Het arrangement Jeugdbridge Klaveren is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

Jeugdbridge Klaveren
'Jeugdbridge Klaveren' is een vervolg op 'Jeugdbridge Intro'.
Het is geschreven voor iedereen in de onderbouw VO die graag wil leren bridgen.
In 'Jeugdbridge Klaveren' komt eerst Minibridge aan bod en daarna Startersbridge.
Minibridge en Startersbridge zijn vereenvoudigde vormen van het kaart- en denkspel Bridge.
Ook wordt een aantal speeltechnieken besproken.
De delen van Jeugdbridge zijn:
- 'Intro' over Bridge
- 'Klaveren' over Minibridge en Startersbridge
- 'Ruiten’ over de eerste beginselen van het bieden
- 'Harten' met meer over het spelen en bieden
- 'Schoppen' over bijzondere biedafspraken
Na het doorwerken van de complete serie Jeugdbridge kun je op 'hoog' niveau meespelen als internet- of clubbridger.
De digitale lessenserie Jeugdbridge is gemaakt voor tablet of smartphone, maar is ook goed te gebruiken als presentatie. Van elk deel van Jeugdbridge bestaat ook een powerpointpresentatie; deze is volledig gelijk aan het Wikiwijs-arrangement.
De digitale arrangementen 'Jeugdbridge Klaveren, Ruiten, Harten en Schoppen' volgen in grote lijnen de leerinhoud van de gelijknamige boekjes 'Jeugdbridge'. Deze boekjes, met handleiding, spellen en toetsen, zijn aan te vragen bij de NBB.
Stap 1
Samenwerken
Bridge (en dus ook Minibridge) speel je met z'n vieren:
- 4 spelers → 2 paren
- Noord + Zuid spelen samen
- Oost + West spelen samen
Het doel is om samen met je partner zoveel mogelijk slagen te maken.
Haar/zijn slag is ook jouw slag.
Als je partner de slag wint, win jij deze slag ook.
4 x 13 kaarten
De 52 kaarten van het bridgespel bestaan uit vier kleuren en per kleur dertien kaarten.
Sorteren
Stel: alle kaarten zijn geschud en gedeeld.
De spelers rapen één voor één hun kaarten op en sorteren ze.
De waaier met kaarten die elke speler nu heeft wordt een 'hand' genoemd.
Bij het sorteren gelden drie regels.
Weet je ze nog?
Plaatjespunten
Na het delen en sorteren kun je bepalen hoe 'sterk' je hand is.
Met hoge kaarten is het meestal makkelijker slagen te winnen, dan met middenkaarten of kleintjes.
Daarom hebben de honneurs plaatjespunten:
Aas = 4 punten
Heer = 3 punten
Vrouw = 2 punten
Boer = 1 punt
Tellen
Noord en Zuid spelen samen (N-Z) en Oost en West spelen samen (O-W).
Eén van de spelers schudt alle kaarten en deelt ze.
Na het delen sorteert elke speler de 13 kaarten in haar/zijn hand en telt de plaatjespunten.
Daarna stellen Noord en Zuid hardop vast hoeveel plaatjespunten zij samen hebben.
Oost en West doen hetzelfde.
Het paar met de meeste punten wordt het spelende paar.
Bij een gelijke puntenverdeling van 20-20 wordt opnieuw geschud en gedeeld.
Van het spelende paar wordt degene met de meeste punten de leider en de ander wordt dummy.
Bij een gelijk aantal punten mag gekozen worden wie er speelt.
Dummy
Als vaststaat wie de leider is, legt de dummy de kaarten per kleur van hoog naar laag open op tafel, gericht naar de leider.
De dummy neemt niet actief deel aan het spel, maar wacht op instructies van de leider.
Pas als de leider zegt welke kaart gespeeld moet worden, komt de dummy in actie.
Nadenken
Bridge is een kaartspel waarbij nadenken heel belangrijk is.
Als je als leider weet hoeveel plaatjespunten jij en je dummy samen hebben, dan weet je ook het aantal punten van de tegenpartij.
