Virtual reality en augmented reality in het onderwijs
Virtual reality en augmented reality in het onderwijs
Inleiding
Hoe richt je een les in die het 'diep leren' stimuleert m.b.v. ICT (AR en VR)?
Dit is de hoofdvraag vanuit een versnellingsvraag van het PO Doorbraakproject Slimmer Leren met ICT 2016-2017. Met een projectgroep met afgevaardigden uit Ambion zijn we aan de slag gegaan om antwoorden te vinden.
Leeswijzer
In dit wikiwijsarrangement presenteren we de bronnen, onderzoeken en bevindingen.
Het wikiarrangement is te gebruiken als inspiratiebron, checklist en bronnenverzameling om na te denken over een verrijkte les of project die kan bestaan naast de methoden.
We tonen elementen waarmee een les kan worden verrijkt aan de hand van kerndoelen en 21ste -eeuwse vaardigheden.
Bij de opzet van een les of project denkt de leraar of het team na over:
Wat wil ik dat de leerling leert (doel van de les, kerndoelen en de 21ste eeuwse vaardigheden)
De toegevoegde waarde van VR-AR in de les
Het verhaal van de les
Informatie over hoe het brein en leren en spelelementen de les verrijken.
Ter inspiratie tonen we in het arrangement een voorbeeld les met VR en AR elementen rond het Eise Eisinga planetarium. Aan de hand van een zelf bedachte verhaallijn over Eise Eisinga, laten wij zien hoe deze voorbeeldles tot stand is gekomen. Met de onderstaande checklist hebben we elementen gekozen die passend waren voor onze lesdoelen. Met deze Excel kan de leraar (zelf of in een team) nadenken over de opbouw van een eigen les met VR-AR elementen. Je kan met deze checklist je les opbouwen en verrijken met deze elementen, door bijvoorbeeld gebruik te maken van bestaande VR-AR filmpjes of apps. Een andere opties is om de gecreërde lesopbouw uit te besteden aan een marktpartij ter ontwikkeling van nieuw lesmateriaal.
Bij een les met VR en AR is het niet de bedoeling dat alle leerlingen gedurende de hele les in een virtuele wereld doorbrengen. Door VR en AR in te zetten als een onderdeel van de les, is het mogelijk om bestaande en nieuwe lessen te verrijken. Deze brochure geeft al een kort inzicht in wat VR het onderwijs te bieden heeft.
In deze link zijn al diverse nuttige VR filmpjes te vinden, gerangschikt op vakinhoud. Dit is de meest makkelijke vorm om VR aan je les toe te voegen. Deze link biedt een gratis VR les, zodat je kan uitproberen of dit iets voor jouw onderwijs is. In deze wiki kijken we verder naar de toegevoegde waarde van VR en AR in het onderwijs.
Doel van de les
Hieronder staan de kernkwaliteiten en de bijbehorende lesdoelen van VR en AR verder uitgeschreven.
Doel van de les
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Rondkijken
De mogelijkheid om onderwerpen te kunnen zien vanuit alle hoeken.
Je kan onderwerpen in de klas virtualiseren en dat geeft de mogelijkheid om dingen beter uit te leggen.
Doel van de les
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Meerwaarde van empathie/verplaatsing
De mogelijkheden om je te verplaatsen in het werk of leven van iemand anders.
Je kan bijvoorbeeld de geschiedenis herleven, dingen meemaken en beter snappen.
Dit geeft de leraar veel meer mogelijkheden om leerlingen enthousiast nieuwe dingen bij te leren.
Doel van de les
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Zintuigelijke ervaring
Het maakt een herinnering voor je aan aan alsof je het hebt meegemaakt, en dat blijft veel langer hangen.
Voelen hoe het is toen het gebeurde als je erbij zou zijn.
Doel van de les
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Intens
Er komen veel meer emoties los als je iets ook echt beleefd en dat is intens en nu mogelijk met VR.
Je kan ervaren hoe intens het is tijdens de middeleuwen, tijdens een operatie enz.
Doel van de les
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Sociaal
Samen zoeken naar het object waarover uitgelegd worden.
De mogelijkheid om met samen te zoeken naar verschillende objecten en dan aan elkaar uitleggen wat je gezien hebt.
Kerndoelen PO
Onder de naam 'Curriculum van de toekomst' voert SLO verschillende projecten uit. Samen met scholen en partners in het onderwijs ontwikkelt SLO leerplankaders, toetst deze aan de praktijk en maakt producten die aansluiten bij wat scholen vragen en nodig hebben met het oog op toekomstig onderwijs.
Voor digitale geletterdheid zijn geen specifieke kerndoelen geformuleerd. De bestaande kerndoelen zijn hieronder terug te vinden.
21e eeuwse vaardigheden
21e eeuwse vaardigheden, of 21st century skills, zijn competenties die leerlingen nodig hebben om succesvol deel te nemen in de maatschappij van de toekomst. Om leerlingen goed voor te bereiden op de 21e eeuwse samenleving, is het belangrijk dat deze vaardigheden een plek krijgen in het onderwijs. Het gebruik van augmented en virtual reality draagt bij aan de mediawijsheid van leerlingen, omdat ze reflecteren op nieuwe technologie
Samenwerken
Bij deze vaardigheid gaat het om het gezamenlijk realiseren van een doel en anderen daarbij kunnen aanvullen en ondersteunen.
• verschillende rollen bij jezelf en anderen (h)erkennen ;
• hulp kunnen vragen, geven en ontvangen;
• een positieve en open houding ten aanzien van andere ideeën;
• respect voor culturele verschillen;
• kunnen onderhandelen en afspraken maken met anderen in een team;
• kunnen functioneren in heterogene groepen;
• effectief kunnen communiceren.
Creatief denken en handelen
Bij deze vaardigheid gaat het om het bedenken van nieuwe ideeën en deze kunnen uitwerken
en analyseren.
