ICT - Programmeren is creëren.

ICT - Programmeren is creëren.

Info startweek

Inhoud en eXplore miles

Waarom zou je voor deze quest willen kiezen?

Omdat programmeren heel leuk kan zijn en omdat programmeren een waardevolle vaardigheid is in de moderne maatschappij.

Programmeren is leuk omdat je daardoor zelf computers of machines aangestuurd door computers kan besturen. Dit geeft je veel meer vrijheid om nieuwe oplossingen te vinden voor de problemen die jij graag wilt oplossen. Wil je een robot bouwen die plastic uit de zee haalt? Je zult de robot moeten vertellen hoe hij dat moet doen. De robot vertellen wat hij moet doen is programmeren. Wil je een eigen computerspel maken of webwinkel? dan zal je deze moeten programmeren.  

Programmeren is een waardevolle vaardigheid omdat je in bijna alle beroepen gebruik maakt van computers. In de toekomst gaat dit waarschijnlijk nog meer worden. Ook als je geen programmeur wordt zal je waarschijnlijk wel werken met computers. Als je zelf niet programmeerd dan zul je met programmeurs nmoeten praten om hen te vertellen wat ze moeten doen. Dit gaat een stuk beter als je een beetje weet hoe programmeren werkt.

Ook leer je beter nadenken door te programmeren omdat je leert om een om een complex probleem op te delen in kleine stukjes die op zich makkelijk op te lossen zijn. En je leert je gedachten structureren en logisch met elkaar te verbinden.

Waar gaat deze quest over?

Deze quest gaat over de vier basis basis beginselen van programmeren. Met deze basis beginselen kan je een computer alles laten doen wat je wilt en zo een oplossing creëren voor bijna elk probleem.

Hij hoort bij het domein ICT

Je leert code maken voor een microbit, een klein apparatje met knoppen en lichtjes die je door zelf de code te schrijven kan laten doen wat je wilt.

Filmpje over de microbit

Welke producten moet je leveren?

Voor deze quest moet je de volgende producten leveren:

  • Motivatie tegels in egodact ingevuld
  • links naar alle opdrachten in egodact
  • Microbit code voor een simpel spelletje

 

VERWACHTING VOORDAT JE BEGINT

Deze quest wordt ondersteund met 4 verplichte bloX.

  • Voor de 4 verplichte bloX wordt je automatisch ingeschreven. In elk van deze blox wordt 1 van de 4 basisbeginseken verder toegelicht.

  • Naast de verplichte bloX kun je ook terecht voor zelfstandig werken en vragen tijdens de overige ICT bloX

 

 

eXplore miles

 

Deze quest levert jou 15 eXplore miles op als je hem helemaal doorloopt, alle stappen zet en alle deliverables op tijd levert.

 

Jij begint / planning

Jij begint

Motivatiemotor

➜ Maak een tegel aan in Egodact. Beschrijf daarin waarom je deze quest tot een goed einde zou willen brengen.

 

Planning

Onderdeel Tijdsindicatie
Motivatiemotor 10 min
Microbit en programmeer omgeving 25 min
Basis beginselen programmeren 10 min
Uitleg input output 12 min
Happy Sad 15 min
Teller 20 min
Dobbelsteen 20 min
Rekenmachine 35 min
Uitleg afhankelijkheid 12 min
Happy Sad uitgebreid 50 min
Steen, papier, schaar 50 min
Teller uitgebreid 60 min
Dobbelspel 60 min
Uitleg herhaling 3 min
Knipperend icoon 50 min
Teller met lus 60 min
Dia toets 120 min
Spelletje 120 min
toevoeging spelletje 60 min

 

Microbit en programmeer omgeving

Intro

Je leert de vier basis beginselen van het programmeren door code te maken voor de microbit in de make code omgeving. De microbit is een soort klein computertje met knoppen en lichtjes. Je kan deze knoppen en lichtjes laten doen wat je wilt door de microbit zelf te programmeren. Dit programmeren die je in de makecode omgeving. Vervolgens download je de code uit de makecode omgeving naar je microbit. Gelukkig zit er ook een simulator in de makecode omgeving zodat je al kan zien of je code werkt voordat je hem op je microbit zet.

Microbit

 

microbit-front-lores.jpg

De micro:bit is een klein (4x5cm) micro-computertje met knopjes voor de bediening, en een 5x5 led matrix als beeldscherm, dat met 4 verschillende programmeertalen kan worden geprogrammeerd. De meest laagdrempelige taal is de Blocks Editor, waarin het programma (script) op een grafische wijze wordt ontworpen, door blokjes te slepen en aan elkaar te hangen. Hierbij kunnen geen syntax fouten gemaakt worden, maar toch wordt de manier van denken van een programmeur aangeleerd. De praktijk laat zien dat kinderen, vanaf 10 jaar snel aan de slag gaan, met een minimum aan instructie.

Verder beschikt de micro:bit over vele sensoren. Door gebruik te maken van de juiste Blocks kunnen temperatuur, licht, acceleratie (trillingen), oriëntatie en magneetvelden (kompasfunctie) gemeten worden en gebruikt worden in de zelf te maken toepassingen.

Daarnaast beschikt de micro:bit over draadloze communicatie met andere micro:bits, en met smart-phones en tablets.

Hiermee is micro:bit dus tevens een IoT (Internet of Things) platform dat ook voor gevorderde gebruikers interessant is. Voor de meer geavanceerdere toepassingen kan gebruik worden gemaakt van programmeertalen zoals Java-Script en Python.

