijk in in fase 1 en 2.
Voor je de Beebot gaat inzetten kun je het beste eerst beginnen met Levend programmeren.
Bluebot
De Bluebot werkt op dezelfde manier als de Beebot, maar heeft een extra mogelijkheid. Deze heeft namelijk bluetooth, waardoor je 'm ook kunt bedienen via een app of een tactile reader.
Binnenkort zullen we je hier meer over vertellen!
Cubetto is een kleine, houten programmeerbare robot die kinderen laat kennismaken met de basis van programmeren.
Cubetto bestaat uit een robot, een programmeerbord, verschillende blokken met commando’s, en een wereldkaart waarover Cubetto zich kan bewegen. De blokken worden in het programmeerbord geplaatst en vormen samen een reeks commando’s. Wanneer je op de startknop drukt, volgt Cubetto deze commando’s.
BLOCKLIFY 4 KIDS is een Nederlandse app waarmee de kinderen aan de slag kunnen om het programmeren onder de knie te krijgen. Dit is nog best wel lastig, en de programmeerblokken zijn ook in het Nederlands. (komen dus niet overeen met de blokken in de engelse apps.
Met een Greenscreen waan je je in andere oorden, terwijl je gewoon in je klas blijft.
Ga je naar de ruimte, een tropisch strand, of juist naar een winterwonderland?
Jij bepaalt het zelf!
Door in de app de groene achtergrond te vervangen door een foto of video, vertel je je eigen verhaal.
Als verwerking van een boek, wellicht een boekpresentatie, maar ook om bepaalde lesstof te verwerken. Greenscreen biedt veel mogelijkhden om je verhaal te presenteren.
De Greenscreenbox is een tafelmodel Greenscreen waarin je niet zelf gefilmd wordt, maar met spelmateriaal werkt.
De Greenscreenbox is ideaal om kinderen verhalen te laten vertellen, na te laten spelen en ze te bedenken.
Je kunt het eenvoudig koppelen aan de stel-/ schrijfopdrachten uit de taalmethode, maar ook als presentatiemiddel voor bv wereldoriëntatie.
Ook het naspelen van prentenboeken is een optie.
Benodigdheden:
Set Greenscreenbox + Toolblox
iPad, Android tablet, Chromebook of laptop met back camera. Heb je geen back camera? Gebruik dan een losse webcam voor meer gebruikersgemak.
Gratis Greenscreenbox® App (via je internetbrowser: https://greenscreenbox.app) of Greenscreen van Do Ink voor iPad (€ 5,99)
De Intelino is een klassieke speelgoedtrein, maar dan opnieuw uitgevonden.
De trein biedt kinderen vanaf 3 jaar de kans om spelenderwijs in aanraking te komen met programmeren, maar is daarnaast ook erg uitdagend voor kinderen vanaf 7 jaar door het gebruik van de app.
De Intelino combineert traditioneel speelgoed met slimme, educatieve technologie.
De programmeerbare trein is namelijk gewoon te gebruiken op de standaard, traditionele houten treinsets.
De Intelino is te programmeren via blokjes, app én Scratch:
Blokjes
Klik de programmeerblokjes vast op de rails om de trein vooraf bepaalde handelingen uit te laten voeren. Met de bijgeleverde programmeer kaart kun je via 17 codes bepalen wat de trein moet doen. Zo kan hij sneller gaan rijden, achteruit, linksaf, 10 seconden stil staan en de wagon loskoppelen.
Scratch
Ook kun je Scratch gebruiken om de trein te besturen. Dit maakt hem meteen interessant voor oudere leerlingen. https://intelino.com/pages/scratch-app
iPads zijn inmiddels aardig ingeburgerd in het onderwijs.
De producten van Apple dragen bij aan de creativiteit en digitale vaardigheden van kinderen. Spelenderwijs leren ze aan de slag te gaan met foto, film, muziek en tekenen.
Naast de iPad biedt Apple een rijke verzameling aan mogelijkheden om effectief te leren. Hierbij kun je denken aan educatieve apps, handleidingen, boeken en cursussen.
iPads in de klas/groep zijn daarmee een waardevolle aanvulling op de andere leermiddelen.
Werken met Leaphy betekent voor je leerlingen en jezelf een avontuurlijke reis.
Leaphy is een tinkerrobot, zelf uitvinden en creatief bezig zijn met electronica is de bedoeling. Juist daardoor is Leaphy uitdagend en leerzaam.
De Leaphy werkt met een Arduino en moet je, als je 'm koopt, zelf in elkaar zetten.
Gebruik hiervoor de bouwvideo's die je vindt op https://www.leaphy.nl/leaphy-original.html
LEGO ® Education WeDo 2.0 is ontwikkeld voor basisschoolleerlingen van groep 4 tot en met groep 7 met als doel hun interesse in wetenschap en techniek te stimuleren. Dit wordt gedaan middels het gebruik van gemotoriseerde LEGO ® modellen en eenvoudige programmering
LEGO Mindstorms (Robotics Invention Systems) is een uitbreiding op de LEGO-bouwsteentjes. De basis van Mindstorms is een centrale besturingsmodule waarmee zelfgebouwde creaties uitgerust kunnen worden met elektromotoren en sensoren die onder andere tast, licht, rotatie, afstand, geluidsvolume en temperatuurwaarnemen. Deze kunnen door middel van de software worden geprogrammeerd met een computer. Zo kan men op zichzelf werkende LEGO-creaties maken.
Met deze niet-digitale set leren kinderen de basisbeginselen van programmeren door simpele opdrachten te programmeren die ze zelf uit moeten voeren.
Bereik jij de robot door de opdrachten stap voor stap in de juiste volgorde uit te voeren? De set bestaat uit 20 foam matten van 23 x 23 cm. in vier kleuren, 20 ‘codes’ en 10 losse elementen. Creëer je eigen parcours en ‘programma’ of kies één van de voorbeelden uit de uitgebreide handleiding.
De Makey Makey is een klein printplaatje dat functies over kan nemen van het toetsenbord. Met krokodillenklemmetjes koppel je alledaagse producten aan de Makey Makey om voor een stroomkring te zorgen. Zo kun je bijvoorbeeld een pijltjestoets maken van een banaan of via een paperclip de spatiebalk bedienen.