• een onderzoekende en ondernemende houding;
• het kunnen denken buiten de gebaande paden en nieuwe samenhangen kunnen zien;
• het kennen van creatieve technieken (brainstorming en dergelijke);
• het durven nemen van risico’s en fouten kunnen zien als leermogelijkheden
Probleemoplossend denken
en handelen
Bij deze vaardigheid gaat het om het (h)erkennen van een probleem en om het kunnen komen tot een plan om het probleem op te lossen.
• problemen kunnen signaleren, analyseren en definiëren;
• kennen van strategieën om met onbekende problemen om te gaan;
• oplossingsstrategieën kunnen genereren, analyseren en selecteren;
• het creëren van patronen en modellen;
• het kunnen nemen van beargumenteerde beslissingen
Kritisch denken
Bij deze vaardigheid gaat het om het kunnen formuleren van een eigen, onderbouwde visie of mening.
informatie kunnen interpreteren, analyseren en synthetiseren;
hiaten in kennis kunnen signaleren;
het kunnen stellen van betekenisvolle vragen;
het kritisch reflecteren op het eigen leerproces;
het open staan voor alternatieve standpunten;
het effectief kunnen redeneren en formuleren
Communiceren
Bij deze vaardigheid gaat het om het effectief en efficiënt overbrengen en ontvangen van een boodschap.
doelgericht kunnen uitwisselen van informatie met anderen (spreken, luisteren,
de kern van een boodschap herkennen, effectief verwoorden, duidelijk zijn, ruis voorkomen);
kunnen omgaan met verschillende communicatieve situaties (gesprekken, presentaties, debatten, etc.) en het kennen van de gesprekstechnieken, -regels en sociale conventies bij elke situatie;
kunnen omgaan met verschillende communicatiemiddelen (teksten, films) en het
hanteren van verschillende strategieën daarbij;
hebben van inzicht in de mogelijkheden die ICT biedt om effectief te communiceren.
Digitale geletterdheid
Bij deze vaardigheid gaat het om het effectief, efficiënt en verantwoord gebruiken van ICT. Het gaat hierbij om een combinatie van ICT-(basis) vaardigheden, computational thinking en mediawijsheid.
basiskennis van ICT en ‘computational thinking’ (oplossen van problemen met ICT);
mediawijsheid; bewust, kritisch en actief omgaan met media;
informatiebehoefte signaleren en analyseren, relevante informatie zoeken, selecteren, verwerken en gebruiken.
Voor de uitwerking van de 21ste eeuwse vaardigheden is een keuze gemaakt enkel de vaardigheden te omschrijven die toepasbaar zijn in een AR of VR les.
Meer informatie over de 21ste eeuwse vaardigheden is te vinden op deze pagina.
VR en AR in de klas
De virtuele werkelijkheid is in opkomst en kan in de toekomst van grote invloed zijn op leren, leven en werken. In het meest recente Trendrapport voor het onderwijs (https://www.kennisnet.nl/publicaties/trendrapport/) worden virtual reality (VR) en augmented reality (AR) genoemd als technologieën die een volwassen toepasbaarheid naderen. In het kader van deze versnellingsvraag heeft het NRO een literatuurstudie en verkennend onderzoek uitgevoerd naar VR-AR in het primair onderwijs.
Bij het bestuderen van deze trends en de mogelijke invloed op het leren komen verschillende vragen naar boven. Hoe kunnen VR en AR het beste worden ingezet voor het onderwijs? Wat voor apparatuur en programma’s zijn er beschikbaar om een virtuele werkelijkheid te ervaren? Welke soorten van virtuele werkelijkheid zijn er? Wat zijn de technische vereisten? Laten we beginnen met het bestuderen van een aantal concrete voorbeelden.
Risico's VR en AR in les
In dit artikel wordt (in het Engels) meer informatie gegeven over eventuele nadelige effecten van VR op het brein. Lees daarom dan ook goed de handleiding van het gewenste device door op eventuele bijeffecten en leeftijdsrisico's. Hieronder zijn enkele bijeffecten omschreven die bij het gebruiken van VR (en AR) devices kunnen optreden.
Duizeligheid
Als ze een VR-bril ophebben, hebben leerlingen geen zicht meer op de werkelijke wereld. Ook kunnen ze in de war raken omdat ze de AR in de werkelijke wereld niet goed begrijpen. Dit kan zorgen dat een leerling wat gedesoriënteerd raakt, waardoor duizeligheid kan optreden. Als de leerlingen fit zijn en als er voldoende schone lucht aanwezig is, zal duizeligheid minder snel voorkomen.
Overbelasting
Het geven van te veel prikkels, kan zorgen dat leerlingen de informatie niet meer kunnen verwerken. Te veel nieuwe informatie in één keer kan hierdoor voor overbelasting zorgen. Het is dus van belang om VR-AR rustig in een les in te brengen, zodat alle leerlingen tijd hebben om deze nieuwe ervaring te verwerken.
Misselijkheid
Als bewegingen in de VR wereld niet gelijk lopen aan die van de echte wereld, of wanneer een leerling via VR in een achtbaanrit zit, kan misselijkheid optreden. Leerlingen die al ziek zijn of te veel/ te weinig gegeten hebben, zullen hier extra gevoelig voor zijn. Ook hier is frisse lucht van belang, samen met een rustige opbouw van een VR ervaring.
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) is de virtuele werkelijkheid. De zintuigen zicht en gehoor worden in deze virtuele wereld geprikkeld, zodat de gebruiker echt denkt dat hij onderdeel is van deze computer gesimuleerde omgeving. Denk je eens in dat je door middel van VR terug in de tijd kunt gaan. De omgeving waarnemen, zoals die toen was en de leerlingen de geschiedenis laten beleven. Voorbeelden van VR; Cedar Point VR, Google Streetview.