Filmpje over de microbit

Makecode

De makecode omgeving is een programmeer omgeving ontwikkeld dooe microsoft en de BBC waar je code kunt maken voor de microbit. Je kunt die code maken in de programmeer talen Javascript of Python maar ook met blokjes. Wij zullen deze opdracht maken met blokjes omdat dat het makkelijkst is om te beginnen. Ook kan je wisselen tussen deze talen en blokjes wat erg leerzaam kan zijn. Als je iets in blokjes hebt gemaakt is het leuk om te kijken hoe dat er uit zou zien in "echte" code. Ook kan je in de makecode omgeving tutorials vinden. Wij gebruiken echter het lesmateriaal dat in dexe quest staat en gebruiken de makecode omgeving alleen om te programmeren.

Filmpje waarin meer uitleg wordt gegeven over de makecode omgeving

 

Je komt in de makecode omgeving door naar de website van de microbit te gaan: https://microbit.org en vervolgens op "Let's code" te klikken. Vervolgens klik je op de knop van de makecode omgeving om in de makecode omgeving te komen. https://makecode.microbit.org

Als je wilt kun je de taal instellen op nederlands door op het tandwiel rechtboven te klikken en bij "Language" nederlands te kiezen.

In de makecode omgeving kan je code gaan maken door op de knop "Nieuw project" te klikken. Je kan zoveel projecten maken als je wilt. De makecode omgeving slaat deze projecten automatisch op (ook als je geen account hebt) en opend ze wanneer je met hetzelfde device naar de makecode omgeving gaat. Het is aan te raden om elkme keer als je klaar bent met een opdracht de code ook te downloaden naar je device zodat je ook een backup hebt.

Zo dan gaan we nu naar de basis beginselen van programmeren!

Basis beginselen programmeren

Programmeren

Een computer is een machine die niet zelf kan nadenken. Daarom moet je hem instructies geven wat hij moet doen. Dit noem je programmeren. Als de code goed geschreven is dan kan de computer de instructies uitvoeren. Een computer volgt de instructies precies op zoals ze geschreven zijn dus is het belangrijk om ze zo op te schrijven zodat de computer ook doet wat je wilt dat hij doet.

Programmeren betekend de computer heel precies vertellen Wanneer hij Wat moet doen. Houd dit in je hoofd tijdens het programmeren; heb ik duidelijke instructie gegeven WANNEER en WAT moet gebeuren.

 

Filmpje over programmeren, klik op "Watch on YouTubo" om het op youtube te kunnen bekijken.

Je kunt een computer bijna alles laten doen wat je wilt. Dat betekend dat er enorm veel instructies zijn die je kan geven aan een computer, eigenlijk is dit eindeloos. Grappig genoeg zijn al deze instructies opgeboud uit 4 simpele basisbeginselen waar we nu naar zullen kijken.

 

De basis beginselen

De vier basis beginselen van programmeren zijn:

  • Input/output
  • Afhankelijkheid
  • Wiskundige operaties
  • Herhaling

 

Input/output

Het basis beginsel input/output gaat er over dat we informatie kunnen geven aan een computer, dit noemen we input. Ook kan een computer ons informatie terug geven dat noemen we output. Simpel; informatie die de computer ingaat heet input, informatie die de computer uitgaat heet output.

Input en output kan ook tussen verchillende delen van de computer of een computer programma zijn. Dus dat een computer programma A input geeft aan computer programma B.

 

Afhankelijkheid

Afhankelijkheid betekent dat je gebeurtenissen aan elkaar gaat koppelen, ze worden afhankelijk van elkaar. Dus; ALS DIT gebeurd, dan gebeurd DAT. Bijvoorbeeld; wanneer je de schoolbel wilt programmeren om om 12.00 de bel te laten luiden. Je wilt dan de gebeurtenis "het is 12.00 uur" koppelen aan de gebeurtenis "de bel gaat af". Dus; ALS het 12.00 uur is DAN gaat de bel. De computer weet nu wanneer hij wat moet doen.

 

Wiskundige operaties

Een computer is eigenlijk een complexe rekenmachine. Een computer werkt in de basis alleen maar met de getallen 1 en 0 die hij bij elkaar optelt en aftrekt. Daarmee kan hij alles doen! van complexe berekeningen tot muziek maken of films. Hoe dit werkt is heel interessant maar te veel voor nu. Wel is het belangrijk om te weten dat alles wat je doet gebeurd door wiskundge operaties, eigenlijk alleen optellen en aftrekken.

 

Herhaling

Een computer kan bepaalde taken heel vaak herhalen. Dit is een grote kracht van computers ten opzichte van mensen. Ze kunnen taken eindeloos herhalen zonder dat ze het saai beginnen te vinden of fouten maken, zoals mensen.

 

Combineren

Door deze vier basis beginselen te combineren kan je elk probleem oplossen. Als je bijvoorbeeld wilt dat de computer telt hoeveel jongens en meisjes op school zitten zou je dat als volgt doen:

Als input geven we de computer een leerlinglijst met alle leerlingen met daarop ook de informatie over het geslcht van de leerling.

