Voorstel vormgeving gamification

Voorstel vormgeving gamification

Wijzigingen

Doel van de les

Doel van de les Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Rondkijken

 

De mogelijkheid om onderwerpen te kunnen zien vanuit alle hoeken.

Je kan onderwerpen in de klas virtualiseren en dat geeft de mogelijkheid om dingen beter uit te leggen.

Doel van de les Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Meerwaarde van empathie/verplaatsing

 

De mogelijkheden om je te verplaatsen in het werk of leven van iemand anders.

Je kan bijvoorbeeld de geschiedenis herleven, dingen meemaken en beter snappen.
Dit geeft de leraar veel meer mogelijkheden om leerlingen enthousiast nieuwe dingen bij te leren.

Doel van de les Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Zintuigelijke ervaring

 

Het maakt een herinnering voor je aan aan alsof je het hebt meegemaakt, en dat blijft veel langer hangen.

 

Voelen hoe het is toen het gebeurde als je erbij zou zijn.  

 

 

Doel van de les Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Intens Er komen veel meer emoties los als je iets ook echt beleefd en dat is intens en nu mogelijk met VR.

Je kan ervaren hoe intens het is tijdens de middeleuwen,  tijdens een operatie enz.

Doel van de les Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Sociaal Samen zoeken naar het object waarover uitgelegd worden.

De mogelijkheid om met samen te zoeken naar verschillende objecten en dan aan elkaar uitleggen wat je gezien hebt.

Het verhaal

Welk verhaal je ook wilt vertellen, de basisstructuur is altijd hetzelfde. Gustav Freytag maakte hiervan een model dat toegepast kan worden op elk verhaal, of het nu gaat om een film, een boek, een reclame, een verteld verhaal, presentatie of een game. Voor een boeiend en kloppend verhaal zijn de vijf fases van zijn model onmisbaar.

 

 

 

 

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Expositie - start verhaal

Meegaan in de setting van het verhaal / beleving.

Het wie/wat/waar wordt aan de kinderen aangeboden.

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Motorisch moment / probleem / opdracht

Herkennen van een probleem

Het motorisch moment/probleem/opdracht wordt aan de kinderen aangeboden

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Ontwikkeling / obstakels

Herkennen en analyseren van een probleem. Bedenken van oplossingen. Omgaan met falen.

Volgen van een vooraf gegeven ontwikkeling, oplossingen die uitgeprobeerd worden maar eerst nog mislukken. Of: op basis van eigen keuzes voor een ontwikkeling/oplossing in verschillende verhaallijnen terecht kunnen komen. (zie interactiviteit)

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Climax / hoe loopt het af? Zich voor kunnen stellen welke kanten de oplossing uit kan gaan.

Op basis van ontwikkeling van het verhaal kunnen zien welke mogelijke afloop er is (goed vs. slecht). Of - bij verhaallijn door eigen keuze - hier keuze maken voor afloop (goed of slecht).

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Afwikkeling Meegaan / meewerken in de oplossing van het probleem / de opdracht.

Zie ontwikkeling/obstakels.

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Afloop en eindbeeld

 

Herkennen van de oplossing van het probleem / de opdracht. Uit het verhaal terug de werkelijkheid in stappen.

-

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Interactiviteit

 

Samen met personage of medespelers een verhaallijn ontwerpen.

Opdrachten kunnen alleen in overleg/samenwerking uitgevoerd worden.

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Perspectief

 

Je verplaatsen in de tijd OF je verplaatsen in de ruimte OF je verplaatsen in andere personen.

Via AR/VR in een vroegere wereld stappen, rondkijken OF je (via AR/VR) verplaatsen naar een andere (plek in de) ruimte. Reizen.

Aspect verhaal Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Identificatie Je verplaatsen in andere personen

Zie verplaatsen in de tijd.

21e eeuwse vaardigheden

21e eeuwse vaardigheden, of 21st century skills, zijn competenties die leerlingen nodig hebben om succesvol deel te nemen in de maatschappij van de toekomst. Om leerlingen goed voor te bereiden op de 21e eeuwse samenleving, is het belangrijk dat deze vaardigheden een plek krijgen in het onderwijs. Het gebruik van augmented en virtual reality draagt bij aan de mediawijsheid van leerlingen, omdat ze reflecteren op nieuwe technologie

Samenwerken


Bij deze vaardigheid gaat het om het gezamenlijk realiseren van een doel en anderen daarbij kunnen aanvullen en ondersteunen.

