Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Adaptive AI (differentiatie-mogelijkheden)
|
Uitgedaagd worden, ongeacht het beginniveau |
De intelligentie van het systeem dat zich vormt naar de handelingen van de gebruiker/speler (zowel als uitdaging als hulp).
Voorbeeld: Het systeem dat zich aanpast aan de mate van vorderingen van de speler. Niet alleen de kwantitatieve moeilijkheidsgraad neemt toe, ook de kwalitatieve moeilijkheidsgraad.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Afspraak dynamisch (Appointment dynamic)
|
Hierbij stimuleer je de leerlingen om opdrachten binnen een tijdsperiode te maken. |
Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.
Voorbeeld: Het harvest-mechanisme binnen Farmville: Als ze niet binnen de gestelde termijn terug te keren, kunnen hun gewassen rotten en de speler zal de waarde voor het oogsten van het gewas niet verdienen. (Zelfde zit in Rekentuin)
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Beloning (Rewards) |
Het gevoel van een beloning
|
Alle componenten (vaak visueel) die acties en handelingen belonen door middel van positieve feedback.
Voorbeeld: Punten, badges, levels, +1 etc.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Betekenisvolle situatie (Epic meaning) |
Het gevoel dat waar ze mee bezig zijn er ook echt toe doet, ze maken het verschil |
Het idee onder spelers dat ze deel zijn van iets met significante betekenis of een betekenis buiten hun individuele context en dat zodoende leidt tot extreme motivatie.
Voorbeeld: Foldit project waar gamers bijdragen aan het ontwikkelen van een medicijn tegen AIDS.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Blissful productivity (Flow) |
Activiteit, de leerlingen spelen liever het spel dan dat ze niks doen. De wil om er ook wat van te leren. |
Werkzaamheden of een serie taken die verpakt worden als essentieel onderdeel van het einddoel.
Daarbij het idee dat werken binnen de ‘game’ leuker is dan niets doen, op basis van een balans tussen een uitdaging en de capaciteiten van de speler.
Voorbeeld:
De App ‘Epic Win’, die een takenlijst omzet tot spel tegen jezelf
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Combinaties (Combo's) |
Competitie element |
Mechanisme waarbij het combineren van handelingen meer oplevert dan de som van de afzonderlijke handelingen.
Voorbeeld: Combo’s van moves leveren meer punten op dan de moves
afzonderlijk.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Competitie (Competition) |
Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden |
Een klassement van gebruikers op basis van hun activiteiten en status om onderlinge competitie en individuele participatie aan te jagen. Inzetten kan zowel op micro (project- of afdeling) niveau of macro (bedrijfsbreed) niveau.
Voorbeeld: Medewerker van de maand principe, klassement van aantal verkopen op de salesafdeling.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Gelinkte schema's (Chain schedules) |
Hierbij stimuleer je de leerlingen om de opdrachten goed te maken, alle opdrachten zorgen samen voor een eindresultaat. |
Het linken van onvoorziene uitdagingen aan een beloning.
Deze elementen dagen spelers uit buiten de lineaire lijn
taken aan te pakken.
Voorbeeld: Voer handelingen X en Y uit om toegang tot taak Z te krijgen
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Identiteit (Identity) |
Inlevingsvermogen |
Een centraal platform waar een persoonlijk profiel met
behaalde doelen, hulpvragen en andere symbolen visueel gemaakt worden.
Voorbeeld: Een profielpagina, eventueel kan dit virtueel met behulp van een avatar
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Levels |
Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op |
Een trapsgewijze structuur waarin spelers worden beloond op basis van handelingen en waarin het succesvol uitvoeren van handelingen leidt tot het behalen van nieuwe niveaus. |
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Prestatie (achievement) |
Het gevoel van een beloning |
Een fysieke of virtuele representatie van een volbrachte taak of activiteit.
