T3 Vlakke figuren maken met Logo periode 4

T3 Vlakke figuren maken met Logo periode 4

Programmeren met logo

Inleiding

 

Een computer doet niets zonder een programma. Die programma’s worden geschreven door mensen: “programmeurs”.

Programmeren is eigenlijk niets anders dan het schrijven van commando’s voor de computer. Een grote lijst van deze commando’s vormen dan een programma. Het is daarbij heel belangrijk dat je die commando’s heel precies geeft. Een computer kan dan wel een heleboel, maar hij kan alleen maar doen wat hem verteld wordt, dus bij programmeren moet je hem dat heel precies vertellen. Wij willen jullie kennis laten maken van de beginselen en logica van programmeren.

We gaan programmeren in LOGO. In LOGO geef je geen commando’s aan de computer zelf, maar aan Simon de schildpad, zie afbeelding hieronder.

 

 

Door het geven van commando’s aan Simon kun je hem laten tekenen. Een lijst van deze commando’s vormt dus eigenlijk een programma voor de schildpad. Je zult zien dat je er best toffe dingen mee kunt tekenen en je leert meteen wat dingen over programmeren.

Tijdens het doorwerken van dit document kom je af en toe opgaven tegen. Hierbij moet je steeds een programma (een lijst met commando’s dus) schrijven voor Simon. Je maakt deze programma’s via de Logo website (we leggen zo uit hoe dat werkt).

Als het je gelukt is om het programma van zo’n opdracht te schrijven, kopieer je deze code in een WORD bestand. Je kunt dan, als je later het programma nog eens wilt gebruiken, simpelweg de code weer kopiëren uit het Word bestand en weer plakken op de Logo website.

 

 

 

1 Oefening De eerste stapjes...

Toets:De eerste stapjes...

Inleiding hoeken en lijnen

Om straks goed allerlei figuren te kunnen programmeren heb je enige basiskennis nodig.

Bekijk de volgende afbeeldingen goed en bestudeer  de eigenschappen van hoeken.

Soorten hoeken
Soorten hoeken
Overstaande hoeken
Overstaande hoeken

Vlakke figuren tekenen met Logo

Eigenschappen van een vierkant

We gaan zo wat vlakke wiskundige figuren tekenen met ons schildpadje Simon. Hieronder staan de eigenschappen van een paar vierhoeken.

Bestudeer deze eerst, dat maakt het programmeren straks veel gemakkelijker.

Eigenschappen van vierhoeken
Eigenschappen van vierhoeken
Eigenschappen van driehoeken
Eigenschappen van driehoeken

2 Oefening tekenen van vlakke figuren

Oefening: Oefening tekenen van vlakke figuren

Werken met pen en kleuren

Uitleg over nieuw commando's

De pen aanpassen

We hebben gezien dat Simon lijnen kan trekken door te lopen. Als je meerdere losse figuren wilt tekenen, moet je aan Simon kunnen vragen of hij even zijn pen optilt, een stukje verder loopt en daarna zijn pen weer neerzet. We gebruiken hiervooer twee nieuwe commando's,namelijk;

  • penop
  • penneer

Voorbeeld: geef de volgende commando’s aan Simon:

Vooruit 100

Penop

Vooruit 50

Penneer

Vooruit 100

Simon loopt 100 stapjes, tilt de pen op, loopt 50 stapjes, zet de pen weer neer en loopt 100 stapjes. Zo kun je dus je tekening even onderbreken. We kunnen ook een andere penkleur en dikte selecteren. Dat gaat met (bijvoorbeeld) het commando (probeer maar uit):

  • Pen kleur getal, dus bijvoorbeeld pen rood 5

Voorbeeld:

Pen rood 5

Vooruit 100

Je kunt natuurlijk ook een andere kleur en dikte selecteren. Klik op programma, vervolgens op commando’s, en je ziet welke commando’s er allemaal zijn. Hier staan ook de kleuren bij.

