Introductie
Op deze website kun je oefenen met het programmeren van een klein robotje: de Micro:Maqueen.
In de menubalk links zie je 10 opdrachten. Het begint eenvoudig, aan het einde laat je samen een robottrein rijden.
Je hoeft niet alles zelf te programmeren. Je krijgt een stukje code, waaraan je iets moet veranderen of waar je een stukje zelf moet bedenken.
Voordat je kunt programmeren moet je eerst de micro:bit koppelen met de laptop, en daarna de eerste code downloaden naar de micro:bit.
Veel succes en plezier met deze opdrachten!
Coderen en downloaden
Website microbit.org
Je schrijft je code op deze website: https://microbit.org
- Je code wordt steeds opgeslagen op de website. Je kunt je code dus makkelijk terugvinden.
- Je kunt de taal zelf kiezen: Nederlands of Engels
- In de menubalk zie je alle opdrachten. Aan de kleur kun je herkennen welk soort opdracht het is.
- Voor de Maqueen heb je extra opdrachten nodig. Die worden automatisch geladen als je je eerste programma gaat downloaden.
Microbit koppelen aan laptop of computer
De laptop herkent jouw micro:bit niet automatisch. Daarvoor moet je ze eerst koppelen.
De micro:bit heeft een micro-usb-ingang. Met een usb-kabeltje kun je de micro:bit aansluiten op de usb-poort van een laptop of computer.
- Verbind de Micro:bit via de USB-kabel met de laptop of computer.
- Sluit het schermpje dat daarna verschijnt.
- Klik linksonder op ‘Downloaden’. Daarna op ‘Volgende’.
- Klik op 'Pair'.
- Selecteer in het venster de micro:bit en klik op ‘Verbinding maken’.
- Klik op ‘Downloaden’.
Op de micro:bit zie je nu een lampje knipperen. Wacht totdat het stopt met knipperen.
Dit hoef je maar één keer te doen. De volgende keer herkent je browser de micro:bit.
Code downloaden
De code voor je eerste opdracht kun je hier downloaden: Code 1: Stoppen op een lijn
- Klik rechtsboven op ‘Edit Code’.
- Klik op Downloaden om de code op de miro:bit te zetten.
- Wacht tot het lampje stopt met knipperen (dan verschijnt een nieuw venster op je scherm).
- Maak de usb-kabel los en zet de robot aan.
-
1. Stoppen op de lijn
Gebruik voor de eerste opdracht het blad met start- en finishlijn.
Opdracht: Zet je robot met de wielen in het startvak en zet de robot aan. De robot moet stoppen met de wielen in het finishvak.
De code voor je eerste opdracht kun je hier downloaden: Code 1: Stoppen op een lijn
- Klik rechtsboven op ‘Edit Code’.
- Klik op Downloaden om de code op de miro:bit te zetten.
- Wacht tot het lampje stopt met knipperen (dan verschijnt een nieuw venster op je scherm).
- Maak de usb-kabel los en plaats de robot in het startvak.
- Zet de robot aan en kijk waar de robot stopt.
- Pas nu de code aan zodat de robot in het finishvak stopt.
2. Rechtdoor rijden
Gebruik voor de tweede opdracht het blad met start- en finishlijn.
Opdracht: Zet je robot met de wielen in het startvak en zet de robot aan.
De robot moet precies rechtdoor rijden, en tussen de lijntjes blijven.
Ga verder met de code van je vorige opdracht.
Of download de code opnieuw:
Code 1: Stoppen op een lijn
- Plaats de robot in het startvak.
- Zet de robot aan en kijk of de robot recht naar voren rijdt, of een beetje naar links of naar rechts.
- Pas nu de code aan zodat de robot rechtdoor rijdt.
3. Om as draaien: 360 graden
Bij deze opdracht moet de robot om zijn as draaien. Dat is de as door het midden van de wielen.
Opdracht: Laat de robot minstens één rondje van 360o draaien om zijn as.
Ga verder met de code van je vorige opdracht.
Of download de code opnieuw:
Code 1: Stoppen op een lijn
4. Binnen twee cirkels rijden
Gebruik voor deze opdracht het blad twee cirkels.
Opdracht: Laat de robot een rondje rijden tussen de twee cirkels.
De wielen mogen de cirkels niet raken.
Ga verder met de code van je vorige opdracht.
