Onze website is vernieuwd. Je kunt in de linkerbalk de verschillende opdrachten zien die wij gedurende dit schooljaar gaan maken. Je kunt hier alvast een kijkje nemen. Ook ben je welkom in een p-uur om extra te oefenen of om juist nieuwe uitdagingen aan te gaan zoals het werken met Scratch of het bouwen van een robot! Veel plezier dit schooljaar!
Handig om te weten!
Onedrive
Onedrive op je telefoon
Printen
Mobility Print instellen
Stap 1
Download software middels de onderstaande link. Afhankelijk van wat voor browser je gebruikt zal je een pop-up krijgen van het installatie bestand waarop je moet klikken. Zo niet dan is het bestand gemakkelijk te vinden in de map "Downloads" "pc-mobility-print-printer-setup"
Vul de gegevens in: (let op bij de app is er een andere volgorde)
vul hier je geboortedatum in
gebruik hiervoor je voornaam + leerling nummer
(bv. Janine123456)
gebruik hiervoor je schoolmailadres
gebruik hiervoor het schoolwachtwoord.
Klik het blokje aan: Akkoord
En Klik op Aanmelden
Er is nu een account aangemaakt.
Klassen of vakken toevoegen:
Klik op log in en vul je username en password in (zie hierboven)
Zoek op AK_Udenscollege. (of een ander vak)
Ga naar dit account en klik op de klas waar je in zit, vraag om toe te treden.
Wanneer de docent je heeft toegelaten tot een klas, kun je alle topo’s en begrippen lijsten van dit schooljaar zien en oefenen.
Documenten delen via Word
Online word document maken om in samen te werken
Ga naar www.udenscollege.nl
Stap 1: Ga naar Intranet
Stap 2: Ga naar online werken / office 365
Stap 3: Klik het soort document aan waar je samen in wil werken. Bijvoorbeeld Word.
Stap 4: Klik op 'nieuw leeg document'.
Stap 5: Klik op 'delen'.
Stap 6: En vul de naam/ namen/ mailadres van de persoon in waar je je document mee wil delen. (dit kan alleen als iemand een Udens College mailadres heeft.) klik dan op verzenden.
Nu kunnen jullie beiden/ allemaal (tegelijk) in het document werken.
Periode 1: Basisvaardigheden 1.0
Digiwijs de loterij!
Gefeliciteerd, jij hebt de Digiwijs loterij gewonnen! Omdat je deze loterij gewonnen hebt, win je €1000,-. Je hebt besloten dit geld meteen uit te geven om iets leuks te kopen. Niet alleen voor jezelf, maar ook voor een van je ouders/verzorgers en voor een vriend(in).
Natuurlijk heb je (helaas) niet echt het geld gewonnen, maar is dit zogenaamd voor deze opdracht. In de opdracht ‘Digiwijs de loterij’ gaan we o.a. leren hoe we met internet, Word, en knipprogramma moeten werken.
Opdracht 1
Opdracht 1 – De cadeaus zoeken (werken met Google & favorieten)
Je gaat nu op zoek naar een cadeautje voor een van je ouders, een vriend(in) en voor jezelf. Bedenk goed dat je €1000,- in totaal te besteden hebt.
Bekijk onderstaande filmpje 'toevoegen favorieten', hierin wordt uitgelegd hoe je favorieten toevoegt.
Bedenk welke cadeaus je wilt kopen voor de €1000,- (let op; je moet minimaal 3 cadeaus kopen!).
Zoek naar de cadeaus. Typ bijvoorbeeld in ‘laptop’ als je dit als cadeau wilt hebben.
Voeg de webpagina van de winkel waar je het cadeau kan kopen toe aan je favorieten.
Favorieten toevoegen
Opdracht 2
Opdracht 2 – De cadeaus in een verslag plaatsen (werken met Word)
Het is belangrijk dat je goed onthoudt wie nu welk cadeautje krijgt en waarom. We gaan dit verwerken in een verslag. We gebruiken hiervoor Microsoft Word en gaan je nu stap voor stap uitleggen hoe je dit moet doen.