Tot slot kun je ook nog de kleur van de achtergrond veranderen bet het volgende commando:

  • Achtergrond kleur,  met bijvoorbeeld: Achtergrond blauw

Je kunt natuurlijk ook een van de andere kleuren uit de lijst gebruiken.

 

Het inkleuren van vlakken

 

Je kunt Simon ook dingen laten inkleuren. Je weet al dat je een penkleur kunt kiezen. Daarnaast kun je ook een “vulkleur” kiezen, die bepaalt met welke kleur een vlak wordt ingekleurd. Je moet Simon wel precies laten weten welk vlak hij in moet kleuren. Dat doe je door in de code te zeggen wanneer de vorm die je wilt inkleuren begint en wanneer de vorm eindigt. Als hij dan klaar is met het tekenen van de vorm zal hij hem inkleuren in de gekozen vulkleur.

Het commando hierbij is:

  • vulkleur kleur, bijvoorbeeld vulkleur oranje
  • beginvorm
  • ........
  • eindvorm

Probeer de volgende code maar eens uit:

pen rood 1

vulkleur oranje

beginvorm

vooruit 100

rechts 120

vooruit 100

rechts 120

vooruit 100

eindvorm

 

Hierbij kiest Simon dus een rode pen en een oranje vulkleur. Daarna weet hij dat er een vorm begint dankzij het commando “beginvorm”. Alle stapjes daarna voert hij gewoon uit (hij tekent een driehoek). Als hij vervolgens het commando “eindvorm” tegenkomt weet hij dat de vorm klaar is en kleurt hij de vorm in met de gekozen vulkleur oranje.

3 Oefening werken met kleuren

Oefening: Oefening werken met kleuren

Patronen maken met vlakke wiskundige figuren

Uitleg over nieuwe commando's

Herhalen

 

We hebben gezien dat we Simon een reeks commando’s achter elkaar kunnen geven om zo een tekening te maken. De echte kracht van LOGO (en dat geldt ook voor programmeren in het algemeen) is dat je dingen kunt laten herhalen.

Hiermee kun je makkelijk ingewikkeldere figuren tekenen zonder hele lange reeksen commando’s te typen.

Denk nog even terug aan de eerste opgave. Hierbij moest je een vierkant tekenen. Waarschijnlijk was dit je oplossing:

Vooruit 100

Rechts 90

Vooruit 100

Rechts 90

Vooruit 100

Rechts 90

Vooruit 100

Rechts 90

De code is natuurlijk goed, want Simon tekent netjes een vierkant. Toch is de code een beetje onhandig.

Eigenlijk doe je namelijk 4 keer hetzelfde: loop 100 stapjes naar voren en draai 90 graden naar rechts.

Dat kun je in LOGO ook een stuk makkelijker schrijven:

Dit doe je met volgende commando's:

  • Herhaal aantal keer, bijvoorbeeld Herhaal 4
  • Doe

 

Herhaal 4

     Vooruit 100 

     Rechts 90

Doe

Je ziet dat wat hij een aantal keer herhaalt, dat dit inspringt, het staat iets meer naar rechts.

 

Probeer deze code maar eens uit. Je zult zien dat hij precies hetzelfde vierkant tekent. Je hebt alleen wel maar 4 regels code gebruikt in plaats van 8!

4 Oefening patronen maken

Oefening: Oefening patronen maken

Start

Nu jij!

Oefening: Oefening 5

Start

  • Het arrangement T3 Vlakke figuren maken met Logo periode 4 is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteurs
    Gerald Nijkamp Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2021-03-01 14:40:03
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    Oefeningen en toetsen

    De eerste stapjes...

    Oefening tekenen van vlakke figuren

    Oefening werken met kleuren

    Oefening patronen maken

    Oefening 5

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    QTI

    Oefeningen en toetsen van dit arrangement kun je ook downloaden als QTI. Dit bestaat uit een ZIP bestand dat alle informatie bevat over de specifieke oefening of toets; volgorde van de vragen, afbeeldingen, te behalen punten, etc. Omgevingen met een QTI player kunnen QTI afspelen.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.