Vervolgens begint de computer boven aan de lijst en kijkt of nummer 1 een jongen of een meisje is. Dat doet hij door middel van Afhankelijkheid door de "Als dit, dan dat" structuur te gebruiken. Dus ALS het een jongen is Dan telt de computer het getal 1 op bij het aantal jongens. ALS het een meisje is Dan telt de computer het getal 1 op bij het aantal meisjes. Dit optellen van het getal 1 bij het aantal jongens of meisjes is een Wiskundige operatie.

Vervolgens gaat de computer naar persoon 2 op de lijst en Herhaalt de afhankelijkheid waarbij hij bepaald of de persoon een jongen of meisje is en dat registreert bij het totaal aantal jongens of meisjes.

Dit herhaalt de computer totdat hij de hele lijst door is. Als hij klaar is dan geeft hij het aantal jongens en meisjes terug als output aan de gebruiker door op het beeldscherm het aantal jongens en meisjes te laten zien.

 

Nu gaan we aan de slag met de vier basis beginselen!

Volgorde

De computer doet precies wat de code doet in de volgorede waarin de code staat. Hij kan niet nadenken om te proberen te begrijpen wat jij wilt dat hij doet, het is een machine. 

Dit betekent dat je goed moet nadenken over de volgorde waarin je code staat. Dezelfde opdrachten in een andere volgorde kunnen een heel ander resultaat opleveren.

Als je bijvoorbeeld een gerecht gaat koken met dezelfde ingredienten maakt het wel uit in welke volgorde je de ingredienten in de pan doet. Als je het goed doet heb je een heerlijk gerecht als je het verkeerd doet heb je een pan vol met verbrande en ongare ingredienten.

 

Gelukkig staan bij de opdrachten de instructies in de juiste volgorde. Dus als je met je blokjes de volgorde van de instructie aanhoud staan de blokjes in de goede volgorde.

Input/output

Uitleg input/output

Kijk het volgende filmpje voor meer uitleg over input/output en variabelen.

Happy Sad

Maak code voor de microbit waarmee je of een smiley of een sadface kan laten zien.

  • Als je op knop A drukt zie je een smiley
  • Als je op knop B drukt zie je een sadface

Het blokje voor de knoppen staat onder het menu invoer en de blokjes waarmee je afbeeldingen kan maken op de microbit staan onder basis.

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Teller

​Je gaat code maken voor een apparaatje waarmee je dingen kunt tellen. Bijvoorbeeld hoeveel mensen er binnen zijn bij een evenement.

 

-Je maakt een variabele genaamd "teller".​

 

Maak knop A:

-Wanneer je op knop A drukt dan gaat de teller met 1 omhoog.​

-Je ziet welke waarde er op dat moment in de teller zit

 

Maak knop B:

-Wanneer je op knop B drukt dan gaat de teller met 1 omlaag.​

-Je ziet welke waarde er op dat moment in de teller zit

 

Check: elke keer als je op knop A drukt gaat het getal dat je op de microbit ziet met 1 omhoog. Elke keer als je op knop B drukt gaat het getal dat je op de microbit ziet met 1 omlaag.

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Dobbelsteen

Je gaat van de microbit een dobbelsteen maken. Als je op knop A drukt dan krijg je een 1, 2, 3, 4, 5 of 6 te zien.

 

Maak knop A:

-Toon een nummer.  Dit blokje staat onder basis.

- het nummer dat je ziet is een willekeurig nummer (1 tm 6). Het blokje om een willekeurig cijfer te genereren staat in het menu "rekenen". Hou er rekening mee dat het blokje om een willekeurig getal te genereren het bij het bereik heeft over "tot" terwijl er "tot en met" wordt bedoeld. Dus als je een 1,2 of 3 wilt hebben stel je in: kies willekeurig 1 tot 3.

 

Check: als je op knop A drukt krijg je een 1, 2, 3, 4, 5, of 6 te zien. 

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Rekenmachine

​Je gaat een rekenmachine maken waarbij je twee getallen kan instellen en die vervolgens bij elkaar op kan tellen.

 

-Maak de variabele getal 1 en de variabele getal 2.

 

Maak knop A:

-Als je op knop A drukt gaat de variabele "getal 1" met 1 omhoog.

-Je ziet welke waarde op dat moment in de variabele "getal 1" zit.

 

Maak knop B:

-Als je op knop B drukt gaat de variabele "getal 2" met 1 omhoog.

-Je ziet welke waarde op dat moment in de variabele "getal 2" zit.

 

Maak knop A+B:

-Als je op knop A+B drukt zie je  nummer.

-Het nummer dat je ziet is de uitkomst van de som "getal 1" + "getal 2". In het menu rekenen staat blokjes waarmee je getallen en variabelen bij elkaar op kan tellen.

 

Check: Als je 3 keer op knop A drukt zie je een 3. Als je 2 keer op knop B drukt zie je een 2. Als je vervolgens op A+B drukt dan zie je een 5.

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Antwoorden

Happy/Sad

 

Teller

!LET OP heb je het "verander teller" bloke boven het "toon nummer teller" blokje staan? Dit maakt uit, bedenk wat het verschil is als je eerst de waarde van een variabele veranderd en dan kijk wat deze is. Of dat je eerst kijkt welke waarde er in een variabele zit en daarna verender je hem. 

 

Dobbelsteen

 

Rekenmachine

 

Afhankelijkheid

Uitleg afhankelijkheid

Kijk het volgende filmpje over afhankelijkheid.

 

Happy/Sad uitgebreid

Je gaat nu code maken waarmee je met 2 knoppen kan wisselen tussen meerdere emoji's.

