Games

Games

Inleiding

In dit arrangement wordt een overzicht gegeven van wat je zou kunnen doen met games in het onderwijs. Je krijgt uitleg over soorten games die er zijn, hoe je een geschikte game zou kunnen kiezen voor je eigen lessen en wat het kan opleveren. Het arrangement is bedoeld als orientatie op het onderwerp en vormt een eerste aanzet om de vervolgstap te zetten: gamen met je studenten.

 

SBU: 8

 

 

Dit arrangement maakt deel uit van de digitale leerlijn "De docent competent!" van het Nova College. Klik hier voor het hoofdarrangement.

Op dit werk rust een Creative Commons CC BY-SA licentie.
Auteur: Annet Smith, ROC Nova College

 

Waarom games?

Studenten van tegenwoordig houden over het algemeen van gamen. Uit onderzoeken is naar voren gekomen dat het spelen van games een vast onderdeel is geworden van de vrije tijd van veel jongeren en in de gamesindustrie gaan inmiddels net zulke grote bedragen om als in de filmindustrie.

Er wordt al jaren gebruik gemaakt van games in het onderwijs, met meer of minder succes. Zo zijn er zogenaamde serious games, die uitgaan van een bepaald te leren onderwerp, wat in een spelvorm wordt gegoten. Voorbeelden van dergelijke games zijn te vinden op een speciale startpagina over dit onderwerp. Andersom worden bestaande games ook ingezet omdat bleek dat je er best veel van kan leren. Een vroeg voorbeeld is het gebruik van het spel Monkey Ball door laparoscopie chirurgen, die door het spelen van het spel een betere hand-oog coordinatie trainden en sneller en met minder fouten gingen opereren. (bron) Ook in het leger wordt regelmatig gebruik van games gemaakt om te oefenen met het opereren in oorlogssituaties (zie een filmpje hierover) en bij pilotenopleidingen is de inzet van vliegsimulatoren de gewoonste zaak van de wereld.

Gamen sluit aan bij de belevingswereld van veel studenten en zorgt voor een "fun"-element in je les, maar dat zijn niet de voornaamste redenen om het te willen inzetten. Door games of simulaties in te zetten kun je zaken oefenen die normaal niet mogelijk zouden zijn omdat ze bijvoorbeeld veel geld kosten of gevaarlijk zijn. Games hebben verder bepaalde eigenschappen die ervoor zorgen dat een speler beter wil worden, hoger wil scoren of meer wil leren om dat volgende level te halen. Veel educatieve games gaan nog wel eens voorbij aan deze basiseigenschappen van games, waardoor ze al gauw saai worden gevonden. Een uitdagend doel, beloningen en keuzevrijheid zorgen ervoor dat iemand wil blijven spelen en als vanzelf ook gaat leren.

 

Soorten games

Actiegames

Actiegames bestaan vaak uit virtuele fysieke uitdagingen. Vaak hebben dit soort games een snel tempo en dus zijn vaardigheden zoals hand-oog coördinatie en je reactievermogen belangrijk. Binnen actiegames bestaan enkele sub-genres, schietgames(shooters), vechtspellen en platform games.

- Shooters

Bij schiet spellen moet de speler meestal van punt A naar punt B waarbij tegenstanders die op je pad komen moeten worden neergeschoten. De omgevingen waarin deze games zich afspelen variëren erg, van de oudheid tot ver in de toekomst. Schietgames behoren tot de populairste games in de gameindustrie. Voorbeelden zijn: Call of Duty en Bioshock.

 

 

- Platform games

Bij platform games moet de speler allerlei hindernissen overwinnen om een einddoel te bereiken. Daarbij zijn behendigheid en snelle reacties nodig. De speler bestuurt meestal 1 personage in het spel die door een virtueel doolhof moet worden geleid. Vroege voorbeelden daarvan zijn Donkey Kong en Lemmings, latere voorbeelden zijn Rayman, Mario en Prince of Persia.

 

 

 

 

- Race spellen

Een erg populair game genre zijn de racespellen. Daarbij bestuur je een virtuele auto, motor of ander voertuig en gaat het er eenvoudig om wie de snelste is. Soms moet je hindernissen ontwijken of kun je extra punten of uitbreidingen verzamelen. Voorbeelden hiervan zijn Need for Speed en Mario Kart.


 

 

 

 

Adventure games

In adventure games bestuurt de speler veelal een personage en moet hierbij puzzels, raadsels en problemen oplossen in een virtuele wereld. De speler bezoekt virtuele locaties, gaat op zoek naar informatie, praat met game personages en moet objecten verzamelen om zo door te kunnen. Kortom het is een virtuele zoektocht naar de oplossing. Voorbeelden van adventure games zijn Samorost, Syberia en Grim Fandango.


Actie-adventure games

Dit is een combinatie van actie- en shooter-elementen. De speler moet net zoals in adventure games bepaalde puzzels oplossen en moet daarnaast tegenstanders verslaan. Vaak worden onderdelen in het spel opgesplitst in een actie en in een adventure deel. Voorbeelden hiervan zijn Grand Theft Auto en Uncharted.