Of download de code opnieuw:
Code 1: Stoppen op een lijn
5. In een vierkant rijden
Eén vierkant
Gebruik voor deze opdracht het blad met twee vierkanten.
Opdracht: Laat je robot een vierkant rijden. Gebruik daarbij de lus 'doe 4 keer herhalen'.
De robot moet vier keer een stukje rechtdoor rijden, en daarna 90o draaien.
Ga verder met de code van je vorige opdracht.
Of download de code opnieuw:
Code 1: Stoppen op een lijn
- Open het menu ‘Lussen’.
- Sleep het blok ‘doe 4 keer herhalen’ naar ‘bij opstarten’.
- Voeg daarna de code toe om een stukje rechtdoor te rijden en de code om 90o om zijn as te draaien.
Extra: Drie vierkanten achter elkaar
Gebruik voor deze opdracht het blad met twee vierkanten.
Opdracht: Laat je robot drie vierkanten achter elkaar rijden.
Je mag niet de code van de vorige opdracht drie keer onder elkaar zetten.
Gebruik in plaats daarvan twee lussen:
- 'doe 3 keer herhalen'
- 'doe 4 keer herhalen'
Gebruik dezelfde code als bij je eerste opdracht.
Of download de code opnieuw:
Code 1: Stoppen op een lijn
Extra: Ronden tellen
Gebruik voor deze opdracht het blad met twee vierkanten.
Opdracht: Laat je robot drie vierkanten achter elkaar rijden, met een rondeteller op het schermpje.
Je robot kan bijhouden hoeveel vierkantjes hij al gereden heeft. Daarvoor maak je eerst een variabele. Die stel je bij de start in op 0, en bij elk rondje tel je er 1 bij op.
.
- Klik in het menu aan de zijkant op “Variabelen”.
- Klik daarna op “Maak een variabele...”.
- Type de naam in: rondeteller.
Als je nu in het menu ‘Variabelen’ kijkt zie je jouw variabele.
Bouw de code die rechts in beeld staat:
- Sleep de lus ‘doe 3 keer herhalen’ naar ‘bij opstarten’.
- Zet de opdracht ‘stel rondeteller in op 0’ in de lus.
- Plaats de opdracht ‘toon nummer’ (uit menu ‘Basis’) daaronder
- Plaats daaronder de lus ‘doe 4 keer herhalen’.
- Zet de opdracht ‘verander rondeteller met 1’ in de lus.
- Plaats op de open plek de opdrachten om een vierkant te rijden.
6. Afstandsensor gebruiken
Stoppen voor een voorwerp
Met de afstandsensor kun je ervoor zorgen dat de robot niet tegen iets botst.
Opdracht: Laat de robot rechtdoor rijden en stoppen vlak voor een voorwerp.
Als die afstand kleiner dan bijvoorbeeld 5 cm is moet de robot stoppen.
Dan moet je wel zorgen dat de robot steeds opnieuw de sensor afleest. Daarvoor gebruik je het blok ‘de hele tijd’.
- Open het menu ‘Logisch’.
- Sleep de Voorwaarde ‘als … dan … anders’ naar het blok ‘de hele tijd’.
- Sleep de Vergelijking ‘ … < … ‘ naar het blok ‘als … dan … anders’.
Of download de code: Code Afstandsensor
- Open het menu ‘Maqueen’.
- Plaats ‘read ultrasonic sensor cm’ links en ‘2’ rechts.
- Maak de code compleet door de opdrachten voor rijden en stoppen op de juiste plaatsen te zetten.
Extra: Stoppen en draaien
Opdracht:
- Start in het startvak.
- Rijd tot vlak voor de muur.
- Draai naar rechts.
- Herhaal dit.
- Stop in het finishvak.
7. Wit en zwart herkennen
Aan de onderkant van de Maqueen zitten twee sensoren.
- Boven een wit vlak geven die het signaal 1.
- Boven een donker vlak geven die het signaal 0.
Opdracht: Laat je robot over het veld rijden, en met met een ledje aangeven als het boven een zwarte stip rijdt.
- Als de linkersensor boven een donker vlak is moet het linker ledje branden.
- Als de rechtersensor boven een donker vlak is moet het rechter ledje branden.
Bouw de code zelf vanuit het menu.