• verschillende rollen bij jezelf en anderen (h)erkennen ;
• hulp kunnen vragen, geven en ontvangen;
• een positieve en open houding ten aanzien van andere ideeën;
• respect voor culturele verschillen;
• kunnen onderhandelen en afspraken maken met anderen in een team;
• kunnen functioneren in heterogene groepen;
• effectief kunnen communiceren.

Creatief denken en handelen


Bij deze vaardigheid gaat het om het bedenken van nieuwe ideeën en deze kunnen uitwerken
en analyseren.

• een onderzoekende en ondernemende houding;
• het kunnen denken buiten de gebaande paden en nieuwe samenhangen kunnen zien;
• het kennen van creatieve technieken (brainstorming en dergelijke);
• het durven nemen van risico’s en fouten kunnen zien als leermogelijkheden

Probleemoplossend denken
en handelen


Bij deze vaardigheid gaat het om het (h)erkennen van een probleem en om het kunnen komen tot een plan om het probleem op te lossen.

• problemen kunnen signaleren, analyseren en definiëren;
• kennen van strategieën om met onbekende problemen om te gaan;
• oplossingsstrategieën kunnen genereren, analyseren en selecteren;
• het creëren van patronen en modellen;
• het kunnen nemen van beargumenteerde beslissingen

Kritisch denken


Bij deze vaardigheid gaat het om het kunnen formuleren van een eigen, onderbouwde visie of mening.

  • informatie kunnen interpreteren, analyseren en synthetiseren;
  • hiaten in kennis kunnen signaleren;
  • het kunnen stellen van betekenisvolle vragen;
  • het kritisch reflecteren op het eigen leerproces;
  • het open staan voor alternatieve standpunten;
  • het effectief kunnen redeneren en formuleren

Communiceren


Bij deze vaardigheid gaat het om het effectief en efficiënt overbrengen en ontvangen van een boodschap.

  • doelgericht kunnen uitwisselen van informatie met anderen (spreken, luisteren,
  • de kern van een boodschap herkennen, effectief verwoorden, duidelijk zijn, ruis voorkomen);
  • kunnen omgaan met verschillende communicatieve situaties (gesprekken, presentaties, debatten, etc.) en het kennen van de gesprekstechnieken, -regels en sociale conventies bij elke situatie;
  • kunnen omgaan met verschillende communicatiemiddelen (teksten, films) en het
  • hanteren van verschillende strategieën daarbij;
  • hebben van inzicht in de mogelijkheden die ICT biedt om effectief te communiceren.

 

Spelelementen (gamification)

Spelelementen 1

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Adaptive AI (differentiatie-mogelijkheden)

Uitgedaagd worden, ongeacht het beginniveau

De intelligentie van het systeem dat zich vormt naar de handelingen van de gebruiker/speler (zowel als uitdaging  als hulp).

Voorbeeld: Het systeem dat zich aanpast aan de mate van vorderingen van de speler. Niet alleen de kwantitatieve moeilijkheidsgraad neemt toe, ook de kwalitatieve moeilijkheidsgraad.

Afspraak dynamisch (Appointment dynamic)

Hierbij stimuleer je de leerlingen om opdrachten binnen een tijdsperiode te maken.

Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Voorbeeld: Het harvest-mechanisme binnen Farmville: Als ze niet binnen de gestelde termijn terug te keren, kunnen hun gewassen rotten en de speler zal de waarde voor het oogsten van het gewas niet verdienen. (Zelfde zit in Rekentuin)

Beloning (Rewards)

Het gevoel van een beloning

 

Alle componenten (vaak visueel) die acties en handelingen belonen door middel van positieve feedback.

Voorbeeld: Punten, badges, levels, +1 etc.

Betekenisvolle situatie (Epic meaning) Het gevoel dat waar ze mee bezig zijn er ook echt toe doet, ze maken het verschil

Het idee onder spelers dat ze deel zijn van iets met significante betekenis of een betekenis buiten hun individuele context en dat zodoende leidt tot extreme motivatie.