Stap 1: Open Word op je computer.
Dit kun je doen door linksonder op de Windows knop te klikken en vervolgens op Word.
Stap 2: Sla het Word bestand op in jouw computer.
Eerder heb je een map aangemaakt voor al je Digiwijs bestanden. We slaan het bestand op in deze map. Gebruik de volgende naam: ‘DW-Digiwijs de loterij [jouw naam]’. dus als volgt:
DW- Digiwijs de loterij- Harm Selten
Stap 3: Maak een titel voor het verslag.
Typ ‘DW-Cadeaus voor [jouw naam]’.
Voor de uitleg bekijk de 1e minuut van het filmpje
Selecteer vervolgens deze tekst (met linkermuisknop) en kies voor de stijl ‘Titel’.
Stap 4: Maak 3 koppen voor de cadeaus.
Typ ‘Cadeau [jouw naam]’ en kies voor de stijl ‘Kop 1’. Dit doe je op dezelfde manier als bij de titel. Doe dit ook voor jouw ouder en vriend(in).
Stap 5: Plaats nu screenshots van jouw cadeaus in het verslag.
Dit doen we met het programma knipprogramma. Maar voordat we dit gaan doen, moeten we eerst de webpagina’s weer openen waar de cadeaus gekocht kunnen worden.
Open de webpagina van het cadeau voor jezelf. Gebruik hiervoor de favorieten in je webbrowser.
Open knipprogramma: Windowsknop linksonder > Accessoires > Knipprogramma. Klik vervolgens op Nieuw:
Voor uitleg knipprogramma bekijk onderstaande filmpje
‘Sleep’ nu met de linkermuisknop over de hele webpagina zodat alle informatie erop staat. Dit is best lastig! Het is niet erg als het een aantal keer probeert tot het goed is. Je krijgt nu een ‘screenshot’ van jouw selectie. Een screenshot is eigenlijk een plaatje van je scherm.
Voorwaarden aan je screenshot:
Er moet een afbeelding van het cadeau zelf te zien zijn
Het moet duidelijk zijn waar het cadeau gekocht kan worden (bijvoorbeeld het logo van de winkel)
De prijs moet erop staan
Er mogen geen balken van de webbrowser of van Windows te zien zijn
Klik nu op de knop Kopiëren in knipprogramma of gebruik CTRL+C
Ga terug naar het Word document. Klik op het einde van de regel ‘Cadeau [jouw naam]’ en druk op enter. Plak vervolgens het screenshot in je Word document.
Herhaal nu deze stappen totdat je een screenshot van alle cadeaus onder de juiste personen hebt staan.
Vraag hulp aan je docent of medeleerlingen als je er niet uitkomt!
Stap 6: Schrijf nu per cadeautje uit waarom jij voor dit cadeautje gekozen hebt.
Schrijf minimaal 3 zinnen per cadeautje. Geef deze tekst de stijl ‘Geen afstand’.
Voorbeeld:
Opdracht 3
Opdracht 3 – Het verslag van de cadeaus vormgeven (werken met Word)
Alle cadeaus die je hebt uitgezocht staan nu in het verslag. Het is nu tijd om je verslag verder af te maken en vorm te geven.
Stap 1: Voeg een pagina-einde na elk cadeautje toe.
Het is mooier als elk cadeau (eigenlijk een nieuw hoofdstuk van je verslag) op een nieuwe pagina begint. Dit kun je doen door veel op enter te drukken, maar dit gaat later problemen geven als je nog iets toe wil voegen. Het is beter om een pagina-einde toe te voegen.
Bekijk onderstaande filmpje voor een uitgebreide uitleg:
Stap 2: Voeg een paginanummer en koptekst toe.
Dit zorgt er voor dat er op elke pagina bovenaan een tekst staat en onderaan een paginanummer.
