Icoon

Computational Thinking

Computational Thinking

Computational Thinking

Inleiding Computational Thinking

Digitale geletterdheid is het geheel van ICT-basisvaardigheden, mediawijsheid, informatievaardigheden en computational thinking. Op deze pagina wordt computational thinking verder toegelicht.

Computational thinking is het procesmatig (her)formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen. Het gaat daarbij om een verzameling van denkprocessen waarbij probleemformulering, gegevensorganisatie, -analyse en -representatie worden gebruikt voor het oplossen van problemen met behulp van ICT-technieken en -gereedschappen.

 

Belang voor het onderwijs

Veel van de huidige maatschappelijke en wetenschappelijke vraagstukken zijn dermate complex dat zij niet zonder de hulp van computertechnologie opgelost kunnen worden. Bij deze vraagstukken is de rekenkracht van de computer nodig om tot een oplossing te komen.

Computational thinking richt zich op de vaardigheden die essentieel zijn om problemen op te lossen waarbij veel informatie, variabelen en rekenkracht nodig zijn. Het is daarbij belangrijk om te begrijpen hoe informatie tot stand komt zodat je computersystemen kan benutten voor probleemoplossen, voor het denken in stappen en daarmee in voorwaardelijkheden voor volgorde van de benodigde gegevens. Computertechnologie gebruiken bij het zoeken naar oplossingen betekent inzicht krijgen in algoritmes (een reeks instructies om vanaf een beginpunt een bepaald doel te bereiken) en procedures (een verzameling activiteiten die in een bepaalde volgorde moet worden uitgevoerd).

Klik hier voor een voorbeeldmatig leerplankader computational thinking.


Voorbeeldmaterialen

Titel-uitgever-jaar van uitgave

Doelgroep-leerjaar

Korte samenvatting

Bee-bot en Blue-bot

Do-it@school

 

PO 1-8

Vloerrobot die geschikt is om door middel van programmeren een doel te laten bereiken. De robot kan tot maximaal 40 stappen onthouden. Los te gebruiken of in combinatie met een speelmat. Door Edubot zijn bij de robots opdrachtenkaarten ontwikkeld die vrij te gebruiken zijn. Er zijn onder andere kaarten voor onderbouw, middenbouw en bovenbouw.

Door Cubiss is bij de Bee-Bot voor de onderbouw PO (groep 1-2) een lespakket rondom ontluikend lezen en programmeren ontwikkeld: Botje Bij. Zie: handleiding.

Bendoo Box

2014

PO 7-8
VO 1-2

Pakket om leerlingen vertrouwd te maken met de werking van techniek, computer en programmeren. De Bendoo Box is gebouwd rondom de minicomputer Raspberry Pi 2. Leerlingen gaan aan de slag met hardware, software, programmeren (Minecraft en Scratch) en websites bouwen op een creatieve en laagdrempelige manier, waarbij het experimenteren en delen van kennis centraal staan. Zie: Ingekorte handleiding

Bomberbot

2015

PO 3-8

Online platform voor het geven van programmeerlessen in het basisonderwijs. Doel is kinderen te helpen een computationele denkwijze te ontwikkelen, die bij iedere programmeertaal van belang is.

Het platform biedt onder andere (gratis te downloaden) lessen, games en een dashboard voor de leerkracht.

Code Studio

Code.org

PO 1-8

VO 1-2

Online cursussen programmeren gemaakt door Code.org. Van cursussen voor beginners tot JavaScript Tools voor het VO. Bevat zowel oorspronkelijke lessen in het Engels als vertaald Nederlandstalig lesmateriaal.

Leerlingen kunnen er ook zelf mee aan de slag.

CodeCombat

2014-2016

PO 5-8

VO 1-6

Online platform waarmee leerlingen leren programmeren door het spelen van een spel. Vanaf het eerste level wordt gebruik gemaakt van getypte code. De kant-en-klare programmeerlessen zijn beschikbaar in JavaScript, Python en (binnenkort) Java. CodeCombat is een open source project ontwikkeld in het Engels. Er wordt gewerkt aan (Nederlandse) vertalingen.  

Codekinderen

Stichting Mijn Kind Online

2014

 

PO 3-8

Website met (gratis te downloaden) lesmateriaal voor digitale geletterdheid en programmeren.

De website is bestaat uit drie onderdelen:
- Unplugged: leerlingen leren hoe programmeren werkt, zonder gebruik te maken van een computer.
- Maken: leerlingen gebruiken 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief of maken animatiefilmpjes of apps; ze leren dat programmeren een vaardigheid is die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken.
- Programmeren: aan de hand van opdrachten programmeren leerlingen door middel van het schrijven van code.

CodeKlas

BoekTweePuntNul

2015

PO 1-8

VO 1-2

Inspiratieboek over programmeren met kinderen voor leraren en ouders van kinderen in basis- en voortgezet onderwijs. Bij acht thema's (zoals robots, games en websites) wordt achtergrondinformatie gegeven en worden tools beschreven waarmee direct aan de slag kan worden gegaan. Ook wordt een aanzet gegeven tot een leerlijn programmeren.

Codewise, programmeren voor leerlingen

ProWise Codeklas/BoekTweePuntNul

2016

PO 6-8

Kaartspel en programmeertool om leerlingen op een interactieve manier de beginselen van het programmeren bij te brengen.

Met het kaartspel kunnen leerlingen 'elkaar programmeren'. Met de programmeertool in Prowise Presenter kunnen leerlingen een digitale route programmeren. Voor de leerkracht is een lesbrief met uitleg en lessuggesties te downloaden

De Creatieve Code

MU & Partners

2017

 

PO 6-8

VO 1-3

Leerlijn creatief programmeren die leerlingen bewust maakt van de code waaruit onze digitale wereld is opgebouwd, gecombineerd met kunst. Samen met kunstenaars worden programmeertalen ontdekt en toegepast, met kunstwerken als eindresultaat. Programma's en tools die aan bod komen zijn onder andere: Scratch, Snap, Processing, Arduino en LEGO Mindstorms. Het lesmateriaal is deels digitaal en deels unplugged.

CS Unplugged

Informatica zonder draadjes

2012-2016

PO 4-8

Lessen met activiteiten en werkbladen. Nederlandse editie. Voor educatieve doeleinden gratis te downloaden. De lessen kunnen gebruikt worden in verdiepings- en uitbreidingsprogramma's of in het reguliere lesprogramma van de basisschool. Twee boeken:

Deel I, II, II

Deel IV, V, VI

Dash en Dot

Codevaardig

2016

PO 1-8

Lespakket programmeren voor het basisonderwijs opgebouwd rondom twee robots die te gebruiken zijn met vier speciaal ontwikkelde apps (Go, Path, Blockly en Xylo). De lagere groepen besturen Dash als een op afstand bestuurbare auto en leren spelenderwijs enkele basisconcepten. De oudere leerlingen gaan aan de slag met de app Blockly, waarbij codeblokjes als in een legpuzzel aan elkaar geklikt worden om een programma te maken.

Eduapp

 

PO

VO

Lijsten met apps en lesideeën voor programmeren.

Enigma
Stichting ENIGMA Online
2013

 

HV 4-6

Online methode informatica voor bovenbouw havo/vwo bestaande uit een database met leermateriaal. Het leermateriaal is verdeeld in een Kern, Verdiepings- en een Examenprogramma. Naast de vaste onderwerpen biedt Enigma ook aanvullende modules, bijvoorbeeld over websecurity en het semantisch web.