Makey Makey App
Ga naar: http://makeymakey.com/apps/.
Op deze website kun je met jou Makey Makey van muziek maken tot het spelen van spelletjes!
Spelletjes spelen
Alle spellen met pijltjes, spatie en enter, zoals: Mario of tetris. Deze spellen kun je prima spelen met de Makey Makey in combinatie met een zelfgemaakte controller van klei. http://www.freetetris.org/game.php
Spelletjes maken
Met het programma Scratch kun je relatief makkelijk eigen spellen maken (zie handleiding; Scratch). Deze spellen kun je direct besturen met je Makey Makey! https://scratch.mit.edu/
Wat kan ik aansluiten?
Alles waar stroom doorheen kan, kun je aansluiten. Dus dingen als ijzerdraad, water, klei, ketchup, bloemen, aluminiumfolie, dieren of zelfs je meester of juf. Ook potloden (met veel grafiet) kun je gebruiken! Dus maak een tekening en sluit hem aan! Gebruik je fantasie en creativiteit!
mBot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mBlock. Deze lijkt op Scratch 2.0.
Je kunt de mBot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless.
Altijd al eens een kijkje in de toekomst willen nemen of de behoefte gevoeld om eens flink terug in de tijd te gaan, bijvoorbeeld naar de dino’s? Met de Merge Cube hologram is dat mogelijk!
De Merge Cube is een augmented en virtual reality product dat het mogelijk maakt om ervaringsgericht te leren en content te creëren.
Houdt de kubus in je hand en zie met je telefoon of tablet een digitale, nieuwe wereld ontstaan. De kubus is een middel waarmee je nieuwe 3D-beelden ziet verschijnen. Hierdoor kun je nieuwe omgevingen ontdekken en dat allemaal in de palm van je hand! Elke zijde van de kubus heeft een eigen unieke print. De software herkent de zijde van de kubus zodat het de juiste beelden toont.
De micro:bit is een klein (4x5cm) micro-computertje met knopjes voor de bediening, en een 5x5 led matrix als beeldscherm, dat met 4 verschillende programmeertalen kan worden geprogrammeerd.
De micro:bit kan op verschillende manieren geprogrammeerd worden:
Microsoft MakeCode: het programma (script) wordt op een grafische wijze ontworpen, door blokjes te slepen en aan elkaar te hangen
Scratch: Je kunt de micro:bit integreren in je Scratch projecten.
Swift playground: Met een Apple device kun je ook werken met Swift.
De micro:bit kun je inzetten van fase 3 t/m fase 5 (en verder).
Het is handig als leerlingen al ervaring op hebben gedaan met een programmeerprogramma met blokken (bijvoorbeeld Scratch).
De mTiny is een stevige, duurzame robot, schermvrije robot, speciaal ontwikkeld voor jonge kinderen.
Hij laat verschillende gezichtsuitdrukkingen zien met zijn grote ogen en hij kan 10 verschillende emoties weergeven. Ook kan hij meer dan 300 verschillende leuke geluidjes maken. Als je even niets doet gaat hij een soort liedje zingen. Je kunt de mTiny opdrachten laten uitvoeren en tekeningen laten maken. Ook kun je de mTiny om toveren tot een hond, kuiken of poes.
Het pakket bestaat uit een robotje (de mTiny), een controller, programmeerkaartjes, puzzel stukken voor een mat (tweezijdig), challenge boekje, spelkaarten en accessoires.
De controller heeft verschillende functies.
Je kunt de joystick gebruiken om de mTiny op afstand te besturen.
Ook kun je met de controller de mTiny programmeren. Aan de onderkant zit een sensor en daarmee ‘ziet’ en onthoudt hij wat je aanraakt.
Op deze manier kun je programmeren wat de mTiny moet doen. Je legt een reeks programmeerkaartjes neer en raakt deze om de beurt aan met de controller.
Als laatste raak je de vlag aan óf druk je op de bovenste knop van de controller en de mTiny voert het geprogrammeerde uit.
De onderste knop op de controller is de ‘stop’ knop. Elke keer als je iets aanraakt met de controller (ofwel de programmeerkaartjes ofwel de spelkaarten) trilt deze even. Dat is handig omdat je dan ook weet dat hij deze gezien heeft. Ook zit er een gyro sensor in. De reageert op beweging van de controller. Deze is te gebruiken bij een racespel.
Je hebt nodig een Ipad en een Osmo base.
Deze bestaat uit een standaard, waar je de Ipad (of een ander soort tablet) in plaatst en een rood opzetstukje. Dat is de reflector, een klein spiegeltje.
Met dat spiegeltje “ziet” de Osmo wat er neergelegd wordt op de tafel voor de Osmo.
Bij de base zitten materialen, bijvoorbeeld letters, cijfers, tangram etc. Deze leg je op de tafel, zodat Osmo ze kan zien. De app reageert op wat er op de tafel wordt neergelegd en geeft feedback en tips.
Er zijn verschillende pakketten voor de Osmo, met bijbehorende concrete materialen en/ of apps.
Op de Ipad download je de apps die horen bij het pakket dat je hebt.
Je start de app, kiest in de bibliotheek het spel dat je wilt spelen en gaat aan de slag.
Osmo set-up
Apps en spelletjes
Er zijn veel verschillende apss en spelletjes voor Osmo.
Via deze playlist op Youtube kun je van veel spellen zien hoe het gaat.
Maak een account aan en kies voor Log in met een wachtwoord.
Ga nu naar “Private albums”.
Druk op de + en creëer je nieuwe album door het een naam te geven.
Selecteer nu “New Photo” en selecteer vanaf je computer een foto, klik op enter en voeg die toe.
Wanneer je de foto niet kunt downloaden is hij meestal te klein. Dit kun je verhelpen door de foto op je computer te selecteren met je rechtermuisknop> kies voor bewerken> kies voor formaat wijzigen> wijzig nu het percentage naar bijvoorbeeld 300 en klik weer op enter. Probeer nu de foto opnieuw te uploaden naar My Osmo.
