Digitale geletterdheid is het geheel van ICT-basisvaardigheden, mediawijsheid, informatievaardigheden en computational thinking. Op deze pagina wordt computational thinking verder toegelicht.
Computational thinking is het procesmatig (her)formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen. Het gaat daarbij om een verzameling van denkprocessen waarbij probleemformulering, gegevensorganisatie, -analyse en -representatie worden gebruikt voor het oplossen van problemen met behulp van ICT-technieken en -gereedschappen.
Belang voor het onderwijsVeel van de huidige maatschappelijke en wetenschappelijke vraagstukken zijn dermate complex dat zij niet zonder de hulp van computertechnologie opgelost kunnen worden. Bij deze vraagstukken is de rekenkracht van de computer nodig om tot een oplossing te komen.
Computational thinking richt zich op de vaardigheden die essentieel zijn om problemen op te lossen waarbij veel informatie, variabelen en rekenkracht nodig zijn. Het is daarbij belangrijk om te begrijpen hoe informatie tot stand komt zodat je computersystemen kan benutten voor probleemoplossen, voor het denken in stappen en daarmee in voorwaardelijkheden voor volgorde van de benodigde gegevens. Computertechnologie gebruiken bij het zoeken naar oplossingen betekent inzicht krijgen in algoritmes (een reeks instructies om vanaf een beginpunt een bepaald doel te bereiken) en procedures (een verzameling activiteiten die in een bepaalde volgorde moet worden uitgevoerd).
Klik hier voor een voorbeeldmatig leerplankader computational thinking.
|
Titel-uitgever-jaar van uitgave |
Doelgroep-leerjaar |
Korte samenvatting |
|
Do-it@school
|
PO 1-8 |
Vloerrobot die geschikt is om door middel van programmeren een doel te laten bereiken. De robot kan tot maximaal 40 stappen onthouden. Los te gebruiken of in combinatie met een speelmat. Door Edubot zijn bij de robots opdrachtenkaarten ontwikkeld die vrij te gebruiken zijn. Er zijn onder andere kaarten voor onderbouw, middenbouw en bovenbouw. Door Cubiss is bij de Bee-Bot voor de onderbouw PO (groep 1-2) een lespakket rondom ontluikend lezen en programmeren ontwikkeld: Botje Bij. Zie: handleiding. |
|
2014 |
PO 7-8 |
Pakket om leerlingen vertrouwd te maken met de werking van techniek, computer en programmeren. De Bendoo Box is gebouwd rondom de minicomputer Raspberry Pi 2. Leerlingen gaan aan de slag met hardware, software, programmeren (Minecraft en Scratch) en websites bouwen op een creatieve en laagdrempelige manier, waarbij het experimenteren en delen van kennis centraal staan. Zie: Ingekorte handleiding |
|
2015 |
PO 3-8 |
Online platform voor het geven van programmeerlessen in het basisonderwijs. Doel is kinderen te helpen een computationele denkwijze te ontwikkelen, die bij iedere programmeertaal van belang is. Het platform biedt onder andere (gratis te downloaden) lessen, games en een dashboard voor de leerkracht. |
|
Code.org |
PO 1-8 VO 1-2 |
Online cursussen programmeren gemaakt door Code.org. Van cursussen voor beginners tot JavaScript Tools voor het VO. Bevat zowel oorspronkelijke lessen in het Engels als vertaald Nederlandstalig lesmateriaal. Leerlingen kunnen er ook zelf mee aan de slag. |
|
2014-2016 |
PO 5-8 VO 1-6 |
Online platform waarmee leerlingen leren programmeren door het spelen van een spel. Vanaf het eerste level wordt gebruik gemaakt van getypte code. De kant-en-klare programmeerlessen zijn beschikbaar in JavaScript, Python en (binnenkort) Java. CodeCombat is een open source project ontwikkeld in het Engels. Er wordt gewerkt aan (Nederlandse) vertalingen. |
|
Stichting Mijn Kind Online 2014
|
PO 3-8 |
Website met (gratis te downloaden) lesmateriaal voor digitale geletterdheid en programmeren. De website is bestaat uit drie onderdelen: |