Fundament Informatica

voor de bovenbouw

Instruct

2002-2012

HV 4-6

Methode informatica voor bovenbouw havo/vwo. Zowel in boekvorm als digitaal beschikbaar. Zeven modules basisstof: informatica, hardware, software, softwareontwikkeling, datacommunicatie, projectmanagement en databases. Bij elke module is extra verdiepingsstof met onderwerpen zoals compressie, DBMS, Arduino, draadloze netwerken, cryptografie. Voor het onderdeel programmeren zijn diverse programmeermodules (PHP7 & MySQL, HTML5 & webdesign).

Lego WeDo 2.0

Heutink

 

PO 5-7

Constructieset waarmee leerlingen eenvoudige LEGO modellen kunnen bouwen en deze programmeren via de computer. De nieuwe WeDo 2.0 set bevat een ander interface blokje, nieuwe modellen en nieuwe sensoren en motoren. Downloads van: bouwinstructie en programma voor hijskraan, reuzenrad, huis en auto en opdrachtkaarten.

Lego Mindstorms

Heutink

PO 7-8

VO 1-2

Een programmeerbaar LEGO-blok (EV3-steen), dat zelfstandig een programma kan uitvoeren. Met een computer ontwerpen de leerlingen zelfstandig via een grafische programmeeromgeving hun programma en dat laden ze in. Daarna voert de Mindstorms EV3 de opdrachten uit. Met gratis te downloaden werkbladen met gebruiksaanwijzing voor de bediening van de EV3.

Lyceo CodeKlas

Lyceo

VO 1-2​

Leren programmeren op middelbare scholen. Volledig verzorgd inhoudelijk programma​ voor onderbouw vmbo-t, havo en vwo. Kan als projectweek of als keuzevak. Momenteel worden twee CodeKlassen aangeboden: Games maken in processing en Robots en slimme apparaten.

Moway onderwijskit

CMA

 

PO 7-8

VO

Onderwijskit met benodigdheden om twee Moway robots te programmeren. Dit programmeren kan op alle niveaus: van zeer basaal tot heel geavanceerd. Er zijn allerlei programmeeropdrachten met Moway denkbaar, zoals het volgen van een lijn of het verdedigen van een territorium. Het programmeren vindt plaats via een eenvoudige programmeertool waarbij in een stroomdiagram programmaregels gegenereerd worden. De handleiding bevat een aantal uitgewerkte voorbeelden van lesactiviteiten voor het voortgezet onderwijs

Programmeren in het PO

2016

PO 1-8

Leerlijn programmeren (als Wikiwijs arrangement beschikbaar gesteld) voor onder-, midden- en bovenbouw basisonderwijs. Het bestaat uit uitleg over basisbegrippen en principes van programmeren, doelen en activiteiten voor de leerlingen. De activiteiten zijn laagdrempelig en grotendeels 'unplugged'.

Programmeren kun je leren

Stap voor stap

Schoolsupport

2016

 

PO 6-8

VO 1-2

Vierdelige boekenserie (incl. handleiding) waarmee leerlingen zelfstandig kennis kunnen maken met programmeren en programmeertalen.

Deel 1: algoritmes, instructies geven en debuggen met Logo en Scratch.

Deel 2: tips om sneller te kunnen werken door het gebruik van lussen, herhalingen en variabelen.

Deel 3: Scratch, Python en Sprites (de 'if'-instructies). Deel 4: maken van webpagina's in HTML en JavaScript.

In de handleiding zijn de leerdoelen beschreven, worden de belangrijkste programmeerconcepten en programmeertalen uitgelegd en zijn suggesties voor veilig internetgebruik en extra opdrachten opgenomen.

Programmeren voor kinderen

LANNOO

2015-2017

PO 6-8

VO 1-2

Driedelige serie boeken van Carol Vorderman over programmeren. Met achtergrondinformatie, voorbeelden, oefeningen en stap-voor-stap instructies om programma's te schrijven in Scratch en Python.

RoboCup Junior Nederland

2017

PO 6-8

VO 1-6

Jaarlijkse competitie waaraan leerlingen (9-19 jaar) met zelfgebouwde robotjes kunnen meedoen.

Met gratis te downloaden lesmateriaal. Waaronder een doorlopende leerlijn RoboDidactics Rescue en Voetbal. En een NLT Robotica module voor havo/vwo.

RoboMind en RoboMind Academy

Research Kitchen

PO 5-8

VO

Educatieve Nederlandstalige programmeeromgeving in de nieuwe programmeertaal ROBO. Daarmee wordt de basis van logica, informatica en robotica verkend. Het doel is een robot laten bewegen.

Momenteel wordt voor basisonderwijs een driejarige leerlijn ontwikkeld. Deze les geeft hiervan een voorbeeld.

RoboMind Academy biedt diverse cursussen waaronder de gratis cursus Hour of Code.

Shadowview4kids

The Dreamery Foundation

2016

PO 1-8

Lesprogramma waarbij in de practicummodule programmeren wordt gebruikt om illegale stroperijen tegen te gaan. De basismodule (zes lessen) en practicummodule (zes lessen) voor de bovenbouw zijn beschikbaar. Voor onder- en middenbouw nog in ontwikkeling. Na inschrijving gratis te downloaden.

Scratch en Scratchweb

Stichting Scratchweb

PO 5-8

VO 1-2

Met Scratch leren leerlingen (8-14 jaar) programmeren en kunnen ze eigen interactieve verhalen, spellen en animaties maken. De creaties kunnen met anderen worden gedeeld in de online gemeenschap.

Stichting Scratchweb verzamelt en schrijft ook vrij te gebruiken lesmateriaal.

Smart life

CodeUur & Blink

2016

PO 5-8

Online projectthema bij Blink Wereld over digitale vaardigheden en programmeren. In vijf lessen voor groep 5-6 en groep 7-8 worden de basisprincipes van programmeren uitgelegd en gaan leerlingen aan de slag met een speciaal ontwikkelde programmeertool (CT-3000). Bevat digibordlessen, werkbladen en bronnenboek. Materialen zijn gratis online beschikbaar na inlog.

 

Problemen (her)fomuleren

(Her)formuleren van een probleem zodat een computer het kan oplossen

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

  • praten met elkaar over hoe 'problemen' opgelost worden met een computer
  • praten met elkaar hoe een probleem opgelost kan worden met een computer
  • verkennen van de mogelijkheden om problemen op te lossen met een computer
  • praten over genomen beslissingen en gevonden oplossingen (bijv. Wat is de meerwaarde van de computer geweest?)

Voorbeeldactiviteiten

  • Zoeken en vinden van het gewenste videofilmpje van bijv. K3

Voorbeeldmaterialen

Titel, uitgever, jaar van uitgave

Korte samenvatting

Bee-bot en Blue-bot

Do-it@school

Vloerrobot die geschikt is om door middel van programmeren een doel te laten bereiken. De robot kan tot maximaal 40 stappen onthouden. Los te gebruiken of in combinatie met een speelmat. Door Edubot zijn bij de robots opdrachtenkaarten ontwikkeld die vrij te gebruiken zijn. Er zijn onder andere kaarten voor onderbouw, middenbouw en bovenbouw.

Door Cubiss is bij de Bee-Bot voor de onderbouw PO (groep 1-2) een lespakket rondom ontluikend lezen en programmeren ontwikkeld: Botje Bij.
Zie: handleiding.

Bomberbot

2015

Online platform voor het geven van programmeerlessen in het basisonderwijs. Doel is kinderen te helpen een computationele denkwijze te ontwikkelen, die bij iedere programmeertaal van belang is.