Aantal slagen
Het aantal slagen dat gehaald kan worden, hangt deels af van het aantal plaatjespunten.
Hoe meer plaatjespunten een paar heeft, des te meer slagen gehaald kunnen worden.
We voeren voorlopig als regel in:
Als er te weinig slagen worden gehaald, dan worden dat 'downslagen' genoemd.
Bijvoorbeeld:
Een paar heeft samen 25 plaatjespunten en moet dus negen slagen halen.
De leider haalt er slechts zes en gaat dus '3 down'.
Uitkomen
Als vaststaat wie de leider is, legt de dummy de kaarten open op tafel.
De speler links van de leider speelt de eerste kaart.
Om te voorkomen dat een verkeerde speler uitkomt, moet de uitkomst altijd eerst 'gesloten' zijn, dus met de beeldzijde naar beneden. Pas als de partner aangeeft dat de uitkomst klopt, wordt de kaart omgedraaid.
In het voorbeeld hieronder is Noord de leider.
Spelen
Speel nu een paar spelletjes, waarbij steeds een volgende speler schudt en deelt.
Deze regels gelden:
- na het delen en sorteren noemt iedere speler haar/zijn plaatjespunten en wordt vastgesteld wie de leider is
- met z'n vieren wordt vastgesteld hoeveel slagen de leider moet maken volgens het 'voorlopige' schema
- de dummy legt de kaarten open en wacht steeds op instructies van de leider
- de speler links van de leider speelt daarna de eerste kaart
- de hoogste kaart in de uitkomstkleur wint de slag
- bekennen moet
- als je niet kunt bekennen, mag je elke andere kaart bijspelen
- de speler die de slag wint speelt de eerste kaart van de volgende slag
- na elke gespeelde slag worden de vier kaarten 'dicht' neergelegd
- elke speler van het paar dat de slag gewonnen heeft legt de kaart verticaal voor zich
- de anderen leggen hun kaart horizontaal
verticaal horizontaal
- na de dertiende slag wordt vastgesteld hoeveel slagen Noord-Zuid en hoeveel Oost-West hebben gemaakt
- controleer met z'n vieren of de leider voldoende slagen gemaakt heeft
Stap 2
Troef
Soms is van tevoren afgesproken dat één van de kleuren ‘troef’ is.
Met troeven kun je slagen van andere spelers ‘afpakken’.
Als een slag met een andere kleur begonnen is en jij speelt een troef, ook al is het nog zo’n kleintje, dan win je de slag.
Bekennen moet altijd.
Als je niet kunt bekennen MAG je (in)troeven.
Je HOEFT niet te troeven.
Voorbeeld 1
Vooraf is afgesproken dat er geen troef is.
Noord komt uit met: 5
Oost volgt met V
Zuid speelt H
West heeft geen en speelt
2
Voorbeeld 2
Vooraf is afgesproken dat troef is.
Noord komt uit met: 5
Oost volgt met V
Zuid speelt H
West heeft geen en speelt
2
Voorbeeld 3
is troef.
Noord komt uit met V
Oost volgt met A
Zuid speelt 3
West heeft geen en kan kiezen:
2 of
2
Doordenkers
In de puzzels hieronder zijn er maar twee spelers, West en Noord, die tegen elkaar spelen.
Harten is troef en West begint.
Bespreek met je tafelgenoten wat de slimste aanpak is.
a)
b)
c)
d)
e)
Fit
Maak als leider alleen een kleur troef als je er samen met de dummy minstens acht kaarten van hebt.
Dit wordt een fit genoemd.
Als er niet zo’n kleur is, speel je zonder troef.
Na het delen hebben West en Oost deze kaarten opgeraapt:
Mét of zónder troef
- De punten zijn geteld; we weten wie de leider is en de dummy gaat open.
- Als de leider nu samen met de dummy acht of meer kaarten telt in één kleur, dan wordt die kleur troef.
- Heeft zij/hij in meer kleuren een even lange fit, dan is het vaak slim om een hoge kleur (
of
) te kiezen.
- Is er geen fit, dan speelt de leider zonder troef; dit wordt 'sans' (SA) genoemd.
