# Spelletje

We gaan een spelletje maken!

Bij het spelletje kan je een lampje van links naar rechts laten lopen en laten springen. Als het lampje dan tegen een ander lampje aankomt krijg je een smiley te zien.

Deel 1

Eerst gaan we het lampje maken dat de speler is.

-Maak de variabele Xpos en Ypos. Met deze variabelen gaan we de x positie en de y positie van het lampje bijhouden.

Nu zorgen we dat bij het opstarten van het programma de speler op de juiste begin positie begint.

Maak het blokje “Bij opstarten” (staat onder het menu "basis")

- Stel Xpos in op 2.

- Stel Ypos in op 4.

- Zet een lampje aan op de onderste rij in het midden. Doe dit met een teken blokje uit het lichtjes menu en gebruik de coördinaten die in de variabele Xpos en Ypos zijn opgeslagen.

Nu ga je er voor zorgen dat je de speler naar links kan laten lopen door op knop A te drukken.

Maak Knop A:

- Verander de Xpos met -1.

- Teken de speler opnieuw door een teken blokje en de Xpos en de Ypos te gebruiken.

Je zult nu zien dat wanneer je op knop A drukt er steeds een lampje bij komt. Je wilt natuurlijk dat de speler steeds 1 lampje is. Dus wil je dat het lampje dat eerst aan stond uitgaat voordat het nieuwe lampje wordt getekend.

-Zet onder knop A

- Wis voordat het nieuwe lampje aangaat eerst het oude lampje. Doe dit doormiddel van een wis blokje uit het lichtjes menu en gebruik te maken van de Xpos en de Ypos. Bedenk goed waar dit blokje moet komen te staan. Voordat je de Xpos veranderd of erna?

Als je dit hebt gedaan zul je merken dat als je 3 keer op knop A drukt de speler uit beeld gaat. Om dit te voorkomen moeten we zorgen dat de Xpos nooit lager dan 0 kan worden.

-Zet onder knop A een logica blokje dat kijkt of de waarde van de Xpos groter is dan 0. Als dat zo is dan wordt Xpos met -1 veranderd anders niet. Als Xpos niet groter dan 0 is doet het als blokje niks. Denk goed na op welke plek onder knop A het blokje te staan komt.

Check. Als je op knop A drukt gaat het lampje naar links en je ziet altijd 1 lampje aanstaan.

Nu ga je er voor zorgen dat je de speler naar Rechts kan laten lopen door op knop B te drukken.

Maak Knop B:

- Verander de Xpos met 1.

- Teken de speler opnieuw door de Xpos en de Ypos te gebruiken.

Je zult nu zien dat wanneer je op knop B drukt er steeds een lampje bij komt. Je wilt natuurlijk dat de speler steeds 1 lampje is. Dus wil je dat het lampje dat eerst aan stond uitgaat voordat het nieuwe lampje wordt getekend.

-Zet onder knop B

- Wis voordat het nieuwe lampje aangaat eerst het oude lampje. Doe dit door een wis blokje uit het lichtjes menu en gebruik te maken van de Xpos en de Ypos.

Als je dit hebt gedaan zul je merken dat als je 3 keer op knop B drukt de speler uit beeld gaat. Om dit te voorkomen moeten we zorgen dat de Xpos nooit groter dan 4 kan worden.

-Zet onder knop B een logica blokje dat kijkt of de waarde van de Xpos kleiner is dan 4. Als dat zo is dan wordt Xpos met 1 veranderd. Als Xpos niet kleiner is dan 4 dan doet het als blokje niks. Denk goed na op welke plek onder knop B het blokje te staan komt.

Check. Als je op knop B drukt gaat het lampje naar rechts en je ziet altijd 1 lampje aanstaan.

Deel 2

We gaan nu zorgen dat de speler kan springen als je op knop A+B drukt

Maak de knop A+B:

- Een lus die 4 keer herhaalt. In de lus staat:

  - Een blokje dat de speler wist. Bedenk goed dat de speler steeds op een andere plek staat dus hoe kan je aan het wisblokje vertellen op welke plek de speler op dat moment staat? Dus hoe vertel je aan het blokje wat de x en de y coördinaat zijn waar de speler op dat moment staat?