Het platform biedt onder andere (gratis te downloaden) lessen, games en een dashboard voor de leerkracht.

Code Studio

Code.org

Online cursussen programmeren gemaakt door Code.org. Van cursussen voor beginners tot JavaScript Tools voor het VO.
Bevat zowel oorspronkelijke lessen in het Engels als vertaald Nederlandstalig lesmateriaal.

Leerlingen kunnen er ook zelf mee aan de slag.

Codekinderen

Stichting Mijn Kind Online

2014

Website met (gratis te downloaden) lesmateriaal voor digitale geletterdheid en programmeren.

  • De website is bestaat uit drie onderdelen:
    Unplugged: leerlingen leren hoe programmeren werkt, zonder gebruik te maken van een computer.
  • Maken: leerlingen gebruiken 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief of maken animatiefilmpjes of apps; ze leren dat programmeren een vaardigheid is die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken.
  • Programmeren: aan de hand van opdrachten programmeren leerlingen door middel van het schrijven van code.

CodeKlas

BoekTweePuntNul

2015

Inspiratieboek over programmeren met kinderen voor leraren en ouders van kinderen in basis- en voortgezet onderwijs. Bij acht thema's (zoals robots, games en websites) wordt achtergrondinformatie gegeven en worden tools beschreven waarmee direct aan de slag kan worden gegaan. Ook wordt een aanzet gegeven tot een leerlijn programmeren.

 

Dash en Dot

Codevaardig

2016

Lespakket programmeren voor het basisonderwijs opgebouwd rondom twee robots die te gebruiken zijn met vier speciaal ontwikkelde apps (Go, Path, Blockly en Xylo). De lagere groepen besturen Dash als een op afstand bestuurbare auto en leren spelenderwijs enkele basisconcepten. De oudere leerlingen gaan aan de slag met de app Blockly, waarbij codeblokjes als in een legpuzzel aan elkaar geklikt worden om een programma te maken.

Eduapp

Lijsten met apps en lesideeën voor programmeren.

Programmeren in het PO

2016

Leerlijn programmeren (als Wikiwijs arrangement beschikbaar gesteld) voor onder-, midden- en bovenbouw basisonderwijs.
Het bestaat uit uitleg over basisbegrippen en principes van programmeren, doelen en activiteiten voor de leerlingen. De activiteiten zijn laagdrempelig en grotendeels 'unplugged'.

Shadowview4kids

The Dreamery Foundation

2016

Lesprogramma waarbij in de practicummodule programmeren wordt gebruikt om illegale stroperijen tegen te gaan. De basismodule (zes lessen) en practicummodule (zes lessen) voor de bovenbouw zijn beschikbaar. Voor onder- en middenbouw nog in ontwikkeling. Na inschrijving gratis te downloaden

 

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • formuleren van problemen op een manier die ons in staat stelt om een computer te gebruiken en andere hulpmiddelen om deze problemen op te lossen
  • verkennen of een probleem opgelost kan worden met een computer
  • terugblikken op de genomen beslissingen en de gevonden oplossingen (bijv. Wat is de meerwaarde van de computer geweest?)

Voorbeeldactiviteiten

Een zoekvraag formuleren om in te typen en een zoekvraag formuleren om in te spreken

Voorbeeldmaterialen

Titel-uitgever-jaar van uitgave

Korte samenvatting

Bee-bot en Blue-bot

Do-it@school

 

Vloerrobot die geschikt is om door middel van programmeren een doel te laten bereiken. De robot kan tot maximaal 40 stappen onthouden. Los te gebruiken of in combinatie met een speelmat. Door Edubot zijn bij de robots opdrachtenkaarten ontwikkeld die vrij te gebruiken zijn. Er zijn onder andere kaarten voor onderbouw, middenbouw en bovenbouw.

Door Cubiss is bij de Bee-Bot voor de onderbouw PO (groep 1-2) een lespakket rondom ontluikend lezen en programmeren ontwikkeld: Botje Bij. Zie: handleiding.

Bomberbot

2015

Online platform voor het geven van programmeerlessen in het basisonderwijs. Doel is kinderen te helpen een computationele denkwijze te ontwikkelen, die bij iedere programmeertaal van belang is.

Het platform biedt onder andere (gratis te downloaden) lessen, games en een dashboard voor de leerkracht.

Code Studio

Code.org

Online cursussen programmeren gemaakt door Code.org. Van cursussen voor beginners tot JavaScript Tools voor het VO. Bevat zowel oorspronkelijke lessen in het Engels als vertaald Nederlandstalig lesmateriaal.

Leerlingen kunnen er ook zelf mee aan de slag.

CodeCombat

2014-2016

Online platform waarmee leerlingen leren programmeren door het spelen van een spel. Vanaf het eerste level wordt gebruik gemaakt van getypte code. De kant-en-klare programmeerlessen zijn beschikbaar in JavaScript, Python en (binnenkort) Java. CodeCombat is een open source project ontwikkeld in het Engels. Er wordt gewerkt aan (Nederlandse) vertalingen.  

Codekinderen

Stichting Mijn Kind Online

2014

 

Website met (gratis te downloaden) lesmateriaal voor digitale geletterdheid en programmeren.

De website is bestaat uit drie onderdelen:
- Unplugged: leerlingen leren hoe programmeren werkt, zonder gebruik te maken van een computer.
- Maken: leerlingen gebruiken 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief of maken animatiefilmpjes of apps; ze leren dat programmeren een vaardigheid is die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken.
- Programmeren: aan de hand van opdrachten programmeren leerlingen door middel van het schrijven van code.

CodeKlas

BoekTweePuntNul

2015

Inspiratieboek over programmeren met kinderen voor leraren en ouders van kinderen in basis- en voortgezet onderwijs. Bij acht thema's (zoals robots, games en websites) wordt achtergrondinformatie gegeven en worden tools beschreven waarmee direct aan de slag kan worden gegaan. Ook wordt een aanzet gegeven tot een leerlijn programmeren.

Codewise, programmeren voor leerlingen

ProWise Codeklas/BoekTweePuntNul

2016

Kaartspel en programmeertool om leerlingen op een interactieve manier de beginselen van het programmeren bij te brengen.

Met het kaartspel kunnen leerlingen 'elkaar programmeren'. Met de programmeertool in Prowise Presenter kunnen leerlingen een digitale route programmeren. Voor de leerkracht is een lesbrief met uitleg en lessuggesties te downloaden

De Creatieve Code

MU & Partners

2017

 

Leerlijn creatief programmeren die leerlingen bewust maakt van de code waaruit onze digitale wereld is opgebouwd, gecombineerd met kunst. Samen met kunstenaars worden programmeertalen ontdekt en toegepast, met kunstwerken als eindresultaat. Programma's en tools die aan bod komen zijn onder andere: Scratch, Snap, Processing, Arduino en LEGO Mindstorms. Het lesmateriaal is deels digitaal en deels unplugged.

CS Unplugged

Informatica zonder draadjes

2012-2016

Lessen met activiteiten en werkbladen. Nederlandse editie. Voor educatieve doeleinden gratis te downloaden. De lessen kunnen gebruikt worden in verdiepings- en uitbreidingsprogramma's of in het reguliere lesprogramma van de basisschool. Twee boeken:

Deel I, II, II

Deel IV, V, VI

Dash en Dot

Codevaardig

2016

Lespakket programmeren voor het basisonderwijs opgebouwd rondom twee robots die te gebruiken zijn met vier speciaal ontwikkelde apps (Go, Path, Blockly en Xylo). De lagere groepen besturen Dash als een op afstand bestuurbare auto en leren spelenderwijs enkele basisconcepten. De oudere leerlingen gaan aan de slag met de app Blockly, waarbij codeblokjes als in een legpuzzel aan elkaar geklikt worden om een programma te maken.