Speelsoorten
De vijf speelsoorten van laag naar hoog zijn:
: klaver is troef
: ruiten is troef
: harten is troef
: schoppen is troef
- Sans (SA*): zonder troef
*SA komt van het Franse 'sans atout'; in het Engels heeft men het over 'no trump' of NT.
Minibridge
Speel nu een paar spelletjes Minibridge, waarbij steeds een volgende speler schudt en deelt.
Regels Minibridge:
- na het delen en sorteren noemt iedere speler haar/zijn plaatjespunten en wordt vastgesteld wie de leider is
- de dummy legt de kaarten open; de leider bepaalt welke kleur troef wordt, of dat er SA (= sans atout = zonder troef) gespeeld wordt
- met z'n vieren wordt vastgesteld hoeveel slagen de leider moet maken volgens dit 'voorlopige' schema:
- de speler links van de leider speelt daarna de eerste kaart
- bekennen moet
- de hoogste kaart in de uitkomstkleur wint de slag, behalve als er wordt ingetroefd
- als je niet kunt bekennen, mag je introeven, maar introeven is niet verplicht
- de speler die de slag wint speelt de eerste kaart van de volgende slag
- na elke gespeelde slag worden de vier kaarten 'dicht' neergelegd
- elke speler van het paar dat de slag gewonnen heeft legt de kaart verticaal voor zich
- de anderen leggen hun kaart horizontaal
- nadat de laatste kaart gespeeld is, wordt gezamenlijk vastgesteld hoeveel slagen gemaakt zijn door het spelende paar
- ga in een troefcontract, zodra je aan slag komt, (bijna altijd) eerst troeftrekken
- tel steeds hoeveel troeven nog bij de tegenpartij zitten
- stop met troeftrekken als ze óp zijn bij de tegenpartij
Stap 3
Het aantal slagen dat gehaald kan worden hangt niet alleen af van het aantal plaatjespunten.
Vaak is de verdeling van de kaarten ook belangrijk; heb je samen met je partner veel kaarten in dezelfde kleur, dan kan dat gunstig zijn.
Lange kleur
Na het delen heeft elke speler een waaier met dertien kaarten.
We kijken nu alleen naar de harten.
Zuid heeft vier , de andere spelers maar drie.
Heb je veel kaarten van één soort dan noem je dat een lange kleur.
Met een lange kleur kun je soms extra slagen maken.
Als je een paar keer een lange kleur speelt, dan kun je soms een lage kaart in die kleur 'vrij' maken. Je haalt dan een lengteslag.
Starten met de langste kleur is vaak goed.
Zo'n kleur wordt wel de werkkleur genoemd.
Samenwerken met een lange kleur
In dit voorbeeld kijken we alleen naar en
.
Als je aan slag komt is het vaak goed om in die kleur terug te komen.
.
Hoogste van een serie
- je speelt hoge kaarten van de tegenstanders weg
- je partner weet dat je hoge kaarten hebt in deze lange kleur
.
.
Kleintje belooft plaatje
De tegenpartij speelt en jij moet uitkomen.
Na het delen heb je deze harten opgeraapt:
Je hebt geen serie, maar wel een lange kleur met de vrouw.
Waarmee kom je uit?
Begin met een kleine harten.
Heb je geen serie maar wel een lange kleur met een honneur?
Begin dan met een lage kaart in die kleur, want ....
- je partner weet dat je iets wilt met die kleur
- je partner gaat je helpen de hoge kaarten weg te spelen;
zij/hij offert zo nodig een plaatje op
Middenkaart wijst af
Jij moet uitkomen en je hebt deze hand:
Je hebt wel twee honneurs, maar waarschijnlijk win je er geen enkele slag mee.
Waarmee kom je uit?
Begin in zo'n geval met een middenkaart van je langste kleur.
Kies hier voor 7.
Uitkomstafspraak 3: Een middenkaart wijst af.
Begin met een onnodig hoge middenkaart (een 'ik-beloof-niks-kaart'), want ...
