Welkom op deze pagina met lesmateriaal over digitale geletterdheid voor het Gespecialiseerd Onderwijs.
De pagina is nog in ontwikkeling om deze op maat te maken voor leerlingen met een specifieke onderwijsbehoefte.
Je vindt hier het materiaal dat tot nog toe ontwikkeld is door de werkgroep Digitale geletterdheid én lessen van anderen.
Voor lessen van anderen wordt je (soms) naar een andere pagina buiten Wikiwijs geleid.
Hoe gebruik je deze pagina?
Je kunt deze online omgeving op 2 manieren gebruiken:
Je gaat naar Lessen op onderwerp/ online tools/ met materialen/ bij methodes en zoekt daar alfabetisch naar lessen over een bepaald onderwerp. Dit deel is nog in ontwikkeling en zal steeds verder gevuld worden. Je vindt dan bij een onderwerp, thema, materiaal of tool alle lessen bij elkaar waardoor je eenvoudig een lessenserie op kunt bouwen.
Je gaat naar de fase die past bij de groep die je lesgeeft. Daar vind je alle lessen geordend op basis van de aanbodsdoelen van de SLO inhoudslijn. Hiermee kun je eenvoudig een les vinden die past bij het aanbodsdoel en kun je goed zicht houden op de opbouw van de leerlijn digitale geletterdheid in jouw klas.
Welke manier je kiest is afhankelijk van je werkwijze in jouw klas/ school, je ervaring met digitale geletterdheid en jouw voorkeur!
Op 6 maart 2024 zijn de concept kerndoelen Digitale geletterdheid gepubliceerd.
De komende periode gaan we onderzoeken hoe we deze in deze omgeving terug kunnen laten komen.
Heb je hier goede ideeën over of wil je meedenken? Neem dan even contact met ons op!
Communiceren kun je op heel veel verschillende manieren.
Mondeling, via je telefoon, via een mail of brief, via video, via social media.....
Besteed tijdens dit thema aandacht aan al deze verschillende manieren van communiceren en oefen datgeen wat bij jouw leerlingen past.
Pictionary:
Speel eens pictonairy op het digibord. Geef de kinderen om de beurt een woord dat ze moeten tekenen. Dit kan heel goed een woord zijn dat in het thema van dat moment past of een woord uit de taalmethode.
Ook bij (levend) programmeren is communicatie heel belangrijk!
Kijk dus ook even naar de lessen Levend programmeren.
Kinderboekenweek (2-13 oktober 2024): Lekker eigenwijs!
Het grootste boekenfeest voor kinderen en (groot)ouders, dat wil je niet missen!
Dit jaar (2024) is het thema van de Kinderboekenweek: ‘Lekker eigenwijs!’. Kinderboeken zitten namelijk vol met sterke personages die laten zien hoe leuk het eigenlijk is om lekker te doen wat je zelf wilt. Duik dit jaar in boeken vol eigenwijze figuren die het op hun eigen manier doen, van Mees Kees tot Matilda en van de NEEhoorn tot de dappere ridster. Ga mee naar werelden waar drie maal drie zes is, waar je bedtijd niet bestaat en waar je de hele dag snoep kunt eten. Vier het dwars zijn! Deze Kinderboekenweek lezen we boeken over personages die een tikkeltje tegendraads en eigenwijs zijn.
We maakten een inspiratieposter om ook tijdens de kinderboekenweek
met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!
We maakten een inspiratieposter om ook tijdens de kinderboekenweek
met digitale geletterdheid aan de slag te gaan.
Leuk om in school of in je klas op te hangen!
Scratch Week is een wereldwijde , online viering van Scratch! Je wordt uitgenodigd om te bedenken, creëren en delen, samen in de Scratch online community.
Voor de leuke maar drukke Sinterklaasperiode maakten we een inspiratieposter om Digitale geletterdheid en Sinterklaas te combineren.
Download de poster hieronder en hang deze op in je klas of in de teamkamer.
Via de QR code kom je snel in de leeromgeving met alle lessen!
In het thema de winkel kun je goed werken aan digitale geletterdheid.
Richt, samen met de leerlingen, in de klas een winkel in. Verzamel lege verpakkingen (of andere materialen om de winkel in te richten), laat de leerlingen de verpakkingen sorteren en op de 'goede' plek in de winkel zetten. Natuurlijk moet alles voorzien worden van een prijs en een label.
Zorg dat in de winkel een kassa staat en een pinapparaat.
De klanten kunnen betalen met contant geld, hun pinpas of hun telefoon. Hierdoor werk je aan Praktische ICT vaardigheden.
Uiteraard maakt een winkel ook reclame. Hiervoor moeten reclameposters gemaakt worden.
Hoe prijs je de waren in de winkel op een goede manier aan? Door te werken over reclame werk je aan Mediawijsheid.
De lessen in dit deel gaan over verschillende apps, websites en tools.
Je hebt hiervoor over het algemeen alleen een device nodig voor de leerlingen, maar geen concrete materialen.
AI is de mogelijkheid van een machine om mensachtige vaardigheden te vertonen - zoals redeneren, leren, plannen en creativiteit.
AI maakt het voor technische systemen mogelijk om hun omgeving waar te nemen, om te gaan met deze waarnemingen en problemen op te lossen om een specifiek doel te bereiken. De computer ontvangt data - reeds voorbereid en verzameld via eigen sensoren, zoals een camera - verwerkt deze en reageert erop.
AI-systemen zijn in staat om hun gedrag in zekere mate aan te passen, door het effect van vorige acties te analyseren en autonoom te werken.
Vormen en programma's
Er zijn vele verschillende vormen en programma's die werken met AI.
Veel van deze toepassingen staan online en zijn uit te proberen. Voor sommige heb je een account nodig.
Craiyon – open source beeldgenerator Midjourney – beeldgenerator (aantal afbeeldingen kostenloos)
Stable Diffusion – Twee apps om het beeldgeneratiemodel Stable Diffusion op een computer of zelfs een smartphone te laten draaien ChatGPT – taalmodel dat nu volop in de belangstelling staat Bloom – een open taalmodel Riffusion – AI-muziekgenerator, maakt een kort stuk muziek op basis van een korte tekst Bigjpg – kan afbeeldingen vergroten
Er zijn vele verschillende vormen en programma's die werken met AI.
Veel van deze toepassingen staan online en zijn uit te proberen. Voor sommige heb je een account nodig.
Craiyon – open source beeldgenerator Midjourney – beeldgenerator (aantal afbeeldingen kostenloos)
Stable Diffusion – Twee apps om het beeldgeneratiemodel Stable Diffusion op een computer of zelfs een smartphone te laten draaien ChatGPT – taalmodel dat nu volop in de belangstelling staat Bloom – een open taalmodel Riffusion – AI-muziekgenerator, maakt een kort stuk muziek op basis van een korte tekst Bigjpg – kan afbeeldingen vergroten
In Bookcreator maak je eenvoudig zelf interactieve boeken. Het is een gratis website, waar je eenvoudig ook je leerlingen toegang toe kunt geven. Je kunt kiezen voor inloggen met QR codes of inloggen met een link (zonder mailadres).
In de gratis versie kun je maximaal 40 boeken maken.
Bookcreator kun je inzetten vanaf fase 1.
Je kunt zelf interactieve boeken maken voor je leerlingen of hen zelf boeken laten maken (alleen of samen).
Canva is een online programma (ook via app te gebruiken) waarin je eenvoudig beeldmateriaal kunt maken. Je kunt het voor jou als leerkracht gebruiken door er presentaties, werkbladen etc in te maken, maar je kunt het ook met je leerlingen gebruiken.
Canva heeft 3 verschillende abonnementsvormen:
Free: een gratis account voor iedereen (je moet voor veel afbeeldingen ed. betalen bij het downloaden)
Pro: een betaald account speciaal voor iedereen die intensiever gebruikt maakt van Canva, b.v. als ondernemer
Canva voor Educatie: een gratis account speciaal voor iedereen in PO/ VO
Werk je in het onderwijs, dan is een Canva voor Educatie account een aanrader. Je hebt dan alle faciliteiten van een PRO account, met extra tools voor het onderwijs. We raden dit echt aan, zeker omdat je dan ook je klas toegang kunt geven tot Canva en je voldoet aan de AVG-regels.