Voorbeeld: Foldit project waar gamers bijdragen aan het ontwikkelen van een medicijn tegen AIDS.

Blissful productivity (Flow) Activiteit, de leerlingen spelen liever het spel dan dat ze niks doen. De wil om er ook wat van te leren.

Werkzaamheden of een serie taken die verpakt worden als essentieel onderdeel van het einddoel.
Daarbij het idee dat werken binnen de ‘game’ leuker is dan niets doen, op basis van een balans tussen een uitdaging en de capaciteiten van de speler.

Voorbeeld:
De App ‘Epic Win’, die een takenlijst omzet tot spel tegen jezelf

Combinaties (Combo's) Competitie element

Mechanisme waarbij het combineren van handelingen meer oplevert dan de som van de afzonderlijke handelingen.

Voorbeeld: Combo’s van moves leveren meer punten op dan de moves
afzonderlijk.

Competitie (Competition) Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden

Een klassement van gebruikers op basis van hun activiteiten en status om onderlinge competitie en individuele participatie aan te jagen. Inzetten kan zowel op micro (project- of afdeling) niveau of macro (bedrijfsbreed) niveau.

Voorbeeld: Medewerker van de maand principe, klassement van aantal verkopen op de salesafdeling.

Gelinkte schema's (Chain schedules) Hierbij stimuleer je de leerlingen om de opdrachten goed te maken, alle opdrachten zorgen samen voor een eindresultaat.

Het linken van onvoorziene uitdagingen aan een beloning.
Deze elementen dagen spelers uit buiten de lineaire lijn
taken aan te pakken.

Voorbeeld: Voer handelingen X en Y uit om toegang tot taak Z te krijgen

Identiteit (Identity) Inlevingsvermogen

Een centraal platform waar een persoonlijk profiel met
behaalde doelen, hulpvragen en andere symbolen visueel gemaakt worden.

Voorbeeld: Een profielpagina, eventueel kan dit virtueel met behulp van een avatar

Levels Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op Een trapsgewijze structuur waarin spelers worden beloond op basis van handelingen en waarin het succesvol uitvoeren van handelingen leidt tot het behalen van nieuwe niveaus.
Prestatie (achievement) Het gevoel van een beloning

Een fysieke of virtuele representatie van een volbrachte taak of activiteit.

Voorbeeld: Een badge, beloning, visuele token, punt.

Real time feedback (Directe feedback) Hulp en eventueel beloning direct wanneer je met iets bezig bent

De essentie van alle feedback, zowel positief als negatief,  is dat deze real time is en gelijk visueel wordt gemaakt aan  de gebruiker.

Voorbeeld: Het volbrengen van een taak wordt gelijk kenbaar gemaakt ten behoeve van constante (positieve) feedback.

Sociale structuur (social fabric) Samenwerking

De sociale componenten zoals teamplay, het samen aangaan van taken, het delen van beloningen en virtuele items en helpen van collega’s met het volbrengen van een taak.

Voorbeeld: Het uitvoeren van een taak met minimaal 3 personen

Status Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden

De status van een gebruiker, bijvoorbeeld door een profiel waarop vorderingen te zien zijn, waarmee spelers zichzelf met anderen kunnen vergelijken. Het expliciet maken van verhoudingen op basis van activiteiten en kwaliteiten.

Voorbeeld: Bepaalde handelingen kunnen alleen gedaan worden bij een behaalde status.

Trapsgewijze informatietheorie (Cascading Information Theory)

Nieuwsgierigheid naar het volgende stukje informatie

Informatie wordt in kleine stukjes vrijgespeeld. De speler heeft op elk moment precies de juiste hoeveelheid informatie om voortgang te boeken.

Voorbeeld: Eerst de basishandelingen zichtbaar maken, terwijl verdere opties gaandeweg worden vrijgespeeld.

Uitdaging (Challenge) Het gevoel uitgedaagd te worden, vergroting van het zelfvertrouwen als de taak volbracht is.

Een taak of actie van een uitdagend, maar haalbaar karakter die volbracht moet worden om voortgang te boeken.