- je partner weet nu dat je geen serie hebt in deze lange kleur
- je partner weet ook dat je in deze kleur geen plaatje hebt waarmee je een slag zou kunnen winnen
Stap 4
Puntentelling
In totaal zijn er 13 slagen te halen.
De leider moet, samen met de dummy, minstens de helft + één halen → 7 slagen.
Lukt dat, dan krijgt het spelende paar een 'deelscore-premie'; deze premie is 50 punten.
Lukt dat niet, dan krijgen zij een 'boete' van 50 punten per downslag.
De slagen 1 t/m 6 leveren geen punten op.
O-W spelen met

Dit levert een score op van: 2 x 20 (voor de 7e en 8e slag) + 50 (premie) = +90
Voorbeeld 2:
O-W spelen met

Dit levert een score op van: 2 x 30 (voor de 7e en 8e slag) + 50 (premie) = +110
Voorbeeld 3:
O-W spelen zonder troef en halen 8 slagen.
Dit levert een score op van: 40 (voor de 7e slag) + 30 (voor de 8e slag) + 50 (premie) = +120
De scores van N-Z zijn tegengesteld aan O-W.
Haalt N-Z een score van + 140, dan heeft O-W een score van -140.
Tip




Manchepremie
Manchecontracten zijn:
- 3 SA (40 + 2 x 30 = 100 contractpunten)
- 4
of 4
(4 x 30 = 120 contractpunten)
- 5
of 5
(5 x 20 = 100 contractpunten)
Manche spelen
Als je de manche speelt, dan betekent dit dat je:
- van tevoren aangeeft dat je voor de manche gaat
- als het lukt een manche-premie verdient van 300 punten
- extra risico loopt om down te gaan
- minstens 11 slagen moet halen als
of
troef is
- minstens 10 slagen moet halen als
of
troef is
- minstens 9 slagen moet halen bij sans atout
O-W spelen met


Zij haalt 11 slagen.
Dit levert een score op van: 5 x 20 (voor de 7e t/m 11e slag) + 300 (manchepremie) = +400
Voorbeeld 2:
O-W spelen met


West haalt 10 slagen.
Dit levert een score op van: 4 x 30 (voor de 7e t/m 10e slag) + 300 (manchepremie) = +420
Voorbeeld 3:
N-Z spelen zonder troef; leider Zuid heeft van tevoren gezegd de manche te spelen, dus 3 SA en haalt 9 slagen.
Dit levert een score op van: 40 (voor de 7e slag) + 2 x 30 (voor de 8e en 9e slag) + 300 (manchepremie) = +400
Score berekenen
Meer tips




Om een troef-manche te spelen heb je ook nog een fit, dus samen minstens 8 troeven, nodig.
Wel voldoende plaatjespunten, maar geen fit? Speel dan 3SA.


Tweede keus is 3SA.
De lastigste manches zijn 5


Samenvatting Minibridge
Herhalen
Om het geheugen op te frissen gaan we een paar Minibridge-oefeningen doen.
Welk contract?
In de oefeningen hieronder hebben Oost en West samen de meeste plaatjespunten.
West speelt steeds.
Als dummy Oost eenmaal open op tafel ligt, gaat West het contract bepalen.
Help West door voor haar/hem de vragen te beantwoorden.
Een beter contract!
Bekijk deze 'handen' en beantwoord de vragen.
Dat bridge een denksport is, blijkt uit het voorbeeld hieronder!
Spelen
Speel een aantal spelletjes Minibridge.
Pas daarbij de kennis toe die je eerder hebt opgedaan.
De leider maakt steeds, nadat de dummy op tafel gekomen is, eerst een speelplan.
Let bijvoorbeeld op de volgende zaken:
- Hoeveel vaste slagen?
- Werkkleur + kanskaarten?
- Troeftrekken? Hoeveel troeven bij tegenpartij?
- Wat betekent de uitkomst?
Veel plezier!
Startersbridge
Startersbridge verschilt op een paar punten van Minibridge en lijkt nóg meer op het echte bridge.
