Executieve functies - definitie executieve functies
Executieve functies of functioneren “is een overkoepelende term voor de mentale processen die een toezichthoudende rol vervullen in denken en gedrag. Het omvat een aantal neurologisch gebaseerde operaties die samenwerken om onze inspanningen om een doel te bereiken te sturen en te coördineren” (Cooper-Kahn en Foster 2014, 7). Samenvattend; executieve functies noemen we ook wel de regelfuncties van de hersenen, die nodig zijn om gedrag te sturen, om zo doelgericht en efficiënt te handelen (Houtman, et al. 2017).
De metafoor die we hiervoor gebruiken is het besturen van een boot. Hierdoor spreken wij dezelfde taal en wordt het communiceren met leerlingen ook gemakkelijker.
Inhibitie/Zelfbeheersing
Kan gezien worden als het anker, waarbij het anker symbool staat voor de rem op het gedrag. Deze rem zorgt ervoor dat je kunt nadenken, voordat je een actie onderneemt en helpt je op niet te reageren op afleidende prikkels. Leerlingen met een goede inhibitie weten hun anker op natuurlijke wijze uit te gooien, waardoor ze hun impulsen beter beheersen. Ook kunnen ze hun aandacht hierdoor bewuster richten en volhouden (volgehouden aandacht). Leerlingen met inhibitieproblemen moeten leren wanneer en hóe ze hun anker kunnen gebruiken (Houtman, et al. 2017, 15-18).
Het werkgeheugen
Kan gezien worden als een landkaart, deze landkaart helpt je informatie (zoals uitgestippelde routes en bijzonderheden van de reis) in je geheugen vast te houden en waar nodig te bewerken. Ook bevat de landkaart aantekeningen van vorige reizen, zodat je er op je huidige reis rekening mee kan houden. Leerlingen met een sterk werkgeheugen weten informatie goed in geheugen vast te houden en te bewerken tijdens het uitvoeren van taken. Ze maken gebruik van eerdere ervaringen en al aanwezige kennis. Leerlingen die werkgeheugenproblemen hebben, hebben baat bij regelmatige herhaling en visuele ondersteuning van de informatie. Zo kunnen ze af en toe even terugkijken op hun landkaart, hun aantekeningen erop opslaan en nieuwe aantekeningen maken (Houtman, et al. 2017, 15-18).
Planning en organisatie
Kunnen gezien worden als de vaardigheden die je helpen een plan te maken en ook daadwerkelijk uit te voeren. Deze kun je symbolisch zien als een kompas. Het kompas helpt je de juiste koers richting je doel uit te zetten en te behouden. Deze vaarroute sla je op in je werkgeheugen. Leerlingen die goed kunnen plannen en organiseren overzien een taak snel, weten informatie en materialen snel te ordenen, komen gemakkelijk tot een plan van aanpak en voeren deze volgens de bedachte stappen uit. Kinderen die problemen hebben met deze executieve functies hebben vaak moeite om hun spullen te organiseren en gaan vaak zonder plan te werk of kunnen zich niet aan een plan houden (Houtman, et al. 2017, 15-18).
Taakinitiatie
Kan uitgelegd worden aan de hand van de schroef van de boot. De schroef moet aangezwengeld worden, wil de boot gaan varen. Eventuele opstartproblemen moeten verholpen zijn voordat je de motor kan starten, pas dan gaat de schroef draaien. Zo is het nodig dat alle benodigheden voor de vaart aan boord klaarliggen (denk aan je materialen) en dat je voorbereidingen getroffen zijn (met je kompas heb je de route op je landkaart bepaald). Leerlingen die een goede taakinitiatie hebben, kunnen snel en efficiënt aan de slag. Dit komt doordat ze de benodigde spullen op orde hebben, weten wát ze moeten doen en hóe ze het gaan aanpakken en eventuele problemen die het opstarten in de weg staan zelf verhelpen. Als één of meerdere van deze voorwaarden niet aanwezig zijn, wordt het moeilijk om snel en goed aan je taak te beginnen (Houtman, et al. 2017, 15-18).
Emotieregulatie
Kan gezien worden als de toerenteller van de boot. Bij een te hoog toerental ontstaat er schade, bij een te laag toerental slaat de motor af. Zo is het ook met emoties. Denk bijvoorbeeld aan een leerling die in een woede-uitbarsting dingen kapotmaakt of een leerling die door faalangst blokkeert. Soms moet je even terugschakelen om je emoties te laten afzwakken, om te voorkomen dat ze je gedrag gaan beheersen. Dit betekent niet dat je je emoties uitschakelt, maar dat je er op een adequate manier mee omgaat (Houtman, et al. 2017, 15-18).
Flexibiliteit
Kan gezien worden als het roer van de boot. De meters in de cockpit van je boot geven je voortduren nieuwe informatie tijdens de vaart. Zo kan er bijvoorbeeld ineens een andere boot op de radar verschijnen of word je overvallen door een zware storm. Het is op dat moment belangrijk dat je het plan aanpast en waar nodig het roer omgooit. Leerlingen die flexibel zijn, kunnen soepel van de ene naar de andere taak schakelen en gemakkelijk hun plannen herzien op basis van nieuwe informatie, ook tijdens een taak. Leerlingen die problemen in flexibiliteit ervaren hebben moeite om hun gedrag en gedachten aan te passen aan nieuwe omstandigheden (Houtman, et al. 2017, 15-18).