 

-Maak de variabele "toestand". hiermee gaan we bijhouden in welke toestand ons systeem staat, oftuwel, welke emoji je ziet. 

 

Maak knop A:

-Als je op knop A drukt veranderd de variabele "toestand" met 1.

 

Maak knop B:

-Als je op knop B drukt veranderd de variabele "toestand" met -1.

 

De hele tijd. (dit blokje staat onder basis)

-Maak een logisch blokje waarbij je verschillende waardes in de variable "toestand" gaat koppelen aan verschillende emoji's.

  • ALS <"toestand" = 0> DAN happy face
  • ALS <"toestand" = 1> DAN neutral face
  • ALS <"toestand" = 2> DAN sad face

 

Check: Je kan nu met knop A steeds een emoji verder en met knop B steeds een emoji terug.

Kun je ook een 4e emoji toevoegen?

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Steen, schaar en papier

Maak voor de microbit een programma om steen papier schaar te spelen. Wanneer je de microbit schudt krijg je een plaatje te zien van een steen, papier of een schaar.

 

-Maak de variabele: SteenPapierSchaar aan.

 

Wanneer je de microbit schudt: (dit blokje staat onder invoer)

-Wanneer je de microbit schudt dan wordt er in de variabele SteenPierSchaar een willekeurig getal gestopt, een 0, 1 of 2. Gebruik hiervoor het blokje om een willekeurig getal te maken, dat blokje staat bij de categorie rekenen. Let op! bij het blokje willekeurig getal wordt er met "tot" bedoeld "tot en met". Dus als je 0 tot 2 instelt kun je ook het getal 2 krijgen.

-Vervolgens gebruik je een logica blokje om te programmeren dat je bij de volgende waarden de volgende afbeelding krijg. Dus Als de variabele SteenPapierSchaar een bepaalde waarde heeft Dan moet je een bepaald plaatje laten zien:

  • ALS <SteenPapierSchaar = 0> DAN een steen

  • ALS <SteenPapierSchaar = 1> DAN papier

  • ALS <SteenPapierSchaar= 2> DAN een schaar

 

Check: elke keer als je de microbit schudt krijg je een steen, papier of schaar te zien.

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Teller uitgebreid

Je gaat de teller die je eerder hebt gemaakt uitbereiden. Hij gaat aangeven wanneer het evenement vol is en je kan zelf instellen wat het maximum aantal bezoekers is.

 

Deel 1

-Maak de variabele "teller".

 

Maak knop A:

-Wanneer op knop A wordt gedrukt verander de variabele "teller" met 1.

-Dan een logisch blokje dat "Vol" laat zien als er 10 (of meer) in de teller zit of anders het getal in de teller.

  • ALS <"teller" = 10> DAN toon "Vol"
  • ANDERS toon teller.

 

Maak Knop B:

-Wanneer op knop B wordt gedrukt verander de variabele "teller" met -1.

 

Check: Als je op knop A drukt gaat het getal op de microbit met 1 omhoog. Als je op knop B drukt gaat het getal op de microbit 1 omlaag. Als het getal groter dan 9 wordt zie je "Vol" op de microbit.

 

Deel 2

-Maak de variabele "max". Deze variabele ga je gebruiken om het maximaal aantal mensen dat binnen mag zijn in te stellen.​

 

Maak knop A+B:

-Als je op knop A+B drukt gaat de variabele max steeds met 5 omhoog.

-Toon het nummer dat in de variabele "max" zit.​

 

Pas de code onder knop A nu zo aan dat je de melding "Vol" pas te zien krijgt als de teller (het getal dat je met Knop A en knop B kan aanpassen) even groot is als je hebt ingesteld bij de variabele "Max".

 

Check: Druk 1 keer op knop A+B, krijg je een 5 te zien? Als je vervolgens 5 keer op knop A drukt krijg je dan 1, 2, 3, 4, Vol te zien? Als je de max dan verhoogd naar 10 krijg je dan pas "Vol" te zien als je 10 bereikt?

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Dobbelspel

Maak een spel waarbij je twee dobbelstenen kan gooien en kan zien wie het hoogste heeft gegooid.

 

-Maak twee varibelen aan "A" en "B".

 

Maak knop A:

-Als je op knop A drukt dan wordt de variabele A ingesteld op een willekeurige waarde (1 tm 6).

-De waarde die op dat moment in de variabele A zit wordt getoond.

 

Maak knop B:

-Als je op knop B drukt dan wordt de variabele B ingesteld op een willekeurige waarde (1 tm 6).

-De waarde die op dat moment in de variabele B zit wordt getoond.

-Vervolgens wordt er gemeld wie er gewonnen heeft of dat het een gelijk spel is. Hiervoor gebruik je een logica blokje waarbij je variabele A en B met elkaar vergelijkt.

  • ALS <A groter is dan B> DAN zie je een "A".

  • ALS <B groter is dan A> DAN zie je een "B".

  • ALS <A gelijk is aan B> DAN zie je een "G".

 

Check: als je op knop A drukt zie je een 1, 2, 3, 4, 5, of 6. Als je vervolgens op knop B drukt zie je een 1, 2, 3, 4, 5, of 6. Als A groter is dan B zie je een "A". Als B groter is dan A zie je een "B". Als ze even groot zijn zie je een " G".