Je kunt bij de foto ook “Photo Crop” selecteren, hiermee kun je de foto nog iets aanpassen.
Selecteer de foto in je private album door erop te klikken en de foto zal omdraaien. selecteer nu “edit”.
Vul bij new word je Nederlandse woord in of de letter die je de kinderen wil laten zoeken.
Vergeet niet bij “difficulty” een moeilijkheidsgraad te selecteren.
voeg zo een aantal foto’s toe en je spel is gemaakt.
Stap 2: Ga nu naar je Ipad
Ga op je Ipad via safari naar Myplayosmo.com en selecteer: “Sign in with a password”.
Sign in en ga naar “mywords”.
Ga naar “Private Albums” en selecteer je zelfgemaakte album. Je kunt ook albums van anderen downloaden!
Klik dan rechtsboven op: Download to Ipad.
Je Ipad vraagt dan: “Open met Words”, ga akkoord en geef toegang tot je camera.
Kies nu voor “Play” en kies vervolgens voor “Custom”. Je ziet nu de albums die je zelf gedownload hebt en kunt die selecteren.
Kies nu voor “Versus” (met 2 spelers) of voor “Zen” (alleen spelen).
Wil je terug naar het vorige scherm klik dan linksboven op het pauze icoontje en selecteer albums of een van de andere mogelijkheden.
je kunt in dit menu ook aangeven of je hints wil krijgen en speech feedback.
Otto is een kleine modulaire robot, het eerste lid van de HP Robots-familie.
De Otto Starterkit begeleidt leerlingen bij het ontwerpen, 3D-printen, bouwen en programmeren van hun eerste functionele robot. Ga aan de slag met de basisprincipes van elektronica, techniek en codering en breid de functionaliteit en leerervaringen uit door de robot aan te passen via 3D-ontwerp en uitbreidingen.
Door docenten ontwikkelde STEM+A-hulpmiddelen, inclusief alles wat een docent nodig heeft om een technologieles te geven. Er is geen voorkennis vereist!
De Ozobot is een robotje van nog geen 3 centimeter in diameter. Je kunt het inzetten vanaf groep 3.
Je kunt met de Ozobot op verschillende manieren programmeren:
Lijnen en kleurcodes
Ozobot heeft lichtsensoren aan zijn onderkant, waarmee hij kan “zien”. Ozobot programmeren is heel gemakkelijk. Teken lijnen en kleurcodes en plaats Ozobot vervolgens op de zojuist getekende lijn. Ozobot volgt nu de lijnen en zal acties uitvoeren bij de gekozen kleurcodes.
Bekijk de kleurcodes:
- Complete kaart
- Medium kaart
- Kleine kaart
Digitaal
Het lijkt misschien lastig, Ozobot programmeren met echte programmeertaal! Maar met de gratis online programmeertool genaamd Ozoblockly, is het mogelijk om spelenderwijs in te stappen en op ieder gewenst niveau te (blijven) leren programmeren.
De Sphero-bal ziet er op het eerste gezicht uit als een gewone plastic bal met een grappig logo. Maar laat je niet misleiden! Het gaat hier om een via Bluetooth bestuurbare robot, die je ook nog eens volledig zelf kunt programmeren!
Je kan de Sphero Mini op verschillende manieren gebruiken. Je kan er bijvoorbeeld een race mee houden, maar je kan de bal ook gebruiken om kinderen programmeren te leren. Dat kan door middel van de bijgeleverde app, die je op een smartphone kan installeren.
Daarmee kan je de bal een bepaald parcours laten afleggen. Voor meer gevorderde programmeurs kan je ook in JavaScript programmeren.
Kortom, een leuke manier om kinderen kennis te laten maken met programmeren.
Maar dat is nog niet alles. De meest hilarische mogelijkheid van de Sphero Mini is om met behulp van je gezicht de bal te besturen, Face Drive. Schud je hoofd naar rechts of naar links, en de bal beweegt mee. Ook zijn er verschillende games meegeleverd. Deze kleine bal heeft dus heel wat mogelijkheden.
De DJI Tello EDU is een programmeerbare drone, perfect voor het onderwijs. Leer gemakkelijk programmeertalen zoals Scratch, Python en Swift.
De drone is geschikt voor binnen, maar kun je ook buiten gebruiken. Let hierbij op de regels die gelden voor buiten vliegen met een drone (no-fly zones, een vlieg certificaat etc.)
Het advies is om de drone vooral binnen te gebruiken, bijvoorbeeld in een gymzaal.
Een aantal adviezen om veilig met de drones te vliegen:
Hou de drone op ooghoogte
Vlieg niet boven mensen
Maak lang haar vast in een staart
Begin met de leerlingen te leren vliegen met de drone via de controller.
Kunnen ze dat goed?
Dan kun je verder gaan en ze de drone laten programmeren met de Edu app.
De Tello Edu drone kun je ook met andere programma's programmeren.
Swift Playgrounds: Download the Apple Swift Playgrounds iOS app op je device zoek naar Tello Space Travel in de app. Download de cursus en volg de instructies.
Als student wil je graag zelf regie over hoe je leert en daar eigenaarschap in nemen. Als docent wil je overzicht en sturing om ervoor te zorgen dat de ontwikkeling van de student goed tot zijn recht komt.
Groow brengt beide behoeftes op interactieve wijze samen.
De toolkit bevat allerlei functionele bouwstenen, zoals processtappen, activiteiten en belevingen. Met deze stenen bouw je een proces voor al je projecten, challenges en ontwerpen.
Reizen met het openbaar vervoer is niet voor iedereen vanzelfsprekend. Voor mensen
met een licht verstandelijke beperking of psychosociale problematiek zoals bijvoorbeeld autisme, kan dit een flinke uitdaging zijn. De hoeveelheid prikkels en onverwachte situaties, zorgen ervoor dat zij het openbaar vervoer vaak vermijden.
Zonde! Het zou ze namelijk veel vrijheid op kunnen leveren.
Stapsgewijs naar zelfstandig reizen met Virtual OV: Virtuele leerervaringen om vertrouwen op te bouwen voor elke reis.