Bekijk onderstaande filmpje voor de uitleg over paginanummer en koptekst:
Je mag zelf weten welk type paginanummer en koptekst je kiest.
Vul als koptekst in : Digiwijs de loterij – verslag jouw naam.
Stap 3: Voeg een inhoudsopgave toe.
Dit kun je natuurlijk zelf typen door te kijken naar de paginanummers, maar dit kan ook automatisch zoals je in het filmpje bij stap 3 gezien hebt.
Hieronder nog een ander filmpje waarin uitgelegd wordt hoe je de automatische inhoudsopgave maakt:
Klik met de linkermuisknop net onder de titel van het verslag zodat de cursor daar staat.
Klik nu op tabblad Verwijzingen >Inhoudsopgave > Automatische inhoudsopgave 1.
Als het goed is komt de automatische inhoudsopgave nu tevoorschijn!
Stap 4: Kies een ontwerp (stijl set) voor je Word document.
Soms wil je het uiterlijk van je Word document aanpassen. Kleuren, lettertypes enz. Dit kun je natuurlijk handmatig doen, maar dit kan ook automatisch!
Klik op tabblad Ontwerpen. Vervolgens kun je:
Een stijl set kiezen
Een kleurenschema kiezen
Een lettertype kiezen
Voor de uitleg over ONTWERPEN bekijk dit filmpje:
Kies een stijl set, kleurenschema en lettertype wat jij mooi bij jouw cadeaus vindt passen.
Als alles goed gegaan is, zien de eerste 2 pagina’s van jouw verslag er ongeveer zo uit:
Laat het verslag goedkeuren door je docent. Het verslag van jouw gekozen cadeaus is nu helemaal klaar!
Opdracht 4
Opdracht 4 – De opdracht afronden en inleveren
Bekijk het volgende filmpje:
Lever vervolgens jouw opdracht 'Digiwijs de loterij' in via Magister
Oefenen met Word
Nikkie de Jager
Vraag aan jouw docent de opdracht: 'Nikkie de Jager' of open de onderstaande bijlage.
Je maakt een PowerPoint over een klasgenoot. Je zult goed moeten overleggen om een mooie presentatie te maken. Dit wordt onderdeel van de opdracht die je gaat maken en inleveren in Trap 2.
Dia 1
Maak een titel: Wie is [Naam klasgenoot]?
Maak een ondertitel ‘gemaakt door [jouw naam]’
Sla het bestand op onder de volgende naam: ‘DW PP over een klasgenoot’ in de map Digiwijs
Dia 2 – algemene info
Geef de naam en typ deze vetgedrukt.
Geef de leeftijd en typ deze cursief.
Geef de woonplaats en maak deze onderstreept.
Gebruik de opsommingstekens A.B.C. zoals in dit voorbeeld.
Bekijk hiervoor filmpje 5 van les 1
Dia 3 – Winkels in “woonplaats”
Noem 5 winkels in de woonplaats van jouw klasgenoot.
Markeer met de lievelingskleur welke winkels hij/zij leuk vindt om te bezoeken.
Gebruik hiervoor de opsommingstekens 1) 2) 3) zoals in dit voorbeeld.
Dia 4 - Beroepen
Geef een lijst van 3 leuke beroepen en 3 minder leuke beroepen.
Schrijf de 3 leuke beroepen in het groen.
Schrijf de 3 minder leuke beroepen in het rood.
Gebruik de opsommingstekens (romeinse cijfers) zoals in dit voorbeeld.
Dia 5 - Telefoon
Welke telefoon heeft jouw klasgenoot? (merk en type)
Wat zijn de 5 favoriete apps van hem/haar?
Instagram
SnapChat
Tiktok
Weerapp
Google Maps
Rangschik ze met nummers en centreer ze (zet het in het midden zoals de opsomming hierboven).
Dia 6 – Favoriete lessen op school
Wat zijn de 5 favoriete lessen hier op school?