Voorbeeld: Een badge, beloning, visuele token, punt.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Real time feedback (Directe feedback) |
Hulp en eventueel beloning direct wanneer je met iets bezig bent |
De essentie van alle feedback, zowel positief als negatief, is dat deze real time is en gelijk visueel wordt gemaakt aan de gebruiker.
Voorbeeld: Het volbrengen van een taak wordt gelijk kenbaar gemaakt ten behoeve van constante (positieve) feedback.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Sociale structuur (social fabric) |
Samenwerking |
De sociale componenten zoals teamplay, het samen aangaan van taken, het delen van beloningen en virtuele items en helpen van collega’s met het volbrengen van een taak.
Voorbeeld: Het uitvoeren van een taak met minimaal 3 personen
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Status |
Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden |
De status van een gebruiker, bijvoorbeeld door een profiel waarop vorderingen te zien zijn, waarmee spelers zichzelf met anderen kunnen vergelijken. Het expliciet maken van verhoudingen op basis van activiteiten en kwaliteiten.
Voorbeeld: Bepaalde handelingen kunnen alleen gedaan worden bij een behaalde status.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Trapsgewijze informatietheorie (Cascading Information Theory)
|
Nieuwsgierigheid naar het volgende stukje informatie |
Informatie wordt in kleine stukjes vrijgespeeld. De speler heeft op elk moment precies de juiste hoeveelheid informatie om voortgang te boeken.
Voorbeeld: Eerst de basishandelingen zichtbaar maken, terwijl verdere opties gaandeweg worden vrijgespeeld.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Uitdaging (Challenge) |
Het gevoel uitgedaagd te worden, vergroting van het zelfvertrouwen als de taak volbracht is. |
Een taak of actie van een uitdagend, maar haalbaar karakter die volbracht moet worden om voortgang te boeken.
Voorbeeld: Voer handeling X uit.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Vaste interval beloningsschema (Fixed interval reward schedules)
|
Het gevoel van beloning, competitie element |
Een beloning nadat er een vooraf bepaalde hoeveelheid tijd is besteed aan een activiteit binnen een systeem. De beloning kan stelselmatig worden pgevoerd.
Voorbeeld: Zoek elke dag 30 minuten naar leads in CRM ->
Stapsgewijs opbouwen: Traceer 10 leads, 20 leads, enzovoort
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Vaste verhouding beloningsschema (Fixed ratio reward schedule)
|
Het gevoel van beloning, korte boost van productiviteit. |
Voorziet in een beloning nadat er een vooraf bepaalde hoeveelheid handelingen is verricht. Dit stimuleert korte boosts van
productiviteit.
Voorbeeld: Beantwoord 5 vragen van collega’s op intranet en verdien een level-upgrade
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Verplichte lus (Compulsion loop) |
Stimuleert concentratie, kennisoverdracht. |
Principe dat refereert aan de compacte ruimte tussen het spelen van het spel, het behalen van doelen en het vrijspelen van nieuwe content. Deze drietrapsraket omvat compacte acties en positieve feedback en hierop volgende nieuwe acties.
Voorbeeld: Een website waar pas na het bekijken van instructievideo 1 en 2, de daadwerkelijke handeling kan beginnen
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Voortgang (Progression) |
Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op. |
Een dynamiek waarmee progressie en voortgang, gemeten aan de hand van de behaalde taken en/of acties, wordt duidelijk gemaakt door middel van expliciete visualisaties.
Voorbeeld: Een voortsgangmeter, level-up, puntensystemen.
|
Spelelement |
Wat stimuleer ik bij de leerlingen? |
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Wijzigingselement (Modifier) |
Bij een fout gegeven antwoorden, kan dit element zorgen dat ze toch hun einddoel kunnen behale.. Succeservaring. |
Een speciaal item dat invloed heeft op overige acties.
Een modifier geldt als beloning na een opvallende prestatie of het afronden van een serie taken.
Voorbeeld: Een speciale bonus waardoor alle handelingen gedurende 24 uur dubbel tellen.
|