Metacognitie
Kan gezien worden als de kapiteinspet. De kapiteinspet helpt je te reflecteren op eigen handelen en de (sociale) situaties waarin je je bevindt. Hierbij is zelfmonitoring en zelfevaluatie van belang. Je doet dit na, maar ook tijdens de vaart. Leerlingen met een goede metacognitie controleren hun handelen, zodat ze zien of ze goed bezig zijn of hun handelen moeten aanpassen. Ze leren van hun successen en fouten. Leerlingen met een zwakke metacognitie kijken onvoldoende terug naar hun eigen handelen, waardoor ze successen en fouten niet als zodanig ervaren (Houtman, et al. 2017, 15-18).
De metafoor van (het besturen van) de boot laat zien dat verschillende executieve functies elkaar sterk beïnvloeden en goed met elkaar moeten samenwerken. Bijna nooit wordt er beroep gedaan op slechts één executieve functie. Wanneer je bijvoorbeeld op je uitgestippelde route een onverwachte rotspartij ziet opdoemen, zul je moeten bijsturen (flexibiliteit). Met behulp van je kompas bepaal je een nieuwe route (planning en organisatie), die je vervolgens weer opneemt op de landkaart (werkgeheugen) om uiteindelijk je doel te bereiken (Houtman, et al. 2017, 18).
Executieve functies - definitie competenties
Een competentie is een herkenbaar gedragspatroon van een individu dat zich gedurende langere tijd, regelmatig en onder verschillende omstandigheden herhaalt, en noodzakelijk is om adequaat gedrag te vertonen (Tinnemans 2023).
Een competentie is een verzameling van:
- Kennis & ervaring: Over welke informatie en ervaring beschikt iemand.
- Vaardigheden: Fysieke activiteiten en/of handelingen waar iemand bedreven in is. Deze activiteiten en/of handelingen zijn aan te leren.
Talent: talent is het resultaat van een natuurlijk potentieel, gecombineerd met een voldoende stimulerende omgeving waardoor het talent kan groeien. De factoren die dit beïnvloeden zijn: intelligentie, persoonlijke eigenschappen en motivatie.
Executieve functies, competenties en eigenaarschap van de leerling
Samenvattend, executieve functies zijn manieren waarop de hersenen de informatiestroom dagelijks interpreteren om doelen te bereiken. Deze manieren vertalen zich naar verschillende gedragspatronen die regelmatige en onder verschillende manieren worden herhaalt. Vandaar, dat het van belang is om de executieve functies te ontwikkelen om gedragspatronen als resultaat te hebben, ofwel competenties, die ervoor zorgen dat de leerlingen hun doelen bereiken. “Executief functioneren is een voorwaarden om te (leren) leren en om jezelf te sturen. Het stelt je in staat om het leerproces in handen te nemen en, waar nodig, het gedrag bij te stellen” (Malfait 2021).
Om leerlingen te betrekken bij hun eigen leerproces op het gebied van executieve functies is het belangrijk dat ze op de hoogte zijn van wat executieve functies zijn. De metafoor is bedoeld om eenvoudige en gemeenschappelijke taal te geven aan executieve functies en hun werking. De leerlingen en de leerkrachten raken zo vertrouwd met de executieve functies en wat ze betekenen voor hun functioneren in de klas. De leerkracht kan hierdoor de leerlingen tijdens de lessen gerichter en met positieve taal feedback geven. Dit heeft tot gevolg dat de leerlingen zich bewuster zijn van hun sterke en minder sterke executieve functies en daarmee ook waar de leerpunten liggen. Dit een belangrijke stap op de trap naar eigenaarschap (Houtman, et al. 2017, 19).
Groepstaken
Dirigent
Een leerling wordt de klas uitgestuurd. De docent wijst een dirigent aan binnen de klas. Deze maakt bewegingen, de klas doet hem na. De leerling komt terug van de gang en gaat midden in de kring zitten. De leerling in het midden moet vervolgens raden wie de dirigent is.
Geen ja, geen nee, geen uh
Alle leerlingen gaan staan. De docent gaat het gesprek aan met de groep. De leerlingen mogen geen ja, nee of uh zeggen. Zegt een leerling toch ja, nee of uh dan is hij af en gaat hij/zij zitten.
De docent zegt…
De leerlingen gaan achter hun stoel staan. De leerkracht geeft snel achter elkaar opdrachten die de leerlingen moeten uitvoeren, bijvoorbeeld handen in de lucht, klappen, springen. Maar… de klas mag dit alleen uitvoeren als ervoor wordt gezegd ‘De docent zegt…’ Doet een leerling toch wat er wordt gezegd zonder de voorafgaande instructie dan is die leerling af en gaat die zitten.