Eduapp

 

Lijsten met apps en lesideeën voor programmeren.

Lego WeDo 2.0

Heutink

 

Constructieset waarmee leerlingen eenvoudige LEGO modellen kunnen bouwen en deze programmeren via de computer. De nieuwe WeDo 2.0 set bevat een ander interface blokje, nieuwe modellen en nieuwe sensoren en motoren. Downloads van: bouwinstructie en programma voor hijskraan, reuzenrad, huis en auto en opdrachtkaarten.

Programmeren in het PO

2016

Leerlijn programmeren (als Wikiwijs arrangement beschikbaar gesteld) voor onder-, midden- en bovenbouw basisonderwijs. Het bestaat uit uitleg over basisbegrippen en principes van programmeren, doelen en activiteiten voor de leerlingen. De activiteiten zijn laagdrempelig en grotendeels 'unplugged'.

Programmeren kun je leren

Stap voor stap

Schoolsupport

2016

 

Vierdelige boekenserie (incl. handleiding) waarmee leerlingen zelfstandig kennis kunnen maken met programmeren en programmeertalen.

Deel 1: algoritmes, instructies geven en debuggen met Logo en Scratch.

Deel 2: tips om sneller te kunnen werken door het gebruik van lussen, herhalingen en variabelen.

Deel 3: Scratch, Python en Sprites (de 'if'-instructies). Deel 4: maken van webpagina's in HTML en JavaScript.

In de handleiding zijn de leerdoelen beschreven, worden de belangrijkste programmeerconcepten en programmeertalen uitgelegd en zijn suggesties voor veilig internetgebruik en extra opdrachten opgenomen.

Programmeren voor kinderen

LANNOO

2015-2017

Driedelige serie boeken van Carol Vorderman over programmeren. Met achtergrondinformatie, voorbeelden, oefeningen en stap-voor-stap instructies om programma's te schrijven in Scratch en Python.

RoboCup Junior Nederland

2017

Jaarlijkse competitie waaraan leerlingen (9-19 jaar) met zelfgebouwde robotjes kunnen meedoen.

Met gratis te downloaden lesmateriaal. Waaronder een doorlopende leerlijn RoboDidactics Rescue en Voetbal. En een NLT Robotica module voor havo/vwo.

RoboMind en RoboMind Academy

Research Kitchen

Educatieve Nederlandstalige programmeeromgeving in de nieuwe programmeertaal ROBO. Daarmee wordt de basis van logica, informatica en robotica verkend. Het doel is een robot laten bewegen.

Momenteel wordt voor basisonderwijs een driejarige leerlijn ontwikkeld. Deze les geeft hiervan een voorbeeld.

RoboMind Academy biedt diverse cursussen waaronder de gratis cursus Hour of Code.

Shadowview4kids

The Dreamery Foundation

2016

Lesprogramma waarbij in de practicummodule programmeren wordt gebruikt om illegale stroperijen tegen te gaan. De basismodule (zes lessen) en practicummodule (zes lessen) voor de bovenbouw zijn beschikbaar. Voor onder- en middenbouw nog in ontwikkeling. Na inschrijving gratis te downloaden.

Scratch en Scratchweb

Stichting Scratchweb

Met Scratch leren leerlingen (8-14 jaar) programmeren en kunnen ze eigen interactieve verhalen, spellen en animaties maken. De creaties kunnen met anderen worden gedeeld in de online gemeenschap.

Stichting Scratchweb verzamelt en schrijft ook vrij te gebruiken lesmateriaal.

Smart life

CodeUur & Blink

2016

Online projectthema bij Blink Wereld over digitale vaardigheden en programmeren. In vijf lessen voor groep 5-6 en groep 7-8 worden de basisprincipes van programmeren uitgelegd en gaan leerlingen aan de slag met een speciaal ontwikkelde programmeertool (CT-3000). Bevat digibordlessen, werkbladen en bronnenboek. Materialen zijn gratis online beschikbaar na inlog.

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • formuleren van problemen op een manier die ons in staat stelt om een computer te gebruiken en andere hulpmiddelen om deze problemen op te lossen
  • verkennen of een probleem opgelost kan worden met een computer
  • reflecteren op de genomen beslissingen/stappen en de gevonden oplossingen (bijv. Wat is de meerwaarde van de computer geweest?)

Voorbeeldmaterialen

Titel-uitgever-jaar van uitgave

Korte samenvatting

Bee-bot en Blue-bot

Do-it@school

 

Vloerrobot die geschikt is om door middel van programmeren een doel te laten bereiken. De robot kan tot maximaal 40 stappen onthouden. Los te gebruiken of in combinatie met een speelmat. Door Edubot zijn bij de robots opdrachtenkaarten ontwikkeld die vrij te gebruiken zijn. Er zijn onder andere kaarten voor onderbouw, middenbouw en bovenbouw.

Door Cubiss is bij de Bee-Bot voor de onderbouw PO (groep 1-2) een lespakket rondom ontluikend lezen en programmeren ontwikkeld: Botje Bij. Zie: handleiding.

Bendoo Box

2014

Pakket om leerlingen vertrouwd te maken met de werking van techniek, computer en programmeren. De Bendoo Box is gebouwd rondom de minicomputer Raspberry Pi 2. Leerlingen gaan aan de slag met hardware, software, programmeren (Minecraft en Scratch) en websites bouwen op een creatieve en laagdrempelige manier, waarbij het experimenteren en delen van kennis centraal staan. Zie: Ingekorte handleiding

Bomberbot

2015

Online platform voor het geven van programmeerlessen in het basisonderwijs. Doel is kinderen te helpen een computationele denkwijze te ontwikkelen, die bij iedere programmeertaal van belang is.

Het platform biedt onder andere (gratis te downloaden) lessen, games en een dashboard voor de leerkracht.

Code Studio

Code.org

Online cursussen programmeren gemaakt door Code.org. Van cursussen voor beginners tot JavaScript Tools voor het VO. Bevat zowel oorspronkelijke lessen in het Engels als vertaald Nederlandstalig lesmateriaal.

Leerlingen kunnen er ook zelf mee aan de slag.

CodeCombat

2014-2016

Online platform waarmee leerlingen leren programmeren door het spelen van een spel. Vanaf het eerste level wordt gebruik gemaakt van getypte code. De kant-en-klare programmeerlessen zijn beschikbaar in JavaScript, Python en (binnenkort) Java. CodeCombat is een open source project ontwikkeld in het Engels. Er wordt gewerkt aan (Nederlandse) vertalingen.  

Codekinderen

Stichting Mijn Kind Online

2014

 

Website met (gratis te downloaden) lesmateriaal voor digitale geletterdheid en programmeren.

De website is bestaat uit drie onderdelen:
- Unplugged: leerlingen leren hoe programmeren werkt, zonder gebruik te maken van een computer.
- Maken: leerlingen gebruiken 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief of maken animatiefilmpjes of apps; ze leren dat programmeren een vaardigheid is die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken.
- Programmeren: aan de hand van opdrachten programmeren leerlingen door middel van het schrijven van code.