Als scholengroep is het mogelijk om in 1x keer voor alle medewerkers een account aan te vragen. Maak hier je bovenschool ICT-coördinator attent.
Account aanmaken:
Het is handig om voor je met Canva aan de slag gaat, zelf alvast een account aan te maken in Canva en de basisprincipes van Canva te bekijken.
Hieronder vind je informatie over het aanmaken van een account, hoe je een groep kunt maken en leerlingen toe kunt voegen.
Account aanmaken:
Het is handig om voor je met Canva aan de slag gaat, zelf alvast een account aan te maken in Canva en de basisprincipes van Canva te bekijken.
Hieronder vind je informatie over het aanmaken van een account, hoe je een groep kunt maken en leerlingen toe kunt voegen.
Canva | Tutorials | Het aanmaken van klassen/groepen en de rechten!
ChatGPT is een chatbot die van kunstmatige intelligentie gebruik maakt om complexe antwoorden te geven op elke open vraag. Je kan ook opeenvolgende vragen stellen. De tool is ontwikkeld door OpenAI, een bedrijf waar onder meer Microsoft sterk in investeert. De AI is getraind door het grote GPT-3.5 taalmodel dat met leertechnieken is verfijnd.
ChatGPT kan:
Antwoorden geven op verschillende vragen en bijbehorende uitleg bieden,
Een inhoudsopgave genereren voor een boek
Teksten herschrijven
Teksten samenvatten
Een stap voor stap instructie schrijven,
Computercode genereren en verbeteren
Sommen maken, songteksten schrijven
Verhalen verzinnen
Advertentieteksten en payoffs verzinnen
Een opzet maken voor een beleidsstuk, opinieartikel .
Tekst schrijven voor je website, folder en flyer.
Er is geen app of software nodig voor ChatGPT, je bezoekt gewoon een website in je browser. Het werkt zowel op mobiele als op desktop sites.
Om het uit te proberen, ga je naar chat.openai.com - je moet een account aanmaken, maar het is gratis.
ChatGPT past binnen een veel bredere ontwikkeling van generatieve AI (ofwel: AI om tekst, beeld en geluid te maken). Veel van deze toepassingen staan online en zijn uit te proberen. Voor sommige heeft u een account nodig.
Craiyon – open source beeldgenerator Midjourney – beeldgenerator (aantal afbeeldingen kostenloos)
Stable Diffusion – Twee apps om het beeldgeneratiemodel Stable Diffusion op een computer of zelfs een smartphone te laten draaien ChatGPT – taalmodel dat nu volop in de belangstelling staat Bloom – een open taalmodel Riffusion – AI-muziekgenerator, maakt een kort stuk muziek op basis van een korte tekst Bigjpg – kan afbeeldingen vergroten
Lessuggesties
Tools met generatieve AI: probeer ze zelf
ChatGPT past binnen een veel bredere ontwikkeling van generatieve AI (ofwel: AI om tekst, beeld en geluid te maken). Veel van deze toepassingen staan online en zijn uit te proberen. Voor sommige heeft u een account nodig.
Craiyon – open source beeldgenerator Midjourney – beeldgenerator (aantal afbeeldingen kostenloos)
Stable Diffusion – Twee apps om het beeldgeneratiemodel Stable Diffusion op een computer of zelfs een smartphone te laten draaien ChatGPT – taalmodel dat nu volop in de belangstelling staat Bloom – een open taalmodel Riffusion – AI-muziekgenerator, maakt een kort stuk muziek op basis van een korte tekst Bigjpg – kan afbeeldingen vergroten
Foto's maken kan tegenwoordig heel eenvoudig met de camera app van je telefoon of tablet.
Met het maken van foto's werk je aan Praktische ICT-vaardigheden/ Apps en software.
Je kunt leerlingen met een gerichte opdracht op pad sturen, zodat het goed aansluit bij het thema of onderwerp van je les.
Met de app Foto's (Ipad) of Gallerij (Android) kun je de gemaakte foto's bewerken.
Bij levend programmeren ga je aan de slag met programmeren, maar dan zonder een computer (of apparaat met computer erin) te gebruiken.
Je begint met de kinderen zelf de 'robot' te laten zijn en kunt toewerken naar programmeren met poppetjes o.i.d. op een spelbord.
Het levend programmeren kun je in alle fases inzetten, maar zeker in fase 1 is het een goede start om te beginnen met programmeren.
Lessuggesties
Bij levend programmeren ga je aan de slag met programmeren, maar dan zonder een computer (of apparaat met computer erin) te gebruiken.
Je begint met de kinderen zelf de 'robot' te laten zijn en kunt toewerken naar programmeren met poppetjes o.i.d. op een spelbord.
Het levend programmeren kun je in alle fases inzetten, maar zeker in fase 1 is het een goede start om te beginnen met programmeren.
Bij Mediawijsheid gaat het over het kritisch én bewust omgaan met digitale media* in een gemedialiseerde samenleving.
*digitale media = media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties
Gewoon Mediawijzer gesprekskaarten Contact & Media
fase 2, 3
Gewoon Mediawijzer gesprekskaarten De hele dag verbonden
fase 2, 3
Gewoon Mediawijzer gesprekskaarten Seksualiteit & Media
De Week van de Mediawijsheid (10-17 november 2023) gaat over het stimuleren van sociaal gedrag online. Een moment dat door veel scholen gebruikt wordt om aandacht aan Mediawijsheid te geven.
Met Minecraft for Education Minecraft kun je onderwijs en leren ondersteunen via een game-interface die creativiteit, samenwerking en probleemoplossing bevordert in een meeslepende omgeving waar de enige limiet de fantasie van de leerling is.
Minecraft wordt beschreven als een sandbox-game. Dit betekent dat Minecraft een virtueel land is waar gebruikers hun eigen werelden en ervaringen kunnen maken met bouwstenen. Minecraft is beschreven als een game zonder regels. Het bevat geen reeks instructies of doelstellingen. Spelers kunnen gewoon creatief zijn en verkennen terwijl ze leren.
Minecraft moedigt leerlingen/studenten aan vaardigheden op te bouwen als samenwerken, communicatie, kritisch denken en systeemdenken.
Minecraft Education is gratis voor scholen met een Office 365 licentie. (Even technisch… er moet een A3 licentie voor de leerlingen en eventueel leerkrachten geactiveerd worden.)
Welke voorzieningen biedt een stad? Bouw samen met je klas samen in 1 wereld een stad met al zijn voorzieningen.
Wat is duurzaamheid? Bouw een duurzaam huis / duurzame school.
Ga op zoek naar unieke bouwwerken in Europese hoofdsteden. Bouw zoiets na.
Podcast/ hoorspel
Een podcast is een radioprogramma op het internet en kun je eenvoudig beluisteren via een app op je smartphone.
Een hoorspel maken is een creatieve activiteit waarbij de kinderen zelf gaan ontdekken hoe ze een verhaal kunnen overbrengen met enkel geluid. Ze gaan een verhaal schrijven en dit vervolgens opnemen met bijbehorende geluiden.
Benodigdheden:
Een microfoon: dit kan je telefoon zijn, daar zit een voice- of memorecorder op. Je laptop heeft ook een ingebouwde microfoon. Een echte microfoon is leuker en kwaliteit is ook beter.
Een laptop (Windows of Mac, dat maakt niet uit).
Een audioprogramma op de audio in te kunnen monteren. Tenzij je de podcast in één take opneemt. Dan wil ik graag les van jou, want dat is mij nog nooit gelukt en bij de podcast van de kinderen heb ik ook veel weggeknipt. Ik ben zelf erg tevreden over het programma Audacity, zo’n beetje de beste open source software die ik ooit heb gezien (gratis!)
Kinderen of andere mensen die hun stem willen lenen aan je podcast.
