Welk verhaal je ook wilt vertellen, de basisstructuur is altijd hetzelfde. Gustav Freytag maakte hiervan een model dat toegepast kan worden op elk verhaal, of het nu gaat om een film, een boek, een reclame, een verteld verhaal, presentatie of een game. Voor een boeiend en kloppend verhaal zijn de vijf fases van zijn model onmisbaar.
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Expositie - start verhaal |
Meegaan in de setting van het verhaal / beleving. |
Het wie/wat/waar wordt aan de kinderen aangeboden. |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Motorisch moment / probleem / opdracht |
Herkennen van een probleem |
Het motorisch moment/probleem/opdracht wordt aan de kinderen aangeboden |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Ontwikkeling / obstakels |
Herkennen en analyseren van een probleem. Bedenken van oplossingen. Omgaan met falen. |
Volgen van een vooraf gegeven ontwikkeling, oplossingen die uitgeprobeerd worden maar eerst nog mislukken. Of: op basis van eigen keuzes voor een ontwikkeling/oplossing in verschillende verhaallijnen terecht kunnen komen. (zie interactiviteit) |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Climax / hoe loopt het af? | Zich voor kunnen stellen welke kanten de oplossing uit kan gaan. |
Op basis van ontwikkeling van het verhaal kunnen zien welke mogelijke afloop er is (goed vs. slecht). Of - bij verhaallijn door eigen keuze - hier keuze maken voor afloop (goed of slecht). |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Afwikkeling | Meegaan / meewerken in de oplossing van het probleem / de opdracht. |
Zie ontwikkeling/obstakels. |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Afloop en eindbeeld
|
Herkennen van de oplossing van het probleem / de opdracht. Uit het verhaal terug de werkelijkheid in stappen. |
- |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Interactiviteit
|
Samen met personage of medespelers een verhaallijn ontwerpen. |
Opdrachten kunnen alleen in overleg/samenwerking uitgevoerd worden. |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Perspectief
|
Je verplaatsen in de tijd OF je verplaatsen in de ruimte OF je verplaatsen in andere personen. |
Via AR/VR in een vroegere wereld stappen, rondkijken OF je (via AR/VR) verplaatsen naar een andere (plek in de) ruimte. Reizen. |
Aspect verhaal | Wat stimuleer ik bij de leerlingen? | Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les? |
Identificatie | Je verplaatsen in andere personen |
Zie verplaatsen in de tijd. |