Programmeren

Programmeren

Programmeren voor groep 7

1. Start van de les

Dag jonge programmeurs,

Jullie gaan vandaag aan de slag met programmeren!

Programmeren is handig voor iedereen en is steeds belangrijker in onze wereld. Voor heel veel dingen die je elke dag gebruikt moet er geprogrammeerd worden. En jong geleerd is oud gedaan.

Wat weten we al over programmeren?
Waar denken jullie aan bij programmeren?
Waar zien jullie dit in ons dagelijks leven?

Overleg met je groepje wat je al van het onderwerp weet.


 

2. Waarom leren programmeren?

In de toekomst is het waarschijnlijk net zo belangrijk om te kunnen programmeren als om goed Engels te kunnen spreken. Je kunt heel veel bereiken met programmeren.

- Denken als een computer: nadenken over de stappen die je moet zetten om een bepaalde handeling uit te laten voeren.
- Grote en kleine computers zitten overal om je heen (voorbeelden).
- Computers hebben een geheugen en een processor om te kunnen rekenen. Ze hebben een set instructies van een mens nodig. Deze set instructies wordt een computerprogramma genoemd.
- Je kunt zo'n programma vergelijken met een recept: stap voor stap.
- Programmeren is het, in programmeertaal, schrijven van een set instructies voor een computer.
- Discussie over de volgende stelling: Programmeren zou een vak moeten zijn op de basisschool.

Deze vaardigheden (of 'skills') leer je van programmeren:
- Creatief, logisch en kritisch denken;
- Problemen oplossen;
- Communiceren;
- Samenwerken.

Het doel van deze les is:
Jullie leren de basisbeginselen van het programmeren. Jullie leren hiermee om stapsgewijs keuzes te maken en eventuele problemen die jullie tegenkomen op te lossen. Hierbij leren jullie samenwerken in groepjes. De communicatie staat hierin centraal. 

3. Wat gaan jullie doen?

Jullie worden zo verdeeld in 6 verschillende groepjes.
In deze groepjes gaan jullie verschillende activiteiten uitvoeren en ervaren.
Dit gebeurt aan de hand van een circuitvorm.

De volgende activiteiten komen gaan jullie ontdekken en ervaren:
- De ozo-bot;
- De bee-bot;
- De light-bot;
- Lego;
- Een mini-onderzoek (twee keer).

Iedere activiteit wordt kort toegelicht. Lees dit eerst door.

Let op: voor iedere activiteit hebben jullie (maar) 10 minuten de tijd. Houd de tijd goed in de gaten door op de timer te letten. Wanneer de timer afgaat, wordt er van jullie verwacht dat jullie de materialen weer netjes terugleggen voor het volgende groepje.



Veel succes en plezier gewenst met elkaar!

Indeling groepjes en volgorde activiteiten

1. Lenn, Floor, Jonathan en Fleur E.
2. Steijn, Fleur v.U., Femke en Lotte.
3. Jethro, Julian, Isa en Mila.
4. Anouk, Ilse, Stef en Marik.
5. Sanne K., Tycho, Sanne H., Thijmen en Jet.
6. Kyan, Karit, Liam, Rune en Elin.

1. Ozo-bot > mini-onderzoek > Bee-bot > Light-bot > mini-onderzoek > lego.

2. Mini-onderzoek > Bee-bot > Light-bot > mini-onderzoek > lego > Ozo-bot.
3. Bee-bot > Light-bot > mini-onderzoek > lego > Ozo-bot > mini-onderzoek.
4. Light-bot > mini-onderzoek > lego > Ozo-bot > mini-onderzoek > Bee-bot.
5. Mini-onderzoek > lego > Ozo-bot > mini-onderzoek > Bee-bot > Light-bot.
6. Lego > Ozo-bot > mini-onderzoek > Bee-bot > Light-bot > mini-onderzoek.

4. Activiteiten

De Ozo-bot

De Ozo-bot is een klein robotje op wieltjes die verschillende richtingen op kan bewegen. Je kunt dit robotje over een parcours laten rijden. Dit doet de Ozo-bot door kleurcodes af te lezen. Er zijn verschillende kleurcodes en iedere kleurcode is een beweging. Bijvoorbeeld: langzaam, snel, tornado, ga rechts en links. Met deze kleurcodes kun jij dus bepalen welke route en hoe de Ozo-bot deze route af gaat leggen. Daarnaast kan de Ozo-bot van kleur veranderen.