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Antwoorden

Happy/Sad uitgebreid

 

Steen schaar en papier

Teller uitgebreid

Deel 1

Deel 2

 

 

 

Dobbelspel

Herhaling

Uitleg herhaling

Kijk het volgende filmpje over herhaling.

Knipperend icoon

Je gaat een programma maken waarbij de micobit gaat wisselen tussen 2 iconen en dit wordt meerdere keren herhaald. Het herhalen doe je doormiddel van een lus.

 

Stap 1

Maak knop A:

-Wanneer je op knop A drukt wordt zie je eerst een groot hart en dan een klein hart. Dit wordt 2 keer herhaald, gebruik hiervoor een lus.

 

Je gaat nu aanpassen dat je met knop B kan instellen hoe vaak het wisselen van de iconen herhaald moet worden.

 

-Maak een variabele aan genaamd "teller".

 

Maak knop B

-Wanneer je op knop B drukt verhoog je de "teller" met 1.

-Toon welke waarde op dat moment in de "teller" zit.

 

Nu ga je de code onder knop A aanpassen

 

-Wanneer je op knop A drukt dan wordt het aantal keer dat er gewisseld wordt tussen het kleine en grote hartje bepaald door de waarde in de "teller".

 

Stap 2

-Maak de variabele "toestand".

 

Maak knop A+B:

-Wanneer je op knop A+B drukt verhoog je de variabele "toestand" met 1.

Toon welke waarde op dat moment in de variabele "toestand" zit.

 

Nu ga je de code onder knop A aanpassen met een logica blokje.

 

-Wanneer je op knop A drukt gebeurt het volgende:

  • Als de waarde in de variabele toestand 0 is dan wordt er gewisseld tussen een klein en een groot hartje. Het aantal keer dat er gewisseld wordt is het aantal dat er op dat moment in de variabele teller zit.

  • Als de waarde in de variabele toestand 1 is dan wordt er gewisseld tussen een klein en een groot vierkant. Het aantal keer dat er gewisseld wordt is het aantal dat er op dat moment in de variabele teller zit.

  • Als de waarde in de variabele toestand 2 is dan wordt er gewisseld tussen een klein en een groot driehoek. Het aantal keer dat er gewisseld wordt is het aantal dat er op dat moment in de variabele teller zit.

 

Check: Je kunt met knop B instellen hoe vaak het gekozen icoon knipperd. Je kunt met knop A+B kiezen welk icoon er gaat knipperen. Als je op knop A drukt gaat het gokozen icoon zo vaak knipperen als is ingesteld.

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Teller met lus

Je gaat een programma maken waarin je een getal kan instellen met knop B. Als je vervolgens op knop A drukt dan wordt er automatisch op de display naar het ingestelde getal geteld. Voordat het tellen begint krijg je een "S" van start te zien en als het tellen afgelopen is krijg je een "E" van eind te zien.

 

Deel 1

-Maak de variabele "Max" aan en de variabele "Teller".

 

-Als je op knop A drukt:

  • Je krijgt een "S" te zien

  • Daarna wordt er opgeteld van 1 tot en met 4. Dit doe je door de variabele teller steeds met 1 te verhogen en te laten zien welke waarde er in de teller zit. Doe dit dooriddel van een lus.

  • Daarna krijg je een "E" te zien.

Pas vervolgens je code dat er van 1 tot 6 geteld wordt maar zorg dat je steeds voor het tellen begint 1 keer een S te zien krijgt en na het tellen 1 keer een E.

 

Deel 2

Je gaat de code van deel 1 uitbreiden. Je hoeft niet alles opnieuw te doen

 

-Als je op knop B drukt:

  • Wordt de de variabele Max met 1 verhoogd.

  • Je krijgt te zien welke waarde er op dat moment in de variabele Max zit.

-Als je op knop A drukt:

  • Je krijgt een "S" te zien

  • Daarna wordt de variabele teller steeds met 1 verhoogd en krijg je te zien zien welke waarde er op dat moment in de variabele teller zit. Dit gebeurd zo vaak als dat je hebt ingesteld bij de variabele Max. Gebruik hiervoor een lus.

  • Daarna krijg je een E te zien.

  • Daarna wordt de teller weer ingesteld op 0. Hij wordt gereset zodat je nog een keer kan tellen vanaf 0 als je op knop A drukt.

Test of je code werkt door de variabele max in te stellen op een verschillende waardes en te checken of er dan steeds van 1 tot en met de ingestelde Max geteld wordt (steeds met een S aan het begin en een E) op het eind.

 

Stap 3

Je gaat de code nu zo uitbreiden dat je kan instellen met welk getal de teller steeds verhoogd wordt.

 

-Maak de variabele interval

-Als je op knop A+B drukt:

  • Wordt de de variabele Interval met 1 verhoogd.

  • Je krijgt te zien welke waarde er op dat moment in de variabele Interval zit.

-Als je op knop A drukt:

  • Je krijgt een "S" te zien

  • Daarna wordt de variabele teller steeds met de waarde verhoogd die je hebt ingesteld bij het interval en krijg je te zien zien welke waarde er op dat moment in de variabele teller zit. Dit gebeurd zo vaak als dat je hebt ingesteld bij de variabele Max. Gebruik hiervoor een lus.

  • Daarna krijg je een E te zien.

  • Daarna wordt de teller weer ingesteld op 0. Hij wordt gereset zodat je nog een keer kan tellen vanaf 0 als je op knop A drukt.