 

Brain games

Sinds de komst van de Nintendo DS zijn brein spelletjes heel populair geworden. In deze spellen kun je bijvoorbeeld je geheugen trainen, je rekenvaardigheid of je reactievermogen. De effectiviteit van dergelijke spellen is overigens nooit doorslaggevend aangetoond (zie dit artikel).  Voorbeelden van dergelijke spellen zijn Dr Kawashima's Brain Training en Junior Brain Trainer.


 

 

 

 

 

Classic games

Dit zijn vaak bord- of kaartspellen die virtueel zijn gemaakt. Het gaat hier bijvoorbeeld om schaken of dammen, backgammon of solitaire.


 

 

 

 

 

Puzzel games

Puzzelgames zijn vaak eenvoudige spelletjes waarbij het veelal draait om bepaalde objecten op de goede plaats te krijgen. Alles wordt ook zo eenvoudig mogelijk vorm gegeven, het draait om de puzzel zelf. Voorbeelden hiervan zijn Tetris en Bejewelled.


 

 

Role Playing Game (RPG)

In RPG's speelt de speler een personage of karakter, de naam zegt het eigenlijk al, je speelt een rol in de game. Je bestuurt een personage in een virtuele wereld. Belangrijk in dit soort games in de ontwikkeling van je personage, je bepaalt zelf hoe je karakter eruit ziet en wat hij kan. Als speler heb je dus een hoge mate van autonomie. Voorbeelden van RPG's zijn The Elder Scrolls, World of Warcraft (= MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game) en Assassin's Creed.

 

Simulatie spellen

In simulatie spellen bouw je een virtuele wereld of bestuur je bijvoorbeeld een vliegtuig. Er zijn heel veel varianten op dit genre, zoals het bouwen van steden, dierentuinen of pretparken. Bij deze spellen is er een hoge mate van autonomie en bepaal je helemaal zelf hoe je te werk wilt gaan. Voorbeelden zijn RollerCoaster Tycoon, Sim City en Flight Simulator. 


 

Social games

Social games is een verzamelnaam voor spellen waar je anderen nodig hebt om verder te komen in het spel. Ze worden vaak gespeeld via sociale platformen zoals Facebook. Bij social games gebruik je je vrienden of medespelers om zaken die je nodig hebt voor het spel uit te wisselen of samen een vijand te verslaan. Voorbeelden van social games zijn Farmville en World of Warcraft.


Sport games

In sport games wordt virtueel een bepaalde sport beoefend. Dit kunnen in principe alle sporten zijn: voetbal, tennis, basketbal of autosport, maar ook niet (meer) bestaande sporten. In dit soort games draait het vaak om de vaardigheden van de speler. Met de komst van de Wii en Kinect werd een extra element aan dergelijke spellen toegevoegd, doordat je daarbij echt fysiek in het spel betrokken wordt. Voorbeelden hiervan zijn Fifa, NBA live en Wii sports.


Strategie games

In strategie games is het doel om vijanden te verslaan of punten te veroveren. Dat doe je door legers te besturen en ze opdrachten te geven. Legers zijn meestal opgebouwd uit verschillende onderdelen met ieder eigen eigenschappen en het is aan de speler om deze strategisch in te zetten. Ook hier speelt de autonomie van de speler een grote rol en zijn er vele oplossingsrichtingen. Een voorbeel van een populaire strategie game is Command and Conquer.

 

Virtual Life games

In virtual life games speel je een echt leven na. Jij zorgt voor een personage of groep personages. Veruit het bekendste voorbeeld van dit genre is The Sims. In dit spel bestuur je een persoon. Je hebt een eigen huis, kunt relaties onderhouden, je gaat werken en van dat geld kun je je huis inrichten en eten kopen.

 

 

 

 

(Naar: Gamen is goed, link)

 

Games kiezen

Als je een keuze gaat maken voor een game om in je lessen in te  gaan zetten zijn de volgende criteria handig om in de gaten te houden.

1. Doel bepalen 
Welke doel wil je bereiken met de game? Wil je dat leerlingen dat doel bereiken door het spelen van de game, of is de game meer een kapstok waaraan je activiteiten op wilt hangen?

2. Game kiezen 
- Is het Nederlandstalig of Engelstalig? Als het niet te talig is kan Engels prima en leren ze meteen wat nieuwe woordenschat erbij. Sommige games zijn ook expliciet bedoeld om de Engelse taal beter te leren gebruiken.
- Is het geschikt voor jongens of meisjes of beide? Heb je een klas vol jongens dan zijn er andere games interessant dan voor meisjes.
- Is er een handleiding? Een docentenhandleiding is natuurlijk het fijnst, maar ook een handleiding over het gebruik van het spel kan heel nuttig zijn. Soms zit de handleiding ingebouwd in het spel en moet je eerst enkele basislevels doorlopen om alle elementen van het spel te leren kennen.
- Is er een online community? Bij veel games wordt er op online fora over het spel gediscussieerd en wisselen spelers kennis en tips uit.
- Is er een aparte docentenmodule? Kun je de vorderingen in het spel achter de schermen volgen en het spel ook beinvloeden?
- Hoeveel kost het?
- Kun je je vorderingen tussentijds opslaan? Als je over meerdere lessen verspreid met de game wil werken is dit heel belangrijk.
- Sluit de inhoud van de game aan bij de lesstof? Een game kan de lesstof op een andere manier aanbieden (dus extra oefening), maar ook een verdieping zijn of de lesstof vervangen.