Popster
Alle leerlingen zitten met hun ogen dicht aan hun tafel in groepjes maximaal 8. De leerkracht tikt in deze groep één leerling aan die de ‘popster’ wordt. Vervolgens mogen de leerlingen hun ogen opendoen en wordt er een ‘persfotograaf’ gekozen. De persfotograaf moet zien te achterhalen wie de popster is. Vervolgens lopen de leerlingen door elkaar heen. De popster knipoogt naar andere leerlingen. Wanneer een andere leerling een knipoog heeft gezien, loopt hij tien seconden door en bevriest daarna met een hand in de lucht en roept popster. De persfotograaf moet erachter zien te komen wie de popster is.
Tel tot twintig
Zonder afspraken te maken probeer je met de groep tot twintig te tellen. De leerlingen mogen roepen, maar mogen maar een getal tegelijk roepen. Dus niet twee getallen achter elkaar. Iemand roept één en de ander reageert met twee. Maar wanneer er tegelijkertijd een getal wordt geroepen, begint het tellen opnieuw.
Wat is de regel?
De groep wordt in drieën verdeeld. Een groepje gaat naar de gang en spreekt met elkaar een geheime regel af over hoe de andere leerlingen in het midden van de kring kunnen komen te staan, bijvoorbeeld tussen de benen doorkruipen zonder iemand aan te raken, meisje/jongen om de beurt, enzovoorts. De andere twee groepen gaan in twee kringen in de klas staan met de benen uit elkaar, hakken tegen hakken en handen tegen handen. Vervolgens gaat de groep met de regel de kring proberen binnen te komen door de regel te demonstreren. Als variatie zou je meerdere regels kunnen combineren om het moeilijk te maken voor de leerlingen.
De rekenslang
De docent geeft een som, bijvoorbeeld 1 + 2. Alle leerlingen berekenen deze som in hun hoofd. Dan gaat de docent door met steeds een rekenbewerking erbij, bijvoorbeeld 1+2 … + 2 … -3. Variatie op dit spel zou kunnen worden gegeven door moeilijkere sommen te doen of een hoger tempo te oefenen.
De woordenslang
De eerste leerling noemt een samengesteld woord. De tweede leerling noemt een samengesteld woord dat begint met het tweede deel van het woord van de eerste leerling. De derde leerling noemt een woord dat begint met het tweede deel van het woord van de tweede speler, enzovoorts. Bijvoorbeeld: speler 1 zegt voordeur, speler 2 zegt deurbel, speler 3 zegt belsysteem, speler 4 zegt weet ik niet en speler 5 zegt systeemkaart en speler 6 zegt kaartspel. Wie geen woord (meer) weet, valt af en speelt in deze ronde niet meer mee (speler 5). Wie overblijft wint. Om het voor deze leerlingen makkelijker te maken kun je het beste een bedenktijd afspreken van tevoren om er zeker van te zijn dat het spel blijft doorlopen.
Een gekke eend
De docent legt aan de kinderen de regels voor het opnoemen uit. Als variatie zouden ook andere dieren kunnen worden opgenoemd. Bijvoorbeeld de kinderen zitten in een kring en zeggen na elkaar:
- Leerling 1: Eén eend…
- Leerling 2: met twee poten…
- Leerling 3: springt in het water…
- Leerling 4: Plons!
- Leerling 5: moet een keer in de handen klappen.
- Leerling 6: Twee eenden…
- Leerling 7: Met vier poten…
- Leerling 8: springen in het water!
- Leerling 9: Plons! Plons!
- Leerling 10: moet twee keer in zijn handen klappen.
- Leerling 11: enzovoorts…
Juffen
Maak vier groepjes en laat elk groepje in een kring staan. Iedere kring doet dit voor zich: de leerlingen zeggen om de beurt een getal (begin bij 1, volgende zegt 2, enzovoorts). Bij een meervoud van 7 of een getal waar een 7 inzit moet ‘Juf!’ worden gezegd. Nadat iemand ‘Juf!’ heeft gezegd draait de richting van de groep (de leerling die net iets geeft gezegd mag opnieuw iets zeggen). Zegt een leerling toch een getal waar de 7 of meervoud van 7 inzit, dan is hij/zij af en moet gaan zitten.
‘Knoopje’
Verdeel de groep in de drie of vier groepen, laat ze met hun ogen dicht twee willekeurige handen pakken. Vervolgens mogen de leerlingen de ogen opendoen en moeten ze proberen uit de knoop te komen, zonder de handen los te laten!
Dinges
De docent fluistert een makkelijk woord in het oor van een leerling, bijvoorbeeld tafel, juf, kast, school, boterham. Deze leerling vertelt er iets over aan de groep zonder te benoemen wat het woord was. De groep raadt welk woord de leerling omschrijft. Wie het raadt is aan de beurt om het volgende woord te omschrijven.
Boter, kaas en eieren
Maak viertallen. Twee leerlingen tekenen de rondjes, twee de kruisjes. Ze moeten proberen om drie hokjes op een rij (of diagonaal) te krijgen. De teams tekenen om de beurt, de tweetallen binnen team ook. Zij mogen niet met elkaar overleggen.
Lopen en stilstaan
De hele groep loopt door het klaslokaal. Zonder dat afgesproken is wanneer, staat de hele groep in één keer stil. Vervolgens gaat de hele groep weer lopen. Dit spel stopt wanneer het vijf keer is gelukt om precies tegelijk stil te staan.
Kip, boom, olifant
De leerlingen staan in een kring. De leerkracht staat in het midden en wijst de leerling aan en zegt kip, boom of olifant. De leerling en zijn twee buren beelden het dier uit:
- Kip: de leerling staat op een been, de buren beelden de vleugels uit.
- Boom: de leerling doet zijn armen naast zijn lichaam (stam), de buren vormen de takken.
- Olifant: de leerling pakt met zijn ene hand zijn neus en maakt met de ander hand een slurf door de arm door de andere te steken, de buren maken de oren.
De leerling is af als hij/zij langer dan 5 seconden erover nadenkt of als hij/zij het verkeerde dier uitbeeldt.
Decor bouwen
De docent geeft leerlingen de opdracht zo snel mogelijk in een door hem of haar gewenste opstelling te gaan staan (bijvoorbeeld: ga staan zoals de stoelen in een bioscoop., een café, een bus, een circus, een kantoor, enzovoort). De leerlingen mogen niet spreken tijdens dit spel en de tijd wordt bijgehouden. Daarna wordt het spel herhaald (eventueel met een andere opstelling), waarbij de leerlingen proberen steeds sneller in de juiste opstelling te gaan staan.
The wave
Eén leerling staat in het midden van de kring. Alle andere leerlingen zitten op hun stoel. Eén stoel is leeg. De leerling die aan de rechterkant van de lege stoel zit moet opschuiven naar de lege stoel. De leerling die in het midden staat probeert op de lege stoel terecht te komen, voordat de volgende leerling opschuift.
Slaap lekker
De leerlingen gaan ‘slapen’ en mogen niet op de klok of hun horloge te kijken. Na precies één minuut moeten de leerlingen wakker worden. De leerling die het dichtst bij de minuut wakker wordt, heeft gewonnen.
Om de beurt
De groep wordt in tweetallen opgesplitst. De tweetallen zeggen om de beurt een getal van een tot en met drie: een-twee-drie, een-twee-drie, enzovoort. In de tweede ronde wordt de één vervangen door een klap, dan krijg je klap-twee-drie-klap-twee-drie enzovoort. In de derde ronde vervang je de twee door bijvoorbeeld een squat, dus dan wordt het klap-squat-drie-klap-squat-drie enzovoort. Lukt dit redelijk goed kun je ook het aantal tellen hoger maken.
Nog nooit…
De leerlingen staan in een kring. Eén leerling of de docent staat in het midden en zegt: ‘Jullie hebben nog nooit…’ (bijvoorbeeld op vakantie geweest, naar de bakker gegaan, gehonkbald). Alle leerlingen die dit wel eens hebben gedaan, moeten van plaats verwisselen. Als dit maar een leerling is, dan wisselt diegene met de persoon in het midden. Degene in het midden probeert een plaats in de kring te bemachtigen als de anderen van plaats wisselen. Degene die geen plaats kan vinden moet nu de taak in het midden overnemen.
Schootzitten
Alle leerlingen gaan in een cirkel staan met hun linkbeen naar het midden toe. Verklein de cirkel totdat alle leerlingen strak buik aan rug staan. De leerkracht telt ‘een, twee, drie’ en alle leerlingen zakken tegelijk door de knieën waardoor ze op schoot komen te zitten van de ander. De leerkracht telt weer tot en met drie en bij drie zetten alle deelnemers een stap met hun rechtervoet, daarna links enzovoorts. De cirkel zal nu gaan ronddraaien. Bespreek achteraf: hoe heb je het spel ervaren? Wat gebeurt er als iemand het niet meer houdt? Hoe kunnen we de volgende keer beter samenwerken?
Wiens knie is dit?
De leerlingen zitten in een kring. Eén leerling wordt geblinddoekt en door de leerkracht in het rond gedraaid. Vervolgens wordt de leerling bij iemand op schoot gezet. Deze maakt vervolgens een of ander geluid. De geblinddoekte moet nu raden op welke schoot hij/zij zit. Als hij het goed raadt, kan hij op de stoel gaan zitten en is de ander aan de beurt. Als hij/zij het fout raadt, moet zij ergens anders op schoot gaan zitten.
Duimworstelen
De leerlingen vormen tweetallen. Geef elkaar de linker- of rechterhand (meestal de voorkeurshand) en vouw de handen dicht. Begin op een afgesproken signaal. Probeer zo snel mogelijk jouw duim op die van de ander te krijgen. Wanneer je de duim kunt vangen van de ander onder jouw duim, dan heb je een punt. De eerste met drie punten wint.
Laat me niet lachen
De leerlingen gaan in tweetallen staan. De een probeert de ander aan het lachen te krijgen. De ander probeert niet te lachen. Variatie: groepjes van vier met een tijdslimiet.
Besmettelijke ziekte
De leerlingen staan of zitten in een kring. Een van de deelnemers vertrekt zijn gezicht in een grimas en keert naar zijn linkerbuurman. Die moet nu hetzelfde gezicht maken en zich weer tot zijn linkerbuurman wenden, die op zijn beurt zijn gezicht moet imiteren enzovoorts. Tijdens een hele speelronde moet iedereen de eenmaal gekozen gezichtsuitdrukking vasthouden totdat de laatste deelnemer is bereikt. Lachen verboden dus!
De keizer
Een van de leerlingen is de keizer en zegt: ‘Ik ben de keizer en heb een hekel aan alles met de letter (bijvoorbeeld de letter /k/). Wat geven jullie me te eten? De keizer wijst om de beurt leerlingen aan die voedsel moeten opnoemen waar geen /k/ in voorkomt. Dit moeten ze binnen tien seconden doen. Bij geen antwoord of een fout antwoord krijgt de leerling een strafpunt.
Variaties:
‘Ik ben de buschauffeur en ik heb een hekel aan de letter… Waar rijd ik naartoe?’ Of ‘Ik ben … (eigen naam) en ik heb een hekel aan de letter… Wat neem ik mee op vakantie?
Tafel doorgeven
De kinderen zitten in een kring. De leerkracht zit ook in de kring en begint het spel door een leerling aan te kijken en de uitkomst van een tafelsom (bijvoorbeeld een 4) te benoemen. Let op: dit moet de eerste keer altijd een uitkomst zijn van 1 x … Vervolgens kijkt deze leerling een volgende uitkomst op (in dit voorbeeld 8). De leerlingen noemen alleen de antwoorden op van de betreffende tafel, maar rekenen in hun hoofd de som uit. Maximale bedenktijd verschilt per niveau.
Variaties: Doe het achterstevoren, dus begin bij 10 x … en laat de leerlingen de vorige antwoorden benoemen. De volgende leerling zegt dus van 9 x …
Een geheimzinnige kwaal
Twee leerlingen gaan de klas uit, zij zijn de dokters en komen straks de klas in om vragen aan de groep te stellen over de geheimzinnige kwaal. De groep binnen de klas spreekt een kwaal af, bijvoorbeeld: bij elk antwoord krab je aan je neus, in elk antwoord verwerk je een kleur, je geeft antwoord op de vraag die je gesteld wordt, maar op de vraag die voorafgaand aan jouw vraag gesteld wordt, in elk antwoord verwerk je een naam, enzovoort. De twee leerlingen komen de klas in en stellen vragen. De andere leerlingen antwoorden met hun kwaal.
Handen vast!
De groep wordt verdeeld in groepjes van vier of vijf leerlingen. De leerlingen hebben elkaars handen vast. De docent geeft opdrachten bijvoorbeeld: ‘Vorm een driehoek.’ De groepjes moeten zo snel mogelijk zonder te praten de opdracht uitvoeren. Ook moeten ze steeds met minstens één hand contact blijven houden met de anderen uit het groepje. De groep die het snelst de gevraagde figuur heeft gevormd, krijgt een punt. Het groepje dat als eerste drie punten heeft, wint.
Variaties: het vormen van cijfers, letters, dieren, enzovoort.
Het weekmenu
Een leerling staat in het midden van de kring, gooit de bal naar een klasgenoot en vraagt: ‘Wat eten we op dinsdag?’ Degene die de bal vangt moet iets eetbaars noemen met een /d/. Bij een goed antwoord wordt de bal teruggegooid, bij een fout of geen antwoord gaat die leerling zelf in het midden staan en gooit de bal. Op vrijdag kunnen we iets eten met een /v/; op zaterdag met een /z/. Spreek af hoe lang de bedenktijd is en of je gerechten dubbel mag noemen.
Variatie: ‘In de maand … gaan we op vakantie naar?
De wereld op z’n kop
Er wordt een leider aangewezen. Het is de bedoeling dat de overige leerlingen het tegenovergestelde doen van wat de leider doet. Gaat de leider staan, dan blijven de kinderen zitten. Gaat de leider lachen, dan gaan de kinderen huilen, enzovoort. Achteraf wordt besproken hoe het ging.
Samen tekenen
De leerlingen werken in tweetallen. Elk tweetal bepaalt van tevoren wat ze gaan tekenen. Om de beurt mogen de leerlingen een lijn tekenen. Achteraf wordt besproken hoe het ging.
Wat hoor jij?
De leerlingen liggen met hun hoofd op hun armen op de tafel en houden hun ogen dicht. Zij proberen in drie minuten zoveel mogelijk geluiden in en vooral buiten het lokaal waar te nemen. Na de drie minuten tijd schrijven zij zo veel mogelijk dingen op die ze hebben gehoord. Degene die de langste lijst heeft, leest voor. Anderen kunnen nog aanvullingen geven als zij andere geluiden hebben gehoord.
Handen- en voetenspel
Maak groepjes van vier. De docent geeft steeds aan hoe de leerlingen als groepje één beeld moeten maken. Hij/zij noemt op welke lichaamsdelen de grond mogen raken (bijvoorbeeld: zes voeten en acht handen). De leerlingen bepalen samen hoe het beeld gemaakt wordt, op welke manier er niet meer of minder dan zes voeten en acht handen de grond raken. De vier leerlingen moeten allemaal meedoen.
Variaties: vier knieën en zes vingers; acht voeten, zeven handen en tween neuzen enzovoort. Achteraf wordt besproken hoe de samenwerking verliep.
Ronde teller
De leerlingen staan in een kring en draaien allemaal een kwartslag naar links., zodat ze in een ronde trein staan. Ze krijgen de volgende opdracht: ‘Jullie nemen tien stappen, daarna draaien jullie een halve slag en doen negen stappen, dan weer een halve slag draaien en acht stappen, enzovoort tot jullie bij nul stappen uitkomen.
Evaluatie: De een zal het voortouw nemen en hardop tellen. Een ander heeft vooral plezier, weer een ander laat zich leiden en de volgende vraagt zich af waarom hij/zij dit spelletje doet. Vragen die gesteld kunnen worden zijn bijvoorbeeld ‘Wat liet jij zien?’ ‘Wat ging er goed?’ ‘Wat zouden jullie de volgende keer anders doen?’
Individuele taken
Weerwolven van wakkerdam
Het verhaal: Het ingeslapen kakdorpje Wakkerdam wordt sinds enige tijd belaagd door weerwolven! Elke nacht veranderen bepaalde bewoners van het gehucht in mensverslindende wolven, die afschuwelijke moorden plegen... Moorden, die het daglicht niet kunnen verdragen... Wat pas nog een eeuwenoude legende was, is plotseling op onverklaarbare wijze brute realiteit geworden! Jullie dorpelingen zullen je moeten verenigen om je van deze plaag te ontdoen, en zo te zorgen, dat minstens enkelen van jullie dit griezelige avontuur overleven! Het doel van het spel: de burgers moeten de weerwolven ontmaskeren en de weerwolven verslinden de burgers.
The mind
Bij The Mind ben je afhankelijk van je gevoel voor tijd. Hoe lager een kaart is, hoe eerder deze wordt gespeeld. Een 5 zou vrij snel worden gespeeld, terwijl een 80 waarschijnlijk een tijdje in de hand van de speler zal worden gehouden. In de loop van het spel kunnen de spelers steeds beter inschatten hoeveel tijd er wordt verstreken voordat ze een bepaalde kaart moeten spelen. Wat aanvankelijk puur geluk lijkt, wordt na een tijdje spelen een echte ''vaardigheid''. Er wordt niet geteld. Natuurlijk verstrijkt de tijd ''in het hoofd'' van elke speler, maar dit is normaal gesproken sneller dan één seconde per nummer en het verandert afhankelijk van het level. Het geheim van het spel is het ontwikkelen van dat collectieve gevoel voor ''nu is het moment''.
4 op een rij
4 op 'n rij is een denkspel voor twee personen. Iedere speler beschikt over een kleur van schijven (rood of geel). Om beurten schuiven de spelers een schijf van hun kleur in de rasters. De speler die als eerste 4 schijven van zijn kleur op een rij weet te plaatsen, wint het vier op een rij spel.
Colour code
Kies één van de 100 opdrachten en bouw deze na door de juiste plaatjes te combineren. Dit spel lijkt eenvoudig, maar toch is het resultaat telkens weer verrassend voor kinderen én volwassenen! 18 doorzichtige plaatjes met vrolijk gekleurde vormen, handige houder, boekje met opdrachten en oplossingen.
Do de li do
Diersoort, kleur of toch dodelido? In dit kaartspel moet je elke keer dat je een kaart speelt bliksemsnel roepen van welke diersoort of kleur er de meeste op tafel liggen. Liggen er nergens meer van, dan roep je “niets”, maar zijn er verschillende zaken waarvan er evenveel op tafel liggen, dan roep je “dodelido”! Snap je het nog? Om de verwarring nog groter te maken, zegt de schildpad “uh” en moet de krokodil met een klap erop gevangen worden. Wie een fout maakt, moet alle gespeelde kaarten nemen.
Memory
Leg alle kaartjes op de kop op de tafel en schud ze goed door elkaar. Om de beurt mag je twee kaartjes omdraaien. Als de kaartjes bij elkaar horen dan mag je de twee kaartjes pakken. Als de kaartjes niet bij elkaar horen dan draai je de kaartjes weer om en is de andere speler aan de beurt. Het spel is afgelopen, als alle kaartjes gepakt zijn.
Mastermind
Mastermind is een klassieker onder de spellen in logisch denken. De ene speler probeert de geheime code van de andere speler te ontrafelen. De codemaker kiest in het geheim vier code-pionnen en plaatst deze in een gekozen volgorde achter het zichtschermpje. Het is toegelaten om twee of meer pionnen in dezelfde kleur te kiezen. De codemaker heeft de keuze uit zes verschillende kleuren. Dit is de verborgen code die de codebreker moet gaan ontrafelen.
In zijn beurt plaatst de codebreker vier code-pionnen naar keuze in de eerste lege rij. Nu geeft de codemaker met de sleutel-pinnen het resultaat:
- Met witte pinnen: hoeveel kleuren komen wel in de code voor, maar staan niet op de juiste positie?
- Met rode/zwarte pinnen: hoeveel kleuren staan op de juiste positie?
Met deze nieuwe informatie plaatst de codebreker vier volgende code-pionnen in de eerstvolgende lege rij.
Qwixx
Bij Qwixx is het de bedoeling dat de getallen op het scoreblok van links naar rechts worden aangekruist. Je mag best één of meer getallen overslaan, maar let op: deze mag dan niet op een later moment alsnog aangekruist worden. Het overgeslagen getal wordt dus als verloren beschouwd.
Na de worp met de zes dobbelstenen moet de actieve speler twee handelingen uitvoeren:
- Tel als eerst de ogen van de twee witte dobbelstenen bij elkaar op. Elke speler (ook niet-actieve spelers dus) mag nu dit getal in een kleur naar keuze aankruisen, maar dit hoeft niet!
- De actieve speler mag nu één witte dobbelsteen combineren met één gekleurde dobbelsteen naar keuze. Tel de ogen hiervan bij elkaar op en kruis het desbetreffende getal in de bijbehorende kleur aan op het scoreblok. Deze tweede actie is niet verplicht.
Lukt het de actieve speler niet om een getal aan te kruisen? Bijvoorbeeld omdat al deze getallen reeds aangekruist zijn, dan telt dit helaas als een mislukte worp. Op het scoreblok (onderin) zet je vervolgens een kruisje bij mislukte worpen. Niet-actieve spelers hoeven geen kruisje te zetten voor een mislukte worp.
Zijn alle handelingen uitgevoerd? Dan is de volgende speler aan de beurt (speel met de klok mee) en wordt deze persoon de actieve speler. Hij/zij gooit met de zes dobbelstenen en voert de twee acties weer in de juiste volgorde uit.
Keer op keer
De speler die het spel mag starten wordt bepaald door loting. Deze actieve speler mag nu als eerste de zes dobbelstenen werpen. Uit de worp kiest hij vervolgens één dobbelsteen met een getal en één dobbelsteen met een kleur. Deze keuze mag hij nu aankruisen op zijn scoreveld. Na de keuze van de actieve speler mogen de andere spelers nu kiezen uit de overgebleven vier dobbelstenen om ook iets aan te kruisen uit hun scoreveld. Meerdere spelers mogen dezelfde combinatie kiezen uit de overgebleven dobbelstenen. Uitzondering: bij de eerste drie worpen mogen de niet actieve spelers kiezen uit alle zes de dobbelstenen. Nadat iedere spelers iets heeft aangekruist of gepast is het aan de volgende speler om te gooien.
Taco pizza cat goat cheese pizza
Taco Cat Goat Cheese Pizza is een zeer actief spel voor 2 tot 8 spelers. Om beurten leggen de spelers een kaart van hun persoonlijke stapel op de gemeenschappelijke stapel in het midden van de tafel. Hierbij zeggen ze één van de 5 woorden: Taco, Cat, Goat, Cheese of Pizza. Ze mogen niet kiezen welk woord ze zeggen. Belangrijk is om de volgorde Taco, Cat, Goat, Cheese, Pizza telkens aan te houden.
Wanneer er een match is tussen de afgelegde kaart en het uitgesproken woord, moeten de spelers hun hand zo snel mogelijk op de gemeenschappelijke kaartenstapel leggen. Wie laatst is, moet alle kaarten rapen en bij zijn persoonlijke stapel voegen. De speler die als eerste al zijn kaarten kwijt is, wint het spel Taco Cat Goat Cheese Pizza. Gevorderde Taco Cat Goat Cheese Pizza spelers, kunnen de extra actiekaarten onder de stapel mengen. Zodra iemand dan een kaart met een gorilla, een marmot of een narwal draait, moeten de spelers eerst nog bepaalde gebaren uitvoeren voor ze hun hand op de kaartenstapel leggen.
Speed
Speel al je kaarten op de twee stapels in het midden. Let op de kleur, het aantal en het symbool op de kaarten… en probeer daarbij sneller te zijn dan je tegenstander. In dit spel probeer je zo snel mogelijk al je kaarten te spelen. Degene die als eerste al zijn kaarten heeft gespeeld, wint het spel. Jullie spelen tegelijkertijd. Als je een kaart uit je hand op een van de twee stapels in het midden kunt spelen, dan mag je dat direct doen. Je hoeft dus niet op elkaar te wachten. Je mag een kaart op een stapel spelen als: het symbool op de kaart hetzelfde is als op de bovenste kaart op die stapel. Of als de kleur op de kaart hetzelfde is als op de bovenste kaart op die stapel. Of als het aantal symbolen op de kaart hetzelfde is als op de bovenste kaart op die stapel.