Voorbeeld: Voer handeling X uit.

Vaste interval beloningsschema (Fixed interval reward schedules)

Het gevoel van beloning, competitie element

Een beloning nadat er een vooraf bepaalde hoeveelheid tijd is besteed aan een activiteit binnen een systeem. De beloning kan stelselmatig worden pgevoerd.

Voorbeeld: Zoek elke dag 30 minuten naar leads in CRM ->
Stapsgewijs opbouwen: Traceer 10 leads, 20 leads, enzovoort

Vaste verhouding beloningsschema (Fixed ratio reward schedule)

Het gevoel van beloning, korte boost van productiviteit.

Voorziet in een beloning nadat er een vooraf bepaalde hoeveelheid handelingen is verricht. Dit stimuleert korte boosts van
productiviteit.

Voorbeeld: Beantwoord 5 vragen van collega’s op intranet en verdien een level-upgrade

Verplichte lus (Compulsion loop) Stimuleert concentratie, kennisoverdracht.

Principe dat refereert aan de compacte ruimte tussen het spelen van het spel, het behalen van doelen en het vrijspelen van nieuwe content. Deze drietrapsraket omvat compacte acties en positieve feedback en hierop volgende nieuwe acties.

Voorbeeld: Een website waar pas na het bekijken van instructievideo 1 en 2, de daadwerkelijke handeling kan beginnen

Voortgang (Progression) Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op.

Een dynamiek waarmee progressie en voortgang, gemeten aan de hand van de behaalde taken en/of acties, wordt duidelijk gemaakt door middel van expliciete visualisaties.

Voorbeeld: Een voortsgangmeter, level-up, puntensystemen.

Wijzigingselement (Modifier) Bij een fout gegeven antwoorden, kan dit element zorgen dat ze toch hun einddoel kunnen behale.. Succeservaring.

Een speciaal item dat invloed heeft op overige acties.
Een modifier geldt als beloning na een opvallende prestatie of het afronden van een serie taken.

Voorbeeld: Een speciale bonus waardoor alle handelingen gedurende 24 uur dubbel tellen.

 

Spelelementen 2

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Adaptive AI (differentiatie-mogelijkheden)

Uitgedaagd worden, ongeacht het beginniveau

De intelligentie van het systeem dat zich vormt naar de handelingen van de gebruiker/speler (zowel als uitdaging  als hulp).

Voorbeeld: Het systeem dat zich aanpast aan de mate van vorderingen van de speler. Niet alleen de kwantitatieve moeilijkheidsgraad neemt toe, ook de kwalitatieve moeilijkheidsgraad.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Afspraak dynamisch (Appointment dynamic)

Hierbij stimuleer je de leerlingen om opdrachten binnen een tijdsperiode te maken.

Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Voorbeeld: Het harvest-mechanisme binnen Farmville: Als ze niet binnen de gestelde termijn terug te keren, kunnen hun gewassen rotten en de speler zal de waarde voor het oogsten van het gewas niet verdienen. (Zelfde zit in Rekentuin)

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Beloning (Rewards)

Het gevoel van een beloning

 

Alle componenten (vaak visueel) die acties en handelingen belonen door middel van positieve feedback.

Voorbeeld: Punten, badges, levels, +1 etc.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Betekenisvolle situatie (Epic meaning) Het gevoel dat waar ze mee bezig zijn er ook echt toe doet, ze maken het verschil

Het idee onder spelers dat ze deel zijn van iets met significante betekenis of een betekenis buiten hun individuele context en dat zodoende leidt tot extreme motivatie.

Voorbeeld: Foldit project waar gamers bijdragen aan het ontwikkelen van een medicijn tegen AIDS.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Blissful productivity (Flow) Activiteit, de leerlingen spelen liever het spel dan dat ze niks doen. De wil om er ook wat van te leren.

Werkzaamheden of een serie taken die verpakt worden als essentieel onderdeel van het einddoel.
Daarbij het idee dat werken binnen de ‘game’ leuker is dan niets doen, op basis van een balans tussen een uitdaging en de capaciteiten van de speler.