CodeKlas

BoekTweePuntNul

2015

Inspiratieboek over programmeren met kinderen voor leraren en ouders van kinderen in basis- en voortgezet onderwijs. Bij acht thema's (zoals robots, games en websites) wordt achtergrondinformatie gegeven en worden tools beschreven waarmee direct aan de slag kan worden gegaan. Ook wordt een aanzet gegeven tot een leerlijn programmeren.

Codewise, programmeren voor leerlingen

ProWise Codeklas/BoekTweePuntNul

2016

Kaartspel en programmeertool om leerlingen op een interactieve manier de beginselen van het programmeren bij te brengen.

Met het kaartspel kunnen leerlingen 'elkaar programmeren'. Met de programmeertool in Prowise Presenter kunnen leerlingen een digitale route programmeren. Voor de leerkracht is een lesbrief met uitleg en lessuggesties te downloaden

De Creatieve Code

MU & Partners

2017

 

Leerlijn creatief programmeren die leerlingen bewust maakt van de code waaruit onze digitale wereld is opgebouwd, gecombineerd met kunst. Samen met kunstenaars worden programmeertalen ontdekt en toegepast, met kunstwerken als eindresultaat. Programma's en tools die aan bod komen zijn onder andere: Scratch, Snap, Processing, Arduino en LEGO Mindstorms. Het lesmateriaal is deels digitaal en deels unplugged.

CS Unplugged

Informatica zonder draadjes

2012-2016

Lessen met activiteiten en werkbladen. Nederlandse editie. Voor educatieve doeleinden gratis te downloaden. De lessen kunnen gebruikt worden in verdiepings- en uitbreidingsprogramma's of in het reguliere lesprogramma van de basisschool. Twee boeken:

Deel I, II, II

Deel IV, V, VI

Dash en Dot

Codevaardig

2016

Lespakket programmeren voor het basisonderwijs opgebouwd rondom twee robots die te gebruiken zijn met vier speciaal ontwikkelde apps (Go, Path, Blockly en Xylo). De lagere groepen besturen Dash als een op afstand bestuurbare auto en leren spelenderwijs enkele basisconcepten. De oudere leerlingen gaan aan de slag met de app Blockly, waarbij codeblokjes als in een legpuzzel aan elkaar geklikt worden om een programma te maken.

Eduapp

 

Lijsten met apps en lesideeën voor programmeren.

Lego WeDo 2.0

Heutink

 

Constructieset waarmee leerlingen eenvoudige LEGO modellen kunnen bouwen en deze programmeren via de computer. De nieuwe WeDo 2.0 set bevat een ander interface blokje, nieuwe modellen en nieuwe sensoren en motoren. Downloads van: bouwinstructie en programma voor hijskraan, reuzenrad, huis en auto en opdrachtkaarten.

Lego Mindstorms

Heutink

Een programmeerbaar LEGO-blok (EV3-steen), dat zelfstandig een programma kan uitvoeren. Met een computer ontwerpen de leerlingen zelfstandig via een grafische programmeeromgeving hun programma en dat laden ze in. Daarna voert de Mindstorms EV3 de opdrachten uit. Met gratis te downloaden werkbladen met gebruiksaanwijzing voor de bediening van de EV3.

Moway onderwijskit

CMA

 

Onderwijskit met benodigdheden om twee Moway robots te programmeren. Dit programmeren kan op alle niveaus: van zeer basaal tot heel geavanceerd. Er zijn allerlei programmeeropdrachten met Moway denkbaar, zoals het volgen van een lijn of het verdedigen van een territorium. Het programmeren vindt plaats via een eenvoudige programmeertool waarbij in een stroomdiagram programmaregels gegenereerd worden. De handleiding bevat een aantal uitgewerkte voorbeelden van lesactiviteiten voor het voortgezet onderwijs

Programmeren in het PO

2016

Leerlijn programmeren (als Wikiwijs arrangement beschikbaar gesteld) voor onder-, midden- en bovenbouw basisonderwijs. Het bestaat uit uitleg over basisbegrippen en principes van programmeren, doelen en activiteiten voor de leerlingen. De activiteiten zijn laagdrempelig en grotendeels 'unplugged'.

Programmeren kun je leren

Stap voor stap

Schoolsupport

2016

 

Vierdelige boekenserie (incl. handleiding) waarmee leerlingen zelfstandig kennis kunnen maken met programmeren en programmeertalen.

Deel 1: algoritmes, instructies geven en debuggen met Logo en Scratch.

Deel 2: tips om sneller te kunnen werken door het gebruik van lussen, herhalingen en variabelen.

Deel 3: Scratch, Python en Sprites (de 'if'-instructies). Deel 4: maken van webpagina's in HTML en JavaScript.

In de handleiding zijn de leerdoelen beschreven, worden de belangrijkste programmeerconcepten en programmeertalen uitgelegd en zijn suggesties voor veilig internetgebruik en extra opdrachten opgenomen.

Programmeren voor kinderen

LANNOO

2015-2017

Driedelige serie boeken van Carol Vorderman over programmeren. Met achtergrondinformatie, voorbeelden, oefeningen en stap-voor-stap instructies om programma's te schrijven in Scratch en Python.

RoboCup Junior Nederland

2017

Jaarlijkse competitie waaraan leerlingen (9-19 jaar) met zelfgebouwde robotjes kunnen meedoen.

Met gratis te downloaden lesmateriaal. Waaronder een doorlopende leerlijn RoboDidactics Rescue en Voetbal. En een NLT Robotica module voor havo/vwo.

RoboMind en RoboMind Academy

Research Kitchen

Educatieve Nederlandstalige programmeeromgeving in de nieuwe programmeertaal ROBO. Daarmee wordt de basis van logica, informatica en robotica verkend. Het doel is een robot laten bewegen.

Momenteel wordt voor basisonderwijs een driejarige leerlijn ontwikkeld. Deze les geeft hiervan een voorbeeld.

RoboMind Academy biedt diverse cursussen waaronder de gratis cursus Hour of Code.

Shadowview4kids

The Dreamery Foundation

2016

Lesprogramma waarbij in de practicummodule programmeren wordt gebruikt om illegale stroperijen tegen te gaan. De basismodule (zes lessen) en practicummodule (zes lessen) voor de bovenbouw zijn beschikbaar. Voor onder- en middenbouw nog in ontwikkeling. Na inschrijving gratis te downloaden.

Scratch en Scratchweb

Stichting Scratchweb

Met Scratch leren leerlingen (8-14 jaar) programmeren en kunnen ze eigen interactieve verhalen, spellen en animaties maken. De creaties kunnen met anderen worden gedeeld in de online gemeenschap.

Stichting Scratchweb verzamelt en schrijft ook vrij te gebruiken lesmateriaal.

Smart life

CodeUur & Blink

2016

Online projectthema bij Blink Wereld over digitale vaardigheden en programmeren. In vijf lessen voor groep 5-6 en groep 7-8 worden de basisprincipes van programmeren uitgelegd en gaan leerlingen aan de slag met een speciaal ontwikkelde programmeertool (CT-3000). Bevat digibordlessen, werkbladen en bronnenboek. Materialen zijn gratis online beschikbaar na inlog.

