Webquest

In deze webquest leer je programmeren in de eenvoudige programmeertaal LOGO. Hiermee kun je de computer allerlei vlakke figuren laten tekenen. Nadat je wat geoefend hebt met eenvoudige figuren ga je je wat verdiepen in het onderwerp fractals. Je zult ontdekken dat je met heel weinig regels heel ingewikkelde figuren kunt maken.
1. Inleiding
In de ruim 70 jaar dat er computers bestaan is er heel veel veranderd. Een ding is niet veranderd: computers hebben programma's nodig. Ze doen namelijk niets anders dan waar het programma opdracht voor geeft (als lijkt dat misschien vaak wel zo!)
Ook de programmeertalen zijn in de loop van de tijd flink veranderd, maar de basisideeën van het programmeren zijn nog steeds dezelfde.
In de jaren '80 werd in het Massachusetts Institute of Technology, beter bekend als MIT, een programmeertaal ontwikkeld die zo eenvoudig was dat kinderen vanaf 8 jaar ermee zouden moeten kunnen werken. Dat heette Turtle Logo. Deze taal was oorspronkelijk bedoeld om een robot aan te sturen en is heel goed in het maken van 'eenvoudige' tekeningen.
In deze webquest ga je ontdekken hoe je kunt programmeren in Logo. En als je dat een beetje in de vingers hebt ga je die kennis toepassen in het programmeren van fractals. Wat dat zijn, ga je ook uitzoeken in deze quest.
Deze opdracht is vooral interessant als je verder wilt studeren in de ICT-richting. Er komt nogal wat logisch denken bij kijken en je moet goed in structuren kunnen denken. Als je daar goed in bent en gewoon de basis van het programmeren wilt leren is dit ook een leuke webquest.
Deze webquest kun je gebruiken als eindwerkstuk voor het vak wiskunde. Houd dat ook in je achterhoofd als je ermee bezig bent. Het moet een serieus werkstuk worden waarmee je laat zien wat je kunt en weet.
?
2. Taak
Je gaat een werkstuk maken over fractals en programmeren in logo. Je levert uiteindelijk twee dingen in:
- Een werkstuk van 4 tot 6 bladzijdes A4
- Een serie programmaatjes digitaal en geprint als 'broncode'
De eisen die gesteld worden vind je terug bij Werkwijze en bij Beoordeling.
In de toetsperiode presenteer je je werkstuk in een gesprek. ?
3. Werkwijze
4. Bronnen
5. Beoordeling
Het cijfer voor deze webquest wordt uit drie deelcijfers samengesteld.
- Een cijfer voor de programma's (25%)
- Een cijfer voor het werkstuk (=verslag) (50%)
- Een cijfer voor de mondelinge toets over je werk (25%)
Hierbij tellen de volgende factoren mee::
- De programma's
- het moet werken en kloppen
- zo eenvoudig mogelijk
- leesbaarheid van het programma (lay out)
- eigen creativiteit
- Het werkstuk:
verplichte onderdelen:
- informatie over fractals
- verslagen van het proces van ontwerpen en programmeren
- evaluatie van de hele webquest
- bronnenoverzicht
ook wordt gelet op:
- vormgeving voorpagina
- passende kopjes
- passende afbeeldingen
- taalgebruik en spelling
- mondelinge toets
- presentatie van je eigen werk
- kennis over het onderwerp
- kennis over de gebruikte wiskunde
?
6. Terugblik
7. Docentpagina