|
BoekTweePuntNul 2015 |
PO 1-8 VO 1-2 |
Inspiratieboek over programmeren met kinderen voor leraren en ouders van kinderen in basis- en voortgezet onderwijs. Bij acht thema's (zoals robots, games en websites) wordt achtergrondinformatie gegeven en worden tools beschreven waarmee direct aan de slag kan worden gegaan. Ook wordt een aanzet gegeven tot een leerlijn programmeren. |
|
Codewise, programmeren voor leerlingen ProWise Codeklas/BoekTweePuntNul 2016 |
PO 6-8 |
Kaartspel en programmeertool om leerlingen op een interactieve manier de beginselen van het programmeren bij te brengen. Met het kaartspel kunnen leerlingen 'elkaar programmeren'. Met de programmeertool in Prowise Presenter kunnen leerlingen een digitale route programmeren. Voor de leerkracht is een lesbrief met uitleg en lessuggesties te downloaden |
|
MU & Partners 2017
|
PO 6-8 VO 1-3 |
Leerlijn creatief programmeren die leerlingen bewust maakt van de code waaruit onze digitale wereld is opgebouwd, gecombineerd met kunst. Samen met kunstenaars worden programmeertalen ontdekt en toegepast, met kunstwerken als eindresultaat. Programma's en tools die aan bod komen zijn onder andere: Scratch, Snap, Processing, Arduino en LEGO Mindstorms. Het lesmateriaal is deels digitaal en deels unplugged. |
|
Informatica zonder draadjes 2012-2016 |
PO 4-8 |
Lessen met activiteiten en werkbladen. Nederlandse editie. Voor educatieve doeleinden gratis te downloaden. De lessen kunnen gebruikt worden in verdiepings- en uitbreidingsprogramma's of in het reguliere lesprogramma van de basisschool. Twee boeken: |
|
Codevaardig 2016 |
PO 1-8 |
Lespakket programmeren voor het basisonderwijs opgebouwd rondom twee robots die te gebruiken zijn met vier speciaal ontwikkelde apps (Go, Path, Blockly en Xylo). De lagere groepen besturen Dash als een op afstand bestuurbare auto en leren spelenderwijs enkele basisconcepten. De oudere leerlingen gaan aan de slag met de app Blockly, waarbij codeblokjes als in een legpuzzel aan elkaar geklikt worden om een programma te maken. |
|
|
PO VO |
Lijsten met apps en lesideeën voor programmeren. |
|
Enigma
|
HV 4-6 |
Online methode informatica voor bovenbouw havo/vwo bestaande uit een database met leermateriaal. Het leermateriaal is verdeeld in een Kern, Verdiepings- en een Examenprogramma. Naast de vaste onderwerpen biedt Enigma ook aanvullende modules, bijvoorbeeld over websecurity en het semantisch web. |
|
voor de bovenbouw Instruct 2002-2012 |
HV 4-6 |
Methode informatica voor bovenbouw havo/vwo. Zowel in boekvorm als digitaal beschikbaar. Zeven modules basisstof: informatica, hardware, software, softwareontwikkeling, datacommunicatie, projectmanagement en databases. Bij elke module is extra verdiepingsstof met onderwerpen zoals compressie, DBMS, Arduino, draadloze netwerken, cryptografie. Voor het onderdeel programmeren zijn diverse programmeermodules (PHP7 & MySQL, HTML5 & webdesign). |
|
Heutink
|
PO 5-7 |
Constructieset waarmee leerlingen eenvoudige LEGO modellen kunnen bouwen en deze programmeren via de computer. De nieuwe WeDo 2.0 set bevat een ander interface blokje, nieuwe modellen en nieuwe sensoren en motoren. Downloads van: bouwinstructie en programma voor hijskraan, reuzenrad, huis en auto en opdrachtkaarten. |
|
Heutink |
PO 7-8 VO 1-2 |
Een programmeerbaar LEGO-blok (EV3-steen), dat zelfstandig een programma kan uitvoeren. Met een computer ontwerpen de leerlingen zelfstandig via een grafische programmeeromgeving hun programma en dat laden ze in. Daarna voert de Mindstorms EV3 de opdrachten uit. Met gratis te downloaden werkbladen met gebruiksaanwijzing voor de bediening van de EV3. |
|
Lyceo |
VO 1-2 |