Deze link biedt een gratis VR les, zodat je kan uitproberen of dit iets voor jouw onderwijs is. In deze link zijn al diverse nuttige VR filmpjes te vinden, gerangschikt op vakinhoud. Dit is de meest makkelijke vorm om VR aan je les toe te voegen.
In het filmpje hieronder worden de mogelijkheden van VR in het onderwijs nog eens toegelicht.
Augmented Reality
Augmented Reality (AR) betekent letterlijk ‘verrijkte werkelijkheid’. AR is een techniek waarbij computergesimuleerde elementen in de echte wereld worden geplaatst. Denk je eens in dat de leerlingen door iets in de werkelijkheid te scannen, hier informatie over krijgt. Bijvoorbeeld door een afbeelding uit een boek te scannen, zodat dit tot leven komt. Een leerling die een rekensom moeilijk vindt kan een som scannen en krijgt hier een instructiefilmpje over.
Voorbeelden hiervan zijn; Pokemon Go, Ingress, Barcode Scanner, Yelp!
Er zijn ondertussen verschillende apparaten waarmee een verrijkte of virtuele werkelijkheid ervaren kan worden.
Augmented Reality apparaten
Er zijn grofweg 2 soorten AR-apparaten die momenteel ingezet kunnen worden voor het onderwijs: mobiele devices, zoals smartphones en tablets, en AR-brillen. Meer innovatieve AR-technologieën gebruiken lenzen of laserprojectoren die de toegevoegde informatie direct in het oog projecteren.
Op de smartphone of tablet gebruikt een AR-app doorgaans het beeld van de camera om extra informatie aan toe te voegen. AR-brillen projecteren de toegevoegde informatie op het glas waar je doorheen kijkt. Voorbeelden van AR-brillen zijn bijvoorbeeld de MS HoloLens en de Meta 2 en Magic Leap bril. Terwijl de MS HoloLens standalone is (een zelfstandig werkende AR-bril), moet de Meta 2 met een kabel worden aangesloten op een computer.
AR-Software voor mobiele devices is volop beschikbaar. Voor de AR-brillen is dit nog beperkt, omdat deze brillen nog niet of beperkt beschikbaar zijn. Van de HoloLens is een versie beschikbaar voor ontwikkelaars, de Meta 2 en Magic Leap brillen worden nog doorontwikkeld.
AR apparaat
Inzetbaarheid
Mobiliteit
Meer informatie
Smartphone/tablet
Redelijk. Veel software beschikbaar, er komen steeds meer Nederlandstalige apps beschikbaar. Werkt op veel smartphones / tablets.
Goed. Vereist geen kabels.
Diverse bronnen beschikbaar.
Microsoft HoloLens bril
Beperkt. Van de bril is alleen nog maar een ontwikkelaarsversie beschikbaar en de hoeveelheid beschikbare apps is beperkt.
Virtual reality oplossingen zijn er in verschillende soorten en maten. De goedkoopste is de Google Cardboard. Stop een smartphone in deze kartonnen houder met lenzen en je kunt een virtuele werkelijkheid bekijken. Een aanpak die hierop lijkt is die van onder andere Samsung Gear VR en Android Dream. De kartonnen houder is hier vervangen door een plastic houder. Bovendien hoeven beide niet vast gehouden te worden door de hoofdband. Een variatie hierop is dat de VR-bril alleen het scherm bevat, en dat de berekeningen worden gedaan door een aangesloten smartphone, zoals bij de LG 360 VR. Verder zijn er nog de zogenaamde standalone VR-brillen, zoals de Lion VR. Deze VR-brillen bevatten een kleine computer vergelijkbaar met die van een smartphone. Gemak is hier het grootste voordeel: zet de bril op en je kan beginnen. Tot slot zijn er VR-brillen die met een kabel zijn aangesloten op een krachtige computer, zoals de Oculus Rift, HTC Vive en Sony Playstation VR.
De brillen die aangesloten zijn met een kabel hebben meestal een hogere mate van accuraatheid bij het volgen van de bewegingen van een gebruiker dan de VR-oplossingen die niet met een kabel worden aangesloten. Ze maken gebruik van een camera die in een ruimte opgesteld moeten worden waarmee de beweging van de gebruiker gedetecteerd kan worden. In het geval de HTC Vive gaat dit nog een stapje verder. Deze maakt gebruik van meerdere camera’s en sensoren en kan daardoor ook beweging binnen een ruimte van een gebruiker detecteren. De Oculus Rift en Playstation VR zijn meer gericht op primair zittend en soms staand gebruik, de HTC Vive maakt ook bewegen in de ruimte mogelijk. Voor de ideale ervaring vragen dergelijke VR-brillen voor een fysieke ruimte met mogelijkheden voor de juiste opstelling.
VR-brillen met kabels hebben meestal uitgebreide mogelijkheden om het zitcomfort van de bril te optimaliseren. Ook kan de afstand van de lenzen in de bril tot de ogen worden aangepast op het individu. De VR-brillen zijn wisselend in hoe goed ze passen op een brildragend persoon. Dat hangt een beetje af van de vorm van de bril en het individu zelf. Een optimale ervaring is in ieder geval afgesteld op het individu.
De hardware-/ICT-infrastructuureisen van VR en AR zijn afhankelijk van de gekozen hardware, van het soort toepassing en of het om productie of consumptie gaat van VR-content.
Voor VR en AR die draait op mobiele devices is de voor de hand liggende benodigde hardware de smartphone/tablet zelf. Deze kan eventueel worden aangevuld voor VR met een kartonnen of plastic houder met lenzen, of een bril waarop een smartphone met kabel wordt aangesloten. Voor de zwaardere VR toepassingen is een computer nodig die met een kabel op de bril wordt aangesloten.