Jullie gaan ontdekken en ervaren wat een Ozo-bot allemaal kan doen.
Dit gaan jullie doen door zelf een parcours te tekenen op papier met verschillende kleuren stiften. Maak daarbij gebruik van de extra materialen (kleurcodes, waar op te letten). Eventuele problemen die jullie tegenkomen proberen jullie samen op te lossen.

 

De Bee-bot

De Bee-bot is een gele robot die je commando's kunt geven.
Deze commando's zijn: naar voren, naar achteren, draai naar links en draai naar rechts. Deze commando's voer je boven op de Bee-bot in, hier zitten de knoppen. Ook zitten er nog drie andere knoppen. Met het kruisje wis je alle ingevoerde commando's. Met het pauze teken pauzeer je de robot. Bij GO start je de Bee-bot en voert de robot de door jouw ingegeven commando's uit.

Jullie gaan ontdekken en ervaren hoe de Bee-bot werkt. Dit gaan jullie doen door de robot naar de uitkomst van een keersom te commanderen.
Volg onderstaande stappen:
1. Gooi met de twee dobbelstenen.
2. Vermenigvuldig beide dobbelstenen met elkaar (bijvoorbeeld 3 en 4).
3. Bepaal samen de uitkomst van de keersom (in dit geval 12).
4. Kijk waar het geval 12 zich bevindt.
5. Zet de Bee-bot op start en geef de robot hier de commando's.
6. Nadat alle commando's zijn doorgevoerd, drukken jullie op GO.
7. Komt de Bee-bot op het goede getal? Ja? Begin weer bij stap 1. Nee? Overleg samen waar het probleem zit en probeer dit probleem op te lossen.


 

De Light-bot

De Light-bot is een kleine robot. Het is een soort puzzelgame. Het is de bedoeling dat je de Light-bot naar de blauwe tegel laat lopen en de tegel laat branden. Je kunt de Light-bot verschillende commando's geven.

Jullie gaan ontdekken en ervaren hoe het spel werkt. Jullie beginnen bij level 1 en proberen steeds een hoger level te halen.

Kopieer de volgende link om het spel te spelen: lightbot.com/flash.html. Je moet misschien Flash inschakelen om het spel te spelen. Werkt de link niet? Zoek het spel via www.google.nl

 

Lego

Met lego kun je codetaal schrijven. Zo maak je een eigen programmeertaal die jullie alleen begrijpen. De 'computer' die kan jullie lego blokjes 'vertalen' naar woorden en andersom natuurlijk.

Achter iedere letter kunnen jullie een ander legoblokje (variatie in vorm en/of kleur) leggen. Hierna kunnen jullie een woord coderen in legoblokjes en kunnen jullie dit weer coderen naar een woord. Hierna kunnen jullie een kleine zin maken.

Jullie gaan lego geheimtaal schrijven. Volg onderstaande stappen:
1. Jullie krijgen een doos met legoblokjes.
2. Start met het lego alfabet en leg eerst op de klinkers blokjes die veel voorkomen. Leg hierna op alle andere letters ook lego blokjes.
3. Jullie kunnen natuurlijk ook een andere letter maken door een blokje om te draaien.
4. Maak eerst een makkelijk woord. Bijvoorbeeld: bal.
5. Van jullie groepje gaat er één naar de gang, hij/zij is de 'computer'. Leg een legocode klaar.
De 'computer' mag terug komen en hij/zij vertaalt jullie code naar het goede woord. Vervolgens gaat er iemand anders naar de gang. 

 

 

Een mini-onderzoek

Jullie gaan een mini-onderzoek doen naar de verschillende activiteiten.

Schrijf alle informatie die je tegenkomt op het werkblad. Deze informatie kan namelijk handig zijn om tijdens de uitvoering van de activiteiten te gebruiken of tijdens de (tussen)evaluatie.

Jullie kunnen vooruit gaan kijken naar een activiteit of juist achteruit. Waar zijn jullie (nog) nieuwsgierig naar? Tegen welke activiteit liepen jullie aan en hoe kwam dit? Zoek naar antwoorden.


Jullie voeren deze activiteit twee keer uit. Jullie doen zowel individueel als gezamenlijk een onderzoekje. In het tweede geval verdelen jullie dus ook rollen (bijvoorbeeld een notulist).