Welk paar speelt?
- Na het delen en sorteren noemt iedere speler haar/zijn punten
- Het paar met samen meer dan 20 plaatjespunten gaat spelen
- Eerst gaat dit paar op zoek naar een fit, dus acht of meer kaarten in dezelfde speelsoort
- De speler met de meeste punten is de 'openaar' en noemt haar/zijn langste kleur
Bekijk het voorbeeld hieronder:
Fit of geen fit
-
De speler met de meeste punten is de 'openaar', noemt haar/zijn langste kleur en zegt hoeveel kaarten zij/hij in die speelsoort heeft
-
Heeft deze speler twee even lange kleuren?
Dan noemt zij/hij:
- bij twee of drie 4-kaarten de laagste kleur
- bij twee 5-kaarten de hoogste kleur
-
Hoe zat het ook alweer met lage en hoge kleuren?
- De partner vertelt haar/zijn aantal kaarten in deze speelsoort
- Is er een fit, dan is de troefkleur gevonden
Onderzoek daarna toch nog even of er misschien ook een fit is in een hoge kleur
Een contract in een hoge kleur levert immers meer scorepunten op
- Is er geen fit, dan noemt de partner van de 'openaar' haar/zijn langste kleur, enzovoort
- Wordt er in geen enkele kleur een fit gevonden, dan speelt de leider Sans Atout
Bekijk het voorbeeld hieronder:
Leider of dummy?
- Als de troefkleur gevonden is, dan is zij/hij met de meeste kaarten in deze kleur de leider
- is het aantal kaarten gelijk, dan is degene met de meeste punten leider
- Is er geen fit, dan wordt Sans Atout gespeeld
- wordt er zonder troef gespeeld, dan is zij/hij met de meeste punten de leider
Luister goed mee met de bieding van het paar dat gaat spelen.
Door de informatie die 'over tafel gaat', gecombineerd met je eigen kaarten, weet je in grote lijnen hoe de 'hand' van je partner eruit ziet.
Manche of deelcontract?
Bij Startersbridge wordt eerst vastgesteld welk paar speelt en wat de speelsoort is.
Ook is bepaald wie de leider is en wie de dummy.
Hierna zegt de leider of er wél of géén manche gespeeld wordt.
De volgende vuistregels gelden voor manchecontracten:
Geen manchepunten? Dan geldt:
Uitkomstregels
Weet je de belangrijkste uitkomstregels nog?
Test jezelf met de vragen hieronder.
Uitkomen
Pas nadat leider en contract vaststaan, wordt door de tegenstander links van de leider uitgekomen:
- zij/hij bedenkt welke kaart gespeeld gaat worden volgens de uitkomstregels:
- hoogste van een serie
- kleintje belooft plaatje
- middenkaart wijst af
- de uitkomer legt de kaart 'gedekt' (= met de beeldzijde naar beneden) op tafel
- pas als haar/zijn partner 'ja' knikt wordt de kaart omgedraaid
- na de uitkomst gaat de dummy open
- bij een troefcontract legt de dummy de troeven aan de rechterkant
STOP
Stel: jij bent leider en je linker tegenstander komt uit.
De kaarten van de dummy gaan open en je zegt netjes: "dank je wel".
Doe nu even niets, maar ga eerst nadenken.
Maak je speelplan en gebruik daarvoor de STOP-methode!
- S = Sta stil bij de situatie
- Hoeveel slagen moet ik maken?
- Wat betekent de uitkomst?
- T = Tel de vaste slagen
- Welke slagen haal ik altijd?
- Welke slagen dreig ik te verliezen?
- O = Ontwerp een plan
- Hoeveel troeven heeft de tegenpartij?
- Moet ik eerst troeftrekken?
- Kan ik een lange kleur vrijspelen?
- P = Pas je plan toe
Score berekenen
- Nadat de laatste kaart gespeeld is, wordt gezamenlijk vastgesteld hoeveel slagen gehaald zijn en of het contract gemaakt is
- Tenslotte wordt uitgerekend wat de score op dit spel is voor N-Z en voor O-W
Test je kennis
Wil je vaststellen of je al genoeg weet om door te gaan naar 'Jeugdbridge Ruiten'?