Voor zowel AR en VR is op enig moment een internetverbinding benodigd voor het downloaden van de toepassing en eventueel het downloaden van extra content tijdens het gebruik van VR en AR toepassingen. Voor VR-streaming zijn er dezelfde bandbreedtevereisten als voor het bekijken van een video.
Gebruik
Vereisten
AR / VR algemeen
Internetbandbreedte om op het apparaat apps en bijbehorende content te downloaden. Mogelijk bandbreedte om tijdens het gebruik extra content te downloaden.
Online VR video bekijken
Internetbandbreedte (Netflix video), per device:
480p: 2Mb/s
HD/Full HD: 4Mb/s
4K: 15Mb/s
Online VR video streamen
Panorama of 360 graden camera, zoals bijvoorbeeld de GoPro Omni camera (https://vr.gopro.com/).
AR / VR bril met kabel aangesloten op PC
Dure PC’s met stevige specs. Dit zijn meestal gaming setups met een goede grafische kaart, veel werkgeheugen en een stevige processor. De aanbevolen specificaties voor de Oculus Rift zijn bijvoorbeeld:
Grafische kaart Nvidia 970 of beter.
Processor i5-4590 of beter
Werkgeheugen: 8GB of meer.
Daarnaast vereisen deze brillen een goed ingerichte ruimte om ze optimaal te gebruiken.
Het verhaal
Inleiding
Wat is het?
Het vertellen van een verhaal, ook wel storytelling genoemd, is een manier om informatie te presenteren in je les. In een verhaal worden samenhangende gebeurtenissen verbonden en zijn verhalende elementen aanwezig. Welk verhaal je ook wilt vertellen, de basisstructuur is altijd hetzelfde. Gustav Freytag maakte hiervan een model dat toegepast kan worden op elk verhaal, of het nu gaat om een film, een boek, een reclame, een verteld verhaal, presentatie of een game. Voor een boeiend en kloppend verhaal zijn de vijf fases van zijn model onmisbaar.
Waarvoor dient het?
Door feiten, cijfers en gegevens in een verhaalvorm te gieten, zijn deze vaak eenvoudiger te verwerken. Dit komt omdat het verhaal zorgt voor een samenhang tussen deze gegevens en een samenhang is makkelijker te onthouden dan losse informatie. Verder spelen verhalen in op emoties, een leerelement waar we dieper op ingaan bij brein en leren.
Het verhaal in een VR/AR les
Een VR/AR les is uitermate geschikt om te combineren met verhaalvertelling. Met VR en AR kan een leerling het verhaal daadwerkelijk beleven, waardoor het verhaal naar waarschijnlijkheid nog meer indruk maakt. Hierdoor zal informatie mogelijk makkelijker onthouden worden dan bij een verhaal zonder VR/AR.
De onderstaande strip toont een voorbeeld van een verhaallijn:
Voorbeeld van een verhaallijn
Het verhaal
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Expositie - start verhaal
Meegaan in de setting van het verhaal / beleving.
Het wie/wat/waar wordt aan de kinderen aangeboden. Over wie gaat het verhaal? Wat doet die? Waar doet hij dat?
Voorbeeld: Roodkapje praat thuis met haar moeder.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Motorisch moment / probleem / opdracht
Herkennen van een probleem
Het motorisch moment/probleem/opdracht wordt aan de kinderen aangeboden.
Voorbeeld: Moeder vraagt aan Roodkapje een mand met eten naar oma te brengen.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Ontwikkeling / obstakels
Herkennen en analyseren van een probleem. Bedenken van oplossingen. Omgaan met falen.
Volgen van een vooraf gegeven ontwikkeling, oplossingen die uitgeprobeerd worden maar eerst nog mislukken. Of: op basis van eigen keuzes voor een ontwikkeling/oplossing in verschillende verhaallijnen terecht kunnen komen. (zie interactiviteit).
Voorbeeld: Roodkapje loopt niet door maar plukt bloemen. Ze laat zich afleiden door de wolf. De wolf eet oma op.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Climax / hoe loopt het af?
Zich voor kunnen stellen welke kanten de oplossing uit kan gaan.
Op basis van ontwikkeling van het verhaal kunnen zien welke mogelijke afloop er is (goed vs. slecht). Of - bij verhaallijn door eigen keuze - hier keuze maken voor afloop (goed of slecht).
Voorbeeld: Roodkapje komt bij het huisje aan en ziet “oma” in bed.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Afwikkeling
Meegaan / meewerken in de oplossing van het probleem / de opdracht.
Zie ontwikkeling/obstakels.
Voorbeeld: Wolf eet Roodkapje op.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Afloop en eindbeeld
Herkennen van de oplossing van het probleem / de opdracht. Uit het verhaal terug de werkelijkheid in stappen.
Voorbeeld: Houthakker bevrijdt iedereen. Wolf wordt in de put gegooid.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Interactiviteit
Samen met personage of medespelers een verhaallijn ontwerpen.
Opdrachten kunnen alleen in overleg/samenwerking uitgevoerd worden.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Perspectief
Je verplaatsen in de tijd OF je verplaatsen in de ruimte OF je verplaatsen in andere personen.
Via AR/VR in een vroegere wereld stappen, rondkijken OF je verplaatsen naar een andere (plek in de) ruimte. Reizen.
Element verhaal
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Identificatie
Je verplaatsen in andere personen.
Zie perspectief, verplaatsen in de tijd.
Brein en leren
Inleiding
Wat is het?
Bij het brein draait alles om verbindingen die gemaakt worden in de hersenen. Deze verbindingen komen tot stand door middel van prikkels van buitenaf. Hoe de hersenen zich ontwikkelen hangt deels af van de genetische mogelijkheid tot ontwikkeling maar ook zeker de manier hoe alle prikkels aangeboden worden. Afhankelijk hiervan wordt informatie opgeslagen in het korte- of langetermijngeheugen. In het onderstaande filmpje wordt meer uitleg gegeven over breinleren.
