Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Differentiatie-mogelijkheden (Adaptive AI) |
Uitgedaagd worden, ongeacht het beginniveau |
De intelligentie van het systeem dat zich vormt naar de handelingen van de gebruiker/speler (zowel als uitdaging als hulp). Voorbeeld: Het systeem dat zich aanpast aan de mate van vorderingen van de speler. Niet alleen de kwantitatieve moeilijkheidsgraad neemt toe, ook de kwalitatieve moeilijkheidsgraad. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Dynamische afspraak (Appointment dynamic) |
Hierbij stimuleer je de leerlingen om opdrachten binnen een tijdsperiode te maken |
Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Voorbeeld: Het harvest-mechanisme binnen het spel Farmville: Als speler niet binnen de gestelde termijn terug te keren, kunnen hun gewassen rotten en de speler zal de waarde voor het oogsten van het gewas niet verdienen. Het zelfde soort mechanisme zit ook in Rekentuin. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Beloning / prestatie (Rewards) |
Het gevoel van een beloning |
Een fysieke of virtuele representatie van een volbrachte taak of activiteit. Alle componenten (vaak visueel) die acties en handelingen belonen door middel van positieve feedback. Voorbeeld: Punten, badges, levels, +1 etc.
|
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Betekenisvolle situatie (Epic meaning) | Het gevoel dat waar ze mee bezig zijn er ook echt toe doet, ze maken het verschil |
Het idee onder spelers dat ze deel zijn van iets met significante betekenis of een betekenis buiten hun individuele context en dat zodoende leidt tot extreme motivatie. Voorbeeld: Een spel waarbij gamers bijdragen (x aantal spelers staat gelijk aan een bepaalde donatie) aan de ontwikkeling van een medicijn. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Blissful productivity / Flow | Activiteit, de leerlingen spelen liever het spel dan dat ze niks doen. De wil om er ook wat van te leren |
Werkzaamheden of een serie taken die verpakt worden als essentieel onderdeel van het einddoel. Voorbeeld: |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Combinaties (Combo's) | Competitie element |
Mechanisme waarbij het combineren van handelingen meer oplevert dan de som van de afzonderlijke handelingen. Voorbeeld: Combo’s van vechtbewegingen leveren meer punten op dan de |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Competitie / Status (Competition) |
Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden |
De status van een gebruiker, bijvoorbeeld door een profiel waarop vorderingen te zien zijn, waarmee spelers zichzelf met anderen kunnen vergelijken. Het expliciet maken van verhoudingen op basis van activiteiten en kwaliteiten. Voorbeeld: Medewerker van de maand principe, klassement van aantal verkopen op de salesafdeling. Bepaalde handelingen kunnen alleen gedaan worden bij een behaalde status. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Gelinkte schema's (Chain schedules) | Hierbij stimuleer je de leerlingen om de opdrachten goed te maken, alle opdrachten zorgen samen voor een eindresultaat |
Het linken van onvoorziene uitdagingen aan een beloning. Voorbeeld: Voer handelingen X en Y uit om toegang tot taak Z te krijgen |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Identiteit (Identity) | Inlevingsvermogen |
Een centraal platform waar een persoonlijk profiel met Voorbeeld: Een profielpagina, eventueel kan dit virtueel met behulp van een avatar |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Levels / voortgang (Progression) | Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op |
Een trapsgewijze structuur waarin spelers worden beloond op basis van taken en/of acties en waarin het succesvol uitvoeren van handelingen leidt tot het behalen van nieuwe niveaus. Voorbeeld: Een voortsgangmeter, level-up, puntensystemen. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Directe feedback (Real time feedback) |
Hulp en eventueel beloning direct wanneer je met iets bezig bent |
De essentie van alle feedback, zowel positief als negatief, is dat deze real time is en gelijk visueel wordt gemaakt aan de gebruiker. Voorbeeld: Het volbrengen van een taak wordt gelijk kenbaar gemaakt ten behoeve van constante (positieve) feedback. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Sociale structuur (social fabric) | Samenwerking |
De sociale componenten zoals teamplay, het samen aangaan van taken, het delen van beloningen en virtuele items en helpen van teamgenoten met het volbrengen van een taak. Voorbeeld: Het uitvoeren van een taak met minimaal 3 personen |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Trapsgewijze informatietheorie (Cascading Information Theory) |
Nieuwsgierigheid naar het volgende stukje informatie |
Informatie wordt in kleine stukjes vrijgespeeld. De speler heeft op elk moment precies de juiste hoeveelheid informatie om voortgang te boeken. Voorbeeld: Eerst de basishandelingen zichtbaar maken, terwijl verdere opties gaandeweg worden vrijgespeeld. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Uitdaging (Challenge) | Het gevoel uitgedaagd te worden, vergroting van het zelfvertrouwen als de taak volbracht is |
Een taak of actie van een uitdagend, maar haalbaar karakter die volbracht moet worden om voortgang te boeken. Voorbeeld: Een minimaal aantal punten dat gehaald moet worden om verder te komen in het spel. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Beloningsschema's (Fixed interval / ratio reward schedules) |
Het gevoel van beloning, competitie element |
Een beloning wordt verdiend naarmate er een vooraf bepaalde hoeveelheid tijd in een activiteit is gestopt, danwel een vooraf vastgesteld aantal handelingen is uitgevoerd. Voorbeeld tijd: Bij Pokemon Go krijg je iedere dag dat je aaneengesloten speelt een dagbonus. Voorbeeld handelingen: Bij Pokemon Go krijg je een extra bonus als je een aantal stops achter elkaar hebt gedraaid. |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Verplichte lus (Compulsion loop) | Stimuleert concentratie, kennisoverdracht |
Pas na een verplichte handeling of actie kan de speler verder naar de volgende stap. Voorbeeld: Een website waar pas na het bekijken van instructievideo 1 en 2, de daadwerkelijke handeling kan beginnen |
Spelelement | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Wijzigingselement (Modifier) | Bij een fout gegeven antwoorden, kan dit element zorgen dat de spelers toch het einddoel behaalt, wat zorgt voor een succeservaring |
Een speciaal item dat invloed heeft op overige acties. Voorbeeld: Een speciale bonus waardoor alle handelingen gedurende 24 uur dubbel tellen. Dit zorgt dat de speler alsnog de minimaal te behalen score kan halen. |