Maak dan de test.
Heb je de test af, bekijk dan je score.
Als je op 'bewijs van deelname' klikt, krijg je feedback op je antwoorden.
Succes!
Test: Test je kennis van 'Minibridge' en 'Startersbridge'
Jeugdbridge Ruiten
Het vervolg op 'Jeugdbridge Klaveren' is 'Jeugdbridge Ruiten'.
Daar gaan we dieper in op ‘uitspelen’ en ‘tegenspelen’ en vervolgens komt het bieden aan bod.
Heb je het bieden eenmaal onder de knie, dan ben je al een echte bridger!
Voor docenten
Inhoud
De lessenserie Jeugdbridge behandelt de beginselen van de denksport Bridge en is gemaakt door Romano de Bock voor de Nederlandse Bridge Bond.
Het arrangement 'Jeugdbridge Klaveren' bereidt cursisten voor op Minibridge en Startersbridge.
Het is een vervolg op 'Jeugdbridge Intro', waarin de kennismaking met speelkaarten centraal staat en een aantal basisvaardigheden aan bod komt.
Dit Wikiwijs-arrangement kan door de docent als presentatie gebruikt worden, maar is ook geschikt om zelfstandig door te werken op een tablet of desktop door een groepje leerlingen.
Jeugdbridge Jokers
Het is zeer motiverend voor leerlingen als ze direct feedback krijgen op hun activiteiten tijdens de bridgeles.
Beloningskaartjes zijn hiervoor prima te gebruiken.
Zo'n 'Jeugdbridge Joker' kan persoonlijk verdiend worden, maar ook als paar of als 'tafel'.
Acties om kaartjes te winnen zijn bijvoorbeeld:
- het juiste antwoord
- het snelst alle harten in de juiste volgorde op tafel
- de kaarten op goede volgorde in de waaier
- het goede contract
- de juiste uitkomst
- het beste speelresultaat
- de 'perfecte' dummy
- de snelste tafel
- de stilste tafel
Acties om kaartjes te verliezen zijn bijvoorbeeld:
- een verkeerd antwoord
- down gaan
- verzaken
- contact tussen dummy en leider
Aan het eind van de les ontvangt het paar met de meeste 'Jeugdbridge Jokers' een prijsje.
Beloningskaartjes maak je eenvoudig zelf, door een eigen ontwerp dubbelzijdig te printen, te lamineren en op het formaat van een speelkaart bij te knippen.
Voorbeeld en printversie:
QR-code
Meer Jeugdbridge arrangementen
'Jeugdbridge' is een lessenserie over de beginselen van Bridge en bestaat uit de arrangementen:
- 'Jeugdbridge Intro' ⇒ kennismaking met bridge
- 'Jeugdbridge Klaveren' ⇒ Minibridge en Startersbridge
- 'Jeugdbridge Ruiten' ⇒ bieden
- 'Jeugdbridge Harten' ⇒ volgbiedingen en de antwoorden op het 1SA-openingsbod
- 'Jeugdbridge Schoppen' ⇒ bijzondere biedafspraken / conventies (nog in ontwikkeling)
De digitale arrangementen 'Jeugdbridge Klaveren, Ruiten, Harten en Schoppen' volgen in grote lijnen de leerinhoud van de gelijknamige boekjes 'Jeugdbridge'.
Deze boekjes, met handleiding, spellen en toetsen, zijn aan te vragen bij de NBB.
Jeugdbridge Intro:
Jeugdbridge Klaveren:
Jeugdbridge Ruiten:
Jeugdbridge Harten:
BiC
Een account in Berry’s Internet Club (BiC) is gratis. Hier kan Startersbridge eindeloos geoefend worden. Startersbridge werkt echter alleen onder Windows.
Jeugdspelers kunnen ook gratis lid worden van de Toekomstclub op BiC. De dagelijkse wedstrijden met commentaar van Berry kunnen op PC, Mac en alle soorten tablets gespeeld worden.