Interviewserie
Waar willen de kinderen weleens meer over weten? En van wie? Nodig gasten uit in je klas en laat een of meer kinderen deze gast interviewen. Maak er een serie van. Help kinderen met het maken van een vragenlijst. Laat ze deze vragen op elkaar oefenen. Wat doe je als de geïnterviewde niet echt antwoord op de vraag geeft? Of een te kort antwoord? Bespreek het verschil tussen open en gesloten vragen. Bereid met de kinderen ook voor op welke wijze ze de gasten kunnen uitnodigen.
Begin met een door de leerkracht ingesproken intro. Bijvoorbeeld bij een serie over beroepen: ‘Weet jij al wat je later wilt worden? Brandweerman of advocaat? Groep 7/8 van basisschool Het Startpunt zoekt voor je uit wat elk beroep inhoudt.’ Of: ‘Al die vaders en moeders die elke dag naar hun werk gaan. Wat doen ze eigenlijk de hele dag? Groep 6 van basisschool De Ark vraagt hun ouders het hemd van het lijf.’
Hoorspel
Gebruik een goed voorleesverhaal. Laat de kinderen live geluiden maken terwijl jij voorleest. Is er wind op de achtergrond? Piept er een deur? Zijn er voetstappen? Zet bijvoorbeeld een bak met grind in de klas en laat de kinderen daarin lopen.
Je kunt het verhaal en de geluiden natuurlijk ook opnemen. Dat kan het beste los van elkaar, omdat je anders veel microfoons nodig hebt. Het monteren kost wel wat tijd. Wil je een stap verder? Neem dan een bestaand audioboek of hoorspel en kies één scene die je zelf maakt. Schrijf de tekst op. Maak er een script van met dialogen.
Je hoeft niet elk geluid zelf te maken. Je kunt de kinderen ook online laten zoeken naar gratis geluiden. Handige sites zijn bijvoorbeeld freesound.org en bbcsfx.acropolis.org.uk.
Supergaaf is het natuurlijk om een eigen hoorspel maken. Verzin samen een verhaal of pas een leesboek aan. Dat kost wel veel tijd. Misschien kun je het eens in plaats van de eindmusical doen?
Keukentafel-podcast
Veel podcasts zijn in feite een gesprek aan de keukentafel van vrienden met een gemeenschappelijke hobby, zoals de Formule 1 of Disney. Ze spreken met elkaar een onderwerp af en gaan daarover met elkaar in discussie. Dat kun je in de klas ook doen. Daarvoor gebruik je een opnameset met meerdere microfoons of een heel goede microfoon die je in het midden zet. Bereid de podcastsessies met de kinderen voor door de invalshoek goed te kiezen en een aantal vragen van tevoren op te stellen. Alle sprekers moeten zich daarop voorbereiden.
Voorbeelden: Mijn favoriete boek: de kinderen nemen hun favoriete boek mee en leggen aan elkaar uit wat ze er leuk aan vinden. Anderen reageren daarop. Ze kunnen ook fragmenten aan elkaar voorlezen. De voorbereiding van de musical: laat de kinderen in een aantal fases van de voorbereiding van de musical een podcast opnemen. Podcast 1 gaat bijvoorbeeld over de rollen. Welke rollen zitten er in de musical? Hoe vinden de kinderen dat die verdeeld moeten worden? Willen ze allemaal dezelfde rol? Podcast 2: het oefenen. Wat ging er mis? Welke hilarische dingen hebben de kinderen achter de schermen beleefd? Is het moeilijk om de tekst uit je hoofd te leren? Zijn daar trucjes voor? Podcast 3: de zenuwen. Zijn de kinderen zenuwachtig voor de première? Wat doen ze om hun zenuwen de baas te blijven?
Afscheidscadeau
Voor het afscheid van een leerkracht worden steevast knutselwerkjes gemaakt. Kies eens iets anders: maak met elkaar een podcast. Ga met een microfoon de school rond. Vraag niet: ‘Wat vind je van de juf?’ Want de kans is groot dat het antwoord niet verder gaat dan ‘leuk’ of ‘lief’. Laat de kinderen en collega’s vertellen over wat zij met deze leerkracht beleefd hebben. Hebben ze samen gelachen? Gehuild? Gedanst? Viel het kwartje ineens bij die moeilijke som? Ofwel: verzamel anekdotes. En op welke momenten zullen ze hem of haar missen? Monteer de reacties daarna achter elkaar en zet er een mooi muziekje voor, na en eventueel zelfs tussendoor. Als je de podcast openbaar online zet, moet je daar wel voor betalen, bijvoorbeeld op AudioJungle.
Scratch is een programmeerprogramma dat werkt met blokken.
Kinderen kunnen programmeer-blokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen. Ze kunnen veranderingen aan-brengen in het uiterlijk van hun karakters, eigen achtergronden ontwerpen, hun eigen stem en geluiden toevoegen en zelfs foto’s van zichzelf – en vervolgens de programmeerblokken gebruiken om hun karakters tot leven te brengen.
Voor jonge kinderen (vanaf 5 jaar) begin je met Scratch jr, een app voor elk soort tablet.
Voor kinderen die kunnen lezen stap je over naar Scratch, via de website.
Scratch is een programmeerprogramma dat werkt met blokken.
Kinderen kunnen programmeer-blokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen. Ze kunnen veranderingen aan-brengen in het uiterlijk van hun karakters, eigen achtergronden ontwerpen, hun eigen stem en geluiden toevoegen en zelfs foto’s van zichzelf – en vervolgens de programmeerblokken gebruiken om hun karakters tot leven te brengen.
Voor jonge kinderen (vanaf 5 jaar) begin je met Scratch jr, een app voor elk soort tablet.
Voor kinderen die kunnen lezen stap je over naar Scratch, via de website.
Stop-motion is een filmpje dat je maakt door verschillende foto's na elkaar te nemen.
Je kunt hiervoor verschillende apps gebruiken.
De eenvoudigste app is Stopmotion Studio. Deze app raden we dan ook aan.
Maar ook met IMovie kun je een stopmotion video maken.
Je hebt verschillende soorten Stop-motion: met klei (zoals bijvoorbeeld Wallace & Gromit), met poppetjes, met papier, of met een whiteboard en een marker.
Een vlog is eigenlijk een 'video weblog'. Een soort dagboek in videovorm.
Met het vloggen is er ook een typische stijl van filmen opgekomen.
Zo bevat een vlog vaak (maar niet altijd!) de volgende elementen:
Filmen en presenteren tegelijk: Een vlog is eigenlijk een eenmensfanfare. Je filmt en staat tegelijkertijd voor de camera. Je krijgt vaak dus dat klassieke 'selfie' perspectief, waarbij je de camera op een armlengte afstand houdt en - eventueel al lopend - tegen de kijker kletst.
Uit de hand filmen: Veel vlogs worden dus vanuit de hand gefilmd. Het gevolg daarvan is dat beelden vaak niet super stabiel gefilmd worden (zoals wel gebeurt als je met een stabilizer filmt of als je alles vanaf statief filmt). Een beetje instabiel beeld hoort erbij.
De 'Youtube Cut': Een filmmaker probeert een overgang tussen twee beelden vaak mooi weg te werken. Toen het vloggen opkwam werd het opeens geaccepteerd om je overgangen duidelijk te laten zien. Wij noemen dat de Youtube Cut. Je ziet het vooral als iemand spreekt en er een stuk tekst halverwege is weggeknipt bij de montage. Het beeld verspringt even en het is heel duidelijk dat er een paar zinnen uit de video gehaald zijn.
Lees meer op: https://devideomakers.nl/hoe-moet-je-vloggen-met-deze-handige-vlogtips-kan-je-meteen-aan-de-slag-de-videomakers/
De humanoïd robot AlphaMini is het ideale platform om AI-robotkennis en -toepassingen op verschillende niveaus aan te leren (PO, VO, MBO, HBO).
Hij kan dienen als zowel een veelzijdige onderwijsassistent als een essentiële drager voor de levering van AI-robotcurriculum.