 

BONUS

Bereid de code uit zodat je door het logo van de microbit aan te raken (staat onderaan bij de input) kan instellen dat er steeds de waarde in de variabele interval van de teller wordt afgetrokken in plaats van opgeteld.

 

-Maak de variabele "PlusMin".

-Als je op het logo van de microbit drukt:

  • Wordt de de variabele PlusMin met 1 verhoogd.

  • Als de variabele PlusMin 2 of groter wordt wordt hij ingesteld op 0.

  • Je krijgt te zien welke waarde er op dat moment in de variabele PlusMin zit.

-Als je op knop A drukt

  • Zie je eerst een S

  • Als de waarde in PlusMin 0 is dan wordt de waarde in de variabele Interval steeds opgeteld bij de teller (zo vaak als de waarde die in de variabele Max zit).

  • Als de waarde in PlusMin 1 is dan wordt de waarde in de variabele Interval steeds afgetrokken van de teller (zo vaak als de waarde die in de variabele Max zit).

  • Je krijgt een E te zien.

  • De teller wordt weer ingesteld op 0

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Dia toets

Je gaat code maken waardoor je op de microbit lichtjes 1 voor 1 kan laten aangaan. Je kan zelf instellen hoeveel lichtjes er aangaan en in welke rij of richting.

 

-Maak vijf variabelen en noem ze: Xpos, Ypos, Rij, Aantal, Richting

 

Nu ga je maken dat je met Knop A 5 lampjes 1 voor 1 aan kan laten gaan.

 

Maak knop A en zet daaronder:

- Stel de variabele Xpos in op 0.

-Een Lus die 5 keer herhaalt met daarin:

  • Een tekenblokje om een lampje aan te zetten. Gebruik voor de X-coördinaat van het lampje de variabele Xpos. De Y-coördinaat laat je op 0 staan.

  • Verander de waarde in de variabele Xpos met 1.

  • Pauzeer 100ms.

-Wis het scherm.

 

Check: als je op knop a druk gaan dan op de eerste rij alle lampjes 1 voor 1 aan en worden ze daarna gewist? Als je daarna weer op knop A drukt gebeurt er dan hetzelfde?

 

Nu ga je maken dat je met knop B de variabele rij kan instellen op een 0, 1, 2, 3 of 4 maar niet hoger dan dat.

 

Maak knop B en zet daaronder:

-Verander de variabele Rij met 1.

-Gebruik een logica blokje om te zorgen dat de waarde in de variabele Rij niet hoger kan worden dan 5, dus:

  • ALS de waarde in de variabele ‘Rij’ 5 is.

  • DAN wordt de variabele Rij ingesteld op 0.

-Toon het nummer dat op dat moment in de variabele Rij zit.

-Wis het scherm.

 

Check: als je nu meerdere malen op knop B drukt wordt er steeds 1 opgeteld bij het getal dat je op de microbit ziet. Als je een 4 ziet en je drukt nog een keer op knop B dan zie je een 0.

 

De volgende stap is zorgen dat de waarde in de variabele Rij gebruikt wordt bij knop A om in te stellen op welke rij de lampjes aangaan als je op knop A drukt.

 

-We gaan nu het teken blokje dat onder knop A zit aanpassen. Wanneer er in de lus onder knop A een lampje wordt aangezet gebruik je voor de Y-coördinaat van dat lampje de waarde de op dat moment in de variabele Rij zit.

 

Check: als je op knop A drukt gaan de lampjes op de bovenste rij 1 voor 1 aan. Als je op met knop B het getal in de variabele Rij met 1 verhoogd zullen de lampjes op de volgende rij 1 voor 1 aangaan als je op knop A drukt.

 

Nu ga je maken dat je het aantal lichtjes dat aangaat als je op knop A drukt kan bepalen doormiddel van de variabele Aantal.

 

Maak knop A+B en zet daaronder:

-Verander de variabele Aantal met 1.

-Gebruik een logica blokje om te zorgen dat de waarde in variabele aantal niet hoger kan worden dan 5, dus:

  • ALS de waarde in de variabele ‘Aantal’ 6 is.

  • DAN wordt de variabele Aantal ingesteld op 1.

-Toon het nummer dat op dat moment in de variabele Aantal zit.

-Wis het scherm.

 

Check: als je nu meerdere malen op knop A+B drukt wordt er steeds 1 opgeteld bij het getal dat je op de microbit ziet. Als je een 5 ziet en je drukt nog een keer op knop A+B dan zie je een 1.

 

De volgende stap is zorgen dat de waarde in de variabele Aantal gebruikt wordt bij knop A om in te stellen hoeveel lampjes aangaan als je op knop A drukt.

 

-Stel de lus zo in dat het aantal keer dat de lus zich herhaalt wordt bepaald door de waarde die op dat moment in de variabele Aantal zit.

 

Check: als je op knop A drukt dan gaan er zoveel lampjes aan als je hebt ingesteld door op knop A+B te drukken.

 

Vanaf nu wordt de opdracht moeilijker omdat je minder uitleg krijgt.

Nu ga je maken dat je doormiddel van de variabele richting in kan stellen of de lampjes van links naar rechts aangaan of van rechts naar links.

 

Je gaat nu een nieuwe knop gebruiken waarmee je ook op het logo van de microbit kan drukken. Het logo staat in de simulator in het midden bovenin, het is een ovaal met daarin 2 puntjes. Je kunt de knop activeren door op de gele lijn van het ovaal of de puntjes te drukken. Dit op blokje staat in het menu input onderaan. Laat het blokje staan op: bij logo [ingedrukt].