Of download de code: Code Wit en zwart herkennen
8. Donkere plekken zijn 'lava'
Aan de onderkant van de Maqueen zitten twee sensoren.
- Bij een wit vlak geven die het signaal 1.
- Bij een donker vlak is het signaal 0.
Opdracht: Laat je robot de donkere vlekken ontwijken.
De donkere gebieden zijn 'lava'. Als een van de zijwielen over een donkere stip rijdt smelten de banden.
- Als de linkersensor boven een donker vlak is moet de robot een stukje achteruit en naar rechts draaien.
- Als de rechtersensor boven een donker vlak is moet de robot een stukje achteruit en naar links draaien.
Bouw de code zelf vanuit het menu.
Of download de code Code Wit en zwart herkennen
9. Lijn volgen
Gebruik de buitenste zwarte lijn op de line tracking map. Gebruik voor de code beide tracking sensoren.
Opdracht: Maak een code waarbij de robot de buitenste lijn volgt.
Om twee sensoren te combineren heb je drie blokken nodig uit het menu Logisch:
- Voorwaarde: als .... dan ....
- Vergelijking: .... = ....
- Booleaanse waarde: .... én ....
Die combineer je tot één opdracht, bijvoorbeeld:
- als links = 1 én rechts = 0 dan ....
Dan krijg je het onderstaande blok:
Maak de code
- Plaats vier keer onder elkaar:
- Plaats daarin een Booleaanse waarde
- Plaats daarin twee vergelijkingen:
- De robot moet vier situaties herkennen:
- als links = 0 én rechts = 0 dan …..
- als links = 1 én rechts = 0 dan …..
- als links = 0 én rechts = 1 dan …..
- als links = 1 én rechts = 1 dan …..
- Vul op de open plaatsen de juiste code in voor de motoren.
Of download de code: Code Lijn volgen
10. Robottrein
Gebruik de buitenste zwarte lijn op de line tracking map.
Opdracht: Maak een code waarbij de robot de buitenste lijn volgt én niet tegen zijn voorganger botst.
11. Gamepad
Met de gamepad van DFROBOT kun je de Maqueen besturen. Daarvoor heb je een tweede Micro:bit nodig, die je aan de voorkant in de gamepad steekt.
Het besturen gaat via een radioverbinding. Daarmee worden getallen of woorden (strings) van de ene naar de andere micr:bit verzonden.
Voor de gamepad schrijf je een programma dat signalen verstuurt als er bepaalde knoppen ingedrukt worden.
Voor de Maqueen schrijf je een programma dat signalen ontvangt, en daarmee de motoren bestuurt.
LET OP!! De radioverbinding loopt via kanalen. Zorg dat elke robot een eigen kanaal gebruikt.
Besturen met buttons
Het besturen gaat via een radioverbinding. Daarmee worden getallen of woorden (strings) van de ene naar de andere micr:bit verzonden.
Voor de gamepad schrijf je een programma dat signalen verstuurt als er bepaalde knoppen ingedrukt worden. In het onderstaande voorbeeld wordt er een string 'F' verzonden als pin P15 (de rode button) ingedrukt wordt.
Voor de Maqueen schrijf je een programma dat signalen ontvangt, en daarmee de motoren bestuurt. In het onderstaande voorbeeld gaat de robot vooruit rijden als er een string 'F' ontvangen wordt, en achteruit bij een 'B'.
Code voor Gamepad Code voor Maqueen
1. Download de twee programma's naar de Microbits voor de Gamepad en de Maqueen.
2. Kies een eigen kanaalnummer, en pas dat in beide programa's aan.
3. Test het programma.
4. Pas de twee programma's aan zodat je de robot naar links en rechts kunt laten draaien met de blauwe en groene buttons op de gamepad.
Besturen met joystick
Het besturen gaat via een radioverbinding. Daarmee worden getallen of woorden (strings) van de ene naar de andere micr:bit verzonden.
Voor de gamepad schrijf je een programma dat signalen verstuurt als er bepaalde knoppen ingedrukt worden. In het onderstaande voorbeeld wordt er een naam (Y) en een waarde (getal) verzonden als de waarde van pin P2 (de Y-richting) boven of onder de waarde in het midden (512) ligt.
De joystick stuurt steeds twee getallen naar P1 en P2. Die getallen liggen tussen 0 en 1023. Als de joystick in het midden staat zijn die getallen dus (ongeveer) 512.