  - Verander Ypos met -1

  - Teken de speler opnieuw door de Xpos en de Ypos te gebruiken.

  - Pauzeer 100ms. Het pauzeer blokje staat in het basis menu.

Check. Als je op A+B drukt spring de speler dan naar boven? Snap je hoe dit komt? Waarom moet je het pauze blokje gebruiken, wat gebeurd er als je het pauze blokje niet gebruikt?

Om te springen moet de speler niet alleen omhoog maar ook omlaag.

-Zet achter de code die onder knop A+B staat de volgende code:

- Een lus die 4 keer herhaalt. In de lus staat:

  - Een blokje dat de speler wist. Bedenk goed dat de speler steeds op een andere plek staat dus hoe kan je aan het wisblokje vertellen op welke plek de speler op dat moment staat? Dus hoe vertel je aan het blokje wat de x en de y coördinaat zijn waar de speler op dat moment staat?

  - Verander Ypos met 1

  - Teken de speler opnieuw door de Xpos en de Ypos te gebruiken.

  - Pauzeer 100ms. Het pauzeer blokje staat in het basis menu.

Check: kan de speler nu van links naar rechts lopen en op elke plek springen? Als hij springt gaat hij dan omhoog en omlaag?

Deel 3

Nu gaan we het spel uitbreiden door de speler een doel te geven om te pakken. Dit is een stukje fruit dat ook voorgesteld wordt door 1 lampje. Als de speler het fruit pakt dan zie je een smiley.

-Maak de variabele Xfruit. Met deze variabele gaan we de x positie van het fruit bijhouden.

-Zet in het “Bij opstarten” blokje achter de code die er al staat:

- Stel Xfruit in op een willekeurige waarde van 0 tot en met 4. Het blokje om een willekeurige waarde te genereren staat in het rekenen menu.

- Teken het fruit op de bovenste rij door het teken blokje te gebruiken. Voor de x positie van het lampje gebruik je de waarde in Xfruit. De y positie zet je op 0.

Nu ga je ervoor zorgen dat je een smiley te zien krijgt als de speler in contact komt met het fruit. Deze zijn met elkaar in contact als de x en de y positie van beide lampjes hetzelfde zijn.

-Zet onder knop A+B tussen de lus voor het omhoog gaan en de lus voor het omlaag gaan:

- Een als blokje. ALS de waarde in Xpos gelijk is aan de waarde in Xfruit DAN :

  - zie je een smiley.

  - Het scherm wordt gewist.

  - Vervolgens willen we een nieuw fruit genereren door een nieuw lampje aan te zetten met een willekeurige waarde voor de x positie. Doe dit in het als blokje onder het wissen. Stel Xfruit in op een willekeurige waarde van 0 tot en met 4. Het blokje om een willekeurige waarde te genereren staat in het rekenen menu.

  - Teken het fruit op de bovenste rij door het teken blokje te gebruiken. Voor de x positie van het lampje gebruik je de waarde in Xfruit. De y positie zet je op 0.

Check, je kunt de speler nu heen en weer laten lopen op de onderste rij met knop A en knop B en hij kan niet van het scherm af. Als je omhoog springt en je komt tegen het fruit dan zie je een smiley. Als je niet tegen het fruit aankomt dan gebeurd er niks. Als je het fruit gepakt hebt komt er nieuw fruit op een willekeurige plek op de bovenste rij.

Als je het spel werkend hebt gekregen en je wilt dingen toevoegen mag dat natuurlijk. Dingen die je zou kunnen doen:

-Een score teller. Als je het fruit raakt gaat de score met 1 omhoog, als je hem mist met 1 omlaag. Als je op het logo drukt of pin nul krijg je je score te zien. Je kan ook maken dat als je score onder de 0 komt dat je game over bent

-Vijanden die naar beneden vallen op een willekeurige plek. Als de vijand je raakt dan ben je game over.

-Bedenk zelf dingen die je toe kan voegen.