Voorbeeld:
De App ‘Epic Win’, die een takenlijst omzet tot spel tegen jezelf

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Combinaties (Combo's) Competitie element

Mechanisme waarbij het combineren van handelingen meer oplevert dan de som van de afzonderlijke handelingen.

Voorbeeld: Combo’s van moves leveren meer punten op dan de moves
afzonderlijk.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Competitie (Competition) Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden

Een klassement van gebruikers op basis van hun activiteiten en status om onderlinge competitie en individuele participatie aan te jagen. Inzetten kan zowel op micro (project- of afdeling) niveau of macro (bedrijfsbreed) niveau.

Voorbeeld: Medewerker van de maand principe, klassement van aantal verkopen op de salesafdeling.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Gelinkte schema's (Chain schedules) Hierbij stimuleer je de leerlingen om de opdrachten goed te maken, alle opdrachten zorgen samen voor een eindresultaat.

Het linken van onvoorziene uitdagingen aan een beloning.
Deze elementen dagen spelers uit buiten de lineaire lijn
taken aan te pakken.

Voorbeeld: Voer handelingen X en Y uit om toegang tot taak Z te krijgen

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Identiteit (Identity) Inlevingsvermogen

Een centraal platform waar een persoonlijk profiel met
behaalde doelen, hulpvragen en andere symbolen visueel gemaakt worden.

Voorbeeld: Een profielpagina, eventueel kan dit virtueel met behulp van een avatar

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Levels Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op Een trapsgewijze structuur waarin spelers worden beloond op basis van handelingen en waarin het succesvol uitvoeren van handelingen leidt tot het behalen van nieuwe niveaus.
Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Prestatie (achievement) Het gevoel van een beloning

Een fysieke of virtuele representatie van een volbrachte taak of activiteit.

Voorbeeld: Een badge, beloning, visuele token, punt.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Real time feedback (Directe feedback) Hulp en eventueel beloning direct wanneer je met iets bezig bent

De essentie van alle feedback, zowel positief als negatief,  is dat deze real time is en gelijk visueel wordt gemaakt aan  de gebruiker.

Voorbeeld: Het volbrengen van een taak wordt gelijk kenbaar gemaakt ten behoeve van constante (positieve) feedback.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Sociale structuur (social fabric) Samenwerking

De sociale componenten zoals teamplay, het samen aangaan van taken, het delen van beloningen en virtuele items en helpen van collega’s met het volbrengen van een taak.

Voorbeeld: Het uitvoeren van een taak met minimaal 3 personen

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Status Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden

De status van een gebruiker, bijvoorbeeld door een profiel waarop vorderingen te zien zijn, waarmee spelers zichzelf met anderen kunnen vergelijken. Het expliciet maken van verhoudingen op basis van activiteiten en kwaliteiten.

Voorbeeld: Bepaalde handelingen kunnen alleen gedaan worden bij een behaalde status.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Trapsgewijze informatietheorie (Cascading Information Theory)

Nieuwsgierigheid naar het volgende stukje informatie

Informatie wordt in kleine stukjes vrijgespeeld. De speler heeft op elk moment precies de juiste hoeveelheid informatie om voortgang te boeken.

Voorbeeld: Eerst de basishandelingen zichtbaar maken, terwijl verdere opties gaandeweg worden vrijgespeeld.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Uitdaging (Challenge) Het gevoel uitgedaagd te worden, vergroting van het zelfvertrouwen als de taak volbracht is.

Een taak of actie van een uitdagend, maar haalbaar karakter die volbracht moet worden om voortgang te boeken.

Voorbeeld: Voer handeling X uit.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Vaste interval beloningsschema (Fixed interval reward schedules)

Het gevoel van beloning, competitie element

Een beloning nadat er een vooraf bepaalde hoeveelheid tijd is besteed aan een activiteit binnen een systeem. De beloning kan stelselmatig worden pgevoerd.

Voorbeeld: Zoek elke dag 30 minuten naar leads in CRM ->
Stapsgewijs opbouwen: Traceer 10 leads, 20 leads, enzovoort

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Vaste verhouding beloningsschema (Fixed ratio reward schedule)

Het gevoel van beloning, korte boost van productiviteit.