Virtual OV is voornamelijk ontwikkeld voor mensen met een licht verstandelijke beperking of psychosociale problematiek, zoals bijvoorbeeld autisme. Deelnemers kunnen in een veilige omgeving alledaagse reissituaties ervaren doordat deze worden nagebootst in VR. Hierdoor kunnen zij onbeperkt oefenen en zelfvertrouwen opbouwen voordat ze dit in de praktijk brengen.
In diverse scenario’s leer je stap voor stap de benodigde handelingen om te reizen met het openbaar vervoer. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het opladen van een OV-Chipkaart of het in- en uitchecken bij poortjes.
Het ervaren van reizen in een veilige omgeving, vergroot het vertrouwen om vervolgens zelfstandig met het OV te gaan.
De Virtual OV game draagt bij aan de ontwikkeling van executieve functies en helpt bij het omgaan met onverwachte situaties en sociale uitdagingen die voorkomen tijdens het reizen.
VR brillen (Metaquest 2 en 3)
Lessen bij methodes
Werk jij met een methode en wil je digitale geletterdheid graag integreren in de lessen van de methode?
Hier vind je verwijzingen naar een aantal methodes.
Taal en digitale geletterdheid
App Noot Muis heeft bij verschillende taalmethodes lessen gemaakt.
Kritisch en bewust omgaan met digitale media in een gemedialiseerde samenleving.
Digitale media = media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals alegmeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale en online advertenties.
*Digitale media en digitale content
Digitale media gebruiken
Aanbodsdoel: Samen verkennen van enkele digitale media en functies
(Her)formuleren van complexe problemen met behulp van denkvaardigheden en strategieën zodat computertechnologie kan bijdragen aan het oplossen.
*Data en dataverwerking
Voorbeeldactiviteiten:
• Objecten/symbolen sorteren op makkelijk te identificeren kenmerken, zoals op kleur of vorm
• Ordenen van gebeurtenissen in een logische volgorde
• Aantal stuks fruit ordenen en weergeven van de aantallen in een eenvoudige staafdiagram
• Vlaggetjes kleuren in een eigen gemaakte herhalende reeks (patroon)
• Onderzoeken welke speelgoedauto het snelst van een helling naar beneden rijdt en de volgorde van finishen weergeven in een tekening
• Op een afbeelding voorwerpen met dezelfde eigenschap selecteren (groot/klein, dik/dun, lang/kort)
• Passende tekening/afbeelding kiezen bij een geschetste situatie en uitleggen waarom deze keuze
Kenmerken van (digitale) data
Aanbodsdoel: Bespreken van eigenschappen van voorwerpen uit een verzameling als een concrete vorm van data (bijv. doos met lego, doos met strijkkralen, letterdoos, verzameling plaatjes van spaaractie)
Aanbodsdoel: Ontdekken dat verzamelingen ook op afbeeldingen kunnen staan (bijv groepsfoto, plaat met diverse vervoersmiddelen, poster met pictogrammen/ symbolen of een tekst met tekens)
Automatiseren van eenvoudige patronen met digitale technologie
Aanbodsdoel: Herkennen van de herhaling van taken in verschillende situaties
Aanbodsdoel: beseffen dat een computer een taak eindeloos kan herhalen (bijv. in oefeningen)
* Abstractie
Richten op belangrijke informatie van een probleem en details buiten beschouwing laten
Voorbeeldactiviteiten:
• Winkeltje spelen in een rollenspel en ervaren wat er bij het inrichten en werken/spelen in die winkel allemaal komt kijken. (Alle details samen vormen de winkel en het werken in die winkel) • Bij het maken van een model/werkstuk stel je het samen uit onderdelen (bijv. de romp, vleugels, landingsgestel en motoren vormen samen een vliegtuig)
• Een strip maken waarbij het belangrijkste uit een verhaal wordt weergegeven
• Aan de hand van voorwerpen in verschillende maten en kleuren ervaren dat het in de basis allemaal dezelfde vorm is (bijv. driehoek of vierkant)
Aanbodsdoel: (Na)vertellen van concrete situaties op hoofdlijnen
Aanbodsdoel: Bespreken van het belangrijkste is van een uit te voeren taak
*Algoritmes
Verklaren van de werking en zelf ontwerpen van een serie geordende instructies of regels die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen
Voorbeeldactiviteiten:
• Op volgorde gaan staan (van bijv. groot naar klein) voor het verlaten van het klaslokaal
• Bespreken en doorlopen van de dag a.d.h.v. dagritmekaarten
• In een nette volgorde leggen van (school)spullen
• Rollenspellen spelen waarin stap voor stap voor de situatie kenmerkende handelingen worden nagespeeld (bijv. winkel, tandarts, postagentschap)
• Benoemen van de volgorde van stappen die op allerlei gebied en op allerlei momenten voorkomen: bijv. het klaarmaken van de lunch, naar de wc gaan, etc.
• Het uitvoeren van een recept bij koken of bakken
• Een set richtingaanwijzers maken die de weg aangeven van school naar enkele bekende punten in de buurt van de school
• Op een afbeelding 'fouten' herkennen en aangeven (bijv. uit een daarvoor gemaakt prentenboek)
• Uitvoeren van korte talige algoritmes zoals 'Maak 6 koprollen', 'Draai 2 rondjes', etc.
Aanbodsdoel: Ontdekken dat bepaalde reeksen een logische ordening kenne
Gebruik van digitale technologie in de maatschappij
Aanbodsdoel: Bespreken van voorbeelden van digitale technologie in het dagelijks leven van mensen (bijv. tv kijken via steramingsdiensten, reizen met ov-chipkaart, contactloos betalen, kopen en verkopen via internet)
Aanbodsdoel: Verkennen voor welke doelen digitale netwerken worden gebruikt
*Digitale apparaten
Werken met digitale apparaten
Aanbodsdoel: Inventariseren van digitale apparaten waarbij het gebruik vraagt om praktische ict-vaardigheden
Kritisch en bewust omgaan met digitale media in een gemedialiseerde samenleving.