Digiwijs
Digiwijs S-uur
Digiwijs P-uur
Groepscoaching
Pauze
Rangschik ze met nummers en lijn ze uit naar rechts (zoals de opsomming hierboven).
Filmpjes les 1
1. Introductie met PP
5. Tekstvak en opsomming
Les 2
Leerdoelen
Aan het einde van deze les kun je met Powerpoint:
Zelf een thema aanmaken en wijzigen
Een tabel invoegen
Foto’s toevoegen
Hyperlink toevoegen
Een mooie indeling maken van jouw dia’s
Je hebt de vorige les aan de Powerpoint gewerkt over een klasgenoot. We gaan hier vandaag een vervolg aan geven. Als het goed is heeft jouw Powerpoint nog geen thema. Dat betekent dat de achtergrond wit is. Dus we gaan eerst een thema kiezen. Bekijk hiervoor filmpje 2.
Kies tabblad -> Ontwerpen en kies zelf een indeling, zie hieronder:
Dia 7 – op vakantie
Maak een tabel van 2x5 (2 kolommen, 5 rijen)
Zet in de bovenste rij van de tabel in kolom 1: “vakantieland” (schrijf de tekst vetgedrukt)
Zet in de bovenste rij van de tabel in kolom 2: “met wie” (schrijf de tekst vetgedrukt)
Zet in de eerste kolom naar welk land jouw klasgenoot graag op vakantie zou willen gaan.
Zet in de tweede kolom met wie hij/zij graag op vakantie zou willen gaan naar dat land.
Dia 8 - 11 – “Gekozen land”
Maak 4 dia’s met de gekozen landen als titel.
Kies voor de volgende indeling van de dia: “Afbeelding met bijschrift”. (rechtermuisknop > indeling > afbeelding met bijschrift)
Zoek hierbij een plaatje van een bekende plek in het land. Bekijk hiervoor filmpje 3 en 4
Zet op elke dia een hyperlink naar een site waar je informatie over het land kunt vinden. (invoegen > koppelingen > koppeling)
Filmpjes les 2
2. Thema's met PP
3. Plaatjes in PP
4. Nog meer met plaatjes
Les 3
Leerdoelen
Aan het einde van deze les kun je met Powerpoint:
Overgangen maken tussen verschillende dia’s
Jouw presentatie mooier en aantrekkelijker maken voor de ander
We zijn bij de 3e en laatste les aangekomen. We gaan onze Powerpoint mooier maken. Dat betekent dat we mooie overgangen gaan maken zodat het aantrekkelijk wordt om naar de Powerpoint te kijken. Dat doen we op verschillende manieren.
Ontwerpopdrachten
Kies bij elke dia een andere overgang, bekijk hiervoor filmpje 6
Filmpjes les 3
6. Overgangen in PP
7. Animaties in PP
Plusopdracht
Dia 12 – Favoriete liedje
Voeg een filmpje toe van het favoriete liedje van je klasgenoot.
Voeg bij elke dia een geluidseffect toe bij de overgang
We beschrijven hier stap voor stap hoe je met kaartjes met daarop stippen kunt lezen en schrijven. Een computer spreekt alleen binaire taal (in enen en nullen). Jij leert nu ook zo lezen en schrijven.
Jullie krijgen allemaal een setje met kaartjes.
Leg de kaartjes op deze manier op je tafel
Wat valt je op?
Draai alle kaartjes om, behalve het rechterkaartje. Dit is het getal 1.
Je schrijft het zo: De achterkant van je kaartje is 0 en als je de stippen ziet is het 1.
Leg nu nummer 5 neer?