De Alpha Mini onderwijsrobot is ontworpen om zowel natuurlijk als intuïtief te communiceren. Hij heeft bijvoorbeeld een gezichtsherkenningssysteem waarmee hij de persoon met wie hij contact heeft herkent. Dankzij zijn menselijk gedrag en gezichtsuitdrukkingen (hij kan zelfs niezen!), zullen kinderen zich gemakkelijk en snel met hem verbinden.
AlphaMini is een volledig programmeerbare robot in Scratch maar zelfs ook in Python. Gebaseerd op de onderwijsaanpak ‘Leren + maken’, stelt het AlphaMini-platform en de les app van Techkicks met doorlopende leerlijn scholieren in staat AI-robottechnologieën en -vaardigheden te leren en te oefenen.
In de app vind je een Lesprogramma AlphaMini met challenges om met een klas te doen, zoals een rondleiding door Amsterdam.
De Beebot / Bluebot is een kleine robot die je bedient met de knoppen op zijn rug. De Beebot rijdt bij elke stap 15 cm.
Je kunt de Beebot gebruiken op een mat waarin je kaarten stopt over allerlei onderwerpen. Maar ook buiten de mat kun je de Beebot gebruiken.
Door de Beebot te programmeren werk je aan Computational thinking en ben je bezig met het onderdeel Algoritmes en procedures. De Beebot zet je voornamelijk in in fase 1 en 2.
Voor je de Beebot gaat inzetten kun je het beste eerst beginnen met Levend programmeren.
Bluebot
De Bluebot werkt op dezelfde manier als de Beebot, maar heeft een extra mogelijkheid. Deze heeft namelijk bluetooth, waardoor je 'm ook kunt bedienen via een app of een tactile reader.
Binnenkort zullen we je hier meer over vertellen!
Bluebot
De Bluebot werkt op dezelfde manier als de Beebot, maar heeft een extra mogelijkheid. Deze heeft namelijk bluetooth, waardoor je 'm ook kunt bedienen via een app of een tactile reader.
Binnenkort zullen we je hier meer over vertellen!
BLOCKLIFY 4 KIDS is een Nederlandse app waarmee de kinderen aan de slag kunnen om het programmeren onder de knie te krijgen. Dit is nog best wel lastig, en de programmeerblokken zijn ook in het Nederlands. (komen dus niet overeen met de blokken in de engelse apps.
Lessuggesties
Dash & Dot zijn twee blauwgekleurde robots, die als je ze opgeladen hebt en aanzet al gelijk in beweging komen en leuke geluiden maken.
Er zijn verschillende apps waarmee je met Dash & Dot aan de slag kunt:
Zo is er de app GO, waarmee je Dash kunt laten rijden en geluiden laten maken. Deze app is dan een soort afstandsbediening.
Met PATH krijg je een soort uitdagingen waarmee je geluiden en bewegingen kunt vrijspelen.
Met de app BLOCKLY ga je echt aan het programmeren met de robot.
XYLO is een app waarmee je muziek kunt maken met de bijgeleverde xylofoon die op Dash kunt installeren.
WONDER is een soort spel met Dash & Dot, waar je ook weer uitdagingen krijgt.
BLOCKLIFY 4 KIDS is een Nederlandse app waarmee de kinderen aan de slag kunnen om het programmeren onder de knie te krijgen. Dit is nog best wel lastig, en de programmeerblokken zijn ook in het Nederlands. (komen dus niet overeen met de blokken in de engelse apps.
Met een Greenscreen waan je je in andere oorden, terwijl je gewoon in je klas blijft.
Ga je naar de ruimte, een tropisch strand, of juist naar een winterwonderland?
Jij bepaalt het zelf!
Door in de app de groene achtergrond te vervangen door een foto of video, vertel je je eigen verhaal.
Als verwerking van een boek, wellicht een boekpresentatie, maar ook om bepaalde lesstof te verwerken. Greenscreen biedt veel mogelijkhden om je verhaal te presenteren.
De Greenscreenbox is een tafelmodel Greenscreen waarin je niet zelf gefilmd wordt, maar met spelmateriaal werkt.
De Greenscreenbox is ideaal om kinderen verhalen te laten vertellen, na te laten spelen en ze te bedenken.
Je kunt het eenvoudig koppelen aan de stel-/ schrijfopdrachten uit de taalmethode, maar ook als presentatiemiddel voor bv wereldoriëntatie.
Ook het naspelen van prentenboeken is een optie.
Benodigdheden:
Set Greenscreenbox + Toolblox
iPad, Android tablet, Chromebook of laptop met back camera. Heb je geen back camera? Gebruik dan een losse webcam voor meer gebruikersgemak.
Gratis Greenscreenbox® App (via je internetbrowser: https://greenscreenbox.app) of Greenscreen van Do Ink voor iPad (€ 5,99)
Met deze niet-digitale set leren kinderen de basisbeginselen van programmeren door simpele opdrachten te programmeren die ze zelf uit moeten voeren.
Bereik jij de robot door de opdrachten stap voor stap in de juiste volgorde uit te voeren? De set bestaat uit 20 foam matten van 23 x 23 cm. in vier kleuren, 20 ‘codes’ en 10 losse elementen. Creëer je eigen parcours en ‘programma’ of kies één van de voorbeelden uit de uitgebreide handleiding.
De Makey Makey is een klein printplaatje dat functies over kan nemen van het toetsenbord. Met krokodillenklemmetjes koppel je alledaagse producten aan de Makey Makey om voor een stroomkring te zorgen. Zo kun je bijvoorbeeld een pijltjestoets maken van een banaan of via een paperclip de spatiebalk bedienen.
Makey Makey App
Ga naar: http://makeymakey.com/apps/.
Op deze website kun je met jou Makey Makey van muziek maken tot het spelen van spelletjes!
Spelletjes spelen
Alle spellen met pijltjes, spatie en enter, zoals: Mario of tetris. Deze spellen kun je prima spelen met de Makey Makey in combinatie met een zelfgemaakte controller van klei. http://www.freetetris.org/game.php
Spelletjes maken
Met het programma Scratch kun je relatief makkelijk eigen spellen maken (zie handleiding; Scratch). Deze spellen kun je direct besturen met je Makey Makey! https://scratch.mit.edu/
Wat kan ik aansluiten?
Alles waar stroom doorheen kan, kun je aansluiten. Dus dingen als ijzerdraad, water, klei, ketchup, bloemen, aluminiumfolie, dieren of zelfs je meester of juf. Ook potloden (met veel grafiet) kun je gebruiken! Dus maak een tekening en sluit hem aan! Gebruik je fantasie en creativiteit!
mBot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mBlock. Deze lijkt op Scratch 2.0.
Je kunt de mBot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless.
Altijd al eens een kijkje in de toekomst willen nemen of de behoefte gevoeld om eens flink terug in de tijd te gaan, bijvoorbeeld naar de dino’s? Met de Merge Cube hologram is dat mogelijk!
De Merge Cube is een augmented en virtual reality product dat het mogelijk maakt om ervaringsgericht te leren en content te creëren.
Houdt de kubus in je hand en zie met je telefoon of tablet een digitale, nieuwe wereld ontstaan. De kubus is een middel waarmee je nieuwe 3D-beelden ziet verschijnen. Hierdoor kun je nieuwe omgevingen ontdekken en dat allemaal in de palm van je hand! Elke zijde van de kubus heeft een eigen unieke print. De software herkent de zijde van de kubus zodat het de juiste beelden toont.
De micro:bit is een klein (4x5cm) micro-computertje met knopjes voor de bediening, en een 5x5 led matrix als beeldscherm, dat met 4 verschillende programmeertalen kan worden geprogrammeerd.
De micro:bit kan op verschillende manieren geprogrammeerd worden:
Microsoft MakeCode: het programma (script) wordt op een grafische wijze ontworpen, door blokjes te slepen en aan elkaar te hangen
Scratch: Je kunt de micro:bit integreren in je Scratch projecten.
Swift playground: Met een Apple device kun je ook werken met Swift.