(Digitale media= Media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties)
*Digitale media en digitale content
Digitale media gebruiken
Aanbodsdoel: Verkennen van functies van diverse digitale media en dat deze veranderen en zich ontwikkelen
Aanbodsdoel: Aandacht hebben voor visule en grafische vormgeving van de gevonden infromatie
--
COMPUTATIONAL THINKING
(Her)formuleren van complexe problemen met behulp van denkvaardigheden en strategieën zodat computertechnologie kan bijdragen aan het oplossen.
*Data en dataverwerking
Voorbeeldactiviteiten:
• Reeksen figuren maken met regelmatige herhalingen daarin
• Cijferreeksen afmaken met een standaard rekenformule zoals telkens +2, telkens x3 of telkens +10-4
• Woorden sorteren en in volgorde zetten op vorm, inhoud en begrip
• Een tabel maken met een overzicht van de lengte of het gewicht van alle leerlingen
• Onderzoeken welke speelgoedauto het snelst van een helling naar beneden rijdt en de volgorde van finishen weergeven in een grafiek
Kenmerken van (digitale) data
Aanbodsdoel: Verkennen waar data aanwezig is in de eigen omgeving zowel in concreet materiaal als in het platte vlak (symbolen, tekens)
Aanbodsdoel: Onderzoeken van eigenschappen van elementen uit een verzameling in de vorm van symbolen, tekens, letters en cijfers
Aanbodsdoel: Ervaren van specifieke weergavevormen van data zoals in geheimschrift en morse
Aanbodsdoel: Bespreken dat een bit de kleinste eenheid van data in ene computer is en twee waardes kent 0 of 1 (nee/ ja, uit/aan, niet waar/ waar)
Verzamelen, analyseren en visualiseren van data
Aanbodsdoel: Verzamelen van beschikbare data uit verschillende bronnen
• De onderdelen van bijv. een plant benoemen en opsplitsen in steeds kleinere delen
• Een mindmap maken over een onderwerp en hier steeds gedetailleerdere informatie aan toevoegen
Probleem of taak opdelen in kleinere deelproblemen of-taken die het oplossen eenvoudiger maken
• Een schoolweekrooster maken met sleutelinformatie als abstractie van wat er in een week gebeurt
• Bij aardrijkskunde op kaarten details weglaten en alleen de belangrijkste zaken plaatsen
• Bij het maken van een verhaal eerst een plan maken met de hoofdlijnen en daarna dit uitwerken
• Bij natuur en techniek onderzoeken wat het belangrijkste materiaal is om iets voor een bepaald doel geschikt te laten zijn
• Luisteren naar een verhaal, de belangrijkste informatie eruit halen en van daaruit komen tot een passende titel voor het verhaal
Richten op belangrijke informatie van een probleem en details buiten beschouwing laten
Aanbodsdoel: Onderzoeken in welke vormen 'abstractie' in de omgeving voorkomt
Aanbodsdoel: Herkennen van belnagrijke elementen in ene proces, verhaal of foto
Aanbodsdoel: Herkennen en gebruiken en zelf maken van verschillende 'geabstraheerde verschijningsvormen'zoals plattegrond/ kaart en schema
*Algoritmes
Voorbeeldactiviteiten:
• De stappen van aankleden of tanden poetsen doornemen
• De stappen van een levenscyclus en voedselketens in de juiste volgorde plaatsen
• Opdrachten uitvoeren met programmeerbaar speelgoed of een robot zoals Bluebot, Makey makey of Makeblock
• Ontwerpen van een bordspel en samenstellen van de spelregels bij het spel. Vervolgens klasgenoten het spel laten spelen en de regels waar nodig nog verfijnen.
• Zoeken en beschrijven van als-dan constructies zoals "Ik ga naar buiten en als het regent dan doe ik een regenjas aan, als het heel zonnig is dan doe ik een zonnebril op"
Verklaren van de werking en zelf ontwerpen van een serie geordende instructies of regeles die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen
Aanbodsdoel: Samen verkennen van voorbeelden van een algoritme
Aanbodsdoel: Kennismaken met eenvoudige programmeersoftware om vertrouwd te raken met beginselen van programmeren (bijv. door een script te maken met blokjes en commando's)
Aanbodsdoel: Identificeren van handelingen die binnen een uit te voeren taak gelijktijdig uitgevoerd kunnen worden (parallellisatie)
Voorbeeldactiviteiten:
• Bij een opdracht de kinderen eerst samen een planning te laten maken wie welke taak uitvoert en vervolgens aan de slag gaan
• Een planning laten maken wie wanneer welke taak uitvoert
Aanbodsdoel: Realiseren dat digitale technologie altijd in ontwikkeling is en dat er steeds nieuwe toepassingen voor gecreëerd kunnen worden
Aanbodsdoel: Beseffen dat via digitale technologie wereldwijd data wordt gedeeld en opgeslagen en dat dit veiligheidsrisico's kent
Aanbodsdoel: Realiseren dat het gebruik van digitale technologie zoals het internet en mobiele netwerken nooit gratis is. Je betaalt met geld of met data.
Gebruik van digitale technologie in de maatschappij
Aanbodsdoel: Exploreren van toepassingen van digitale technologie in het dagelijks leven van mensen zoals bij wonen, werken, vrije tijd, reizen en contact met de overheid
Aanbodsdoel: Verkennen hoe digitale technologie het mogelijk maakt om wereldwijd informatie te delen en te handelen in producten en diensten
Aanbodsdoel: Verkennen van functies van digitale netwerken in verschillende contexten (persoonlijke communicatie, onderwijs, professionele communicatie en globale communicatie).