Fase 4 (klas 1,2 en 3)

Tussendoelen

  • Kan op een zodanige manier problemen formuleren dat het mogelijk wordt om het probleem op te lossen door gebruik van een computer of ander gereedschap
  • Kan mogelijke oplossingen analyseren om de meest kansrijke richting te bepalen

Gegevens verzamelen

Gegevens verzamelen: verzamelen van relevante informatie via verschillende bronnen zoals artikelen, interviews, enquêtes of literatuurstudie;

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

Verzamelen van gegevens

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • verzamelen van gegevens
  • selecteren van bruikbare gegevens uit een gegevensverzameling

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • verzamelen van gegevens
  • selecteren van bruikbare gegevens uit een gegevensverzameling
  • genereren van een gegevensverzameling
Kan op een zodanige manier problemen formuleren dat het mogelijk wordt om het probleem op te lossen door gebruik van een computer of ander gereedschap
Kan mogelijke oplossingen analyseren om de meest kansrijke richting te bepalen
De leerling… Dit voorbeeld
Problemen (her)formuleren Kan op een zodanige manier problemen formuleren dat het mogelijk wordt om het probleem op te lossen door gebruik van een computer of ander gereedschap De herformulering van het probleem bestaat uit drie variabelen, vijf beperkende voorwaarden en een doelfunctie.
Kan mogelijke oplossingen analyseren om de meest kansrijke richting te bepalen

Het probleem kan ook redenerend worden opgelost. Je berekent hoeveel grondverf met de hoogste winst per liter (= kwaliteit Strong) gemaakt kan worden, hoeveel winst dat oplevert en van welke grondstof de voorraad volledig verbruikt wordt (= G3). Vervolgens bepaal je of de winst kan verhogen door telkens een liter Strong om te ruilen tegen een hoeveelheid Standaard zodat de voorraad G3 geheel verbruikt blijft. Zo ja, dan ruil je door totdat de voorraad G1 of G2 verbruikt is. En zo ga je verder totdat de winst niet meer verhoogd kan worden.

 

Kiest welke aanpak het meest kansrijk is.

Aanbodsdoelen

  • verzamelen van gegevens
  • selecteren van bruikbare gegevens uit een gegevensverzameling
  • genereren van een gegevensverzameling

Gegevens analyseren

Gegevens logisch ordenen

Patronen vinden en conclusies trekken

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

  • realiseren wat een eenvoudig patroon is
  • herkennen van voornamelijk visuele patronen (in dans, muziek en afbeeldingen)
  • voortzetten en maken van patronen in concrete situaties
  • ordenen van voorwerpen op één of meer zichtbare (of onzichtbare) eigenschappen

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • onderzoeken en herkennen van patronen zoals in vorm, kleur en model in concrete situaties
  • herkennen van patronen in formeel abstracte representaties van de werkelijkheid
  • beoordelen van (zoek-)resultaten op het voorkomen van patronen

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • onderzoeken van de aanwezigheid van patronen in concreet formele en formeel abstracte situaties
  • herkennen en beschrijven van patronen in abstracte situaties (bijv. cijferreeksen)
  • ervaren van specifieke representaties van gegevens, verklaren en ontcijferen van deze verbanden (bijv. geheimschrift, morse, logische en verklaarbare cycli in natuur en techniek)
  • ontdekken van te vereenvoudigen patronen

Gegevens verzamelen

Gegevens visualiseren

Gegevens weergeven in een passende vorm

Bij gegevens verzamelen, analyseren en visualiseren

Gegevens weergeven in een passende vorm

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

Weergeven van verzamelde gegevens in een eenvoudige visuele representatie

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • weergeven van verzamelde gegevens in passende grafieken, lijsten, teksten en plaatjes
  • bepalen van een passende gegevensrepresentatievorm bij een situatie

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • weergeven van verzamelde gegevens in passende kaart, tabel of grafiek en hieruit conclusies trekken omtrent een situatie
  • geschikt maken van verschillende soorten gegevens voor gebruik met de computer (bijv. binaire codes)

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Voorbeeldactiviteiten

  • Objecten/symbolen sorteren op makkelijk te identificeren kenmerken, zoals op kleur of vorm
  • Ordenen van gebeurtenissen in een logische volgorde
  • Aantal stuks fruit ordenen en weergeven van de aantallen in een eenvoudige staafdiagram
  • Vlaggetjes kleuren in een eigen gemaakte herhalende reeks (patroon)
  • Onderzoeken welke speelgoedauto het snelst van een helling naar beneden rijdt en de volgorde van finishen weergeven in een tekening
  • Op een afbeelding voorwerpen met dezelfde eigenschap selecteren (groot/klein, dik/dun, lang/kort)
  • Passende tekening/afbeelding kiezen bij een geschetste situatie en uitleggen waarom deze keuze

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Voorbeeldmaterialen

  • Reeksen figuren maken met regelmatige herhalingen daarin
  • Cijferreeksen afmaken met een standaard rekenformule zoals telkens +2, telkens x3 of telkens +10-4
  • Woorden sorteren en in volgorde zetten op vorm, inhoud en begrip
  • Een tabel maken met een overzicht van de lengte of het gewicht van alle leerlingen
  • Onderzoeken welke speelgoedauto het snelst van een helling naar beneden rijdt en de volgorde van finishen weergeven in een grafiek

Fase 3 (groep 7 en 8)

Voorbeeldmaterialen

  • Een vragenlijst ontwerpen voor het verzamelen van informatie om zicht te krijgen op een probleem of een antwoord te krijgen op onderzoeksvraag
  • Opdrachten waarin gegevens zoals cijfers en letters gerepresenteerd worden door middel van binaire codes
  • Door middel van een tabel inzichtelijk maken van het verband tussen lengte en gewicht van alle leerlingen in de groep

Probleem decompositie

Probleem of taak opdelen in kleinere deelproblemen of deeltaken om de complexiteit te kunnen hanteren

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

  • opdelen van een eenvoudige taak in deeltaken
  • plaatsen van (deel-)opdrachten in een logische volgorde
  • benoemen van onderdelen van een voorwerp als delen van een groter geheel (bijv. bij een vliegtuig of plant

Voorbeeldactiviteiten

  • In de wintertijd over de passende kleding en kleedvolgorde vertellen
  • In een gesprek over het ontbijt benoemen wat je allemaal moet doen bij het maken hiervan en dit in een logische volgorde zetten
  • De route naar een plek in de school of een plek op een wegenkaart in stukjes opdelen en weergeven met behulp van een serie pijlen achter elkaar
  • Een af te leggen traject op een plattegrond of wegenkaart intoetsen in bijv. een Beebot

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • opdelen van een taak in enkele deeltaken
  • opdelen van een concreet probleem in enkele deelproblemen
  • plaatsen van deelopdrachten in een logische volgorde
  • opdelen van een proces in verschillende stappen en waar mogelijk elke stap weer in deelstappen

Voorbeeldactiviteiten

  • De onderdelen van bijv. een plant benoemen en opsplitsen in steeds kleinere delen
  • Een mindmap maken over een onderwerp en hier steeds gedetailleerdere informatie aan toevoegen

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • opdelen van een grotere en meer complexe taak in een aantal deeltaken (bijv. bij een zaakvak, werkstuk, regie van film of lesstof)
  • omzetten van een concreet probleem in een passende visuele weergave (bijv. stappenschema)
  • uitwerken van deelopdrachten en de opbrengsten samenstellen tot een eindproduct
  • checken of geen belangrijk deel gemist of vergeten wordt bij het uitvoeren van deelopdrachten

Voorbeeldactiviteiten

  • De uitvoering van een project in gang zetten door alle taken te benoemen en te plannen (bijv. een musical)
  • Bij het ontwikkelen en maken van een computerprogramma zoals een quiz het probleem opdelen en met behulp van een eenvoudige programmeertaal de antwoorden of oplossingen realiseren

Automatisering

Inzicht hebben in de mogelijkheden van de computer voor het uitvoeren van (zichzelf herhalende of eentonige) taken