In computertaal schrijf je dit als:
6. Leg nummer 6 met de kaartjes
7. Hoe schrjf je dit in computertaal?
8. Leg nummer 21 met je kaartjes
9. En hoe schrijf je dit in computertaal?
10. Vul hieronder de computertaal van de cijfers in. Je kunt als je het moeilijk vindt steeds de kaartjes gebruiken.
11. Neem een nummer in gedachten en draai dit met je kaartjes.
12. Schrijf hier een nummer op. ….. Laat je klasgenoot dit maken met de kaartjes.
13. Welk nummer staat hier: ……
14. En welk nummer staat hier: …….
15. We gaan nu de cijfers omzetten naar letters. Stel dat we afspreken dat a=1 en b=2.
16. Zo schrijf je dan het woord aap:
17. Schrijf een woord van maximaal 4 letters.
18. Schrijf weer een woord van maximaal 4 letters en zet dit om naar computertaal.
19. Werk samen en laat de persoon die naast je zit het woord vertalen.
Bedek je woord met je hand.
De ander vertaalt nu de computertaal naar letters en schrijft dit in de kolom rechts.
Heeft hij of zij het goed geraden? Was het goed?
Nu ga jij zijn/haar computertaal vertalen naar letters.
Had je het goed?
20. Doe deze oefening nog een keer met een woord van maximaal 8 letters.
Deze les gaat over jouw online privacy. Wat doe je allemaal online en wie kijkt er mee?
Misschien moeten we eerst de vraag beantwoorden, wat is privacy? Privacy is persoonlijke vrijheid en het recht om geen last te hebben van andere mensen.
Vroeger was dit veel gemakkelijker dan nu. Sterker nog, is online privacy überhaupt mogelijk? Wat denk jij?
Opdracht: Bespreek met elkaar de huiswerkopdracht van les 1 (online veiligheid thuis).
Wat kan er gebeuren als je geen rekening houdt met privacy? Er zijn mensen die alle cookies accepteren op iedere website en bij alle privacy voorwaarden van iedere app op “akkoord’’ klikken. Ben jij zo iemand? Ken jij zo iemand? Deze les gaat over de gevolgen hiervan.
Opdracht: Bekijk onderstaande video en bespreek het met elkaar.
Nu gaan we het hebben over jou. Hoe zit het met jouw online privacy? Hoe zou jij het vinden als alle informatie die je ooit hebt ingevuld op internet met iedereen gedeeld wordt?
Denk aan: Adres gegevens, bank gegevens, zoekopdrachten in google, internetgeschiedenis, alle geüploade foto’s of gedownloade bestanden. Wees je ervan bewust dat dit allemaal kan worden teruggehaald.
Opdracht: Klik op onderstaande link, bekijk de video en maak de bijbehorende opdrachten.
Scratch is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve animaties, spelletjes, muziek en kunstwerken kunt maken. Die kun je ook online delen als een Scratch-project. Scratch is in veel talen beschikbaar, ook in het Nederlands! Je hoeft dus geen Engels geleerd te hebben om er mee te kunnen werken.
Om je eigen computerprogramma’s te maken, moet je gekleurde blokken op elkaar stapelen. Op die blokken staan opdrachten voor de computer. De blokken vertellen de computer wat allerlei figuurtjes in je programma moeten gaan doen. Die figuurtjes kun je zelf tekenen, maar je kunt ook de plaatjes uit de plaatjesbibliotheek van Scratch gebruiken of bijvoorbeeld een foto importeren. Projecten maak je extra leuk door er ook geluidjes en/of muziek aan toe te voegen.
2. Klik rechtsboven op Join Scratch of Word Scratcher
3. Vul je gegevens in (wachtwoord goed onthouden) en vul bij e-mail leerlingnummer@udenscollege.nl
Later kun je dit veranderen door bijvoorbeeld thuis weer in te loggen en daarna op je gebruikersnaam rechtboven te klikken, Accountinstellingen en daarna E-mail te kiezen.
De taal wijzigen (indien nodig)
1. Klik linksboven op Create of Maak. Daarmee kom je in de editor.
2. Vervolgens klik je linksboven op het wereldbolletje en kies je bijvoorbeeld Nederlands.
-> Kies voor 'aan de slag', bekijk het filmpje waarin uitgelegd wordt hoe Scratch werkt.