Waarvoor dient het?
Uit breinonderzoek komt naar voren hoe het brein leert.'Breed leren' met veel verschillende prikkels en 'diep leren' met intensieve leerervaringen zijn twee aspecten. Binnen het breinleren zijn de aspecten; emotie, creatie, zintuiglijk rijk, focus, voortbouwen, herhaling en beweging.
Van deze aspecten hebben emoties een grote invloed bij het leerproces. Wanneer een emotie goed opgepikt wordt door een mens, wordt het gelijk in het temporaalkwab geplaatst. Het komt dus gelijk terecht in het langetermijngeheugen. Wanneer een emotie gekoppeld wordt aan een eigen creatie, zal de intrinsieke motivatie van de leerling veranderen. Het onderdeel zintuiglijk rijk is ontzettend belangrijk bij het ontvangen van zoveel mogelijk prikkels voor het brein. Wanneer een groot deel van deze zintuigen geprikkeld wordt, kan een mens iets makkelijker onthouden. De prikkels vinden namelijk plaats op allerlei verschillende gebieden.
Robert Plutchik heeft een ‘wiel van emoties’ ontworpen met de 8 basisemoties en de emoties afgeleid van deze basisemoties. Dit wiel van emoties illustreert de verschillende relaties tussen emoties. De intensiteit van de emotie neemt af naarmate je naar de rand van de wiel gaat en verhoogt wanneer je naar het midden van de wiel gaat.
Breinleren in een VR/AR les
Voor het 'diep leren' onstaat met behulp van AR/VR naast de tastbare werkelijkheid nu nog twee werkelijkheden om dit leren te stimuleren. Virtual reality beïnvloedt het leerproces door als het ware het brein voor gek te houden. Real life ervaringen worden bij VR op een interactieve manier gekopieerd. Het meeslepende karakter van VR houdt je aandacht vast waardoor het aanvoelt alsof je daadwerkelijk in de virtuele wereld bent. Hierdoor wordt er een herinnering gecreëerd.
Een video over het effect van VR op het brein
Breinleren, wat houd dat nou in? Lisa Hakkert vertelt je hier meer over!
Brein en leren
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Emotie
Zelfkennis, bij het eigen gevoel komen
Tijdens een VR-AR les maakt een leerling een ervaring mee, waardoor hij of zij er daadwerkelijke emoties bij kan ervaren. Door op deze ervaringen te reflecteren, kan de zelfkennis toenemen.
Voorbeeld: het tonen van VR beeld van een vluchtelingenkamp kan empathie en begrip bewerkstelligen.
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Met minigames in een VR-AR omgeving kan een leerling gestimuleerd worden om creatieve oplossingen te bedenken. Verder kan een leerling een eigen VR omgeving creëren in programma's zoals CoSpaces.
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Zintuiglijk rijk
Oplossingsgerichtheid, brede oriëntatie op de wereld
In een VR-omgeving kunnen leerlingen plaatsen over (en buiten) de wereld ervaren. Zintuigen als gehoor en zicht worden hierbij intensief aangesproken.
Voorbeeld: een virtuele wereldreis naar een ander gebied verrijkt de waarneming en kan de leerervaring versterken.
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Focus
Zelfstandig leren (dus niet alleen maar zelfstandig, verantwoordelijk voor eigen leerproces)
In een veilige (afgesloten) virtuele omgeving kan een leerling gestimuleerd worden om te trainen met focussen.
Voorbeeld: Door middel van oefeningen binnen een virtuele wereld kan de concentratie van leerlingen versterkt worden.
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Herhaal
Snel denken, verplaatsen van informatie van korte naar lange termijngeheugen
In de virtuele wereld kunnen situaties stopgezet en herhaald worden, met als doel om vaardigheden te kunnen oefenen.
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Context
Logische verbanden zoeken, beloning door herinneren van eerdere kennis
Een virtuele omgeving biedt een verhaal waarin continu op de eerdere ervaringen en kennis wordt voortgebouwd.
Voorbeeld: Een leerling leert over het zonnenstelsel op bais van eerder verzamelde kennis over de individuele planeten.
Element brein en leren
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Beweging
Prikkels ontvangen, goed gebruik van het lijf, spelenderwijs leren
Bewegingselementen kunnen worden toegevoegd aan een VR-AR situatie. Ofwel moeten leerlingen zich daadwerkelijk binnen werkelijke omgeving met virtuele aspecten bewegen, danwel worden ze gestimuleerd handelingen te verrichten binnen de virtuele wereld.
Voorbeeld 1: Een leerling kan een stadswandeling maken, waarbij er via AR extra informatie over de (vroegere) omgeving kan worden opgevraagd.
Voorbeeld 2: Met de HTC Vive moet de leerling zelf, middels handbewegingen, hamburgers bakken in het virtuele restaurant.
Spellen worden steeds vaker ingezet om iets te leren. Gamification betekent dat je elementen uit games, de zogeheten spelelementen, gebruikt om bepaalde leerdoelen te bereiken. Door spelelementen toe te voegen aan de lesstof, kunnen lessen krachtiger of plezieriger worden.
Waarvoor dient het?
Met spelelementen kunnen docenten inspelen op de intrinsieke motivatie van de leerling, waarbij het gevoel van autonomie, samenwerking (relatie) en de behoefte om ergens beter in te worden (competentie) grote drijfveren zijn (Ryan & Deci 2000 in Van Geffen 2014). Dankzij de veelzijdigheid en differentiatiemogelijkheden onderscheid het gebruik van spelelementen ten opzichte van andere didactische tools zich binnen het onderwijs (Van Geffen 2014).