De micro:bit kun je inzetten van fase 3 t/m fase 5 (en verder).
Het is handig als leerlingen al ervaring op hebben gedaan met een programmeerprogramma met blokken (bijvoorbeeld Scratch).
De mTiny is een stevige, duurzame robot, schermvrije robot, speciaal ontwikkeld voor jonge kinderen.
Hij laat verschillende gezichtsuitdrukkingen zien met zijn grote ogen en hij kan 10 verschillende emoties weergeven. Ook kan hij meer dan 300 verschillende leuke geluidjes maken. Als je even niets doet gaat hij een soort liedje zingen. Je kunt de mTiny opdrachten laten uitvoeren en tekeningen laten maken. Ook kun je de mTiny om toveren tot een hond, kuiken of poes.
Het pakket bestaat uit een robotje (de mTiny), een controller, programmeerkaartjes, puzzel stukken voor een mat (tweezijdig), challenge boekje, spelkaarten en accessoires.
De controller heeft verschillende functies.
Je kunt de joystick gebruiken om de mTiny op afstand te besturen.
Ook kun je met de controller de mTiny programmeren. Aan de onderkant zit een sensor en daarmee ‘ziet’ en onthoudt hij wat je aanraakt.
Op deze manier kun je programmeren wat de mTiny moet doen. Je legt een reeks programmeerkaartjes neer en raakt deze om de beurt aan met de controller.
Als laatste raak je de vlag aan óf druk je op de bovenste knop van de controller en de mTiny voert het geprogrammeerde uit.
De onderste knop op de controller is de ‘stop’ knop. Elke keer als je iets aanraakt met de controller (ofwel de programmeerkaartjes ofwel de spelkaarten) trilt deze even. Dat is handig omdat je dan ook weet dat hij deze gezien heeft. Ook zit er een gyro sensor in. De reageert op beweging van de controller. Deze is te gebruiken bij een racespel.
Je hebt nodig een Ipad en een Osmo base.
Deze bestaat uit een standaard, waar je de Ipad (of een ander soort tablet) in plaatst en een rood opzetstukje. Dat is de reflector, een klein spiegeltje.
Met dat spiegeltje “ziet” de Osmo wat er neergelegd wordt op de tafel voor de Osmo.
Bij de base zitten materialen, bijvoorbeeld letters, cijfers, tangram etc. Deze leg je op de tafel, zodat Osmo ze kan zien. De app reageert op wat er op de tafel wordt neergelegd en geeft feedback en tips.
Er zijn verschillende pakketten voor de Osmo, met bijbehorende concrete materialen en/ of apps.
Op de Ipad download je de apps die horen bij het pakket dat je hebt.
Je start de app, kiest in de bibliotheek het spel dat je wilt spelen en gaat aan de slag.
Osmo set-up
Apps en spelletjes
Er zijn veel verschillende apss en spelletjes voor Osmo.
Via deze playlist op Youtube kun je van veel spellen zien hoe het gaat.
Maak een account aan en kies voor Log in met een wachtwoord.
Ga nu naar “Private albums”.
Druk op de + en creëer je nieuwe album door het een naam te geven.
Selecteer nu “New Photo” en selecteer vanaf je computer een foto, klik op enter en voeg die toe.
Wanneer je de foto niet kunt downloaden is hij meestal te klein. Dit kun je verhelpen door de foto op je computer te selecteren met je rechtermuisknop> kies voor bewerken> kies voor formaat wijzigen> wijzig nu het percentage naar bijvoorbeeld 300 en klik weer op enter. Probeer nu de foto opnieuw te uploaden naar My Osmo.
Je kunt bij de foto ook “Photo Crop” selecteren, hiermee kun je de foto nog iets aanpassen.
Selecteer de foto in je private album door erop te klikken en de foto zal omdraaien. selecteer nu “edit”.
Vul bij new word je Nederlandse woord in of de letter die je de kinderen wil laten zoeken.
Vergeet niet bij “difficulty” een moeilijkheidsgraad te selecteren.
voeg zo een aantal foto’s toe en je spel is gemaakt.
Stap 2: Ga nu naar je Ipad
Ga op je Ipad via safari naar Myplayosmo.com en selecteer: “Sign in with a password”.
Sign in en ga naar “mywords”.
Ga naar “Private Albums” en selecteer je zelfgemaakte album. Je kunt ook albums van anderen downloaden!
Klik dan rechtsboven op: Download to Ipad.
Je Ipad vraagt dan: “Open met Words”, ga akkoord en geef toegang tot je camera.
Kies nu voor “Play” en kies vervolgens voor “Custom”. Je ziet nu de albums die je zelf gedownload hebt en kunt die selecteren.
Kies nu voor “Versus” (met 2 spelers) of voor “Zen” (alleen spelen).
Wil je terug naar het vorige scherm klik dan linksboven op het pauze icoontje en selecteer albums of een van de andere mogelijkheden.
je kunt in dit menu ook aangeven of je hints wil krijgen en speech feedback.
Maak een account aan en kies voor Log in met een wachtwoord.
Ga nu naar “Private albums”.
Druk op de + en creëer je nieuwe album door het een naam te geven.
Selecteer nu “New Photo” en selecteer vanaf je computer een foto, klik op enter en voeg die toe.
Wanneer je de foto niet kunt downloaden is hij meestal te klein. Dit kun je verhelpen door de foto op je computer te selecteren met je rechtermuisknop> kies voor bewerken> kies voor formaat wijzigen> wijzig nu het percentage naar bijvoorbeeld 300 en klik weer op enter. Probeer nu de foto opnieuw te uploaden naar My Osmo.
Je kunt bij de foto ook “Photo Crop” selecteren, hiermee kun je de foto nog iets aanpassen.
Selecteer de foto in je private album door erop te klikken en de foto zal omdraaien. selecteer nu “edit”.
Vul bij new word je Nederlandse woord in of de letter die je de kinderen wil laten zoeken.
Vergeet niet bij “difficulty” een moeilijkheidsgraad te selecteren.
voeg zo een aantal foto’s toe en je spel is gemaakt.
Stap 2: Ga nu naar je Ipad
Ga op je Ipad via safari naar Myplayosmo.com en selecteer: “Sign in with a password”.
Sign in en ga naar “mywords”.
Ga naar “Private Albums” en selecteer je zelfgemaakte album. Je kunt ook albums van anderen downloaden!
Klik dan rechtsboven op: Download to Ipad.
Je Ipad vraagt dan: “Open met Words”, ga akkoord en geef toegang tot je camera.
Kies nu voor “Play” en kies vervolgens voor “Custom”. Je ziet nu de albums die je zelf gedownload hebt en kunt die selecteren.
Kies nu voor “Versus” (met 2 spelers) of voor “Zen” (alleen spelen).
Wil je terug naar het vorige scherm klik dan linksboven op het pauze icoontje en selecteer albums of een van de andere mogelijkheden.
je kunt in dit menu ook aangeven of je hints wil krijgen en speech feedback.
De Sphero-bal ziet er op het eerste gezicht uit als een gewone plastic bal met een grappig logo. Maar laat je niet misleiden! Het gaat hier om een via Bluetooth bestuurbare robot, die je ook nog eens volledig zelf kunt programmeren!
Je kan de Sphero Mini op verschillende manieren gebruiken. Je kan er bijvoorbeeld een race mee houden, maar je kan de bal ook gebruiken om kinderen programmeren te leren. Dat kan door middel van de bijgeleverde app, die je op een smartphone kan installeren.
Daarmee kan je de bal een bepaald parcours laten afleggen. Voor meer gevorderde programmeurs kan je ook in JavaScript programmeren.
Kortom, een leuke manier om kinderen kennis te laten maken met programmeren.
Maar dat is nog niet alles. De meest hilarische mogelijkheid van de Sphero Mini is om met behulp van je gezicht de bal te besturen, Face Drive. Schud je hoofd naar rechts of naar links, en de bal beweegt mee. Ook zijn er verschillende games meegeleverd. Deze kleine bal heeft dus heel wat mogelijkheden.