Scratch opdracht 1
Scratch opdracht 2
Scratch - extra uitdaging
Wil je een achtervolgingsspel in Scratch maken? Volg dan de volgende stappen hieronder.
TIP!klik in de werkbalk even op - dan zoomt de pagina ietsje uit en kun je makkelijker lezen.
Wil je zelf een verhaal maken met Scratch? Kies dan de onderstaande opdracht
Lijkt het je leuk om een zelf een naam te maken met animaties. Kies dan voor onderstaande opdracht
Lijkt het je leuk om zelf een mooie animatie te maken met een poppetje. Kies dan voor onderstaande opdracht
P-uren
In de p-uren digiwijs ga je kijken wat je al allemaal kan, en wat je nog even moet oefenen!
Wat bedoelen we met 'op onderzoek uit gaan'?
Bij digiwijs willen we je helpen zo zelfstandig mogelijk te maken met computers en gadgets. Dus ga het zelf maar eens proberen, dan merk je vanzelf wat je al zelfstandig kan en waar je nog hulp bij nodig hebt.
Losse opdrachten
Hieronder kun je kiezen uit verschillende opdrachten:
Ga zelf opzoek naar 3 foto’s die gefotoshopt zijn.
Ga zelf opzoek naar 3 artikelen die fake news bevatten.
Plak de foto’s in een word document
Zet de linkjes van de fake news artikelen in het word document.
Sla het document op in je mapje digiwijs
De baas op Internet (Skills Dojo)
Missie 1: de baas op Internet
Tijdsduur 30-45 min
Privacy op Internet - De baas op internet deel 1
Over deze missie
In deze eerste missie ga je onderzoeken hoe belangrijk privacy voor jou is. Privacy betekent niet dat je alles voor je moet houden en niets met elkaar kunt delen. Het is vaak juist heel leuk om te delen waar je je mee bezig houdt. Maar niemand deelt álles. We doen allemaal de deur dicht als we op de wc zitten. Hoe houd je op het internet in de gaten met wie je precies je informatie deelt? Kan dat eigenlijk wel?
Doel van deze missie
Eigen inzicht vergroten in de informatie die je deelt via het internet, en zelfstandig afwegen en beargumenteren welke informatie je met wie wilt delen.
Lesmaterialen
De werkbladen die horen bij de module 1 ‘Privacy’ van De Baas op Internet.
Benodigdheden
Stift/pen/potlood en een printer (om de werkbladen te printen).
In deze 2e missie ontdek je hoe internet technisch in elkaar zit door het na te gaan bouwen. Het internet lijkt misschien onzichtbaar en moeilijk te bevatten maar eigenlijk is het internet heel tastbaar. Het is geen grote ‘cloud’ die in de lucht zweeft. De informatie die we via het internet met elkaar delen staat op heel veel computers in allerlei landen, die met heel veel kabels en zendmasten met elkaar in verbinding staan.
Doel van deze missie
Internet fysiek zichtbaar maken als wereldwijd netwerk van o.a. diepzeekabels, datacenters, 4G-zendmasten, wifi-routers, laptops en smartphones.
Lesmaterialen
De werkbladen die horen bij de module 2 ‘Internet’ van De Baas op Internet. Heb je te weinig kaartjes of extra onderdelen nodig? Maak dan je eigen kaartjes met dit template.
Benodigdheden
Stiften of potloden, een leeg vel papier, schaar, 5 schuursponsjes, 4 houten prikkers, 10 rietjes, plakband en een printer (om de werkbladen te printen).
Missie 3: Berichten ontcijferen en versleutelen
Tijdsduur: 40 min
Berichten ontcijferen en versleutelen
Over deze missie
In deze 3e missie maak je kennis met geheimtaal: Het versleutelen van boodschappen. Je denkt na over berichten die we in geheimtaal zouden willen versturen. Ook leer je de achterliggende principes van geheimtaal beter begrijpen.
Doel van deze missie
Begrijpen wat geheimtaal is en snappen waarom cryptografie (geheimtaal) van belang kan zijn bij het versturen van berichten.