Aanbodsdoel: Beseffen dat digitale technologie veel voor mens en maatschappij kan betekenen, maar ook gevaren in zich heeft
Aanbodsdoel: Aansluiten van een digitaal apparaat op internet via wifi of kabel
Aanbodsdoel: Vaardig omgaan met een toetsenbord
Aandacht voor welzijn bij het gebruik van digitale apparaten
Aanbodsdoel: Beseffen dat schermtijd en langdurig gebruik van digitale apparaten invloed heeft op de gezondheid en het welzijn van de mens, zoals ogen, lichaamshouding of slaap
*Apps en software
Apps en software gebruiken en beheren
Aanbodsdoel: Gebruiken van apps en software op digitale apparaten
Aanbodsdoel: Omgaan met verschillende bestandtypen en bestanden (opslaan/ terugvinden, kopiëren/ verwijderen) op verschillende opslagmedia
Aanbodsdoel: Downloaden, installeren, gebruiken en verwijderen van apps
Functioneel gebruiken van apps voor browsen op internet, communiceren en samenwerken
Aanbodsdoel: Gebruiken van een communicatie-app die past bij een bepaald communicatiedoel
Aanbodsdoel: Exploreren van de opbouw van verschillende websites en van de kenmerkende elementen
Aanbodsdoel: Samenwerken organiseren en uitvoeren in een digitale samenwerkingsomgeving
Aanbodsdoel: Bewust zijn van het gebruik van veilige wachtwoorden bij het aanmaken van een account op ene website of app
Functioneel gebruiken van apps voor werken met tekeningen, tekst, audio, video, presentaties en spreadsheets
Aanbodsdoel: Ontdekken en gebruiken van gevorderde functionaliteit in apps voor tekstverwerking en presentaties zoals het opmaken van teksten en pagina's/ dia's
Aanbodsdoel: Ontdekken en gebruiken van gevorderde functionaliteit in een app voor video zoals met een camera opgenomen screnes monteren tot een videofilmpje
Kritisch en bewust omgaan met digitale media in een gemedialiseerde samenleving.
(Digitale media= Media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties)
*Digitale media en digitale content
Digitale media gebruiken
Aanbodsdoel: Begrijpen van de werking en eigenschappen van digitale media
Aanbodsdoel: Onderzoeken van functies van nieuwe vormen van digitale media
Aanbodsdoel: Samen verkennen hoe media-mechanismen verleiden om steeds verder te lezen, kijken, klikken of spelen
Aanbodsdoel: Kiezen voor een geschikt platform voor het delen van eigen content (passend bij doel en doelgroep)
Kenmerken van digitale content
Aanbodsdoel: Onderzoeken van kenmerken van commerciële, informerende, amuserende en meningsvormende content in diverse media
Aanbodsdoel: Bewust zijn dat zowel de zender als de ontvanger een vertaalslag maakt van content op sociale media
Aanbodsdoel: Realiseren dat een online bijdrage of reactie weer (nieuwe) reacties kan oproepen
Aanbodsdoel: Bespreken dat op sociale platforms mensen een andere (digitale) identiteit kunnen aannemen en een online profiel niet echt hoeft te zijn
Aanbodsdoel: Beseffen dat met deelname aan sociale platforms data wordt gegenereerd die voor verschillende doeleinden gebruikt kunnen worden (bijv. ter verbetering van dinestverlening, maar ook voor commerciële doeleinden)
Aanbodsdoel: Realiseren dat mensen veel te weten kunnen komen van iemand door alle informatie die online over hem/ haar te vinden is en daarmee een inschatting maken van persoonlijke voorkeuren
(Her)formuleren van complexe problemen met behulp van denkvaardigheden en strategieën zodat computertechnologie kan bijdragen aan het oplossen.
* Data en dataverwerking
Voorbeeldactiviteiten:
• Een vragenlijst ontwerpen voor het verzamelen van informatie om zicht te krijgen op een probleem of een antwoord te krijgen op onderzoeksvraag
• Opdrachten waarin gegevens zoals cijfers en letters gerepresenteerd worden door middel van binaire codes
• Door middel van een tabel inzichtelijk maken van het verband tussen lengte en gewicht van alle leerlingen in de groep
Kenmerken van (digitale) data
Aanbodsdoel:Bespreken dat data bestaat uit nullen en enen (bits) die worden opgeslagen in bytes
Aanbodsdoel: Verkennen dat alle digitale media (tekst, afbeelding, audio, video) wordt opgeslagen in bytes
Aanbodsdoel: Realiseren dat alle digitale technologie werkt met digitale data volgens hhet principe van invoer, verwerking, opslag en uitvoer van data
Aanbodsdoel: Bespreken dat digitale dataverzamelingen steeds groter worden omdat digitale technologie deze steeds beter en sneller kan verwerken
Aanbodsdoel: Verkennen en bespreken van de mogelijkheden en risico's van digitale dataverwerking (bijv. datalek t.a.v. privacygevoelige data)
Aanbodsdoel: Beseffen dat de keuze en de vorm van data in verzamelingen bepaald worden door degene die de data creërt en de daarbij gebruikte technologie
Verzamelen, analyseren en visualiseren van data
Aanbodsdoel: Genereren van een nieuwe dataverzameling
• De uitvoering van een project in gang zetten door alle taken te benoemen en te plannen (bijv. een musical)
• Bij het ontwikkelen en maken van een computerprogramma zoals een quiz het probleem opdelen en met behulp van een eenvoudige programmeertaal de antwoorden of oplossingen realiseren
Probleem of taak opdelen in kleinere deelproblemen of-taken die het oplossen eenvoudiger maken
Aanbodsdoel: Opdelen van een complex probleem of taak in een aantal deelproblemen/ deeltaken (bijv. bij een zaakvak, werkstuk, regie van film of lesstof)
Richten op belangrijke informatie van een probleem en details buiten beschouwing laten
Voorbeeldactiviteiten:
• Computerspellen spelen en achterhalen hoe deze op hoofdlijnen functioneren
• Nadat bij geschiedenis een bepaalde periode aan de orde is geweest, identificeren wat de belangrijkste thema's, gebeurtenissen, personen, etc. zijn die deze periode bepalen
Aanbodsdoel: Aangeven van belangrijkste aspecten bij een probleem of vraagstuk
Aanbodsdoel: Weergeven van een proces of situatie in de werkelijkheid in een samenvatting op hoofdlijnen
Aanbodsdoel: Grafisch of schematisch weergeven van een proces of situatie in een model (modellisering)
Voorbeeldactiviteiten:
• Werken met software om eigen ontwerpen in te realiseren (zoals Minecraft)
• Werken met programmeersoftware zoals Scratch
Aanbodsdoel: Onderzoeken en in kaart brengen van het model dat achter een eenvoudig computerspel ligt (modellering)
Aanbodsdoel: Onderzoeken van de bruikbaarheid van een gevonden oplossing voor een probleem in andere situaties
* Algoritmes
Voorbeeldactiviteiten:
• Formuleren van een algoritme bij bijv. vermenigvuldigen met 10, 100 of 1000
• Spelregels (instructies) schrijven hoe jouw favoriete sport wordt gespeeld
• Keuze maken en beschrijven van het te volgen algoritme bij bijv. de wijze van aanschaffen van een nieuwe fiets
• Een robot programmeren zodat deze door een labyrint zijn weg kan vinden naar de uitgang.
