Een computer doet niets zonder een programma. Die programma’s worden geschreven door mensen: “programmeurs”.
Programmeren is eigenlijk niets anders dan het schrijven van commando’s voor de computer. Een grote lijst van deze commando’s vormen dan een programma. Het is daarbij heel belangrijk dat je die commando’s heel precies geeft. Een computer kan dan wel een heleboel, maar hij kan alleen maar doen wat hem verteld wordt, dus bij programmeren moet je hem dat heel precies vertellen. Wij willen jullie kennis laten maken van de beginselen en logica van programmeren.
We gaan programmeren in LOGO. In LOGO geef je geen commando’s aan de computer zelf, maar aan Simon de schildpad, zie afbeelding hieronder.
Door het geven van commando’s aan Simon kun je hem laten tekenen. Een lijst van deze commando’s vormt dus eigenlijk een programma voor de schildpad. Je zult zien dat je er best toffe dingen mee kunt tekenen en je leert meteen wat dingen over programmeren.
Tijdens het doorwerken van dit document kom je af en toe opgaven tegen. Hierbij moet je steeds een programma (een lijst met commando’s dus) schrijven voor Simon. Je maakt deze programma’s via de Logo website (we leggen zo uit hoe dat werkt).
Als het je gelukt is om het programma van zo’n opdracht te schrijven, kopieer je deze code in een WORD bestand. Je kunt dan, als je later het programma nog eens wilt gebruiken, simpelweg de code weer kopiëren uit het Word bestand en weer plakken op de Logo website.
De onderstaande antwoorden moet je zelf nakijken; vergelijk jouw antwoorden met de goede
antwoorden, en geef aan in welke mate jouw antwoorden correct zijn.
We hebben gezien dat Simon lijnen kan trekken door te lopen. Als je meerdere losse figuren wilt tekenen, moet je aan Simon kunnen vragen of hij even zijn pen optilt, een stukje verder loopt en daarna zijn pen weer neerzet. We gebruiken hiervooer twee nieuwe commando's,namelijk;
penop
penneer
Voorbeeld: geef de volgende commando’s aan Simon:
Vooruit 100
Penop
Vooruit 50
Penneer
Vooruit 100
Simon loopt 100 stapjes, tilt de pen op, loopt 50 stapjes, zet de pen weer neer en loopt 100 stapjes. Zo kun je dus je tekening even onderbreken. We kunnen ook een andere penkleur en dikte selecteren. Dat gaat met (bijvoorbeeld) het commando (probeer maar uit):
Pen kleur getal, dus bijvoorbeeld pen rood 5
Voorbeeld:
Pen rood 5
Vooruit 100
Je kunt natuurlijk ook een andere kleur en dikte selecteren. Klik op programma, vervolgens op commando’s, en je ziet welke commando’s er allemaal zijn. Hier staan ook de kleuren bij.
Tot slot kun je ook nog de kleur van de achtergrond veranderen bet het volgende commando:
Achtergrond kleur, met bijvoorbeeld: Achtergrond blauw
Je kunt natuurlijk ook een van de andere kleuren uit de lijst gebruiken.
Het inkleuren van vlakken
Je kunt Simon ook dingen laten inkleuren. Je weet al dat je een penkleur kunt kiezen. Daarnaast kun je ook een “vulkleur” kiezen, die bepaalt met welke kleur een vlak wordt ingekleurd. Je moet Simon wel precies laten weten welk vlak hij in moet kleuren. Dat doe je door in de code te zeggen wanneer de vorm die je wilt inkleuren begint en wanneer de vorm eindigt. Als hij dan klaar is met het tekenen van de vorm zal hij hem inkleuren in de gekozen vulkleur.
Het commando hierbij is:
vulkleur kleur, bijvoorbeeld vulkleur oranje
beginvorm
........
eindvorm
Probeer de volgende code maar eens uit:
pen rood 1
vulkleur oranje
beginvorm
vooruit 100
rechts 120
vooruit 100
rechts 120
vooruit 100
eindvorm
Hierbij kiest Simon dus een rode pen en een oranje vulkleur. Daarna weet hij dat er een vorm begint dankzij het commando “beginvorm”. Alle stapjes daarna voert hij gewoon uit (hij tekent een driehoek). Als hij vervolgens het commando “eindvorm” tegenkomt weet hij dat de vorm klaar is en kleurt hij de vorm in met de gekozen vulkleur oranje.
We hebben gezien dat we Simon een reeks commando’s achter elkaar kunnen geven om zo een tekening te maken. De echte kracht van LOGO (en dat geldt ook voor programmeren in het algemeen) is dat je dingen kunt laten herhalen.
Hiermee kun je makkelijk ingewikkeldere figuren tekenen zonder hele lange reeksen commando’s te typen.
Denk nog even terug aan de eerste opgave. Hierbij moest je een vierkant tekenen. Waarschijnlijk was dit je oplossing:
Vooruit 100
Rechts 90
Vooruit 100
Rechts 90
Vooruit 100
Rechts 90
Vooruit 100
Rechts 90
De code is natuurlijk goed, want Simon tekent netjes een vierkant. Toch is de code een beetje onhandig.
Eigenlijk doe je namelijk 4 keer hetzelfde: loop 100 stapjes naar voren en draai 90 graden naar rechts.
Dat kun je in LOGO ook een stuk makkelijker schrijven:
Dit doe je met volgende commando's:
Herhaal aantal keer, bijvoorbeeld Herhaal 4
Doe
Herhaal 4
Vooruit 100
Rechts 90
Doe
Je ziet dat wat hij een aantal keer herhaalt, dat dit inspringt, het staat iets meer naar rechts.
Probeer deze code maar eens uit. Je zult zien dat hij precies hetzelfde vierkant tekent. Je hebt alleen wel maar 4 regels code gebruikt in plaats van 8!
Het arrangement T3 Vlakke figuren maken met Logo periode 4 is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Auteurs
Gerald Nijkamp
Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
Laatst gewijzigd
2021-03-01 14:40:03
Licentie
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
Oefeningen en toetsen
De eerste stapjes...
Oefening tekenen van vlakke figuren
Oefening werken met kleuren
Oefening patronen maken
Oefening 5
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Oefeningen en toetsen van dit arrangement kun je ook downloaden als QTI. Dit bestaat uit een ZIP bestand dat
alle
informatie bevat over de specifieke oefening of toets; volgorde van de vragen, afbeeldingen, te behalen
punten,
etc. Omgevingen met een QTI player kunnen QTI afspelen.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.