Les 06- Programmeer de Bee-Bot- Met concrete materialen

Les 06- Programmeer de Bee-Bot- Met concrete materialen

Les 6- Programmeer de Beebot- Met concrete materialen

Fase 1/ Fase 2

Lesduur: 35 minuten

Korte samenvatting

In deze les gaan we het programmeren van de Beebot combineren met andere vakken. We werken met concreet materiaal.
Deze les volgt op de basisles. Jij en de klas hebben al enige ervaring met de Beebot opgedaan.

Deze les kun je het beste uitvoeren in een kleine kring/ met een klein groepje.

Informatie vooraf

Doelen digitale vaardigheid

Computational thinking
  • Op volgorde zetten van instructies of regels (als basis van een sequentieel algoritme)
  • Opvolgen van logische reeksen van instructies (zowel sequentieel als herhalend)
  • Geven van een reeks instructies aan een ander (mondeling of via symbolen) voor het uitvoeren van een bepaalde taak

 

Lesdoelen
  • De kinderen leren werken met de Beebot zonder mat, met concrete materialen.
  • Ze leren de Beebot programmeren, waarbij ze afstanden in moeten schatten.

 

Benodigdheden
 
  • 1 (of meer) Beebots
  • Concrete materialen: in dit voorbeeld gebruiken we paaseitjes, maar dit kun je vervangen door andere materialen
  • 1 of 2 dobbelstenen

 

Koppeling met andere vakken

Rekenen:

  • De leerlingen leren structuur en samenhang van aantallen, gehele getallen, kommagetallen, breuken, procenten en verhoudingen op hoofdlijnen te doorzien en er in praktische situaties mee te rekenen (kerndoel 26)
  • De leerlingen leren de basisbewerkingen met gehele getallen in elk geval tot 100 snel uit het hoofd uitvoeren, waarbij optellen en aftrekken tot 20 en de tafels van buiten gekend zijn- basisbewerkingen optellen en aftrekken (kerndoel 27)
  • De leerlingen leren eenvoudige meetkundige problemen op te lossen (kerndoel 32)

 

Voor de les
  • Leg groepjes paaseieren neer op afstand van elkaar.
  • Print de richtingskaartjes als je dat nog niet gedaan hebt bij de basisles. Je hebt voor elk tweetal een set nodig met 20x vooruit, 10x draai naar links / rechts, 5 x achteruit, 1 x start/ wissen/ pauze.

 

Stap 1: Introductie

Introductie- 10 minuten

De paaseitjes liggen op verschillende plekken in de kring.
Bekijk met elkaar de paaseitjes en laat elk groepje eitjes tellen. Besteed hierbij aandacht aan het synchroon en resultatief tellen. Ook het schattend tellen kan aan de orde komen.

Als duidelijk is welk aantal eitjes er ligt bij elk groepje, komen de dobbelstenen en de Beebot op tafel.

Stap 2: Produceren

Produceren- 15/ 20 minuten

Laat 1 van de kinderen met de dobbelstenen gooien. Afhankelijk van het niveau van het groepje wordt er met 1 of 2 dobbelstenen gegooid.
Het kind dat de dobbelsteen gegooid heeft, telt hoeveel stippen er gegooid zijn. Bij het gooien met dobbelstenen kun je aandacht besteden aan het verkort tellen.

De Beebot (eventueel verkleed als paashaas, zie jasje als bijlage), wil nu naar het goede groepje paaseitjes toe.
Vraag elk tweetal om met de richtingskaartjes een route te ontwerpen voor de Beebot.
heeft iedereen een route ontworpen? Laat deze dan invoeren op de Beebot(s). Welk groepje rijdt in één keer naar het goede groepje paaseitjes toe?

Praat tijdens en na het programmeren over de stappen die de kinderen nemen: hoeveel stappen ga je naar voren, is dit de kortste weg, welke kant moet de Beebot opdraaien, etc.

Herhaal deze activiteit een aantal keren totdat elk tweetal met de dobbelsteen gegooid heeft en de Beebot goed kan programmeren.

Je kunt de opdracht variëren:

  • Met 1 dobbelsteen gooien
  • Met 2 dobbelstenen gooien
  • Programmeer de Beebot naar het groepje met 1 paasei minder
  • Programmeer de Beebot naar het groepje met 1 paasei meer
  • Programmeer de Beebot langs de 2 groepjes die samen het getal van de dobbelstenen maken en langs het groepje dat het totaal heeft. Gebruik hierbij de pauzeknop.

Stap 3: Afronding

Afronding-  5 minuten

Laat de kinderen tot slot de Beebot zo programmeren dat deze een route rijdt langs de paaseitjes van 1 t/m 12 (of 6, of 20).

Differentiatie

  • In plaats van paaseitjes kun je allerlei voorwerpen gebruiken die passen bij het seizoen of het thema waarover je werkt. Denk bijvoorbeeld aan kastanjes of eikels, maar ook teldopjes o.i.d. kunnen prima.
  • Dit was een voorbeeld van een rekenles. Je kunt ook concrete voorwerpen gebruiken waarbij je steeds 2 voorwerpen aan elkaar moet koppelen: een cijferkaartje met een hoeveelheid, een jong dier met zijn moeder, etc. Kinderen programmeren de Beebot dan zo dat deze van het ene voorwerp naar het andere rijdt.

Professionalisering

Voor de leerkracht

Wil je meer inspiratie? Download dan gratis het E-book: 25 lesideeën met de Beebot.

  • Het arrangement Les 06- Programmeer de Bee-Bot- Met concrete materialen is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2023-11-07 17:12:40
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    In deze les gaan we het programmeren van de Bee-Bot combineren met andere vakken. We werken met concreet materiaal. Deze les volgt op de basisles. Jij en de klas hebben al enige ervaring met de Bee-Bot opgedaan. Deze les kun je het beste uitvoeren in een kleine kring/ met een klein groepje leerlingen.
    Leerniveau
    PO groep 3; PO groep 1; PO groep 2;
    Leerinhoud en doelen
    Computervaardigheden/ICT;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    0 uur en 40 minuten
    Trefwoorden
    algoritme, bee-bot, beebot, computational thinking, concreet materiaal, digitale geletterdheid, fase 1, fase 2, kleuters, pasen

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    PCOU Willibrord- Link030. (z.d.).

    sjabloon computational Thinking

    https://maken.wikiwijs.nl/176188/sjabloon_computational_Thinking

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.