Hoi en welkom bij deze les waarin we gaan programmeren om de computer te laten tekenen.
Tekenen denk je, maar dat doe je toch helemaal niet op de computer? Dat doen we met onze hand, op papier! Dat klopt. Maar wist je dat computers ook kunnen tekenen?
Een computer kan heel veel, maar hij moet wel aangestuurd worden. Dit doe je door middel van het geven van codes. Wij gaan dus 'codes' doorgeven aan de computer zodat hij precies hoe hij de tekening moet maken. Eenmaal klaar dan kan de computer zelfstandig de tekening maken.
Wat ga je leren deze les?
- Je leert hoe je coördinaten in het assenstelsel plaatst en deze met elkaar verbind om een figuur te maken.
- Je leert wat een sequentie is in het programmeren en kunt dit toepassen in Scratch.
- Je leert in Scratch een stappenplan op te stellen met handelingen die in de juiste volgorde moeten worden geplaatst en uitgevoerd moeten worden om tot een figuur te komen.
Het assenstelsel
X en Y as
We gaan eerst even wat leren over het assenstelsel.
Bekijk het volgende filmpje.
Het assenstelsel bestaat dus uit de x en de y as die elkaar kruisen. Het middelpunt is 0 en afhankelijk van de richting wordt het daarna + of -. Deze informatie is erg belangrijk. We moeten er zomenteen in Scratch gebruik van gaan maken.
Snap jij de x en y as al? Beantwoord de volgende vragen:
Wist je dat waar het rode puntje staat een coördinaat is? Als de x bijvorbeeld -30 is en de y 15 dan is de coördinaat x = -30 en y = 15. Dit doen we straks ook in Scratch! Klaar om te beginnen? Ga snel door!
Opdracht zonder computer
Pak het werkblad erbij waarbij je de x en de y as ziet staan, zoals op de afbeelding hieronder.
Heb je het werkblad nog niet? Klik dan hieronder om het te downloaden:
We gaan een symmetrisch figuur maken via het assenstelsel. Pak je potlood of een stift erbij.
Voer de volgende stappen uit op het werkblad:
Belangrijk! Kijk goed of het een + of een - coördinaat is!
Stap 1: Zet een stip bij de coördinaat x 0 en y -30
Stap 2: Zet een stip bij de coördinaat x -40 en y -60
Stap 3: Zet een stip bij de coördinaat x -30 en y -10
Stap 4: Zet een stip bij de coördinaat x -75 en y 20
Stap 5: Zet een stip bij de coördinaat x -20 en y 20
Stap 6: Zet een stip bij de coördinaat x 0 en y 65
We zijn nu op de helft. Denk jij al te weten waar de puntjes aan de andere kant komen te staan? Op welke coördinaten? Het wordt namelijk een symmetrisch figuur. We gaan snel verder.
Stap 7: Zet een stip bij de coördinaat x 20 en y 20
Stap 8: Zet een stip bij de coördinaat x 75 en y 20
Stap 9: Zet een stip bij de coördinaat x 30 en y -10
Stap 10: Zet een stip bij de coördinaat x 40 en y -60
Zo! Dat waren in ieder geval de stipjes. Maar we zijn er nog niet. Er staat namelijk nog helemaal geen figuur op je werkblad! Misschien kan je al een klein beetje raden wat het is.
We gaan nu het figuur maken. Teken in precies dezelfde stappen zoals je net hebt gedaan een lijn tussen de stippen. Je gaat de stippen aan elkaar verbinden. Je begint dus bij x 0 en y -30. Vervolgens trek je een lijn naar de stip op x -40 en y - 60. Doet dit totdat je alles met elkaar hebt verbonden. Vergeet niet het allerlaatste stipje te verbinden met het allereerste stipje om het af te maken!
Je bent super goed bezig geweest! Je hebt met een assenstelsel een symmetrisch figuur gemaakt. Heel knap! Ben je er klaar voor om met Scratch aan de slag te gaan? Ga snel door naar de volgende pagina.
