Op aarde bestaan heel veel verschillende danssoorten, bijvoorbeeld een salsa, een cha-cha-cha of een wals, maar ook zelf bedachte dansjes die mensen op het internet hebben gezet. Hieronder staat een video van een wals. Bekijk hem, en let goed op waar de dans uit bestaat.
Ga op je computer naar teams, om daar samen met mij en de rest van de leerlingen een gesprek te houden over dans. Wat valt je op aan de dans en wat wil je er nog over weten?
Opdracht zonder computer
In deze activiteit ga je zonder computer werken. Programma's op een computer werken met sequentie. Dat betekent dat ze een volgorde van handelingen aanhouden. Ze voeren dus steeds kleine handelingen uit op de volgorde die de programmeur aangeeft. Tijdens deze opdracht ben jij zelf een computer. Ik doe voor hoe dat in zijn werk gaat. De 'programmeur' heeft mij deze opdrachten gegeven: hand omhoog, zwaaien, vuist maken, zwaaien, hand omlaag. Kijk maar eens hoe dat er uit ziet.
Video sequentie
Oefening: En nu jullie aan de slag
0%
Je ziet dat ik, als computer, de handelingen op de juiste volgorde uitvoer. Nu is het aan jou om de computer te zijn. De programmeur heeft deze handelingen in jouw code gestopt, het is nu aan jou om ze uit te voeren: Hand omhoog, vuist maken, zwaaien, vuist loslaten, zwaaien, vuist maken, vuist loslaten, hand omlaag.
Zoals je ziet, moet er altijd in de goede volgorde gewerkt worden. De opdracht 'hand omhoog' moet altijd vóór de opdracht zwaaien komen. Een programmeur moet daar altijd goed aan denken, anders komen er fouten in het programma.
Zoals je zag, bestaat de dans uit een heleboel bewegingen, die achterelkaar uitgevoerd worden. Dit werkt net zo in een computerprogramma. Je verteld de computer een heleboel dingen, en die worden dan uitgevoerd, op de volgorde waarin jij het aan de computer verteld hebt. Dit kan je gebruiken, bijvoorbeeld om een persoon op het beeldscherm een dansje te laten doen.
In deze les gaan jullie dat ook echt doen, maar jullie beginnen met een opdracht met jezelf programmeren.
Als je op de link hierboven klikt, kom je uit op bij een programma in Scratch, een programmeertaal speciaal voor kinderen die leren om te programmeren. Dit is een programma dat ik heb geschreven, druk maar eens op het meisje, en kijk wat er dan gebeurt.
Klik op "bekijk van binnen", je krijgt dan te zien hoe het programma is opgebouwd. Zoals je ziet, bestaat het programma uit allerlei blokken, dit zijn de handelingen die het meisje doet als er op haar geklikt wordt.
Programma namaken
Nu gaan we dit programma namaken. Dit doen we aan de hand van stappen. Kies in scratch voor de knop "Maak", je komt dan uit bij een leeg blok, waarin je aan het werk kan gaan om het programma na te maken. Allereerst moeten we de sprite aanpassen, dat kan door op het icoontje te klikken dat linksonder in de afbeelding staat, van daaruit kan je de sprite kiezen die in het
Als dat gelukt is, is het volgende dat we moeten doen aangeven wanneer het programma moet beginnen. Ga hiervoor naar het tabblad gebeurtennissen, en sleep "wanneer op deze sprite wordt geklikt" naar het vak.
Hierdoor kan je programma beginnen als je op de sprite klikt. Het programma doet nu helaas nog niets.
Nu moeten we de eerste set draaibewegingen toevoegen. Het blok voor draaien staat bij bewegingen. Vergeet niet het getal van 15 naar 90 graden te veranderen. Het blokje voor wachten staat bij besturen. Als je die twee blokjes hebt, kan ze kopiëren. Dit kan met de rechtermuisknop. Je hebt de twee blokken allebei vier keer nodig om een volledig rondje te maken.
Nu is het zaak om de heen en weer beweging in te voegen. Begin met een draai van 15 graden naar rechts. Wacht dan 0.1 seconde. Dit is zo kort omdat het er anders heel houterig uitziet, niet echt iets voor een dans. Ga daarna 30 graden naar links. Laat je figuur weer 0.1 seconde wachten, en laat hem daarna weer 15 graden naar rechts draaien. Je hebt nu een complete zigzag gedaan.
Ten slotte moet je de verandering in grootte toevoegen. Dit doe je door het blokje "verander grootte" toe te voegen. Laat je sprite groter worden met 10. Daarna laat je hem weer 1 seconde wachten, en dan ga je hem kleiner maken. Dit doe je door een - teken toe te voegen voor het getal waarmee je iets groter maakt. Hij wordt dan kleiner, in plaats van groter. Om er voor te zorgen dat het plaatje aan het einde weer precies zo is als hij aan het begin was, voeg je nog het "maak grootte 100%" blok toe, hierdoor wordt de sprite weer zijn originele grootte. Het programma is nu af, en ziet er zo uit:
Bestaand programma bewerken
Verander nu de sprite in een ander plaatje. Je hebt geleerd hoe je de sprite kan aanpassen bij het namaken van het programma. Je kan altijd terugklikken als je even niet meer weet hoet dat moet.
Je gaat nu zelf een beweging toevoegen. Voeg met de draai of beweging knop een handeling toe die in een volgorde gaat worden uitgevoerd door de sprite. Als het niet goed uit komt, probeer je dat op te lossen. Dit heet debuggen.
Tip: Als je een beweging toevoegt, kan je, aan het einde van je programma, de sprite weer terug naar het midden brengen met dit blok:
Eigen programma maken
Denk aan alles dat je geleerd hebt in deze les en maak een eigen programma met een zelfde soort dansje. Ontdek de blokken die je kan gebruiken in Scratch, kijk vooral bij bewegen. Probeer ook of je je sprite iets kan laten zeggen. Dat staat bij uiterlijken. Je mag zelf een sprite kiezen. Aan het einde van de dans moet de sprite weer op dezelfde plek staan als aan het begin van de dans. Denk aan de verschillende danssoorten die er in de wereld zijn. Probeer te debuggen (problemen in je code vinden) om een goed programma te schrijven, dit kan je doen door, als je er iets fout gaat in je programma, de code voor te lezen aan jezelf. Op die manier kom je beter uit de fout.
Het arrangement ICT les is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Auteur
Hans Laoh
Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
Laatst gewijzigd
2020-07-28 13:06:29
Licentie
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten
terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI
koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI
koppeling aan te gaan.
Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.
Arrangement
Oefeningen en toetsen
En nu jullie aan de slag
IMSCC package
Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.
Oefeningen en toetsen van dit arrangement kun je ook downloaden als QTI. Dit bestaat uit een ZIP bestand dat
alle
informatie bevat over de specifieke oefening of toets; volgorde van de vragen, afbeeldingen, te behalen
punten,
etc. Omgevingen met een QTI player kunnen QTI afspelen.
Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en
het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op
onze Developers Wiki.