De DJI Tello EDU is een programmeerbare drone, perfect voor het onderwijs. Leer gemakkelijk programmeertalen zoals Scratch, Python en Swift.
De drone is geschikt voor binnen, maar kun je ook buiten gebruiken. Let hierbij op de regels die gelden voor buiten vliegen met een drone (no-fly zones, een vlieg certificaat etc.)
Het advies is om de drone vooral binnen te gebruiken, bijvoorbeeld in een gymzaal.
Een aantal adviezen om veilig met de drones te vliegen:
Hou de drone op ooghoogte
Vlieg niet boven mensen
Maak lang haar vast in een staart
Begin met de leerlingen te leren vliegen met de drone via de controller.
Kunnen ze dat goed?
Dan kun je verder gaan en ze de drone laten programmeren met de Edu app.
De Tello Edu drone kun je ook met andere programma's programmeren.
Swift Playgrounds: Download the Apple Swift Playgrounds iOS app op je device zoek naar Tello Space Travel in de app. Download de cursus en volg de instructies.
Werk jij met een methode en wil je digitale geletterdheid graag integreren in de lessen van de methode?
Hier vind je verwijzingen naar een aantal methodes.
Taal en digitale geletterdheid
App Noot Muis heeft bij verschillende taalmethodes lessen gemaakt.
Benutten van de mogelijkheden van digitale technologie en inzicht hebben in de werking van digitale apparaten
Aanbodsdoel: kennismaken met verschillende digitale apparaten zoals een mobiele telefoon, tablet, smartwatch en laptop
Aanbodsdoel: ontdekken hoe je digitale apparaten bedient
Aanbodsdoel: ontdekken van de functies van hardware zoals een
toetsenbord, muis, beeldscherm en geluidsdragers
Aanbodsdoel: ontdekken van mogelijke functionaliteiten op een digitaal apparaat zoals een digitaal prentenboek bekijken op een tablet
Aanbodsdoel: kennismaken met het gebruiken van eenvoudige communicatieprogramma’s
Aanbodsdoel: verkennen van de eigen ervaring met het gebruik van digitale apparaten
Aanbodsdoel: aandacht hebben voor lichaamshouding bij het gebruik van digitale apparaten
Aanbodsdoel: zorgvuldig omgaan met digitale apparaten
DIGITALE INFORMATIEVAARDIGHEDEN
Systematisch, effectief en efficiënt gebruikmaken van digitale bronnen bij het verzamelen, evalueren, verwerken en delen van digitale informatie
Aanbodsdoel: kennismaken met en ontdekken van het plannen van een activiteit (plannen)
Aanbodsdoel: grip krijgen op het uitvoeren van een activiteit (doen)
Aanbodsdoel: terugblikken op het uitvoeren van een activiteit (beoordelen)
MEDIAWIJSHEID
Kritisch én bewust omgaan met digitale media* in een gemedialiseerde samenleving
*digitale media = media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties
Aanbodsdoel: kennismaken met verschillende vormen van analoge en digitale media(-boodschappen) zoals teksten, foto's, afbeeldingen, audio- en videofragmenten
Aanbodsdoel: ontdekken dat je analoge en digitale media voor verschillende doeleinden kan inzetten
Aanbodsdoel: ontdekken welke mediavorm bij welk doel geschikt is om in te zetten
Aanbodsdoel: verkennen van het eigen mediagebruik
COMPUTATIONAL THINKING
(Her)formuleren van problemen met behulp van denkvaardigheden en strategieën zodat computertechnologie kan bijdragen aan het oplossen
Aanbodsdoel: ontdekken dat het dagelijks leven patronen bevat
Aanbodsdoel: voortzetten en maken van patronen in concrete situaties
Aanbodsdoel: ordenen van voorwerpen op eigenschappen zoals kleur en/of vorm
Aanbodsdoel: ontdekken van ‘als-dan’ redeneringen
Aanbodsdoel: uitvoeren van een eenvoudige taak in deeltaken
Aanbodsdoel: herkennen van onderdelen van een voorwerp als delen van een groter geheel (bijv. een auto)
Aanbodsdoel: op volgorde leggen van instructies
Aanbodsdoel: ontdekken van een fout in een reeks
Aanbodsdoel: herkennen van (elementaire) kenmerken van een voorwerp
Aanbodsdoel: ontdekken dat situaties uit het dagelijks leven nagebootst kunnen worden
Fase 1
PRAKTISCHE ICT VAARDIGHEDEN
Benutten van de mogelijkheden van digitale technologie en inzicht hebben in de werking van digitale apparaten.
Dit is de onderlegger van de andere onderdelen van digitale geletterdheid.
* Digitale technologie
Impact van digitale technologie
Aanbodsdoel: beseffen dat veel apparaten speelgoed en robots een computer bevatten
Kerndoel 1 Digitale systemen: De leerling zet digitale systemen functioneel in.
Gebruik van digitale technologie in de maatschappij
Aanbodsdoel: Samen verkennen waar in de omgeving digitale technologie wordt gebruikt
Kerndoel 9 Digitale technologie, de samenleving en de wereld: De leerling verkent hoe digitale technologie, digitale media en de samenleving elkaar wederzijds beïnvloeden.
* Digitale apparaten
Werken met digitale apparaten
Aanbodsdoel: Herkennen van verschillende digitale apparaten zoals smartphone, tablet, computer of speelgoed
Kerndoel 1 Digitale systemen: De leerling zet digitale systemen functioneel in.
Kritisch en bewust omgaan met digitale media in een gemedialiseerde samenleving.
Digitale media = media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals alegmeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale en online advertenties.
*Digitale media en digitale content
Digitale media gebruiken
Aanbodsdoel: Samen verkennen van enkele digitale media en functies
(Her)formuleren van complexe problemen met behulp van denkvaardigheden en strategieën zodat computertechnologie kan bijdragen aan het oplossen.
*Data en dataverwerking
Voorbeeldactiviteiten:
• Objecten/symbolen sorteren op makkelijk te identificeren kenmerken, zoals op kleur of vorm
• Ordenen van gebeurtenissen in een logische volgorde
• Aantal stuks fruit ordenen en weergeven van de aantallen in een eenvoudige staafdiagram
• Vlaggetjes kleuren in een eigen gemaakte herhalende reeks (patroon)
• Onderzoeken welke speelgoedauto het snelst van een helling naar beneden rijdt en de volgorde van finishen weergeven in een tekening
• Op een afbeelding voorwerpen met dezelfde eigenschap selecteren (groot/klein, dik/dun, lang/kort)
• Passende tekening/afbeelding kiezen bij een geschetste situatie en uitleggen waarom deze keuze
Kenmerken van (digitale) data
Aanbodsdoel: Bespreken van eigenschappen van voorwerpen uit een verzameling als een concrete vorm van data (bijv. doos met lego, doos met strijkkralen, letterdoos, verzameling plaatjes van spaaractie)
Aanbodsdoel: Ontdekken dat verzamelingen ook op afbeeldingen kunnen staan (bijv groepsfoto, plaat met diverse vervoersmiddelen, poster met pictogrammen/ symbolen of een tekst met tekens)
Automatiseren van eenvoudige patronen met digitale technologie
Aanbodsdoel: Herkennen van de herhaling van taken in verschillende situaties
Aanbodsdoel: beseffen dat een computer een taak eindeloos kan herhalen (bijv. in oefeningen)
* Abstractie
Richten op belangrijke informatie van een probleem en details buiten beschouwing laten
Voorbeeldactiviteiten:
• Winkeltje spelen in een rollenspel en ervaren wat er bij het inrichten en werken/spelen in die winkel allemaal komt kijken. (Alle details samen vormen de winkel en het werken in die winkel) • Bij het maken van een model/werkstuk stel je het samen uit onderdelen (bijv. de romp, vleugels, landingsgestel en motoren vormen samen een vliegtuig)
• Een strip maken waarbij het belangrijkste uit een verhaal wordt weergegeven
• Aan de hand van voorwerpen in verschillende maten en kleuren ervaren dat het in de basis allemaal dezelfde vorm is (bijv. driehoek of vierkant)
Aanbodsdoel: (Na)vertellen van concrete situaties op hoofdlijnen
Aanbodsdoel: Bespreken van het belangrijkste is van een uit te voeren taak
*Algoritmes
Verklaren van de werking en zelf ontwerpen van een serie geordende instructies of regels die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen
Voorbeeldactiviteiten:
• Op volgorde gaan staan (van bijv. groot naar klein) voor het verlaten van het klaslokaal
• Bespreken en doorlopen van de dag a.d.h.v. dagritmekaarten
• In een nette volgorde leggen van (school)spullen
• Rollenspellen spelen waarin stap voor stap voor de situatie kenmerkende handelingen worden nagespeeld (bijv. winkel, tandarts, postagentschap)
• Benoemen van de volgorde van stappen die op allerlei gebied en op allerlei momenten voorkomen: bijv. het klaarmaken van de lunch, naar de wc gaan, etc.