De computer gebruiken bij het verwerken/bewerken van gegevens

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

  • herkennen van de herhaling van taken in verschillende situaties
  • beseffen dat een computer een taak eindeloos kan herhalen (bijv. in oefeningen)

Voorbeeldactiviteiten

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • herkennen van voorbeelden van terugkerende taken waarvoor een computer wordt ingezet
  • vergelijken van resultaten van handelingen die handmatig of door apparaten zijn uitgevoerd
  • voorbeelden geven van geautomatiseerde systemen in het dagelijkse leven

Voorbeeldactiviteiten

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • analyseren van een taak en hier een repeterende deeltaak of deeltaken uithalen waarbij een computer behulpzaam kan zijn
  • onderzoeken op welke manier (een onderdeel van) een computerprogramma  kan ondersteunen bij een telkens terugkerende taak of handeling
  • benoemen van voor en nadelen van het geautomatiseerd uitvoeren van taken

Voorbeeldactiviteiten

 

Algoritmes en procedures

De werking van algoritmes verklaren als eenserie geordende instructies of regels die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen of een doel te bereiken

Eenvoudige algoritmes zelf ontwerpen en fouten hierin verbeteren

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

  • op volgorde zetten van instructies of regels (als basis van een sequentieel algoritme)
  • begrijpen dat bepaalde reeksen een logische ordening kennen
  • uitvoeren van een taak door stap voor stap een reeks handelingen uit te voeren
  • opvolgen van logische reeksen van instructies (zowel sequentieel als herhalend)
  • geven van een reeks instructies aan een ander (mondeling of via symbolen) voor het uitvoeren van een bepaalde taak
  • uit een reeks halen van een foute stap of instructie en deze vervangen door een juiste
  • voorspellen van gedrag bij de werking van simpele (computer-)programma's door logisch te redeneren
  • plaatsen van (deel-)opdrachten in een logische volgorde

Voorbeeldactiviteiten

  • Op volgorde gaan staan (van bijv. groot naar klein) voor het verlaten van het klaslokaal
  • Bespreken en doorlopen van de dag a.d.h.v. dagritmekaarten
  • In een nette volgorde leggen van (school)spullen
  • Rollenspellen spelen waarin stap voor stap voor de situatie kenmerkende handelingen worden nagespeeld (bijv. winkel, tandarts, postagentschap)
  • Benoemen van de volgorde van stappen die op allerlei gebied en op allerlei momenten voorkomen: bijv. het klaarmaken van de lunch, naar de wc gaan, etc.
  • Het uitvoeren van een recept bij koken of bakken
  • Een set richtingaanwijzers maken die de weg aangeven van school naar enkele bekende punten in de buurt van de school
  • Op een afbeelding 'fouten' herkennen en aangeven (bijv. uit een daarvoor gemaakt prentenboek)
  • Uitvoeren van korte talige algoritmes zoals 'Maak 6 koprollen', 'Draai 2 rondjes', etc.

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • kennismaken met de betekenis van het begrip 'algoritme'
  • ervaren dat een algoritme een lijst van instructies is die leidt tot een bepaald resultaat
  • ervaren dat de situatie bepaalt of een algoritme bruikbaar is
  • begrijpen dat computerprogramma's iets uitvoeren door het volgen van precieze en ondubbelzinnige instructies
  • maken van een simpel algoritme in een concrete situatie met een vaste van te voren bepaalde set instructies
  • ervaren hoe complex het is om echte problemen op te lossen door middel van algoritmes als basis voor een programma
  • representeren en communiceren van een algoritme door middel van codes en symbolen
  • onderzoeken van een reeks instructies of regels en oplossen van mogelijke fouten in deze reeks
  • gebruik maken van een 'als-dan' constructie bij het beschrijven van stappen in een proces
  • creëren van eenvoudige reeksen van instructies die leiden tot een bepaald doel

Voorbeeldactiviteiten

  • De stappen van aankleden of tanden poetsen doornemen
  • De stappen van een levenscyclus en voedselketens in de juiste volgorde plaatsen
  • Opdrachten uitvoeren met programmeerbaar speelgoed of een robot zoals Bluebot, Makey makey of Makeblock
  • Ontwerpen van een bordspel en samenstellen van de spelregels bij het spel. Vervolgens klasgenoten het spel laten spelen en de regels waar nodig nog verfijnen.
  • Zoeken en beschrijven van als-dan constructies zoals "Ik ga naar buiten en als het regent dan doe ik een regenjas aan, als het heel zonnig is dan doe ik een zonnebril op"

Papieren vliegtuig (unplugged)
Vol de instructies en maak een vliegtuig

Programmeren op ruitjes-papier (unplugged)
Volg de instructies op en maak een tekening op ruitjespapier.

Doelen voor de middenbouw


- Leert hoe complex het is om echte problemen om te zetten in programma's.
- Leert dat ideëen helder kunnen lijken, maar wellicht nog steeds verkeerd "begrepen" kunnen worden door een computer.
- Oefent hoe ideëen gecommuniceerd kunnen worden middels codes en symbolen.
- Leert het begrip algoritme te verbinden met alledaagse situaties.
- Leert grote activiteiten op te delen in deelopdrachten.
- Leert hoe deelopdrachten in een logische volgorde geplaatst kunnen worden.

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • maken van een herbruikbaar algoritme voor een probleem
  • beoordelen van verschillende algoritmes op werking en bruikbaarheid in een bepaalde situatie
  • oplossen van een probleem door het formuleren van een eigen set instructies
  • identificeren van algoritmes als procedures bij rekenen en taal
  • verklaren van de werking van eenvoudige algoritmes door logisch redeneren
  • ontdekken van fouten in algoritmes door logisch te redeneren en verbeteren hiervan (debugging)
  • opdoen van praktische ervaring met een programmeeromgeving (software)
  • beschrijven van een herhalingslus met een vast aantal herhalingen
  • verbinden van het begrip 'algoritme' aan alledaagse situaties
  • ervaren dat een beschrijving van een algoritme helder kan lijken maar wellicht nog steeds verkeerd 'begrepen' kan worden (door een ander of door de computer) en vraagt om een duidelijker formulering
  • ontwikkelen en schrijven van eenvoudige computercode

Voorbeeldactiviteiten

  • Formuleren van een algoritme bij bijv. vermenigvuldigen met 10, 100 of 1000
  • Spelregels (instructies) schrijven hoe jouw favoriete sport wordt gespeeld
  • Keuze maken en beschrijven van het te volgen algoritme bij bijv. de wijze van aanschaffen van een nieuwe fiets
  • Een robot programmeren zodat deze door een labyrint zijn weg kan vinden naar de uitgang.
  • In een hiervoor gemaakt computerprogramma labyrintopdrachten uitvoeren

Parallellisatie

Parellelization: zorgen voor gelijktijdige uitvoering van taken  om een gezamenlijk doel te bereiken.

 

 

Beseffen dat een computer taken gelijktijdig kan uitvoeren en dat het daardoor makkelijker en sneller gaat

Inzien van de consequenties van parallellisatie

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

Ervaren dat door handelingen gelijktijdig uit te voeren een taak sneller uitgevoerd kan worden.

Voorbeeldactiviteiten

  • Bespreken en ervaren dat het tegelijk pakken van bijv. een schaar en lijmpot sneller gaat, dan ze een voor een pakken.

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

Identificeren van handelingen die binnen een uit te voeren taak gelijktijdig uitgevoerd kunnen worden.