• In een hiervoor gemaakt computerprogramma labyrintopdrachten uitvoeren
Verklaren van de werking en zelf ontwerpen van een serie geordende instructies of regels die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen
Aanbodsdoel: Onderzoeken van een gegeven algoritme op werking en bruikbaarheid in een bepaalde situatie
Aanbodsdoel: Onderzoeken of een gevonden oplossing voor een probleem in een andere situatie bruikbaar is (generalisatie)
Aanbodsdoel: Bespreken van voor- en nadelen én de gevolgen bij het inzetten van een computer voor het oplossen van een probleem
Fase 4
Fase 4 (onderbouw VO) bevindt zich vanwege de grootte van de pagina op een andere pagina.
Deze opent in een nieuw tabblad.
Door op onderstaande knop te klikken, kom je op deze pagina.
Je kunt er ook voor kiezen meteen te klikken op de knop van jouw vak.
Heb jij zelf leuke lessen rondom digitale geletterdheid gemaakt en wil je die delen?
Stuur deze dan naar digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
Wij voegen 'm dan toe aan deze pagina.
Heb je meerdere lessen(series) en is het invullen van het sjabloon teveel werk?
Laat het ons even weten! Dan kijken we hoe we samen jullie lesmateriaal toch kunnen delen.
Heb je suggesties voor lessen die al online staan en die toegevoegd kunnen worden aan deze verzameling?
Laat het ons dan ook weten.
We kijken dan of en hoe we die les kunnen toevoegen.
Kom je dingen tegen op deze pagina die niet werken of niet kloppen? Fijn als je het ons ook laat weten!
Over ons
Deze leeromgeving is gemaakt door Link030, de werkgroep Digitale geletterdheid en Innovatielab van PCOU Willibrord en is tot stand gekomen met behulp van de subsidie OnderwijsImpuls van de gemeente Utrecht.
De werkgroep bestaat uit:
Louise Doornenbal (Stip VSO)
Miranda Wedekind (Adviseur Onderwijs & ICT PO)
Daarnaast hebben eerder ook meegewerkt aan deze leeromgeving:
Jennifer Schipper de Laet (Adviseur Onderwijs & ICT VO)
Natasja van Dijk (2e Marnixschool- inmiddels uit dienst)
Jasper de Jong (De Boomgaard - nu Servicemanager ICT)
Irene Eysink Smeets (De Schakel- inmiddels uit dienst)
Als werkgroep onderhouden we deze leeromgeving.
Daarnaast denken we graag mee over hoe de leerlijn Digitale geletterdheid in jouw school een plek kan krijgen.
Neem gerust contact met ons op!
We zijn te bereiken via digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl
Meewerken aan deze leeromgeving?
Lijkt het je leuk om mee te werken aan deze online leeromgeving?
Neem dan vooral even contact met ons op.
We zijn altijd op zoek naar mensen die mee willen denken en helpen om deze omgeving up-to-date te houden en verder uit te breiden.
Deze Wikiwijspagina met lesmateriaal Digitale geletterdheid kan gebruikt worden door alle onderwijsprofessionals in Nederland. We vinden het fijn als je ons laat weten hoe je het gebruikt, wat je bevalt en wat we kunnen verbeteren.
Het deel hieronder is echter specifiek voor scholen die vallen onder de scholengroep van PCOU Willibrord.
* Professionalisering
Aanbod schooljaar 2024-2025
Via de PCOU Willibrord Academie bieden we als werkgroep Digitale geletterdheid trainingen aan voor onderwijsprofessionals.
Je kunt je voor deze trainingen inschrijven via de Academie.
Zodra de activiteiten in de Academie staan, zullen we hier een link delen.
Wil je je nu al opgeven? Laat ons dan weten dat je geïnteresseerd bent, dan sturen we je de link zodra deze er is!
Uiteraard is een training op team- of bouwniveau bij jullie op school ook een mogelijkheid. Neem hiervoor contact op met digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
Traject specialist Digitale geletterdheid:
Kosten €300
Geschikt voor: Kartrekkers DG binnen een school- PO/GO/ VO
Wordt specialist digitale geletterdheid en krijg alle tools en informatie in handen om een doorgaande lijn digitale geletterdheid in jouw school vorm te geven.
Tijdens deze 6 bijeenkomsten gaan we actief aan de slag met wat digitale geletterdheid is en hoe jij als specialist digitale geletterdheid bij kunt dragen aan het opzetten van een doorgaande lijn binnen jullie school.
Elke bijeenkomst heeft een thema, waarbij we zoveel mogelijk af zullen stemmen op de vragen die er leven. Daarnaast is er ruimte om te werken aan eigen vaardigheid.
Wat is digitale geletterdheid?
Wat gebeurt er in jouw school al?
Hoe krijg ik mijn collega’s mee?
Kerndoelen en inhoudslijn digitale geletterdheid
Good practices
Visie op digitale geletterdheid
De opleiding start na de herfstvakantie en zal op donderdagen plaatsvinden.
Werksessies: Samen een thema uitwerken
Kosten €75 per serie werksessies
Geschikt voor: Onderwijsprofessionals PO/ GO/ VO
Dit schooljaar organiseren we werksessies waarin we gezamenlijk een thema uit werken met lessuggesties digitale geletterdheid.
Elke serie bestaat uit 3 of 4 werksessies en binnen zo'n serie staat 1 thema centraal.
Tijdens een serie starten we met een brainstorm over het thema en besluiten we met elkaar welke lessen we uit gaan werken. In kleine groepjes worden de lessen tijdens de 2e werksessie uitgewerkt.