Gamification in een VR/AR les
Binnen deze pagina worden slechts de spelelementen genoemd die zich lenen voor een les met 'AR-VR'. De termen en omschrijvingen van deze spelelementen komen uit het Kennisnet Gamification kaartspel. Afhankelijk van de leerdoelen, de storyline en opdrachten zijn de verschillende spelelementen toe te passen. Een combinatie van verschillende spelelementen is logisch, aangezien een aantal elementen overlap vertonen. Voor deze wiki is er een selectie gemaakt uit de 27 oorspronkelijke spelelementen, waarbij is gekeken naar de beste toepasbaarheid binnen een les met AR en/of VR.
Een voorbeeld van leren met augemented reality is te lezen in een artikel over Pokemon Go. Meer informatie over deze AR game is te zien in onderstaande filmpje:
Spelelementen
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Differentiatie-mogelijkheden
(Adaptive AI)
Uitgedaagd worden, ongeacht het beginniveau
De intelligentie van het systeem dat zich vormt naar de handelingen van de gebruiker/speler (zowel als uitdaging als hulp).
Voorbeeld: Het systeem dat zich aanpast aan de mate van vorderingen van de speler. Niet alleen de kwantitatieve moeilijkheidsgraad neemt toe, ook de kwalitatieve moeilijkheidsgraad.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Dynamische afspraak (Appointment dynamic)
Hierbij stimuleer je de leerlingen om opdrachten binnen een tijdsperiode te maken
Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.
Voorbeeld: Het harvest-mechanisme binnen het spel Farmville: Als speler niet binnen de gestelde termijn terug te keren, kunnen hun gewassen rotten en de speler zal de waarde voor het oogsten van het gewas niet verdienen. Het zelfde soort mechanisme zit ook in Rekentuin.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Beloning / prestatie (Rewards)
Het gevoel van een beloning
Een fysieke of virtuele representatie van een volbrachte taak of activiteit. Alle componenten (vaak visueel) die acties en handelingen belonen door middel van positieve feedback.
Voorbeeld: Punten, badges, levels, +1 etc.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Beloningsschema's (Fixed interval / ratio reward schedules)
Het gevoel van beloning, competitie element
Een beloning wordt verdiend naarmate er een vooraf bepaalde hoeveelheid tijd in een activiteit is gestopt, danwel een vooraf vastgesteld aantal handelingen is uitgevoerd.
Voorbeeld tijd: Bij Pokemon Go krijg je iedere dag dat je aaneengesloten speelt een dagbonus.
Voorbeeld handelingen: Bij Pokemon Go krijg je een extra bonus als je een aantal stops achter elkaar hebt gedraaid.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Betekenisvolle situatie (Epic meaning)
Het gevoel dat waar ze mee bezig zijn er ook echt toe doet, ze maken het verschil
Het idee onder spelers dat ze deel zijn van iets met significante betekenis of een betekenis buiten hun individuele context en dat zodoende leidt tot extreme motivatie.
Voorbeeld: Een spel waarbij gamers bijdragen (x aantal spelers staat gelijk aan een bepaalde donatie) aan de ontwikkeling van een medicijn.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Blissful productivity / Flow
Activiteit, de leerlingen spelen liever het spel dan dat ze niks doen. De wil om er ook wat van te leren
Werkzaamheden of een serie taken die verpakt worden als essentieel onderdeel van het einddoel.
Daarbij het idee dat werken binnen de ‘game’ leuker is dan niets doen, op basis van een balans tussen een uitdaging en de capaciteiten van de speler.
Voorbeeld:
De App ‘Epic Win’, die een takenlijst omzet tot spel tegen jezelf
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Combinaties (Combo's)
Competitie element
Mechanisme waarbij het combineren van handelingen meer oplevert dan de som van de afzonderlijke handelingen.
Voorbeeld: Combo’s van vechtbewegingen leveren meer punten op dan de
afzonderlijke vechtbewegingen.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Competitie / Status (Competition)
Onderlinge competitie om zichzelf (of het eigen team) te bewijzen, het gevoel uitgedaagd te worden
De status van een gebruiker, bijvoorbeeld door een profiel waarop vorderingen te zien zijn, waarmee spelers zichzelf met anderen kunnen vergelijken. Het expliciet maken van verhoudingen op basis van activiteiten en kwaliteiten.
Voorbeeld: Medewerker van de maand principe, klassement van aantal verkopen op de salesafdeling. Bepaalde handelingen kunnen alleen gedaan worden bij een behaalde status.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Gelinkte schema's (Chain schedules)
Hierbij stimuleer je de leerlingen om de opdrachten goed te maken, alle opdrachten zorgen samen voor een eindresultaat
Het linken van onvoorziene uitdagingen aan een beloning.
Deze elementen dagen spelers uit buiten de lineaire lijn
taken aan te pakken.
Voorbeeld: Voer handelingen X en Y uit om toegang tot taak Z te krijgen
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Identiteit (Identity)
Inlevingsvermogen
Een centraal platform waar een persoonlijk profiel met
behaalde doelen, hulpvragen en andere symbolen visueel gemaakt worden.
Voorbeeld: Een profielpagina, eventueel kan dit virtueel met behulp van een avatar
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Levels / voortgang (Progression)
Het gevoel van voortgang, je behaalt iets en bouwt iets op
Een trapsgewijze structuur waarin spelers worden beloond op basis van taken en/of acties en waarin het succesvol uitvoeren van handelingen leidt tot het behalen van nieuwe niveaus.
Voorbeeld: Een voortsgangmeter, level-up, puntensystemen.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Directe feedback (Real time feedback)
Hulp en eventueel beloning direct wanneer je met iets bezig bent
De essentie van alle feedback, zowel positief als negatief, is dat deze real time is en gelijk visueel wordt gemaakt aan de gebruiker.