Voorbeeldactiviteiten

  • Bij een opdracht de kinderen eerst samen een planning te laten maken wie welke taak uitvoert en vervolgens aan de slag gaan
  • Een planning laten maken wie wanneer welke taak uitvoert

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

Een complexe opdracht in zo kort mogelijke tijd tot een goed einde brengen door zoveel mogelijk handelingen gelijktijdig uit te voeren.

Voorbeeldactiviteiten

  • Het bereiden van een maaltijd
Kan een planning maken en taken toewijzen aan teamleden tijdens een project
Kan middelen op een dergelijke wijze organiseren dat het mogelijk wordt om ze simultaan in te zetten om een gezamenlijk doel te bereiken
Kan taken gelijktijdig laten uitvoeren door computers

Stappenplan (unplugged)
Help de Flurb bij haar bloemen te komen!

deelt een eenvoudige activiteit op in delen in deelopdrachten

plaatst deelopdrachten in een logische volgorde

benoemt concreet aanwijsbare onderdelen van een object

Titel-uitgever-jaar van uitgave

Doelgroep-leerjaar

Korte samenvatting

Bee-bot en Blue-bot

Do-it@school

 

PO 1-8

Vloerrobot die geschikt is om door middel van programmeren een doel te laten bereiken. De robot kan tot maximaal 40 stappen onthouden. Los te gebruiken of in combinatie met een speelmat. Door Edubot zijn bij de robots opdrachtenkaarten ontwikkeld die vrij te gebruiken zijn. Er zijn onder andere kaarten voor onderbouw, middenbouw en bovenbouw.

Door Cubiss is bij de Bee-Bot voor de onderbouw PO (groep 1-2) een lespakket rondom ontluikend lezen en programmeren ontwikkeld: Botje Bij. Zie: handleiding.

Abstractie

Complexe situaties eenvoudiger weergeven door het belangrijkste te benadrukken en details buiten beschouwing te laten om zo te komen tot de kern van een probleem

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

  • omzetten van eenvoudige concrete situaties in eigen woorden uitleggen
  • onderscheiden van elementaire kenmerken van een voorwerp
  • selecteren van het belangrijkste dat nodig is voor het uitvoeren van een taak

Voorbeeldactiviteiten

  • Winkeltje spelen in een rollenspel en ervaren wat er bij het inrichten en werken/spelen in die winkel allemaal komt kijken. (Alle details samen vormen de winkel en het werken in die winkel)
  • Bij het maken van een model/werkstuk stel je het samen uit onderdelen (bijv. de romp, vleugels, landingsgestel en motoren vormen samen een vliegtuig)
  • Een strip maken waarbij het belangrijkste uit een verhaal wordt weergegeven
  • Aan de hand van voorwerpen in verschillende maten en kleuren ervaren dat het in de basis allemaal dezelfde vorm is (bijv. driehoek of vierkant)

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • begrijpen van de betekenis van 'abstractie'
  • herkennen van belangrijke elementen in een proces, verhaal of foto
  • identificeren van verschillen in vergelijkbare situaties en deze in versimpelde termen benoemen
  • herkennen en gebruiken van verschillende geabstraheerde verschijningsvormen (zoals plattegrond/kaart of ­begrip/concept)

Voorbeeldavtiviteiten

  • Een schoolweekrooster maken met sleutelinformatie als abstractie van wat er in een week gebeurt
  • Bij aardrijkskunde op kaarten details weglaten en alleen de belangrijkste zaken plaatsen
  • Bij het maken van een verhaal eerst een plan maken met de hoofdlijnen en daarna dit uitwerken
  • Bij natuur en techniek onderzoeken wat het belangrijkste materiaal is om iets voor een bepaald doel geschikt te laten zijn
  • Luisteren naar een verhaal, de belangrijkste informatie eruit halen en van daaruit komen tot een passende titel voor het verhaal

Doelen voor de middenbouw

- Leert het begrip abstractie kennen.
- Leert abstraheerbare elementen te herkennen.
- Leert verschillen te identificeren in vergelijkbare situaties en deze verschillen te abstraheren.

Hee, een event!
Achterhaal de regels van een onbekend spel

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • beschrijven hoe apparaten en digitale instrumenten werken door de hoofdlijnen en belangrijkste componenten aan te geven
  • weergeven van de werkelijkheid in een conceptueel model

Voorbeeldactiviteiten

  • Computerspellen spelen en achterhalen hoe deze op hoofdlijnen functioneren
  • Nadat bij geschiedenis een bepaalde periode aan de orde is geweest, identificeren wat de belangrijkste thema's, gebeurtenissen, personen, etc. zijn die deze periode bepalen

Doelen voor de bovenbouw

- Leert abstraheren toe te passen om zelf iets nieuws te creeren.

Gekke Glibs (unplugged)
Maak een verhaal met 'gaten' af.

Kan complexiteit reduceren en algemene concepten overbrengen
Kan twee verschillende concepten vergelijken en deze logisch verbinden
Kan op abstract niveau gegevens representeren door middel van bijvoorbeeld modellen en simulaties

Routebeschrijvingen
Voorbeeldopdracht Abstractie bij Computational Thinking

Simulatie en modellering

Een situatie (proces of idee) weergeven door middel van een model

Een experiment uitvoeren met behulp van een simulatiemodel

Oplossing voor een probleem generaliseren en toepasbaar maken op andere problemen

Fase 1 (groep 1, 2 en 3)

Aanbodsdoelen

Simulaties uitvoeren door een probleemsituatie na te spelen.

Voorbeeldactiviteiten

Fase 2 (groep 4, 5 en 6)

Aanbodsdoelen

  • herkennen van simulaties (bijv. spelletjes) ook in relatie tot de werkelijkheid
  • onderzoeken van de bruikbaarheid van een gevonden oplossing voor een probleem in andere situaties

Voorbeeldactiviteiten

  • Een eenvoudige animatie ontwerpen (en realiseren) om een bepaald proces te illustreren
  • Een 'programma' maken dat reageert met een geluidje als je op een pictogram klikt (bijv. in ppt.)
  • Opdrachten uitvoeren in eenvoudige programmeersoftware (zoals Logo, ScratchJr)

Kan een proces representeren of een experiment uitvoeren op basis van modellen

Kan een routebeschrijving uitvoeren om te controleren of die klopt

Kan een routebeschrijving maken

Kan een probleemoplossing generaliseren en toepassen op andere problemen

Fase 3 (groep 7 en 8)

Aanbodsdoelen

  • bedenken van voorwaarden bij het werken aan een eenvoudig computerprogramma
  • een simulatie uitvoeren van een eenvoudig proces in een geschikte simulatieomgeving (computerprogramma)
  • een model maken voor een bepaald probleem
  • onderzoeken en beschrijven van het model dat achter een eenvoudig computerspel ligt

Voorbeeldactiviteiten

  • Werken met software om eigen ontwerpen in te realiseren (zoals Minecraft)
  • Werken met programmeersoftware zoals Scratch

Volgt na een strenge winter meestal een slechte zomer?
Voorbeeldopdracht Gegevensverwerking bij Computational Thinking

Fase 4 (klas 1,2 en 3)

Leeractiviteiten

Titel Omschrijving Omschrijving

Wel of geen schadeclaim indienen

 

Toelichting: Voorbeeldopdracht Gegevens verzamelen, gegevens analyseren Abstractie, Automatisering bij Computational Thinking
De verffabriek Verftextuur in Paintcan Probleem (her) formuleren, Gegevens analyseren, Gegevens visualiseren, Abstracite, Automatisering, Simulatie