Natuurlijk worden de lessen in jullie eigen praktijk uitgeprobeerd, waarna in de 3e sessie de resultaten besproken worden en er indien nodig verbeteringen worden aangebracht.
Alle lessen worden gedeeld in deze Wikiwijsomgeving en per thema komt er een poster om ook je collega's eenvoudig aan de slag te laten gaan met de lessen.
Thema's werksessies:
Kinderenboekenweek Lekker eigenwijs -5, 12, 19 september
Workshops/ trainingen op maat op verzoek van de school.
Graag ondersteunen we jullie als school ook op maat.
Nodig ons gerust uit om samen te sparren wat nodig is. Stuur ons een mail op digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl.
Kosten vanaf €250.
Studiedag/teamoverleg Digitale geletterdheid:
We verzorgen (een deel van) jullie studiedag of teamoverleg met een training over digitale geletterdheid, waarin zowel theorie als praktijk aan de orde komen.
De training wordt op maat gemaakt voor jullie school en de fase van implementatie waarin jullie je bevinden.
We verzorgen hierbij altijd een actief gedeelte waarin alle deelnemers zelf actief aan de slag gaan digitale geletterdheid.
De tools en materialen die we aanbieden, worden afgestemd op de vraag vanuit de school.
Visie op digitale geletterdheid
Hebben jullie binnen de school ook al zicht op wat digitale geletterdheid is en willen jullie nu graag de volgende stap maken?
Dan helpen je graag bij het opstellen van een visie op digitale geletterdheid, met daaraan gekoppeld een plan van aanpak.
We starten met een gesprek om jullie beginsituatie in kaart te brengen.
Met (een deel van) het team (max 18 personen) spelen we onder onze leiding het Visiespel, waarbij stellingen gekozen worden en mooie gesprekken over digitale geletterdheid zullen ontstaan.
Na het spelen van het Visiespel helpen we jullie om de gekozen stellingen om te zetten in een visie op digitale geletterdheid en een plan van aanpak.
Wil je met de lessen digitale geletterdheid aan de slag, maar heb je de materialen niet op school?
Binnen het Innovatielab hebben we verschillende leskisten die geleend kunnen worden door de PCOU Willibrord scholen.
Je leent de leskisten voor een door ons vastgestelde periode.
Bij 3 leskisten mag je een 4e leskist gratis uitkiezen.
Iedere leskist meer, betaal je €25 extra, waarbij steeds de 4e gratis is.
IPads/ laptops
Ook is het mogelijk om IPads of laptops te lenen bij een leskist. Hiervoor worden geen extra kosten in rekening gebracht.
De IPads en laptops zijn ook los te reserveren. De kosten hiervoor zijn:
1-3 Ipads/ laptops: €10 per periode
4-6 Ipads/ laptops: €15 per periode
7-15 Ipads/ laptops: €25 per periode
Periodes schooljaar 2024-2025:
Periode 1: dinsdag 3 september- donderdag 24 oktober (7 weken)
Periode 2: dinsdag 5 november- donderdag 19 december (7 weken)
Periode 3: dinsdag 7 januari - donderdag 20 februari (7 weken)
Periode 4: dinsdag 4 maart- donderdag 17 april (7 weken)
Periode 5: dinsdag 13 mei- donderdag 3 juli (7 weken)
Op de eerste dag van de periode worden de leskisten bij je op school langsgebracht. Op de 2e datum worden ze door ons ook weer opgehaald.
Voor de Praktijkscholen en het VSO hebben we de leskist Virtual OV beschikbaar.
Met deze leskist kun je werken aan het doel: Iedereen zelfstandig met het OV.
Deze leskist kan voorlopig alleen geleend worden door de Praktijkscholen en het VSO.
Vooraf komen we een uitleg geven over de werking van het programma aan degene die het programma met de leerlingen gaat doorlopen.
Welke leskist zou jij graag toegevoegd willen zien?
Welk materialen zou jij graag in een leskist willen zien?
Of rondom welk onderwerp of thema zou jij graag een leskist lenen?
Laat het ons weten, dan kijken we of we dat kunnen realiseren.
Hebben jullie op school materiaal dat niet zo vaak gebruikt wordt en waar we ook een leskist van zouden kunnen maken?
Neem contact met ons op!
Uiteraard zorgen we dat jullie gecompenseerd worden.
Het arrangement Lesmateriaal digitale geletterdheid is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
Toelichting
Op deze startpagina verzamelen we lessen rondom digitale geletterdheid voor PO, GO en VO.
Je vindt hier het materiaal dat tot nog toe ontwikkeld is door de werkgroep Digitale geletterdheid PCOU Willibrord én lessen van anderen.
Voor lessen van anderen wordt je (soms) naar een andere pagina buiten Wikiwijs geleid.
Heb je vragen over deze pagina of over 1 van de lessen?
Stuur dan een berichtje naar digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl
Leerniveau
VMBO gemengde leerweg, 2;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 1;
VWO 2;
PO groep 3;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 2;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 4;
VMBO gemengde leerweg, 3;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 1;
VMBO theoretische leerweg, 1;
PO groep 4;
HAVO 4;
HAVO 1;
PO groep 1;
VMBO theoretische leerweg, 4;
VWO 6;
VMBO gemengde leerweg, 1;
VMBO theoretische leerweg, 2;
PO groep 8;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 2;
PO groep 7;
PO groep 6;
VWO 1;
HAVO 3;
VWO 3;
PO groep 5;
PO groep 2;
HAVO 5;
VSO;
VWO 4;
VMBO theoretische leerweg, 3;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 3;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 4;
HAVO 2;
VMBO gemengde leerweg, 4;
VWO 5;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 3;
Op deze startpagina verzamelen we lessen rondom digitale geletterdheid voor PO, GO en VO.
Je vindt hier het materiaal dat tot nog toe ontwikkeld is door de werkgroep Digitale geletterdheid PCOU Willibrord én lessen van anderen.
Voor lessen van anderen wordt je (soms) naar een andere pagina buiten Wikiwijs geleid.
Heb je vragen over deze pagina of over 1 van de lessen?
Stuur dan een berichtje naar digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl