Palet mBot2 Robot v1

Palet mBot2 Robot v1

1. Pallet Technologie

Robots aan het werk en dansen

1.2 Wat is een robot

 

Een robot is een programmeerbare machine die vaak niet alleen informatie verwerkt, maar ook verschillende fysieke taken uit kan voeren.

 

Onderdelen van een robot

Een mens krijgt informatie binnen via de zintuigen. Met zijn brein verwerkt hij die informatie, neemt beslissingen en stuurt zijn lichaam aan. Voor een robot geldt hetzelfde. Iedere robot kent drie onmisbare onderdelen:

1. Het brein: de processor + programma’s. Hier worden gegevens verwerkt die van de sensoren af komen, er worden beslissingen genomen en er worden opdrachten gestuurd aan de actuatoren.

2. De zintuigen: de sensoren. Hier komt de informatie binnen.

3. Spieren/skelet: de actuatoren / mechanische constructie. Hiermee worden de handelingen verricht.

Waar mensen er allemaal ongeveer hetzelfde uitzien is dat bij robots niet het geval. Er zijn heel erg veel verschillende mechanische constructies. Sommige robots rijden, anderen lopen, weer andere zijn aan een vaste plek gebonden. Ze zijn er piepklein en ze zijn er enorm groot.

De mens kent een bepaald aantal zintuigen. De zintuigen van robots zijn hun sensoren. Er zijn heel veel verschillende soorten sensoren: sensoren die reageren op druk (ze ‘voelen’), op licht (ze ‘zien’), op geluid, via een kompas om richting te bepalen, enzovoorts. En daarbij zijn ze niet gebonden aan de grenzen die de mens kent. Zo kunnen sensoren reageren op ultrageluid (te hoog voor mensen om te horen) of op ultraviolet of infrarood licht (onzichtbaar voor mensen).

 

Programmeren

Om een robot te laten doen wat jij wilt, moet je hem opdrachten een programma geven.

Natuurlijk zou het mooi zijn als je kon zeggen: “Ga het poppetje redden”. Maar zo “slim” is de software in de huidige robots nog niet. Je zou natuurlijk de robot wat meer gedetailleerde instructies kunnen geven zoals: “Volg de zwarte weg tot aan het moeras. Zoek dan het poppetje. Als je het gevonden hebt, trek het dan naar de kant.” Dat is veel gedetailleerder, maar nog steeds kan het robotje dergelijke opdrachten niet uitvoeren.

Je zult hem nog gedetailleerder moeten vertellen wat hij moet doen. Het robotje moet weten wanneer hij zijn motortjes aan en uit moet zetten, hoe hard hij moet rijden, welke kant hij op moet gaan en hoe hij met zijn sensoren kan zien waar de weg is. Ook moet je hem leren hoe bijvoorbeeld de kleuren zwart, groen en geel van elkaar te onderscheiden zijn. Het robotje “weet” dat allemaal niet en jij moet hem dat gaan vertellen. Dat “vertellen” noemen we programmeren en we doen dat in een speciale taal, die we een programmeertaal noemen.

1.3 Robot-taal

Software ( ofwel de programmeer taal)

Om met de robot te kunnen communiceren heb je een programma nodig. (mBlock)

Dit programma moet op jouw laptop geinstalleerd worden.

klik op onderstaande link

http://download.hethooghuis.nl

Kies onder het kopje EDUCATIE:

Software mBot2 robots en klik op de oranje knop. Download.

Je ziet dan dit scherm:

Kies de middelste mBlock PC version en klik dan op Download for Windows.

De software ( V5.4.0.exe) wordt nu gedownload.

Als de download klaar is klik je op dat bestand en je klikt op openen.

Nu wordt het programma geïnstalleerd en als het goed is komt er een mBlock icoon  op  het bureaublad.

 

Als het niet is gelukt:

Ga met je laptop bij je docent langs om het programma te installeren.

2. De mBot2 robot

Kennis maken met de mBot2 robot.

 

2.2 Belangrijke knopjes

De robot heeft enkele belangrijke knopjes die je moet kennen.

Aan de zijkant zit de knop om hem aan en uit te zetten.

Aan de andere kant zit de aansluiting voor de Usb kabel om hem met jouw laptop te verbinden.

Je ziet op deze foto ook de home knop. Hiermee kan je de robot resetten.

Bovenop zie je een joystick om door het menu te scrollen en

een knop A en B die je straks nodig hebt om de robot te laten rijden.

 

Ga nu naar de volgende stap: de software installeren.

2.3 Het koppelen van je robot

Om de software te starten klik je op bureaublad op

Je komt in het scherm waar we straks mee gaan programmeren.

 

Maar eerst....................... moeten we het programma laten weten dat we de Mbot2 robot hebben

  In deze keuze balk kan je naar beneden scrollen onderin zie je de knop Extensie.

                                                                                                             Klik daar op.

Je komt op een scherm waar je in het 2e blokje onze mBot2 ziet. in dat vak staat onderaan: Toevoegen. Klik daar op.

Je ziet kort de mededeling mBot2 is toegevoegd en je komt terug in het beginscherm.

Op de keuzebalk staat nu ook mBot chassis  

Prima!

 

3. Opdracht 1

3.2 Jouw eerste programma

Als je op knop A drukt moet de robot nu een stukje vooruit rijden en daarna een hoek maken van (zo precies mogelijk) 90 graden.

Een oranje blok is een gebeurtenisWanneer knop A is ingedrukt doe:

Een blauw blok zijn mBot2 chassis opdrachten hiermee kan je de motoren

opdrachten geeft.

Maak onderstaand programma door de programmeerblokken onder elkaar te zetten.

De oranje balk is een gebeurtenis. Als je op knop A drukt begint het programma.

Begin een programma  altijd met    zodat de robot pas rijdt als je op knop A drukt.

 

We willen dit prgramma nu opslaan zodat we het bewaren en steeds opnieuw kunnen gebruiken.

Klik op Bestand

en daarna opslaan als.

Omdat je dit nu voor de eerste keer doet, moet je je aanmelden.

Type jouw emailadres van school in.

bedenk een wachtwoord (en onthoud dat)

 

Geef jouw programma een naam zoals hieronder staat uit gelegd.

Begin met de eerste letter van je voornaam en achternaam, dan eerste letter voornaam en achternaam van je maatje en daarachter: opdr1

Dus bij Mark Rutte en Sigrid Kaan wordt de programmanaam: MRSKopdr1

3.3 Jouw programma uploaden

Het programma wat op jouw laptop staat moeten we nu uploaden naar de robot.

Sluit de de USB kabel van de Robot aan op jouw Laptop.

Linksonder op je scherm zie je

Klik op  verbinden. en ook op het volgende scherm weer verbinden.

Als alles goed is gegaan zie je op het scherm dat de robot verbonden is.

Om het programma naar de robot te sturen, moeten we het Uploaden

Klik op Uploaden en je ziet dat het programma succesvol overgezet is.

 

 

Haal de snoer van de robot zet hem op de grond druk op knop A op de robot en bekijk het resultaat!

 

4. Opdracht 2: vierkant rijden

Als je je robot vooruit kunt laten rijden en een hoek van 90 graden kunt laten maken weet je genoeg om je robot ook in een vierkant te laten rijden.

Bedenk eerst zelf hoe je dat zou aanpakken.

- Wat zijn de eigenschappen van een vierkant?

- Hoe kun je dat vertalen naar het programma voor de mBot2.

 

Opdracht

  • Zorg er nu voor dat jouw robot een vierkant kan rijden.
  • Klaar? Laat het resultaat zien aan je docent.
  • Geef dit programma de naam: eerste letters julie namen gevolgd door opdr2

5. Opdracht 3: achtje rijden

 

Je hebt je robot al een vierkant laten rijden. In deze opdracht laat je je robot

een  maken.

Bedenk eerst hoe je dat gaat aanpakken.

Waaruit is het figuur 8 opgebouwd?

Hoe zou je dit vertalen naar het programma van de mBot2??

Klik voor uitleg/hint.

 

Opdracht

  • Zorg ervoor dat jouw robot deze (rechthoekige) acht kan rijden.
  • Klaar? Demonstreer het aan je docent.
  • Geef het programma de naam: ****opdr3

Waarschijnlijk heb je het cijfer 8 samengesteld uit 2 vierkantjes.

Maak nu een programma waarbij de acht bestaat uit twee cirkels

Opdracht

  • Zorg ervoor dat jouw robot in een achtje in cirkels kan rijden.
  • Klaar? Demonstreer het aan je docent.
  • Geef het programma de naam: ****opdr4

6. Opdracht 4: een achtje als rondjes

6.2 Rondjes maken

De volgende opdracht is om de robot een rondje te laten rijden.

Je moet bedenken dat als een auto een rondje rijdt, het buitenste wiel harder draait dan het binnenste wiel van de bocht.              De buitenkant legt meer afstand af!

 

Voor een rondje heb je deze opdrachtenbalk nodig:

EM1 is elektromotor 1en EM2 is elektromotor 2

RPM is rounds per minute.

Dus het geeft aan hoe snel het linker of het rechter wiel moet draaien..

Omdat we willen dat de robot start met drukken op knop A en dat hij ook weer stopt hebben we dit programma.

Voer dit programma in en speel met de getallen totdat de robot een heel rondje draait.

 

Laat de docent zien dat het gelukt is en sla dan het bestand op onder de naam: ****opdr4

6.3 een achtje maar nu als rondjes

in ontwerp

7. opdracht 7 en 8 Lichtjes

Met de opdracht regel:

Kan je de lichtjes aansturen.

Opdracht 7

Laat de lichtbalk in 4 verschillende kleuren 5 seconden na elkaar oplichten

 

Opdracht 8

Speel de ichtjes af zoals de moderne auto met led knipperlicht.

eerst brand de 1e led dan

de 1e en de 2e, daarna

de 1e 2e en 3e  ga zo verder tot de hele ledstrip als een knipperlicht werkt.

Laat met een herhaal opdracht

alles 5 keer herhalen.

Opdracht 8. Geluidjes

 

Robots kunnen vaak ook praten. Neem bijvoorbeeld de stofzuigrobot die met een spraakbericht laat weten dat de accu op is. Ook de mBot2 kan geluid maken en opnemen. Daar heeft de mBot2 een microfoon en speaker voor. 

 

 

Bovenaan op je computerscherm zie je het volgende:

 

Als je klikt op 'AUDIO' zie je verschillende paars gekleurde blokken. 

Met deze codeblokken ga je een schema bouwen. 

Bouw maar eens onderstaant schema: 

T

Test met de robot of bovenstaande schema werkt!

Als je op A drukt; kun je een geluid opnemen. 

Als je op B drukt; speelt hij de opname van je geluidje af!

Opdracht 9. Nergens tegenaan botsen

De robot heeft een ultrasoon sensor (de 2;eermuis "ogen" voor op de robot.

Deze ogen werken eigenlijk op geluid. Het ene oog zend een geluid uit hetg andere ontvangt het.

Net zoals een vleermuis kan de robot zo voorwerpen waarnemen.

 

Voor deze opdracht heb je het boek van de Mbot nodig. Zoek de bladzijde van de ultrsoon sensor en zorg ervoor dat de robot 10 cm voor een voorwerp stopt en niet meer botst.

Opdracht 10: Eind opdracht !!!!!

Je hoort het wel eens op straat als een vrachtwagen achteruit rijdt.

Het achteruit rijlicht is aan, em de vrachtauto piept.

 

Bij de opdracht zij meerdere robots in een ombakende ruimte op een tafel in het technieklokaal.

 

Jij programmert de robot zo dat:

- hij niet tegen de wand of andere robots botst.

- als hij een voorwerp ziet, gaan de lichten achter branden, maakt hij geluid en rijdt hij een stukje achteruit.

- daarna draait de robot 90 graden linksom en begint hij weer vooruit te rijden.

 

als extra opdracht laat je het draaien links of rechtsom willekreurig gebeuren.

 

SUCCES

 

Extra opdrachten

Lachen of huilen

Bron: PixelTwist
Bron: PixelTwist

Zorg nu dat je robot een lachend gezicht toont als je je hand voor de ultrasone sensor houdt en een huilend gezicht als je je hand weghaalt. 

Je robot gaat nu echt reageren op informatie die hij binnenkrijgt en moet twee verschillende dingen kunnen doen, afhankelijk van de binnengekomen informatie. 

Bovendien blijft die informatie binnenkomen en de robot moet dus ook blijven reageren.

Hoe je dat regelt zie je in de instructie hieronder. 

Achteruit inparkeren

Welke bewegingen maakt een auto als je achteruit moet inparkeren in een vak? 

Teken de bewegingen op een vel papier.

Als je wilt kun je eerst het filmpje bekijken.

Achteruit inparkeren

  • Laat je robot achteruit inparkeren in een vak.
  • Als de robot is geparkeerd laat je het lampje aan- en uitgaan. Let op: dit doe je als volgt: kies in je menu voor het icoon met de twee radertjes ('verplaatsen'). Kies voor de juiste poort en zet hem een aantal seconden aan.
  • Daarna laat je je robot vooruit wegrijden.

Inparkeren 2

Vraag aan de docent of je deze opdracht moet doen.

Eerder heb je achteruit ingeparkeerd. Dat ging met een vast patroon. Als je robotauto op de verkeerde plek stond, lukte het al niet meer. 

Kun jij je programma verbeteren door gebruik te maken van sensoren?

Onderdelen van een robot Een mens krijgt informatie binnen via de zintuigen. Met zijn brein verwerkt hij die informatie, neemt beslissingen en stuurt zijn lichaam aan. Voor een robot geldt hetzelfde. Iedere robot kent drie onmisbare onderdelen: 1. Het brein: de processor + programma’s. Hier worden gegevens verwerkt die van de sensoren af komen, er worden beslissingen genomen en er worden opdrachten gestuurd aan de actuatoren. 2. De zintuigen: de sensoren. Hier komt de informatie binnen. 3. Spieren/skelet: de actuatoren / mechanische constructie. Hiermee worden de handelingen verricht. Waar mensen er allemaal ongeveer hetzelfde uitzien is dat bij robots niet het geval. Er zijn heel erg veel verschillende mechanische constructies. Sommige robots rijden, anderen lopen, weer andere zijn aan een vaste plek gebonden. Ze zijn er piepklein en ze zijn er enorm groot. De mens kent een bepaald aantal zintuigen. De zintuigen van robots zijn hun sensoren. Er zijn heel veel verschillende soorten sensoren: sensoren die reageren op druk (ze ‘voelen’), op licht (ze ‘zien’), op geluid, via een kompas om richting te bepalen, enzovoorts. En daarbij zijn ze niet gebonden aan de grenzen die de mens kent. Zo kunnen sensoren reageren op ultrageluid (te hoog voor mensen om te horen) of op ultraviolet of infrarood licht (onzichtbaar voor mensen). Programmeren Om een robot te laten doen wat jij wilt, moet je hem opdrachten  een programma  geven. Natuurlijk zou het mooi zijn als je kon zeggen: “Ga het poppetje redden”. Maar zo “slim” is de software in de huidige robots nog niet. Je zou natuurlijk de robot wat meer gedetailleerde instructies kunnen geven zoals: “Volg de zwarte weg tot aan het moeras. Zoek dan het poppetje. Als je het gevonden hebt, duw het dan naar de kant.” Dat is veel gedetailleerder, maar nog steeds kan het robotje dergelijke opdrachten niet uitvoeren. Je zult hem nog gedetailleerder moeten vertellen wat hij moet doen. Het robotje moet weten wanneer hij zijn motortjes aan en uit moet zetten, hoe hard hij moet rijden, welke kant hij op moet gaan en hoe hij met zijn sensoren kan zien waar de weg is. Ook moet je hem leren hoe bijvoorbeeld de kleuren zwart, groen en geel van elkaar te onderscheiden zijn. Het robotje “weet” dat allemaal niet en jij moet hem dat gaan vertellen. Dat “vertellen” noemen we programmeren en we doen dat in een speciale taal, die we een programmeertaal noemen.

  • Het arrangement Palet mBot2 Robot v1 is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteurs
    Esther Vermeulen Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2024-09-03 10:41:31
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Palet lessen mBot2 robot
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld

    Bronnen

    Bron Type
    Achteruit inparkeren
    https://youtu.be/8YojOpL5uSk?rel=0
    Video
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.