3. Hoe ga je de game inzetten?
Leren met games is vooral effectief als de student steeds wisselt tussen de game- en leercyclus. Spelen en reflecteren wisselen elkaar af. Stimuleer altijd reflectie.

4. Rol van de leraar bepalen
Het is belangrijk om slechts zoveel hulp te bieden dat de student zelf ‘de sprong kan maken’.

5. Organisatie van de les
Geef de game bij voorkeur een plaats in het bestaande curriculum, bedenk zinvolle activiteiten voor studenten die snel klaar zijn en ruim tijd in om studenten zich het spel eigen te laten maken.

6. Randvoorwaarden
Denk verder aan: benodigde hardware, geluid, spelen via het schoolnetwerk, medewerking van de ict-dienst, veiligheid en natuurlijk de kosten.

(Naar: Dossier Games in het onderwijs, Leraar 24)

Opbrengst

Wat weten we over de opbrengsten van het gebruik van games in het onderwijs? Intussen is er al op verschillende scholen onderzoek gedaan naar de effecten van games op het leren van studenten en op hun motivatie. Hierover heeft Kennisnet een handige brochure uitgegeven  die je hieronder kunt downloaden. Deze brochure bevat ook een zeer uitgebreide literatuurlijst over dit onderwerp. 

TNO deed  in 2013 onderzoek naar de effecten van serious gaming op 5 verschillende scholen, van po tot hbo. Het onderzoeksrapport is hieronder te vinden.

 

 

Open bestand Kennisnet brochure Wat_weten_we_over_Effecten_van_Games.pdf

Open bestand TNO Onderzoek_seriousgaming.pdf

Zelf maken

Zelf games maken of samen met studenten aan de slag gaan kan een hoop nieuwe kennis opleveren over programmeren en plannen. Een goede tool om zelf op een eenvoudige manier games te maken is Game-maker Studio. Op deze Nederlandse website is het gratis programma te downloaden, zijn tutorials te vinden en kun je op een forum je vragen kwijt.

Op het weblog van Wouter Baars kun je zijn ervaringen lezen met GameMaker in het vo en mbo.

Er is ook een boek verschenen over het inzetten van GameMaker in het onderwijs, GameMaker4School van Pauline Maas. Zie de bronnenlijst voor meer informatie.

Een andere tool waar veel over te vinden is, is Scratch. Je kunt dit hier downloaden en in Wikiwijs is er ook een arrangement te vinden waarin je kunt leren hoe het werkt.

 

 

Gamification

Gamification is de Engelse term voor het gebruik van gaming elementen in het reguliere onderwijs. Denk daarbij aan autonomie, keuzemogelijkheden, scoren, beloningen of badges, voortgangsbewaking (level up), de strijd van teams tegen elkaar, enz.

In onderstaande infographic staan 10 elementen uitgelegd die je zou kunnen toepassen in je les om het meer op een game te laten lijken.

 

Bron: http://www.teachthought.com

Eindopdracht

- Bestudeer de inhoud van dit arrangement en de bronnen uit de bronnenlijst.

- Schrijf een reactie op wat je hebt gelezen met daarin antwoord op de volgende vragen:

1. Wat is volgens jou de meerwaarde van het inzetten van games in het onderwijs?

2. Zie je zelf mogelijkheden om een game in jouw onderwijs in te zetten? Zo ja, leg uit, zo nee, waarom niet?

3. Welk type spellen is volgens jou het meest geschikt voor inzet in het onderwijs? Leg je keuze uit.

- Mail je reactie naar 1 van de begeleiders van deze leerlijn.

Bronnen

- Presentatie "Meer effect met games in het onderwijs", Ineke Verheul, 11 nov. 2009: link

- Website Gamen is Goed: link

- Website Game Onderwijs Onderzoek: link

- Dossier Games in het onderwijs van Leraar 24: link

- Weblog Wouter Baars: link

- Infographic "10 ways to make learning more like a game", Teachthought.com, 2015: link

- Blogpost "4x wetenschappelijk over games in het onderwijs", Onderwijs van morgen.nl, maart 2015: link

- Boek GameMaker4School, Pauline Maas, ISBN13: 9789059062870, 2014: link

- Kennisnet brochure "Wat weten we over ... effecten van games", 2010:

Open bestand Kennisnet brochure Wat_weten_we_over_Effecten_van_Games.pdf

- TNO onderzoek serious gaming, 2013:

Open bestand TNO Onderzoek_seriousgaming.pdf

  • Het arrangement Games is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2019-01-08 16:39:42
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    In dit arrangement wordt meer verteld over de inzet van games in het onderwijs. Dit arrangement maakt deel uit van de digitale leerlijn "De docent competent!" van ROC Nova College.
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    I-coach team Nova College. (z.d.).

    Sjabloon

    https://maken.wikiwijs.nl/28909/Sjabloon