In deze les ga je met behulp van het boekje je robot in elkaar zetten.
In iedere doos vind je alle onderdelen om een Lego Mindstorms robot in elkaar te zetten. Bovendien zit er een boekje bij.
Volg de instructies t/m instructienummer 17.
Resultaat: een standaard robot met wielen.
2. Robot aansluiten
Je hebt nu weliswaar een robotje met wielen, maar je kunt er nog niets mee doen. Je kunt de robot nog niet besturen. Daar ga je nu aan werken. In stap 2 start je de software op en maakt verbinding met je robot.
Start de software
Gebruik de USB-kabel om je robot te verbinden met je computer
De software geeft nu zelf aan of je verbinding hebt
Gelukt? Dan ga je nu je robot de eerste opdracht geven.
Hoek van 90 graden
Je gaat de robot nu een stukje vooruit rijden en daarna een hoek maken van (zo precies mogelijk) 90 graden.
Bedenk eerst zelf hoe je je robot een bocht zou kunnen laten maken. Klik eventueel hier voor uitleg/hint.
Instructie bij hoek 90 graden
3. Vierkant rijden
Als je je robot vooruit kunt laten rijden én een hoek van 90 graden kunt laten maken weet je genoeg om je robot ook in een vierkant te laten rijden.
Zorg ervoor dat jouw robot in een achtje kan rijden.
Klaar? Demonstreer het aan je docent.
Voorbeeld vaste patronen
5. Licht monteren
Bron: flickr Ilja Klutman
Je hebt de motertjes van je robot aangesloten op poort B en C. Dit zijn uitgangen. Via deze uitgangen kan de robot informatie doorgeven: in ons geval dus aan de motertjes. Je gaat nu een lampje aan je robot toevoegen. Dat lampje moet straks gaan branden als daar een opdracht aan gegeven wordt.
Monteer een lampje op je robot.
Bedenk zelf wat je moet doen.
Welke poort ga je gebruiken?
Achteruit inparkeren
Welke bewegingen maakt een auto als je achteruit moet inparkeren in een vak?
Teken de bewegingen op een vel papier.
Als je wilt kun je eerst het filmpje bekijken.
Achteruit inparkeren
Laat je robot achteruit inparkeren in een vak.
Als de robot is geparkeerd laat je het lampje aan- en uitgaan. Let op: dit doe je als volgt: kies in je menu voor het icoon met de twee radertjes ('verplaatsen'). Kies voor de juiste poort en zet hem een aantal seconden aan.
Daarna laat je je robot vooruit wegrijden.
6. Ultrasone sensor monteren
Je boordcomputertje heeft 3 uitgangen: poort A, B en C. Die hebben we gebruikt voor de twee motortjes en het lampje. Via de boordcomputer kun je die dus besturen.
Maar je boordcomputer heeft ook een aantal ingangen. Via die ingangen krijgt je robot informatie binnen. Eén van die ingangen gaan we nu gebruiken om de ultrasone sensor van je robotje te monteren. Dit zijn twee sensortjes die er uitzien als twee oogjes.
Een ultrasone sensor is een sensor die afstanden kan meten. De sensor zendt een geluidssignaal uit dat zo hoog is dat wij het niet kunnen horen. Als het geluid ergens tegenaan botst krijgt de sensor de weerkaatsing ervan terug. Hoe langer de tijd tussen het zenden en ontvangen van het signaal, hoe verder weg het betreffende voorwerp is.
Zo'n ultrasone sensor wordt onder andere gebruikt in de parkeerhulp voor auto’s. Daar meet de sensor de afstand die tussen de auto’s zit om te zorgen dat je bij het parkeren niet tegen iets aanbotst.
Monteer nu de ultrasone sensor. Hoe je dit doet vind je in instructie 20-21 van je boekje.
Lachen of huilen
Bron: PixelTwist
Zorg nu dat je robot een lachend gezicht toont als je je hand voor de ultrasone sensor houdt en een huilend gezicht als je je hand weghaalt.
Je robot gaat nu echt reageren op informatie die hij binnenkrijgt en moet twee verschillende dingen kunnen doen, afhankelijk van de binnengekomen informatie.
Bovendien blijft die informatie binnenkomen en de robot moet dus ook blijven reageren.
Hoe je dat regelt zie je in de instructie hieronder.
Rijden zonder botsen
Zorg er nu voor dat je robot kan rijden zonder tegen obstakels te botsen. Als de robot een obstakel 'ziet' moet hij van richtng veranderen.
7. Lichtsensor inbouwen
Via de ultrasone sensor ‘hoort’ de robot eigenlijk of zich iets voor de sensor bevindt. Maar daarnaast hebben we ook nog een lichtsensor. Deze lichtsensor reageert op lichtintensiteit: de sensor 'ziet' het verschil tussen licht en donker.
Je gaat nu eerst de lichtsensor inbouwen. Zie hiervoor de instructies in je boekje met nummer 22-23.
Test nu de werking van de lichtsensor. Dit doe je door een simpel programma te maken. Als je een wit vel papier voor de sensor houdt, moet er een lachend gezicht verschijnen op het beeldscherm. Als je een zwart vel papier voor de senor houdt, moet er een huilend gezicht verschijnen.
TIP: kijk naar het programma dat je hebt gemaakt voor opdracht 6 en pas aan waar nodig.
Lijn volgen
pixabay public domain
Zorg dat je robot over een lijn kan rijden. Gebruik hiervoor je lichtsensor.
Bedenk zelf hoe je dit voor elkaar kunt krijgen.
Gelukt? Laat het zien aan je docent.
Voorbeeld sensor
8. Op de tafel blijven
Roy Tomeij
Zorg ervoor dat je robot over een tafel kan rijden zonder dat hij eraf valt.
Bedenk van te voren hoe je dit wilt gaan aanpakken.
Klaar? Laat het zien aan je docent.
9. Schietarm
Monteer nu de schietarm op je robot.
Zie hiervoor uit je instructieboekje instructienummer xxx - xxx.
Bal zoeken
Bron: Michael Knowles
Zorg dat je robot kan rijden in een besloten ruimte. Dat betekent dat hij niet tegen muren mag botsen en dat hij moet kunnen blijven rijden.
Zorg er nu voor dat je robot een bal kan vinden die zich ergens in die besloten ruimte bevindt.
Als de robot de bal vindt, moet hij deze wegslaan en een geluidssignaal geven.
10. Inparkeren 2
Vraag aan de docent of je deze opdracht moet doen.
Eerder heb je achteruit ingeparkeerd. Dat ging met een vast patroon. Als je robotauto op de verkeerde plek stond, lukte het al niet meer.
Kun jij je programma verbeteren door gebruik te maken van sensoren?
Het arrangement Lego mindstorms robots is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Auteur
Linda GrandMondriaan
Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
Laatst gewijzigd
2014-08-12 22:15:06
Licentie
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 3.0 Nederlands licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.