Leren programmeren op middelbare scholen. Volledig verzorgd inhoudelijk programma voor onderbouw vmbo-t, havo en vwo. Kan als projectweek of als keuzevak. Momenteel worden twee CodeKlassen aangeboden: Games maken in processing en Robots en slimme apparaten. |
|
CMA
|
PO 7-8 VO |
Onderwijskit met benodigdheden om twee Moway robots te programmeren. Dit programmeren kan op alle niveaus: van zeer basaal tot heel geavanceerd. Er zijn allerlei programmeeropdrachten met Moway denkbaar, zoals het volgen van een lijn of het verdedigen van een territorium. Het programmeren vindt plaats via een eenvoudige programmeertool waarbij in een stroomdiagram programmaregels gegenereerd worden. De handleiding bevat een aantal uitgewerkte voorbeelden van lesactiviteiten voor het voortgezet onderwijs |
|
2016 |
PO 1-8 |
Leerlijn programmeren (als Wikiwijs arrangement beschikbaar gesteld) voor onder-, midden- en bovenbouw basisonderwijs. Het bestaat uit uitleg over basisbegrippen en principes van programmeren, doelen en activiteiten voor de leerlingen. De activiteiten zijn laagdrempelig en grotendeels 'unplugged'. |
|
Stap voor stap Schoolsupport 2016
|
PO 6-8 VO 1-2 |
Vierdelige boekenserie (incl. handleiding) waarmee leerlingen zelfstandig kennis kunnen maken met programmeren en programmeertalen. Deel 1: algoritmes, instructies geven en debuggen met Logo en Scratch. Deel 2: tips om sneller te kunnen werken door het gebruik van lussen, herhalingen en variabelen. Deel 3: Scratch, Python en Sprites (de 'if'-instructies). Deel 4: maken van webpagina's in HTML en JavaScript. In de handleiding zijn de leerdoelen beschreven, worden de belangrijkste programmeerconcepten en programmeertalen uitgelegd en zijn suggesties voor veilig internetgebruik en extra opdrachten opgenomen. |
|
LANNOO 2015-2017 |
PO 6-8 VO 1-2 |
Driedelige serie boeken van Carol Vorderman over programmeren. Met achtergrondinformatie, voorbeelden, oefeningen en stap-voor-stap instructies om programma's te schrijven in Scratch en Python. |
|
2017 |
PO 6-8 VO 1-6 |
Jaarlijkse competitie waaraan leerlingen (9-19 jaar) met zelfgebouwde robotjes kunnen meedoen. Met gratis te downloaden lesmateriaal. Waaronder een doorlopende leerlijn RoboDidactics Rescue en Voetbal. En een NLT Robotica module voor havo/vwo. |
|
Research Kitchen |
PO 5-8 VO |
Educatieve Nederlandstalige programmeeromgeving in de nieuwe programmeertaal ROBO. Daarmee wordt de basis van logica, informatica en robotica verkend. Het doel is een robot laten bewegen. Momenteel wordt voor basisonderwijs een driejarige leerlijn ontwikkeld. Deze les geeft hiervan een voorbeeld. RoboMind Academy biedt diverse cursussen waaronder de gratis cursus Hour of Code. |
|
The Dreamery Foundation 2016 |
PO 1-8 |
Lesprogramma waarbij in de practicummodule programmeren wordt gebruikt om illegale stroperijen tegen te gaan. De basismodule (zes lessen) en practicummodule (zes lessen) voor de bovenbouw zijn beschikbaar. Voor onder- en middenbouw nog in ontwikkeling. Na inschrijving gratis te downloaden. |
|
Stichting Scratchweb |
PO 5-8 VO 1-2 |
Met Scratch leren leerlingen (8-14 jaar) programmeren en kunnen ze eigen interactieve verhalen, spellen en animaties maken. De creaties kunnen met anderen worden gedeeld in de online gemeenschap. Stichting Scratchweb verzamelt en schrijft ook vrij te gebruiken lesmateriaal. |
|
CodeUur & Blink 2016 |
PO 5-8 |
Online projectthema bij Blink Wereld over digitale vaardigheden en programmeren. In vijf lessen voor groep 5-6 en groep 7-8 worden de basisprincipes van programmeren uitgelegd en gaan leerlingen aan de slag met een speciaal ontwikkelde programmeertool (CT-3000). Bevat digibordlessen, werkbladen en bronnenboek. Materialen zijn gratis online beschikbaar na inlog. |