Van dat getal wordt door het programma 512 afgetrokken. Dan ligt de waarde tussen -512 en +511.
Voor de Maqueen schrijf je een programma dat signalen ontvangt, en daarmee de motoren bestuurt. In het onderstaande voorbeeld gaat de robot vooruit of achteruit rijden als er een naam 'Y' ontvangen wordt. Als de waarde positief is gaat de robot naar voren, bij een negatieve waarde naar achteren.
Omdat het ontvangen getal tussen -512 en +511 ligt, wordt het getal door 2 gedeeld (of door -2 bij een negatief getal). De maximale waarde voor de motoren is namelijk 255.
Code voor Gamepad Code voor Maqueen
1. Download de twee programma's naar de Microbits voor de Gamepad en de Maqueen.
2. Kies een eigen kanaalnummer, en pas dat in beide programa's aan.
3. Test het programma.
4. Pas de twee programma's aan zodat je de robot ook naar links en rechts kunt laten draaien met de X-richting van de joystick.
5. Pas de twee programma's aan zodat je de robot ook naar schuin links en rechts kunt laten rijden met de joystic
Keuzeopdrachten
The Maze
The Maze is een doolhof met een startpositie en 9 eindstations.
- Volg de lijnen met de sensoren.
- Bij elk eindstation scoor je een punt als je robot daar stopt.
- Draai daarna 180 graden en ga naar een volgend eindstation.
Labyrinth
Het Labyrinth is een doolhof waar je robot op heel veel plekken punten kan scoren.
Puntentelling Labyrinth
Geel blokje gepasseerd 10 pt
Geel blokje aangeraakt 10 pt
Sluis passeren 50 pt
Bal aangeraakt 25 pt
Bal in goal 50 pt
Oversteek + lijn gevonden 50 pt
Parkeren binnen vak 100 pt
Tijd: elke gehele minuut -5 pt
Planet Robot
Planet Robot is een wedstrijd van 3 minuten waar vier tot zes teams tegen elkaar spelen.
- Elke robot heeft een ballon aan zijn robot bevestigd.
- Het doel is om de ballonnen van de andere robots kapot te prikken.
- Lukt het je om een ballon kapot te prikken? Dan scoor je een punt.
- Blijf je na 3 minuten als enig team over dan scoor je nog een punt.
- Maximaal kun je dus 4 tot 6 punten per wedstrijd scoren.
Maqueen Football Game
Voor het spelen van de Maqueen Football Game heb je nodig:
- Speelveld met bal en twee doelen
- Maqueen Mechanic Push
- GamePad remote control + micro:bit
- Digital RGB LED Strip 180 LED
- Maqueen Protective Case
Leaphy Robot Trein
De Leaphy is een iets grotere robot dan de Maqueen, ontworpen door leerlingen van het Corderius College. De Leaphy heeft ook een afstandsensor en twee lijnvolgsensoren, en wordt bestuurd met een Arduino.
De Leaphy is grotendeels van hout gemaakt, met een lasersnijder. Het is een bouwpakket, waarbij je de robot eerst zelf moet bouwen. Daarna worden de componenten op de robot geschroefd, en verbonden met kabeltjes.
Om een robottrein te maken gebruik je een programma waarbij de Leaphy een zwarte lijn volgt, en tegelijk zorgt dat hij niet botst met de Leaphy die voor hem rijdt.
Leaphy programmeer je met EasyBlocks.
De software, bouwinstructies en handleidingen vind je op de wensite van Leaphy.
Website Leaphy
Bouw een Lego Riley Rover
De Riley Rover is een basismodel robot, gebouwd met de Leg0 Mindstorms EV3.
De robot is opgebouwd uit twee grote motoren (voor de wielen) en een kleine motor (voor de grijparm).
Aan de voorkant is een afdstandsensor gemonteerd. Je kunt ook kleursensoren gebruiken.
Download de bouwbeschrijving van de Riley Rover.
Bouwbeschrijving Riley Rover
Of zoek op internet.
Lesmateriaal voor programmeren:
Werkbladen
De werbladen bij de opdrachten kun je hier downloaden.
Print ze uit op A3-formaat.
De Line Tracking Map kun je bestellen bij DFRobot: Line Tracking Map
Op de achterzijde van deze map staat de Maze (keuzeopdracht).