Lesmaterialen
De werkbladen die horen bij de module 3 ‘Geheimtaal’ van De Baas op Internet en het SkillsDojo werkblad met geheime berichten.
Benodigdheden
Stiften of potloden, een splitpen en een printer (om de werkbladen te printen).
Missie 4: Bouw een escaperoom
Tijdsduur: 60 min
Bouw een escaperoom
Over deze missie
Niet alle vormen van encryptie zijn even sterk. In deze missie gaan we daarom met behulp van de encryptie methodes die je geleerd hebt een escape room bouwen. Je gaat zelf versleutelde berichten maken die iemand anders dan moet proberen te hacken. Dat kan thuis, of in de klas. Voor deze missie is het daarom leuk als je minstens met z’n 2en bent. Iemand om de escaperoom te bouwen en iemand om ‘m te spelen.
Doel van deze missie
Begrijpen dat niet alle vormen van encryptie zijn even sterk zijn en ontdekken dat het ook mogelijk is versleutelde berichten te hacken.
Lesmaterialen
De SkillsDojo escape room templates.
Benodigdheden
Op ieder van de templates staat aangeven wat de benodigdheden zijn.
In de 5e missie ga je een zelfrijdende auto ontwerpen. Zelfrijdende auto’s dienen als voorbeeld van hoe het internet steeds meer aanwezig wordt in ons leven. In deze module leer je nadenken over hoe ‘slimme’ apparaten via het internet invloed op ons leven hebben.
Doel van deze missie
Inzicht verkrijgen in hoe algoritmes het gedrag van apparaten beïnvloeden en hier beargumenteerd stelling in nemen.
Benodigdheden
Stiften of potloden en een groot vel papier.
Missie 6: Dilemma's programmeren
Tijdsduur: 30-45 min
Dilemma's programmeren
Over deze missie
In de 6e en laatste missie ga je dilemma’s programmeren voor je zelfrijdende auto.
Jouw auto moet natuurlijk de regels kennen. Die regels worden door jou als programmeur bepaald. Je gaat daarom zelf algoritmes schrijven en je denkt na over welke verkeersregels eerlijk zijn.
Doel van deze missie
Inzicht verkrijgen in hoe algoritmes het gedrag van apparaten beïnvloeden en hier beargumenteerd stelling in nemen.
Lesmaterialen
De werkbladen die horen bij de module 6 ‘Algoritmes’ van De Baas op Internet.
Benodigdheden
Stift of potlood en een printer (om de werkbladen te printen).
Scratch (Skills Dojo)
Missie 1: Programmeer een interactieve kaart
Tijdsduur: 45-60 min
Programmeer een interactieve kaart
Over deze missie
In deze eerste missie maak je kennis met de online programmeeromgeving Scratch. Scratch is een visuele programmeertaal waarmee bijvoorbeeld interactieve verhalen, games en animaties kunt programmeren. Daarnaast kun je je projecten delen met anderen in de online community. Je gaat een account aanmaken en vervolgens een interactive verjaardagskaart programmeren.
Doel van deze missie
Tijdens het programmeren van de interactieve kaart leer je een aantal basisprincipes van programmeren. Je maakt gebruik van sequenties (een reeks opeenvolgende instructies voor je programma) en herhalingen (stukjes code die meerdere malen herhaald worden).
Benodigdheden
Een computer met internet toegang.
Missie 2: Codeer een spooky spel
Tijdsduur: 60 min
Codeer een spooky spel
Over deze missie
In deze tweede missie ga je verder met programmeren in Scratch. Scratch is een visuele programmeertaal waarmee bijvoorbeeld interactieve verhalen, games en animaties kunt bouwen. Daarnaast kun je je projecten delen met anderen in de online community. Je gaat stap voor stap een spookachtig behendigheidsspel programmeren.