Voorbeeld: Het volbrengen van een taak wordt gelijk kenbaar gemaakt ten behoeve van constante (positieve) feedback.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Trapsgewijze informatietheorie (Cascading Information Theory)
Nieuwsgierigheid naar het volgende stukje informatie
Informatie wordt in kleine stukjes vrijgespeeld. De speler heeft op elk moment precies de juiste hoeveelheid informatie om voortgang te boeken.
Voorbeeld: Eerst de basishandelingen zichtbaar maken, terwijl verdere opties gaandeweg worden vrijgespeeld.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Uitdaging (Challenge)
Het gevoel uitgedaagd te worden, vergroting van het zelfvertrouwen als de taak volbracht is
Een taak of actie van een uitdagend, maar haalbaar karakter die volbracht moet worden om voortgang te boeken.
Voorbeeld: Een minimaal aantal punten dat gehaald moet worden om verder te komen in het spel.
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Verplichte lus (Compulsion loop)
Stimuleert concentratie, kennisoverdracht
Pas na een verplichte handeling of actie kan de speler verder naar de volgende stap.
Voorbeeld: Een website waar pas na het bekijken van instructievideo 1 en 2, de daadwerkelijke handeling kan beginnen
Spelelement
Wat stimuleer ik bij de leerlingen?
Hoe uit zich dat (bijvoorbeeld) in een (algemene) les?
Wijzigingselement (Modifier)
Bij een fout gegeven antwoorden, kan dit element zorgen dat de spelers toch het einddoel behaalt, wat zorgt voor een succeservaring
Een speciaal item dat invloed heeft op overige acties.
Een modifier geldt als beloning na een opvallende prestatie of het afronden van een serie taken.
Voorbeeld: Een speciale bonus waardoor alle handelingen gedurende 24 uur dubbel tellen. Dit zorgt dat de speler alsnog de minimaal te behalen score kan halen.
Voorbeeldles Eise Eisinga
De door ons opgestelde les gaat over het planetarium van Eise Eisinga. Meer informatie over Eise Eisinga en het museum zijn terug te vinden op de website en in onderstaande video:
Tijdens het opstellen van de verhaallijn hebben we gebruik gemaakt van een checklist. Deze is terug te vinden onder 'Inleiding' en 'Verantwoording'. Er wordt in de tekst verwezen naar de gebruikte elementen.
Kerndoelen Eise Eisinga
Het concept verhaal
Het verhaal
Hieronder vind je de verhaallijn zoals de projectgroep die heeft uitgedacht voor een les rond Eise Eisinga en het planetarium (zie canon). We hebben deze verhaallijn toegevoegd ter inspiratie voor het samenstellen van je eigen lesprogramma. De uiteindelijke les is aangepast. Zie hiervoor de 'Uitwerking van het verhaal'.
De verhaallijn bestaat uit een introductie over het zogenoemde tijdteam. Zij krijgen een missie van de directeur van het planetarium Eise Eisinga. Het raderwerk is stuk (2017) en het team wordt teruggestuurd naar het verleden om Eise Eisinga te vragen hoe zij het raderwerk kunnen repareren. Tijdens de reis gaat het mis en belanden zij op het dak van het planetarium, wat ook het huis is van Eise Eisinga. De tandwielen raken verspreid door de ruimte en belanden op alle planeten van ons zonnestelsel. Het team moet de tandwielen terugvinden op de afzonderlijke planeten. Bij Eise Eisinga thuis in de 18e eeuw gaan ze met de stukken tandwielen het raderwerk herstellen en repareren zodat ze terug kunnen naar hun eigen tijd in de 21e eeuw. Zal het ze lukken om alle opdrachten en quizvragen tot een goed einde te brengen?
De opdrachten en quizvragen worden in uitgewerkt in rekenkundige en creatieve minigames.De verhaallijn is onderdeel van een les over het planetarium en Eise Eisinga. Leerlingen groep 5-8 leren hiermee aan de hand van de kerndoelen.
Belangrijk is dat de leerlingen het volgende leren, waarbij ze ook de 21e eeuwse vaardigheden beoefenen:
Planeten leren kennen
Historische figuren (natuurkunde en sterrenkunde)
Werking van het raderwerk
Les Eise Eisinga : storyline concept
Introductie
De kinderen vormen binnen de game een team van tijdreizigers. Zij lossen problemen op in het heden door terug te reizen naar het verleden. In deze game krijgen de kinderen een nieuwe missie van het Planetarium. Het raderwerk is vastgelopen en niemand weet hoe ze het weer aan de praat moeten krijgen.
Missie: reis met de tijdmachine naar Eise Eisinga en probeer er achter te komen hoe ze het raderwerk in de toekomst weer kunnen maken.
Kennisquiz
De kinderen volgen via een Quiz een training om zich voor te bereiden om de 18e eeuw. Hiermee kunnen ze alvast punten verdienen om spullen te kunnen kopen in de virtuele winkel. Vervolgens maken ze een eigen avatar passend bij de tijd (identificatie). De kinderen starten de reis in de tijdmachine (perspectief in tijd).
Eise Eisinga
Er gaat iets mis en het Tijdteam landt bovenop het huis van Eise Eisinga. Door de explosie knalt het raderwerk uit elkaar en raken de tandwielen verspreid door de ruimte en belanden op de planeten van ons zonnestelsel (probleem). De kinderen maken kennis met Eise Eisinga. Het team kan pas terug naar hun eigen tijd als ze de tijdlijn herstellen door het raderwerk te maken.
Bij Eise start de ruimtereis op zoek naar de onderdelen van het raderwerk (ontwikkeling/ obstakels). Eise Eisinga is vanaf nu de hulplijn.
Start van de tijdreis
Het team start de reis in de tijdmachine (perspectief in tijd); Van nu naar de tijd van Galileo (zonnewijzers, telescopen e.a. elementen van die tijd. (Transitie/aanpassing, werkelijkheid/verplaatsing) De tijd gaat verder en je komt uit bij ‘het einde der tijden’ zoals gepredikt door Eelco Alta en het masterplan van Eise Eisinga.