• Het uitvoeren van een recept bij koken of bakken
• Een set richtingaanwijzers maken die de weg aangeven van school naar enkele bekende punten in de buurt van de school
• Op een afbeelding 'fouten' herkennen en aangeven (bijv. uit een daarvoor gemaakt prentenboek)
• Uitvoeren van korte talige algoritmes zoals 'Maak 6 koprollen', 'Draai 2 rondjes', etc.
Aanbodsdoel: Ontdekken dat bepaalde reeksen een logische ordening kenne
Gebruik van digitale technologie in de maatschappij
Aanbodsdoel: Bespreken van voorbeelden van digitale technologie in het dagelijks leven van mensen (bijv. tv kijken via steramingsdiensten, reizen met ov-chipkaart, contactloos betalen, kopen en verkopen via internet)
Aanbodsdoel: Verkennen voor welke doelen digitale netwerken worden gebruikt
*Digitale apparaten
Werken met digitale apparaten
Aanbodsdoel: Inventariseren van digitale apparaten waarbij het gebruik vraagt om praktische ict-vaardigheden
Aanbodsdoel: Aandacht hebben voor visule en grafische vormgeving van de gevonden infromatie
--
MEDIAWIJSHEID
Kritisch en bewust omgaan met digitale media in een gemedialiseerde samenleving.
(Digitale media= Media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties)
*Digitale media en digitale content
Digitale media gebruiken
Aanbodsdoel: Verkennen van functies van diverse digitale media en dat deze veranderen en zich ontwikkelen
(Her)formuleren van complexe problemen met behulp van denkvaardigheden en strategieën zodat computertechnologie kan bijdragen aan het oplossen.
*Data en dataverwerking
Voorbeeldactiviteiten:
• Reeksen figuren maken met regelmatige herhalingen daarin
• Cijferreeksen afmaken met een standaard rekenformule zoals telkens +2, telkens x3 of telkens +10-4
• Woorden sorteren en in volgorde zetten op vorm, inhoud en begrip
• Een tabel maken met een overzicht van de lengte of het gewicht van alle leerlingen
• Onderzoeken welke speelgoedauto het snelst van een helling naar beneden rijdt en de volgorde van finishen weergeven in een grafiek
Kenmerken van (digitale) data
Aanbodsdoel: Verkennen waar data aanwezig is in de eigen omgeving zowel in concreet materiaal als in het platte vlak (symbolen, tekens)
Aanbodsdoel: Onderzoeken van eigenschappen van elementen uit een verzameling in de vorm van symbolen, tekens, letters en cijfers
Aanbodsdoel: Ervaren van specifieke weergavevormen van data zoals in geheimschrift en morse
Aanbodsdoel: Bespreken dat een bit de kleinste eenheid van data in ene computer is en twee waardes kent 0 of 1 (nee/ ja, uit/aan, niet waar/ waar)
Verzamelen, analyseren en visualiseren van data
Aanbodsdoel: Verzamelen van beschikbare data uit verschillende bronnen
• De onderdelen van bijv. een plant benoemen en opsplitsen in steeds kleinere delen
• Een mindmap maken over een onderwerp en hier steeds gedetailleerdere informatie aan toevoegen
Probleem of taak opdelen in kleinere deelproblemen of-taken die het oplossen eenvoudiger maken
• Een schoolweekrooster maken met sleutelinformatie als abstractie van wat er in een week gebeurt
• Bij aardrijkskunde op kaarten details weglaten en alleen de belangrijkste zaken plaatsen
• Bij het maken van een verhaal eerst een plan maken met de hoofdlijnen en daarna dit uitwerken
• Bij natuur en techniek onderzoeken wat het belangrijkste materiaal is om iets voor een bepaald doel geschikt te laten zijn
• Luisteren naar een verhaal, de belangrijkste informatie eruit halen en van daaruit komen tot een passende titel voor het verhaal
Richten op belangrijke informatie van een probleem en details buiten beschouwing laten
Aanbodsdoel: Onderzoeken in welke vormen 'abstractie' in de omgeving voorkomt
Aanbodsdoel: Herkennen van belnagrijke elementen in ene proces, verhaal of foto
Aanbodsdoel: Herkennen en gebruiken en zelf maken van verschillende 'geabstraheerde verschijningsvormen'zoals plattegrond/ kaart en schema
*Algoritmes
Voorbeeldactiviteiten:
• De stappen van aankleden of tanden poetsen doornemen
• De stappen van een levenscyclus en voedselketens in de juiste volgorde plaatsen
• Opdrachten uitvoeren met programmeerbaar speelgoed of een robot zoals Bluebot, Makey makey of Makeblock
• Ontwerpen van een bordspel en samenstellen van de spelregels bij het spel. Vervolgens klasgenoten het spel laten spelen en de regels waar nodig nog verfijnen.
• Zoeken en beschrijven van als-dan constructies zoals "Ik ga naar buiten en als het regent dan doe ik een regenjas aan, als het heel zonnig is dan doe ik een zonnebril op"
Verklaren van de werking en zelf ontwerpen van een serie geordende instructies of regeles die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen
Aanbodsdoel: Samen verkennen van voorbeelden van een algoritme
Aanbodsdoel: Kennismaken met eenvoudige programmeersoftware om vertrouwd te raken met beginselen van programmeren (bijv. door een script te maken met blokjes en commando's)
Aanbodsdoel: Identificeren van handelingen die binnen een uit te voeren taak gelijktijdig uitgevoerd kunnen worden (parallellisatie)
Voorbeeldactiviteiten:
• Bij een opdracht de kinderen eerst samen een planning te laten maken wie welke taak uitvoert en vervolgens aan de slag gaan
• Een planning laten maken wie wanneer welke taak uitvoert
Aanbodsdoel: Realiseren dat digitale technologie altijd in ontwikkeling is en dat er steeds nieuwe toepassingen voor gecreëerd kunnen worden
Aanbodsdoel: Beseffen dat via digitale technologie wereldwijd data wordt gedeeld en opgeslagen en dat dit veiligheidsrisico's kent
Aanbodsdoel: Realiseren dat het gebruik van digitale technologie zoals het internet en mobiele netwerken nooit gratis is. Je betaalt met geld of met data.
Gebruik van digitale technologie in de maatschappij
Aanbodsdoel: Exploreren van toepassingen van digitale technologie in het dagelijks leven van mensen zoals bij wonen, werken, vrije tijd, reizen en contact met de overheid
Aanbodsdoel: Verkennen hoe digitale technologie het mogelijk maakt om wereldwijd informatie te delen en te handelen in producten en diensten
Aanbodsdoel: Verkennen van functies van digitale netwerken in verschillende contexten (persoonlijke communicatie, onderwijs, professionele communicatie en globale communicatie).