Kakkerlakkensalade
Het spel bestaat uit een dek met paprika-, sla-, tomaat-, bloemkool- en kakkerlakkenkaarten. Het dek wordt opgedeeld in een aantal gelijke stapels waar iedere speler er een van krijgt. De kaarten van hun stapel zien ze pas wanneer ze die spelen. Om de beurt moet elke speler één kaart op een gezamenlijke speelstapel leggen. De eerste speler die al zijn kaarten uitgespeeld heeft is de winnaar.
Wanneer de speler een kaart speelt moet hij hardop de groente noemen die er op staat. Tot zover is alles nog eenvoudig, maar er is nog een andere regel: je mag niet de groente noemen die de vorige speler gezegd of gespeeld heeft. Je moet dan een andere groente noemen. Dus als de speler voor jou een tomaat speelt en tomaat zegt, en jij speelt ook een tomaat, dan moet je bijvoorbeeld sla zeggen. Als de speler na jou ook een tomaat speelt, dan mag hij dus geen tomaat en geen sla zeggen, maar iets anders. Als je iets fout zegt, dan moet je alle gespeelde kaarten toevoegen aan je eigen stapel.
Mens erger je niet
Bij dit spel heeft iedere speler vier pionnen die een ronde over het bord moeten maken om veilig op een van de eindcirkels te geraken. Eenmaal daar kan een pion niet meer worden verzet. Als dat met alle pionnen is gelukt, heeft men het spel gewonnen.
Elke speler heeft pionnen van een eigen kleur, een eigen beginpunt, en eigen eindcirkels waar andere pionnen niet mogen komen. De spelers gooien om beurten met een dobbelsteen en moeten een van hun pionnen met de klok mee het aantal cirkels verplaatsen dat de worp aangeeft. Als men een pion heeft aangeraakt is de keuze definitief en moet deze pion verplaatst worden. Wanneer een pion op een cirkel komt waar al een andere pion staat, dan wordt deze afgegooid (geslagen). Een afgegooide pion moet weer opnieuw in het spel worden gebracht en van voren af aan zijn ronde maken.
Als men het rijtje met de vier eindcirkels van de eigen kleur bereikt, mag men doortellend afhankelijk van het aantal gegooide ogen dit rijtje binnengaan. Het is niet verplicht om eerst 1 te gooien om het rijtje eindcirkels binnen te mogen lopen. Men zet het aantal stappen dat met de dobbelsteen is gegooid; als het eindpunt van de rij eindcirkels wordt bereikt, dan kan de pion niet verder worden verplaatst.
Als men op de eindcirkels een eigen pion slaat, dan moet deze terug naar de thuisbasis.
Rumis
Rumis is een fantastisch bouwspel waarbij de spelers ieder met een eigen kleur aan één en hetzelfde bouwwerk bouwen en stapelen. De speler die aan het eind van het spel van bovenaf met zijn kleur het grootste oppervlak heeft weten te creëren is de winnaar van het spel.
Omdenken (kaartspel)
Doel van het spel is een probleem om te denken in een mogelijkheid. Het probleem wordt dus niet opgelost, maar het wordt gebruikt om er een nieuwe mogelijkheid van te maken. Dit doe je door middel van de 94 verschillende kaarten waarop intrigerende, inspirerende en confronterende vragen staan. Dit spel biedt nieuwe inzichten die tot een heel ander perspectief op jouw probleem kunnen leiden. Motto: het is niet erg als het glas halfleeg is, zolang ik maar niet hoef af te wassen. Kan ook alleen gespeeld worden. Is geen probleem. Wel een mogelijkheid.
Black Stories
De basis van het spel bestaat uit een Raadselmeester, zijn Raadselvolken een black story. Het principe van black stories is heel simpel. De Raadselmeester leest de situatie op de voorkant van de kaart hardop voor. Op de achterzijde staat de oplossing, deze houdt de Raadselmeester natuurlijk voor zichzelf. De spelers gaan nu als echte detectives proberen te achterhalen wat de oorzaak kan zijn van het mysterieuze, enge of spannende raadsel op de kaart! Het Raadselvolk gaat vragen stellen om de mysterieuze misdaad op te lossen. Nu volgt de grootste uitdaging! De Raadselmeester mag de vragen van de spelers alleen beantwoorden met 'ja' of 'nee'. De spelers zullen dus hun vragen zó moeten stellen dat ze van de Raadselmeester ook daadwerkelijk antwoorden zullen krijgen. Een vraag als: "Is het een man of een vrouw?" wordt niet door de Raadselmeester beantwoord.
Omdenken (kaartspel)
Doel van het spel is een probleem om te denken in een mogelijkheid. Het probleem wordt dus niet opgelost, maar het wordt gebruikt om er een nieuwe mogelijkheid van te maken. Dit doe je door middel van de 94 verschillende kaarten waarop intrigerende, inspirerende en confronterende vragen staan. Dit spel biedt nieuwe inzichten die tot een heel ander perspectief op jouw probleem kunnen leiden. Motto: het is niet erg als het glas halfleeg is, zolang ik maar niet hoef af te wassen. Kan ook alleen gespeeld worden. Is geen probleem. Wel een mogelijkheid.