Programmeren kun je leren- Offline programmeren.

Programmeren kun je leren- Offline programmeren.

Programmeren kun je leren.

Fase 3

Lesduur: 45-60 minuten

 

Korte samenvatting
In deze (informatieve) les leren de kinderen wat programmeren is.
De kinderen raken bekend met begrippen als programmeren, robot, machine en algoritme. Na de introductie en het ophalen van voorkennis maken ze een eerste kennismaking met zelf programmeren. Daarbij bedenken en schrijven de kinderen zelf algoritmes en testen die van elkaar.
 

Informatie vooraf

Doelen digitale vaardigheid

Computational thinking
Algoritmes en procedures:
  • kennismaken met de betekenis van het begrip 'algoritme'
  • maken van een herbruikbaar algoritme voor een probleem
  • beoordelen van verschillende algoritmes op werking en bruikbaarheid in een bepaalde situatie
  • oplossen van een probleem door het formuleren van een eigen set instructies

 

Daarnaast:

  • De kinderen weten het verschil tussen een robot en een machine.
  • De kinderen weten uit welke onderdelen een robot bestaat.
    De kinderen weten wat programmeren is.

 

Lesdoelen
  • De leerlingen leren gesproken taal om te zetten in geschreven instructies.
  • De leerlingen leren geschreven instructies nauwgezet op te volgen.
  • De leerlingen leren/oefenen door te werken in tweetallen effectief te communiceren.
  • De leerlingen leren/oefenen samen een proces in te richten om tot een gezamenlijk doel te komen.
  • De leerlingen leren/oefenen met een open houding t.a.v. andere ideeën.

 

Benodigdheden

 

  • Pionnetjes (voor elk tweetal één)
  • Lijntjes papier
  • Potlood & gum
  • Optioneel: stoepkrijt.
  • Optioneel: materialen voor de differentiatie opdracht.  

 


 

Koppeling met andere vakken
Deze les is te koppelen aan de kerndoelen van taal en spelling.
Taal:
  • Kerndoel 1: De leerlingen leren informatie te verwerven uit gesproken taal. Ze leren tevens die informatie, mondeling of schriftelijk, gestructureerd weer te geven.
  • Kerndoel 5: De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen.
Spelling:
  • Instructies beginnen altijd met een werkwoord.
    Bijv: Draai een kwartslag naar links. Zet 3 stappen naar voren.
  • De leerlingen leren/oefenen de juiste vervoeging van de werkwoorden hanteren.
  • De leerlingen leren/oefenen de juiste schrijfwijze van alle andere woorden. Algemene spellingsregels komen hier aan bod.
    Bijv: d/t gebruik, letterrover, letterzetter, hoofdletter gebruik.
 

 

Voor de les
  • Lees zelf alvast de PowerPoint met de daarbij behorende notities. De notities geven handvaten om het gesprek op gang te helpen, door te vragen en geven (achtergrond) informatie.
  • PowerPoint klaar zetten
  • Digibord controleren op werking van het geluid en internet
  • Alle materialen zoals beschreven bij benodigdheden klaar zetten.

Stap 1: Introductie

Introductie- 10 minuten (dia 1 t/m 7)

De kinderen krijgen twee plaatjes te zien met de vraag: Mens of Robot?

Met behulp van een filmpje en uitleg van de leerkracht wordt duidelijk gemaakt dat het om robots gaat (zie notities in de PowerPoint).

Daarnaast wordt er informatie getoond/verteld over robots.

Stap 2: Produceren

Produceren- 30-40 minuten (dia 8 t/m 13)

De kinderen krijgen uitleg en voorbeelden over programmeren.

Dia 10 & 11:
Met behulp van Kopieerbladen "Doolhof 1" en "Doolhof 2" gaan zij zelf aan de slag. Dat doen zij in tweetallen.

Dia 12:
De laatste uitdaging kan aangegaan worden met het kopieerblad "Eigen ontwerp" of maak gebruik van stoepkrijt en het schoolplein. De kinderen tekenen op het kopieerblad of op het plein een doolhof. Ze schrijven een algoritme om door het doolhof te komen.

Dia 13:
Een ander tweetal test het algoritme en geeft feedback. De feedback kan gegeven worden m.b.v. het kopieerblad "Tips&Tops". De feedback wordt teruggekoppeld aan de bedenkers van het algoritme en het doolhof. Dit kan je doen m.b.v. een coöperatieve werkvorm 'Wandel-wissel-uit' of 'Om-de-beurt' of ......

 

Doolhoven komen van: https://www.skillsdojo.nl/wp-content/uploads/2016/11/Doolhof-SkillsDojo.pdf

 

Stap 3: Presenteren

Presenteren- 10 minuten

Een enkel tweetal kan zijn algoritme laten zien aan de gehele groep. Hier worden ook de tips/tops gedeeld die zij hebben gekregen van een ander tweetal.

U kunt als leerkracht terugvragen wat de kinderen nu geleerd hebben/te weten zijn gekomen. Check of de lesdoelen behaald zijn.

De les wordt afgesloten met de laatste twee dia's (dia 14 & 15) van de PowerPoint.

 

Differentiatie

In plaats van een doolhof kun je ook:

* een raster laten tekenen op het schoolplein en daarin obstakels zetten. Bijvoorbeeld: 

1. Doe 3 stappen vooruit.
2. Spring over de balk heen naar voren.
3. Kruip door de hoepel.
4. Balanceer over de balk achteruit enz.

Leuk om te doen:
Maak foto's van de zelf bedachte doolhoven en rasters. Print ze uit en plak het algoritme erbij. Een andere klas kan er nu ook mee aan de slag!

OF

Film de kinderen als ze de zelf bedachte doolhoven en rasters uitproberen m.b.v. het algoritme. Dit kun je samen terug kijken, delen in de nieuwsbrief, met andere klassen, ouders enz. 

  • Het arrangement Programmeren kun je leren- Offline programmeren. is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2022-11-29 10:17:04
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    In deze les leren de kinderen begrippen als programmeren, algoritme, robot, computer en wat die dat nu eigenlijk is. Ze hebben een eerste kennismaking met offline programmeren.
    Leerniveau
    PO groep 8; PO groep 7; PO groep 6;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    1 uur en 0 minuten
    Trefwoorden
    bovenbouw, computational thinking, fase 3, groep 6, groep 7, groep 8, offline werken, po, programmeren

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    PCOU Willibrord- Link030. (z.d.).

    sjabloon computational Thinking

    https://maken.wikiwijs.nl/176188/sjabloon_computational_Thinking

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.