Les 2: Ik ben een robot!
Fase 1/Fase 2
Lesduur: 40 minuten
Korte samenvatting
In deze les worden de kinderen zelf een robot en gaan ze een algoritme maken en uitvoeren.
Informatie vooraf
Doelen digitale vaardigheid
Computational thinking
- Opvolgen van logische reeksen van instructies (zowel sequentieel als herhalend)
- Geven van een reeks instructies aan een ander (mondeling of via symbolen) voor het uitvoeren van een bepaalde taak
Lesdoelen
- De kinderen leren instructies geven aan een ander.
- Ze leren een eenvoudig algoritme maken.
- De kinderen leren instructies van een ander uit te voeren.
Benodigdheden
Richtingkaarten Beebot
Kaart met x
Koppeling met andere vakken
Nederlands:
- De leerlingen leren informatie te verwerven uit gesproken taal. Ze leren tevens die informatie, mondeling of schriftelijk, gestructureerd weer te geven (kerndoel 1).
Voor de les
- Print de richtingskaarten (20x vooruit, 10x draai naar links / rechts, 5 x achteruit, 1 x start/ wissen/ pauze voor elk groepje) en de kaart met het X.
- Maak vooraf 1 of meerdere werkvelden van 4 x 4 vakken met de hoepels (of teken ze met krijt/ plak ze met tape).
Stap 1: Introductie
Introductie- 10 minuten
Speel het spel “Simon Says”. Vertel de kinderen dat ze robots zijn en dat ze alleen mogen reageren als je vooraf de code Simon Says geeft.
Uitleg: De leerlingen moeten bewegingen uitvoeren die de leerkracht zegt. Ze mogen echter alleen bewegingen uitvoeren waarbij vooraf de woorden Simon Says worden gezegd
Wordt er geen “Simon Says” gezegd voor een commando dan moeten ze het commando niet uitvoeren.
Doet iemand het wel, dan verliest hij of zij een punt/ is af.
Stap 2: Produceren
Produceren- 15/20 minuten
Programmeer de robot
Ga naar een speelveld van 4 x 4 vakken dat je vooraf hebt klaar gelegd.
Pak de kaart met het kruis en laat 1 van de kinderen die in één van de vakken neerleggen. Zorg dat de startkaart in het vak linksonder ligt.
Verdeel de kinderen in groepen van ± 4 kinderen (of zoveel groepjes als je speelvelden hebt) en geef ze een stapel richtingskaarten.
Vertel ze dat ze de robot moeten programmeren. De robot staat straks bij start en moet naar het vak met de kruis. Welke stappen moet hij dan zetten?
De kinderen leggen met elkaar de route die de robot af moet leggen.
Routes klaar? Uitproberen maar!
Kies de route van 1 groepje en kies uit dat groepje een kind dat robot is. Vertel dat de robot alleen maar mag doen wat jij zegt.
Lees de route die het groepje neer heeft gelegd stap voor stap voor: 1 stap vooruit, draai naar rechts etc.
Besteed aandacht aan wat de robot doet. De bedoeling is dat bij een draai de robot in hetzelfde vak blijft staan en een kwartslag draait!
Komt de robot in het goede vak bij het kruis? Yes! Het programmeren is gelukt!
Is het niet gelukt? Laat het groepje kijken waar het mis is gegaan.
Alle groepjes gaan naar hun eigen speelveld. In elk groepje worden de taken verdeeld: een robot, een programmeur, iemand die het kruis in een vak legt en de rest is controleur.
Elk groepje gaat nu aan de slag en programmeert de robot naar het vak met het kruis.
Na elke poging worden de rollen gewisseld, tot iedereen een keer robot en programmeur is geweest.
Stap 3: Presenteren
Presenteren- 5 minuten
Tot slot gaan we nog even samen dansen als een robot. Gebruik de Spotify playlist Robots, kies een nummer uit en dans als een robot!
Differentiatie
- Werk je liever met een circuit? Dan kan dit (de eerste keer) de begeleide activiteit zijn in het circuit.
- Je kunt het moeilijker maken door het speelveld groter te maken (5x5, 6x6 …).
- Ook door obstakels in het speelveld te zetten, kun je het programmeren moeilijker maken. Gebruik hiervoor bijvoorbeeld pionnen die je in een vak zet. De robot mag niet door dat vak.
Professionalisering
Voor de leerkracht
Levend programmeren valt onder de leerlijn Computational thinking, één van de 4 onderdelen van digitale geletterdheid.
Wil je meer weten over Computational thinking? Lees dan de serie artikelen Wat is Computational thinking, speciaal voor kleuterleerkrachten.