 

-Je gaat nu maken dat als je op het logo drukt je de variabele richting met 1 veranderd en je de waarde te zien krijgt die op dat moment in de variabele richting zit (daarna wordt de waarde gewist). De waarde mag alleen een 0 of een 1 zijn.

 

Check: als je meerdere keren op het logo drukt krijg je om en om een 0 of een 1 te zien.

 

Daarna:

-Zorg dat wanneer je op knop A drukt dat:

  • ALS de waarde in de variabele richting 0 is DAN lopen de lampjes van links naar rechts

  • ALS de waarde in de variabele richting 1 is DAN lopen de lampjes van rechts naar links.

 

TIP's:

-Denk goed na hoe kan je ervoor zorgen dat de lampjes van rechts naar links lopen. Welke variabele moet je veranderen? Wat moet de startwaarde zijn van die variabele en waar stel je die in? Waarmee moet je de variabele veranderen?

-Als je grote stukken code meerdere keren gebruikt met maar een kleine aanpassing kan je ook de originele code kopiëren, op de juiste plek zetten en er vervolgens kleine aanpassingen in doen inplaats van alles opnieuw te maken.

 

Check: alle knoppen zijn te combineren je kan zelf instellen:

  • Op welke rij er lampjes aangaan.

  • Hoeveel lampjes er aangaan.

  • Of de lampjes van links naar rechts gaan of van rechts naar links.

 

Kijk of je het goed hebt gedaan door je code te vergelijken met de code die staat bij de antwoorden. Het gaat er om dat je wat leert dus als je de antwoorden kopieert zonder het zelf geprobeert te hebben leer je er weinig van. Je komt dan op het eind van de quest in de knoop wanneer je zelf iets moet bedenken. Nog belangrijker is dat je dan niet leert programmeren.

Antwoorden

Knipperend icoon

Stap 1 

Stap 2

 

Teller met lus

Deel 1

 

Deel 2

 

Deel 3

 

Bonus

 

Dia toets

Spelletje

We gaan een spelletje maken!

Bij het spelletje kan je een lampje van links naar rechts laten lopen en laten springen. Als het lampje dan tegen een ander lampje aankomt krijg je een smiley te zien.

 

Deel 1

Eerst gaan we het lampje maken dat de speler is.

 

-Maak de variabele Xpos en Ypos. Met deze variabelen gaan we de x positie en de y positie van het lampje bijhouden.

 

Nu zorgen we dat bij het opstarten van het programma de speler op de juiste begin positie begint.

 

Maak het blokje “Bij opstarten” (staat onder het menu "basis")

  • Stel Xpos in op 2.

  • Stel Ypos in op 4.

  • Zet een lampje aan op de onderste rij in het midden. Doe dit met een teken blokje uit het lichtjes menu en gebruik de coördinaten die in de variabele Xpos en Ypos zijn opgeslagen.

 

Nu ga je er voor zorgen dat je de speler naar links kan laten lopen door op knop A te drukken.

 

Maak Knop A:

  • Verander de Xpos met -1.

  • Teken de speler opnieuw door een teken blokje en de Xpos en de Ypos te gebruiken.

 

Je zult nu zien dat wanneer je op knop A drukt er steeds een lampje bij komt. Je wilt natuurlijk dat de speler steeds 1 lampje is. Dus wil je dat het lampje dat eerst aan stond uitgaat voordat het nieuwe lampje wordt getekend.

 

-Zet onder knop A

  • Wis voordat het nieuwe lampje aangaat eerst het oude lampje. Doe dit doormiddel van een wis blokje uit het lichtjes menu en gebruik te maken van de Xpos en de Ypos. Bedenk goed waar dit blokje moet komen te staan. Voordat je de Xpos veranderd of erna?

 

Als je dit hebt gedaan zul je merken dat als je 3 keer op knop A drukt de speler uit beeld gaat. Om dit te voorkomen moeten we zorgen dat de Xpos nooit lager dan 0 kan worden.

 

-Zet onder knop A een logica blokje dat kijkt of de waarde van de Xpos groter is dan 0. Als dat zo is dan wordt Xpos met -1 veranderd anders niet. Als Xpos niet groter dan 0 is doet het als blokje niks. Denk goed na op welke plek onder knop A het blokje te staan komt.

 

Check. Als je op knop A drukt gaat het lampje naar links en je ziet altijd 1 lampje aanstaan.

 

Nu ga je er voor zorgen dat je de speler naar Rechts kan laten lopen door op knop B te drukken.

 

Maak Knop B:

  • Verander de Xpos met 1.

  • Teken de speler opnieuw door de Xpos en de Ypos te gebruiken.

 

Je zult nu zien dat wanneer je op knop B drukt er steeds een lampje bij komt. Je wilt natuurlijk dat de speler steeds 1 lampje is. Dus wil je dat het lampje dat eerst aan stond uitgaat voordat het nieuwe lampje wordt getekend.

 

-Zet onder knop B

  • Wis voordat het nieuwe lampje aangaat eerst het oude lampje. Doe dit door een wis blokje uit het lichtjes menu en gebruik te maken van de Xpos en de Ypos.