Het programma gebruiken
Op het volgende scratch project 'Figuur maken'. Dit doe je door op de link hieronder te klikken.
Druk op start en kijk wat er gebeurd. Er komt een figuur tevoorschijn. Hetzelfde figuur als dat wij hiervoor gemaakt hebben, maar dan in Scratch!
Laten we naar de code gaan kijken. Klik op 'kijk van binnen' als je nog niet in de editor zit.
Je ziet nu heel veel codes staan.
Het bovenste gele blokje zorgt ervoor dat als je op start klikt er iets gaat gebeuren.
We zijn met deze les bezig met een sequentie in het programmeren.
Het programma voert van boven naar beneden de verschillende programmeerblokken uit als er op de start wordt geklikt.
Eerst wordt ervoor gezorgd dat alles wat getekend was gewist wordt. Vervolgens wacht hij 1 seconde. Daarna wordt er een kleur aan de pen gegegeven en dan kan hij gaan! Het bolletje weet waar hij heen moet door middel van de coördinaten. Kijk maar naar het blokje hieronder.
Vooral deze komt erg vaak voor:
Dit blokt zorg ervoor dat de sprite in 1 seconden naar de aangegeven x en y positie gaat. Wij deden dat net zelf met de hand, nu laten we het dit programma voor ons doen. Met dit blokje geef je dus de coördinaten aan waar naartoe de stip zal gaan om te tekenen.
Deze codes zijn gebruikt om te kunnen maken wat we net zagen. Nu zie je nu helemaal niks behalve de start knop en een gele stip.
De gele stip is een sprite. Die kan je rechtsonderin in het programma vinden.
Om de kleur van de stip te kunnen veranderen kun je naar het uiterlijk van de sprite gaan.
Deze vind je bovenin:
Ga naar de volgende pagina -->>
De code aanpassen
We gaan nu de code een beetje aanpassen.
Pas de bestaande code aan op verschillende manier.
De manieren die je kan proberen zijn de volgende:
- Verander de kleur van de lijn
- Verander de dikte van de lijn
- Verander één van de coördinaten eens in iets anders. Wat gebeurd er? Dit kan je ook met meerdere coördinaten doen. Probeer eens verschillende coördinaten uit. Is de afbeelding nu nog steeds een ster? Is de afbeelding nog steeds symmetrisch?
- Verander het aantal seconden eens. Wat doet dit?
- Verwijder eens een blauw blokje. Wat gebeurd er? Hoe komt dat?
- Hoe zou je de afbeelding groter kunnen maken? En hoe kleiner? Probeer dit te doen door coördinaten te veranderen.
Weet je nu wat het allemaal doet? Ga naar de volgende pagina om je eigen figuur te maken.
Een eigen figuur maken
Je gaat nu je eigen figuur maken! Dit doe je in Scratch.
Om het makkelijker te maken is het een idee om eerst op het werkblad waarop je eerder heb gewerkt een afbeelding te tekenen. Vervolgens schrijf je de coördinaten op en kan je ze later in Sratch invoeren.
Belangrijk! Zorg er wel voor dat je afbeelding uit rechte lijnen bestaat. Ronde lijnen zal het programma niet herkennen. Het zal nameljik zo snel mogelijk van het ene punt naar het andere punt willen gaan.
Hier zijn enkele leuke voorbeelden:
Een huis
Een kerstboom
Of deze mooie diamant!
Succes!
Evaluatie
Je hebt de opdracht nu helemaal uitgevoerd.
Je hebt Scratch zelf een figuur laten tekenen. Goedzo!
Ik ben benieuwd wat je allemaal hebt geleerd en wat je ervan vond!
Het arrangement Tekenen met Scratch is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Auteur
Maurice van Rossum
Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
Laatst gewijzigd
2021-06-20 22:29:05
Licentie
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.