De ruimtereis
Op elke planeet krijg je een “virtueel stuk” van het raderwerk van het planetarium (flow/level).
Van iedere planneet kom je de meest relevante informatie te weten, zoals temperatuur, ligging, kleur, enzovoort (verplichte lus/focus). Je kunt ook letterlijk op de planeten rond wandelen (Rond kijken).
Wat moet je op iedere planeet doen om deze voor mensen bewoonbaar te maken? Aanpassen klimaat, temperatuur, zwaartekracht, water (real time feedback/trapsgewijs/betekenisvolle situatie, probleem oplossen). Laat dit ook visueel zien hoe de planeet daardoor verandert (via een schuifknop?).
Na iedere planeet krijg je een kennistoets (=paspoort) van deze planeet, voordat je verder kunt.
De kinderen vullen een speciaal Planetenpaspoort met de belangrijkste kenmerken van de planeet.
Wanneer de vragen in een keer goed zijn, krijgen ze twee onderdelen van het raderwerk (afwikkeling/wijzigingselement/real time feedback/trapsgewijs/focus/herhaal/voortbouwen)
Aan het einde van de reis puzzel je de juiste onderdelen aan elkaar totdat het raderwerk gemaakt is (climax/hoe het afloopt/combinaties/prestatie/real time feedback/betekenisvolle situatie, probleem oplossen). Dit is belangrijk want als de tijdlijn is hersteld, kunnen de leerlingen terug naar de aarde en naar de 21e eeuw.
Eise Eisinga schrijft als dank een handleiding voor de toekomst zodat het Planetarium voor altijd kan bestaan. Deze handleiding is echt te bekijken in het Planetarium.
Uitwerking van het verhaal
Hieronder is de uiteindelijke verhaallijn te zien die is opgesteld aan de hand van de door de projectgroep opgestelde checklist en storyline. Dit is de eerste opzet van het Eise Eisinga lespakket zoals wij deze voor ons zien.
Het resultaat
Hieronder is een eerste indruk van de Eise Eisinga les te zien, met een overzicht van het verhaal en wat leerlingen van deze les zullen leren.
Explanimation Eise Eisinga les
Voor de Eise Eisingales zijn 2 VR spellen ontwikkeld; 1 voor de cardboard en 1 voor de HTC Vice. De game voor de cardboard is hieronder te zien en te downloaden. Van de game voor de HTC Vive is hieronder een impressie te zien, als de school wil experimenteren met de windup planets app is het nodig om een HTC Vive te gebruiken en te installeren.
Via deze link is de Android app van de 'Raderraden game' voor de cardboard te downloaden. De link opent het bestand in de Google Playstore, waar de app via jouw telefoon gratis geïnstalleerd kan worden. Daarna is de app te spelen met een cardboard.
Deze wiki is tot stand gekomen vanuit een versnellingsvraag van het PO Doorbraakproject Slimmer Leren met ICT 2016-2017, dankzij de inzet van de besturen Primus en de Basis (Ambion), met ondersteuning van Kennisnet. Bij de totstandkoming van de resultaten stond de projectgroep aan het roer.
Op deze pagina wordt een aantal van de belangrijkste keuzes beschreven die zijn gemaakt tijdens het inhoudelijke proces om te komen tot een checklist voor een eigentijdse les met VR-AR elementen. Het doel hiervan is dat we scholen willen inspireren om na te denken over het verrijken van lessen en projecten met diverse elementen uit VR-AR, 21ste-eeuwse vaardigheden breinleren, gamification. Deze checklist is als Wikiwijs arrangement beschikbaar gesteld. Dit stelt iedereen die dat maar wil in de gelegenheid om een eigen invulling te geven aan een les buiten de methode om. En waar dat wenselijk is, aan te vullen, uit te breiden etc.
Met de bijbehorende, onderstaande Excel kan de leraar (zelf of in een team) nadenken over de opbouw van een eigen les met VR-AR elementen. Je kan met deze checklist je les opbouwen en verrijken met deze elementen, door bijvoorbeeld gebruik te maken van bestaande VR-AR filmpjes of apps. Een andere opties is om de gecreërde lesopbouw uit te besteden aan een marktpartij ter ontwikkeling van nieuw lesmateriaal.
De elementen dienen als voorbeeld en ter inspiratie. Het arrangement is een verzameling begrippen, doelen en activiteiten en biedt de mogelijkheid om uit te breiden met andere activiteiten en met online tools en software. Iedere school kan hiermee eigen keuzes maken, waarbij men gebruik kan maken van de eigen aanwezige creativiteit. Met kennis over de elementen kan een team in de school de les of een project verrijken. Bij elk begrip staat een korte toelichting ter verduidelijking, waarbij er voor de meest logische volgorde gekozen is.
Bij de opzet van een les of project denkt de leraar na over:
Wat wil ik dat de leerling leert (doel van de les en het kerndoel);
Het verhaal van de les of het project;
Informatie over hoe het leren, het brein, emotie, spelelementen en VR-AR elkaar verrijken in een les van de 21e eeuw.
VR-AR in de klas
De kern van de versnellingsvraag is om te kijken naar de toegevoegde waarde van VR-AR in het onderwijs. De bevindingen in de Wiki laten zien dat er heel veel informatie en bronnen beschikbaar zijn rond thema VR-AR. Ook hoe het middel in de lespraktijk een plek kan vinden. De school zal hierin zelf keuzes gaan maken om de les of een project echt of met virtuele elementen te verrijken.
Gecombineerd met de andere beschreven elementen kan het lerarenteam een les ontwerpen of project laten ontstaan dat eigentijds onderwijs biedt aan leerlingen.
Het arrangement Virtual reality en augmented reality in het onderwijs is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.