Voorziet in een beloning nadat er een vooraf bepaalde hoeveelheid handelingen is verricht. Dit stimuleert korte boosts van
productiviteit.

Voorbeeld: Beantwoord 5 vragen van collega’s op intranet en verdien een level-upgrade

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Verplichte lus (Compulsion loop) Stimuleert concentratie, kennisoverdracht.

Principe dat refereert aan de compacte ruimte tussen het spelen van het spel, het behalen van doelen en het vrijspelen van nieuwe content. Deze drietrapsraket omvat compacte acties en positieve feedback en hierop volgende nieuwe acties.

Voorbeeld: Een website waar pas na het bekijken van instructievideo 1 en 2, de daadwerkelijke handeling kan beginnen

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Voortgang (Progression) Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op.

Een dynamiek waarmee progressie en voortgang, gemeten aan de hand van de behaalde taken en/of acties, wordt duidelijk gemaakt door middel van expliciete visualisaties.

Voorbeeld: Een voortsgangmeter, level-up, puntensystemen.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Wijzigingselement (Modifier) Bij een fout gegeven antwoorden, kan dit element zorgen dat ze toch hun einddoel kunnen behale.. Succeservaring.

Een speciaal item dat invloed heeft op overige acties.
Een modifier geldt als beloning na een opvallende prestatie of het afronden van een serie taken.

Voorbeeld: Een speciale bonus waardoor alle handelingen gedurende 24 uur dubbel tellen.

 

Spelelementen 3

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Differentiatie-mogelijkheden

(Adaptive AI)

Uitgedaagd worden, ongeacht het beginniveau

De intelligentie van het systeem dat zich vormt naar de handelingen van de gebruiker/speler (zowel als uitdaging  als hulp).

Voorbeeld: Het systeem dat zich aanpast aan de mate van vorderingen van de speler. Niet alleen de kwantitatieve moeilijkheidsgraad neemt toe, ook de kwalitatieve moeilijkheidsgraad.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Dynamische afspraak (Appointment dynamic)

Hierbij stimuleer je de leerlingen om opdrachten binnen een tijdsperiode te maken

Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Voorbeeld: Het harvest-mechanisme binnen het spel Farmville: Als speler niet binnen de gestelde termijn terug te keren, kunnen hun gewassen rotten en de speler zal de waarde voor het oogsten van het gewas niet verdienen. Het zelfde soort mechanisme zit ook in Rekentuin.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Beloning / prestatie (Rewards)

Het gevoel van een beloning

 

Een fysieke of virtuele representatie van een volbrachte taak of activiteit. Alle componenten (vaak visueel) die acties en handelingen belonen door middel van positieve feedback.

Voorbeeld: Punten, badges, levels, +1 etc.  

 

 

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Betekenisvolle situatie (Epic meaning) Het gevoel dat waar ze mee bezig zijn er ook echt toe doet, ze maken het verschil

Het idee onder spelers dat ze deel zijn van iets met significante betekenis of een betekenis buiten hun individuele context en dat zodoende leidt tot extreme motivatie.

Voorbeeld: Een spel waarbij gamers bijdragen (x aantal spelers staat gelijk aan een bepaalde donatie) aan de ontwikkeling van een medicijn.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Blissful productivity / Flow Activiteit, de leerlingen spelen liever het spel dan dat ze niks doen. De wil om er ook wat van te leren

Werkzaamheden of een serie taken die verpakt worden als essentieel onderdeel van het einddoel.
Daarbij het idee dat werken binnen de ‘game’ leuker is dan niets doen, op basis van een balans tussen een uitdaging en de capaciteiten van de speler.

Voorbeeld:
De App ‘Epic Win’, die een takenlijst omzet tot spel tegen jezelf

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Combinaties (Combo's) Competitie element

Mechanisme waarbij het combineren van handelingen meer oplevert dan de som van de afzonderlijke handelingen.

Voorbeeld: Combo’s van vechtbewegingen leveren meer punten op dan de
afzonderlijke vechtbewegingen.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Competitie / Status (Competition)

Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden

De status van een gebruiker, bijvoorbeeld door een profiel waarop vorderingen te zien zijn, waarmee spelers zichzelf met anderen kunnen vergelijken. Het expliciet maken van verhoudingen op basis van activiteiten en kwaliteiten.