Doel van deze missie
Tijdens het bouwen van het spel leer je een aantal basisprincipes van programmeren. Je maakt gebruik van sequenties (een reeks opeenvolgende instructies voor je programma), herhalingen (stukjes code die meerdere malen herhaald worden) en een variabele (een plaats in het geheugen van je programma waar je iets kunt opslaan).
Benodigdheden
Een computer met internet toegang.
Missie 3: Moppentrommel programmeren
Tijdsduur: 60 min
Moppentrommel programmeren
Over deze missie
In deze derde missie ga je verder met programmeren in Scratch. Scratch is een visuele programmeertaal waarmee bijvoorbeeld interactieve verhalen, games en animaties kunt bouwen. Daarnaast kun je je projecten delen met anderen in de online community. Je gaat aan de slag met animaties, verschillende scenes en wisselde achtergronden.
Doel van deze missie
Tijdens het bouwen van de moppentrommel leer je een aantal basisprincipes van programmeren. Je maakt gebruik van sequenties (een reeks opeenvolgende instructies voor je programma), herhalingen (stukjes code die meerdere malen herhaald worden), condities (als..dan… vergelijkingen die bepalen of iets wel of niet gedaan moet worden) en een variabele (een plaats in het geheugen van je programma waar je iets kunt opslaan.
Benodigdheden
Een computer met internet toegang.
Missie 4: Programmeer een virtuele vis
Tijdsduur: 45-60 min
Programmeer een virtuele vis
Over deze missie
In deze vierde missie ga je verder met programmeren in Scratch. Scratch is een visuele programmeertaal waarmee bijvoorbeeld interactieve verhalen, games en animaties kunt bouwen. Daarnaast kun je je projecten delen met anderen in de online community. Je gaat aan de slag met geluiden, berichten, animaties en wisselende achtergronden.
De illustraties in deze missie zijn gemaakt door Amber Delahaye.
Doel van deze missie
Tijdens het bouwen van je virtuele vis leer je een aantal basisprincipes van programmeren. Je maakt gebruik van sequenties (een reeks opeenvolgende instructies voor je programma) en herhalingen (stukjes code die meerdere malen herhaald worden).
Benodigdheden
Een computer met internet toegang.
Missie 5: bootrace programmeren
Tijdsduur: 60 min
Boot race game programmeren
Over deze missie
In deze vierde missie ga je verder met programmeren in Scratch. Scratch is een visuele programmeertaal waarmee bijvoorbeeld interactieve verhalen, games en animaties kunt bouwen. Daarnaast kun je je projecten delen met anderen in de online community. Je gaat aan de slag met geluiden, berichten, animaties en wisselende achtergronden.
Doel van deze missie
Tijdens het bouwen van je race game leer je een aantal basisprincipes van programmeren. Je maakt gebruik van sequenties (een reeks opeenvolgende instructies voor je programma), herhalingen (stukjes code die meerdere malen herhaald worden) en procedures (een aparte sequentie die je overal in je programma kunt aanroepen en uitgevoeren).
Benodigdheden
Een computer met internet toegang.
Missie 6: codeer een voetbalspel
Tijdsduur: 60 min
Codeer een voetbalgame
Over deze missie
In deze zesde missie ga je verder met programmeren in Scratch. Scratch is een visuele programmeertaal waarmee bijvoorbeeld interactieve verhalen, games en animaties kunt bouwen. Daarnaast kun je je projecten delen met anderen in de online community. Je gaat aan de slag met geluiden, berichten, animaties en wisselende achtergronden.
Doel van deze missie
Tijdens het bouwen van je voetbalspel leer je een aantal basisprincipes van programmeren. Je maakt gebruik van sequenties (een reeks opeenvolgende instructies voor je programma), herhalingen (stukjes code die meerdere malen herhaald worden) en procedures (een aparte sequentie die je overal in je programma kunt aanroepen en uitgevoeren).
Het arrangement Digiwijs is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Auteurs
Guido Jacobs
Laatst gewijzigd
2024-10-07 12:40:58
Licentie
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0
Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of
bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.