Als je dit hebt gedaan zul je merken dat als je 3 keer op knop B drukt de speler uit beeld gaat. Om dit te voorkomen moeten we zorgen dat de Xpos nooit groter dan 4 kan worden.

 

-Zet onder knop B een logica blokje dat kijkt of de waarde van de Xpos kleiner is dan 4. Als dat zo is dan wordt Xpos met 1 veranderd. Als Xpos niet kleiner is dan 4 dan doet het als blokje niks. Denk goed na op welke plek onder knop B het blokje te staan komt.

 

Check. Als je op knop B drukt gaat het lampje naar rechts en je ziet altijd 1 lampje aanstaan.

 

Deel 2

We gaan nu zorgen dat de speler kan springen als je op knop A+B drukt

 

Maak de knop A+B:

  • Een lus die 4 keer herhaalt. In de lus staat:

    • Een blokje dat de speler wist. Bedenk goed dat de speler steeds op een andere plek staat dus hoe kan je aan het wisblokje vertellen op welke plek de speler op dat moment staat? Dus hoe vertel je aan het blokje wat de x en de y coördinaat zijn waar de speler op dat moment staat?

    • Verander Ypos met -1

    • Teken de speler opnieuw door de Xpos en de Ypos te gebruiken.

    • Pauzeer 100ms. Het pauzeer blokje staat in het basis menu.

 

Check. Als je op A+B drukt spring de speler dan naar boven? Snap je hoe dit komt? Waarom moet je het pauze blokje gebruiken, wat gebeurd er als je het pauze blokje niet gebruikt?

 

Om te springen moet de speler niet alleen omhoog maar ook omlaag.

 

-Zet achter de code die onder knop A+B staat de volgende code:

  • Een lus die 4 keer herhaalt. In de lus staat:

    • Een blokje dat de speler wist. Bedenk goed dat de speler steeds op een andere plek staat dus hoe kan je aan het wisblokje vertellen op welke plek de speler op dat moment staat? Dus hoe vertel je aan het blokje wat de x en de y coördinaat zijn waar de speler op dat moment staat?

    • Verander Ypos met 1

    • Teken de speler opnieuw door de Xpos en de Ypos te gebruiken.

    • Pauzeer 100ms. Het pauzeer blokje staat in het basis menu.

 

Check: kan de speler nu van links naar rechts lopen en op elke plek springen? Als hij springt gaat hij dan omhoog en omlaag?

 

Deel 3

Nu gaan we het spel uitbreiden door de speler een doel te geven om te pakken. Dit is een stukje fruit dat ook voorgesteld wordt door 1 lampje. Als de speler het fruit pakt dan zie je een smiley.

 

-Maak de variabele Xfruit. Met deze variabele gaan we de x positie van het fruit bijhouden.

 

-Zet in het “Bij opstarten” blokje achter de code die er al staat:

  • Stel Xfruit in op een willekeurige waarde van 0 tot en met 4. Het blokje om een willekeurige waarde te genereren staat in het rekenen menu.

  • Teken het fruit op de bovenste rij door het teken blokje te gebruiken. Voor de x positie van het lampje gebruik je de waarde in Xfruit. De y positie zet je op 0.

 

Nu ga je ervoor zorgen dat je een smiley te zien krijgt als de speler in contact komt met het fruit. Deze zijn met elkaar in contact als de x en de y positie van beide lampjes hetzelfde zijn.

 

-Zet onder knop A+B tussen de lus voor het omhoog gaan en de lus voor het omlaag gaan:

  • Een als blokje. ALS de waarde in Xpos gelijk is aan de waarde in Xfruit DAN :

    • zie je een smiley.

    • Het scherm wordt gewist.

    • Vervolgens willen we een nieuw fruit genereren door een nieuw lampje aan te zetten met een willekeurige waarde voor de x positie. Doe dit in het als blokje onder het wissen. Stel Xfruit in op een willekeurige waarde van 0 tot en met 4. Het blokje om een willekeurige waarde te genereren staat in het rekenen menu.

    • Teken het fruit op de bovenste rij door het teken blokje te gebruiken. Voor de x positie van het lampje gebruik je de waarde in Xfruit. De y positie zet je op 0.

 

Check, je kunt de speler nu heen en weer laten lopen op de onderste rij met knop A en knop B en hij kan niet van het scherm af. Als je omhoog springt en je komt tegen het fruit dan zie je een smiley. Als je niet tegen het fruit aankomt dan gebeurd er niks. Als je het fruit gepakt hebt komt er nieuw fruit op een willekeurige plek op de bovenste rij.

 

Als je het spel werkend hebt gekregen en je wilt dingen toevoegen mag dat natuurlijk. Dingen die je zou kunnen doen:

-Een score teller. Als je het fruit raakt gaat de score met 1 omhoog, als je hem mist met 1 omlaag. Als je op het logo drukt of pin nul krijg je je score te zien. Je kan ook maken dat als je score onder de 0 komt dat je game over bent

-Vijanden die naar beneden vallen op een willekeurige plek. Als de vijand je raakt dan ben je game over.

-Bedenk zelf dingen die je toe kan voegen.

 

  • Het arrangement ICT - Programmeren is creëren. is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2022-11-01 10:09:01
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    -
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    4 uur en 0 minuten

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    Herbert Vissers eXplore. (z.d.).

    Template quest met cyclus eXplore miles - creëren

    https://maken.wikiwijs.nl/181479/Template_quest_met_cyclus_eXplore_miles___cre_ren

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.