Voorbeeld: Medewerker van de maand principe, klassement van aantal verkopen op de salesafdeling. Bepaalde handelingen kunnen alleen gedaan worden bij een behaalde status.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Gelinkte schema's (Chain schedules) Hierbij stimuleer je de leerlingen om de opdrachten goed te maken, alle opdrachten zorgen samen voor een eindresultaat

Het linken van onvoorziene uitdagingen aan een beloning.
Deze elementen dagen spelers uit buiten de lineaire lijn
taken aan te pakken.

Voorbeeld: Voer handelingen X en Y uit om toegang tot taak Z te krijgen

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Identiteit (Identity) Inlevingsvermogen

Een centraal platform waar een persoonlijk profiel met
behaalde doelen, hulpvragen en andere symbolen visueel gemaakt worden.

Voorbeeld: Een profielpagina, eventueel kan dit virtueel met behulp van een avatar

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Levels / voortgang (Progression) Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op

Een trapsgewijze structuur waarin spelers worden beloond op basis van taken en/of acties en waarin het succesvol uitvoeren van handelingen leidt tot het behalen van nieuwe niveaus.

Voorbeeld: Een voortsgangmeter, level-up, puntensystemen.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Directe feedback (Real time feedback)

Hulp en eventueel beloning direct wanneer je met iets bezig bent

De essentie van alle feedback, zowel positief als negatief,  is dat deze real time is en gelijk visueel wordt gemaakt aan  de gebruiker.

Voorbeeld: Het volbrengen van een taak wordt gelijk kenbaar gemaakt ten behoeve van constante (positieve) feedback.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Sociale structuur (social fabric) Samenwerking

De sociale componenten zoals teamplay, het samen aangaan van taken, het delen van beloningen en virtuele items en helpen van teamgenoten met het volbrengen van een taak.

Voorbeeld: Het uitvoeren van een taak met minimaal 3 personen

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Trapsgewijze informatietheorie (Cascading Information Theory)

Nieuwsgierigheid naar het volgende stukje informatie

Informatie wordt in kleine stukjes vrijgespeeld. De speler heeft op elk moment precies de juiste hoeveelheid informatie om voortgang te boeken.

Voorbeeld: Eerst de basishandelingen zichtbaar maken, terwijl verdere opties gaandeweg worden vrijgespeeld.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Uitdaging (Challenge) Het gevoel uitgedaagd te worden, vergroting van het zelfvertrouwen als de taak volbracht is

Een taak of actie van een uitdagend, maar haalbaar karakter die volbracht moet worden om voortgang te boeken.

Voorbeeld: Een minimaal aantal punten dat gehaald moet worden om verder te komen in het spel.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?

Beloningsschema's (Fixed interval / ratio reward schedules)

Het gevoel van beloning, competitie element

Een beloning wordt verdiend naarmate er een vooraf bepaalde hoeveelheid tijd in een activiteit is gestopt, danwel een vooraf vastgesteld aantal handelingen is uitgevoerd.

Voorbeeld tijd: Bij Pokemon Go krijg je iedere dag dat je aaneengesloten speelt een dagbonus.

Voorbeeld handelingen: Bij Pokemon Go krijg je een extra bonus als je een aantal stops achter elkaar hebt gedraaid.

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Verplichte lus (Compulsion loop) Stimuleert concentratie, kennisoverdracht

Pas na een verplichte handeling of actie kan de speler verder naar de volgende stap.

Voorbeeld: Een website waar pas na het bekijken van instructievideo 1 en 2, de daadwerkelijke handeling kan beginnen

Spelelement Wat stimuleer ik bij de leerlingen? Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Wijzigingselement (Modifier) Bij een fout gegeven antwoorden, kan dit element zorgen dat de spelers toch het einddoel behaalt, wat zorgt voor een succeservaring

Een speciaal item dat invloed heeft op overige acties.
Een modifier geldt als beloning na een opvallende prestatie of het afronden van een serie taken.

Voorbeeld: Een speciale bonus waardoor alle handelingen gedurende 24 uur dubbel tellen. Dit zorgt dat de speler alsnog de minimaal te behalen score kan halen.