Aanbodsdoel: Beseffen dat digitale technologie veel voor mens en maatschappij kan betekenen, maar ook gevaren in zich heeft
Aanbodsdoel: Aansluiten van een digitaal apparaat op internet via wifi of kabel
Aanbodsdoel: Vaardig omgaan met een toetsenbord
Aandacht voor welzijn bij het gebruik van digitale apparaten
Aanbodsdoel: Beseffen dat schermtijd en langdurig gebruik van digitale apparaten invloed heeft op de gezondheid en het welzijn van de mens, zoals ogen, lichaamshouding of slaap
*Apps en software
Apps en software gebruiken en beheren
Aanbodsdoel: Gebruiken van apps en software op digitale apparaten
Aanbodsdoel: Omgaan met verschillende bestandtypen en bestanden (opslaan/ terugvinden, kopiëren/ verwijderen) op verschillende opslagmedia
Aanbodsdoel: Downloaden, installeren, gebruiken en verwijderen van apps
Functioneel gebruiken van apps voor browsen op internet, communiceren en samenwerken
Aanbodsdoel: Gebruiken van een communicatie-app die past bij een bepaald communicatiedoel
Aanbodsdoel: Exploreren van de opbouw van verschillende websites en van de kenmerkende elementen
Aanbodsdoel: Samenwerken organiseren en uitvoeren in een digitale samenwerkingsomgeving
Aanbodsdoel: Bewust zijn van het gebruik van veilige wachtwoorden bij het aanmaken van een account op ene website of app
Functioneel gebruiken van apps voor werken met tekeningen, tekst, audio, video, presentaties en spreadsheets
Aanbodsdoel: Ontdekken en gebruiken van gevorderde functionaliteit in apps voor tekstverwerking en presentaties zoals het opmaken van teksten en pagina's/ dia's
Aanbodsdoel: Ontdekken en gebruiken van gevorderde functionaliteit in een app voor video zoals met een camera opgenomen screnes monteren tot een videofilmpje
Kritisch en bewust omgaan met digitale media in een gemedialiseerde samenleving.
(Digitale media= Media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties)
*Digitale media en digitale content
Digitale media gebruiken
Aanbodsdoel: Begrijpen van de werking en eigenschappen van digitale media
Aanbodsdoel: Onderzoeken van functies van nieuwe vormen van digitale media
Aanbodsdoel: Samen verkennen hoe media-mechanismen verleiden om steeds verder te lezen, kijken, klikken of spelen
Aanbodsdoel: Kiezen voor een geschikt platform voor het delen van eigen content (passend bij doel en doelgroep)
Kenmerken van digitale content
Aanbodsdoel: Onderzoeken van kenmerken van commerciële, informerende, amuserende en meningsvormende content in diverse media
Aanbodsdoel: Bewust zijn dat zowel de zender als de ontvanger een vertaalslag maakt van content op sociale media
Aanbodsdoel: Realiseren dat een online bijdrage of reactie weer (nieuwe) reacties kan oproepen
Aanbodsdoel: Bespreken dat op sociale platforms mensen een andere (digitale) identiteit kunnen aannemen en een online profiel niet echt hoeft te zijn
Aanbodsdoel: Beseffen dat met deelname aan sociale platforms data wordt gegenereerd die voor verschillende doeleinden gebruikt kunnen worden (bijv. ter verbetering van dinestverlening, maar ook voor commerciële doeleinden)
Aanbodsdoel: Realiseren dat mensen veel te weten kunnen komen van iemand door alle informatie die online over hem/ haar te vinden is en daarmee een inschatting maken van persoonlijke voorkeuren
Beseffen dat een computer taken gelijktijdig kan uitvoeren en dat het daardoor makkelijker en sneller gaat.
Inzien van de consequenties van parallellisatie.
* Abstractie
Complexe situaties eenvoudiger weergeven door het belangrijkste te benadrukken en details buiten beschouwing te laten om zo te komen tot de kern van een probleem.
* Simulatie en modelering
Een situatie (proces of idee) weergeven door middel van een model.
Een experiment uitvoeren met behulp van een simulatiemodel.
Oplossing voor een probleem generaliseren en toepasbaar maken op andere problemen.
* Evalueren en beoordelen
Kennis, vaardigheden en mentaliteit die nodig zijn om bewust, kritisch en actief om te gaan met digitale media.
(Her)formuleren van een probleem zodat een computer het kan oplossen.
Verzamelen: Gegevens verzamelen.
Analyseren:
Gegevens logisch ordenen en begrijpen.
Patronen vinden en conclusies trekken.
Visualiseren:
Gegevens weergeven in een passende vorm.
Probleem of taak opdelen in kleinere deelproblemen of deeltaken om de complexiteit te kunnen hanteren.
Inzicht hebben in de mogelijkheden van de computer voor het uitvoeren van (zichzelf herhalende of eentonige) taken.
De computer gebruiken bij het verwerken/bewerken van gegevens.
De werking van algoritmes verklaren als een serie geordende instructies of regels die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen of een doel te bereiken.
Eenvoudige algoritmes zelf ontwerpen en fouten hierin verbeteren.
Beseffen dat een computer taken gelijktijdig kan uitvoeren en dat het daardoor makkelijker en sneller gaat.
Inzien van de consequenties van parallellisatie.
Complexe situaties eenvoudiger weergeven door het belangrijkste te benadrukken en details buiten beschouwing te laten om zo te komen tot de kern van een probleem.
Een situatie (proces of idee) weergeven door middel van een model.
Een experiment uitvoeren met behulp van een simulatiemodel.
Oplossing voor een probleem generaliseren en toepasbaar maken op andere problemen.
Aanbodsdoel: Kan digitale apparaten aansluiten, bedienen en opladen
Heb jij zelf leuke lessen rondom digitale geletterdheid gemaakt en wil je die delen?
Stuur deze dan naar Marloes Zonneveld: m.zonneveld@kolom.net.
Wij voegen 'm dan toe aan deze pagina.
Heb je meerdere lessen(series) en is het invullen van het sjabloon teveel werk?
Laat het ons even weten! Dan kijken we hoe we samen jullie lesmateriaal toch kunnen delen.
Heb je suggesties voor lessen die al online staan en die toegevoegd kunnen worden aan deze verzameling?
Laat het ons dan ook weten.
We kijken dan of en hoe we die les kunnen toevoegen.
Kom je dingen tegen op deze pagina die niet werken of niet kloppen? Fijn als je het ons ook laat weten!
Het arrangement Leerlijn digitale geletterdheid is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
Toelichting
Op deze startpagina verzamelen we lessen rondom digitale geletterdheid voor het PO en het VO.
Je vindt hier het materiaal dat tot nog toe ontwikkeld is door de werkgroep Digitale geletterdheid en Innovatielab én lessen van anderen.
Voor lessen van anderen wordt je (soms) naar een andere pagina buiten Wikiwijs geleid.
Heb je vragen over deze pagina of over 1 van de lessen?
Stuur dan een berichtje naar digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl
Leerniveau
VMBO gemengde leerweg, 2;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 1;
VWO 2;
PO groep 3;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 2;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 4;
VMBO gemengde leerweg, 3;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 1;
VMBO theoretische leerweg, 1;
PO groep 4;
HAVO 4;
HAVO 1;
PO groep 1;
VMBO theoretische leerweg, 4;
VWO 6;
VMBO gemengde leerweg, 1;
VMBO theoretische leerweg, 2;
PO groep 8;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 2;
PO groep 7;
PO groep 6;
VWO 1;
HAVO 3;
VWO 3;
PO groep 5;
PO groep 2;
HAVO 5;
VSO;
VWO 4;
VMBO theoretische leerweg, 3;
VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 3;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 4;
HAVO 2;
VMBO gemengde leerweg, 4;
VWO 5;
VMBO kaderberoepsgerichte leerweg, 3;
Op deze startpagina verzamelen we lessen rondom digitale geletterdheid voor het PO en het VO.
Je vindt hier het materiaal dat tot nog toe ontwikkeld is door de werkgroep Digitale geletterdheid en Innovatielab én lessen van anderen.
Voor lessen van anderen wordt je (soms) naar een andere pagina buiten Wikiwijs geleid.
Heb je vragen over deze pagina of over 1 van de lessen?
Stuur dan een berichtje naar digitalegeletterdheid@pcouwillibrord.nl
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.