Hieronder volgen enkele bronnen die jullie kunnen gebruiken voor jullie mini-onderzoek.
Natuurlijk mogen jullie ook zelf op zoek naar (meer) informatie!

De Ozo-bot:

1. https://www.youtube.com/watch?v=hWXYvTfsj5s
2. https://ozobot-benelux.nl/uitleg/
3. https://www.codevoorkids.nl/ozobot/
4.https://apps4sen.nl/apps4sen/BLOG/Artikelen/2015/11/23_Programmeren_en_coderen_4_files/OZO%20LES%200.pdf.


De Bee-bot:
1. https://www.youtube.com/watch?v=InowJdiazcE
2. https://www.youtube.com/watch?v=qvE2vRg1KdU

2. https://jufmarita.com/ict-en-tablet/programmeren-met-kleuters-met-de-bee-bot/
3. file:///C:Users/Heleen/Downloads/bee-bot_dutch_manual_1.pdf


De Light-bot:
1. https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=tFgm9l3Ufc0
2. https://maken.wikiwijs.nl/userfiles/10b3c2ee54b6c31685b6a9fe82e049fa88fe38be.pdf

 

 

6. Tussenevaluatie van de les

Je mag op je op eigen plek gaan zitten. We bespreken even kort wat jullie tot nu toe van de les vinden. Dit doen we aan de hand van de dobbelsteen. Bij het aantal ogen dat gegooid wordt, hoort een vraag.

1. Vertel wat je tot nu toe het leukste vond. Waarom?
2. Vertel wat je tot nu toe het minst leuk vond. Waarom?
3. Wat houdt volgens jou het begrip programmeren in?
4. Bedenk een tip over de ozo-bot.
5. Vertel hoe de samenwerking in je groepje verliep. Waarom?
6. Bedenk een tip over de bee-bot.

Op een ander moment gaan we verder met het circuit en ervaar je ook de andere activiteiten.

 

Leerkrachtpagina

Lijst met materialen

Start van de les:
- Wisbord/stift

De Ozo-bot:
- 4 Ozo-bots
- Grote vellen wit papier
- Verschillende kleuren stiften (zwart, rood, groen en blauw)
- 4 bakjes voor de stiften
- Kranten voor op tafel
- Kleurcodes (gelamineerd)

De Bee-bot:
- 1 Bee-bot
- 2 dobbelstenen
- Mat met vakken en getallen

De Light-bot:
- 2/3 Ipads met de app
- Uitlegkaarten (gelamineerd)

Lego:
- Doos met lego
- Blad met alfabet

Mini-onderzoek:
- 4/5 Chromebooks
- Werkblad
- Potloden
- Bakje voor de potloden

Tussenevaluatie:
- 6 dobbelstenen

Overig:
- Ieder groepje heeft de beschikking over 1 Chromebook
- Timer op het digibord

Achtergrondinformatie programmeren:


Op sommige basisscholen krijgen kinderen al computerles. Je leert tijdens deze lessen eigenlijk denken als een computer. Je gaat echt nadenken over de stappen die je moet zetten om een bepaalde handeling uit te laten voeren.

Voor heel veel dingen die je elke dag gebruikt moet er geprogrammeerd worden. Grote en kleine computer zitten overal om je heen. In je telefoon, in je laptop, in je IPad, in de televisie, in de verwarming, in de Tom-Tom, in veel speelgoed, in de knipperlichtjes in je schoen, in een hoverboard, in een drone, noem maar op.

Uit zichzelf zijn computers niet zo heel slim. Ze hebben een geheugen (om dingen te onthouden) en een processor om te kunnen rekenen. Maar daarmee kunnen ze nog niet veel. Ze hebben daarom altijd een set instructies van een mens nodig om hun taak goed uit te kunnen voeren. Deze set instructies wordt een computerprogramma genoemd.

Je kunt zo’n programma vergelijken met een recept. In een recept om een taart te bakken staat bijvoorbeeld, heel precies, stap voor stap beschreven welke dingen jij moet doen om een lekkere taart te maken: welke ingrediënten je nodig hebt, hoe je het beslag moet maken, hoelang hij in de oven moet, enzovoort..

Het schrijven van een computerprogramma heet programmeren.
Programmeren is dus het, in programmeertaal, schrijven van een set instructies voor een computer.

Er is veel discussie over de volgende stelling: Programmeren zou een vak moeten zijn op de basisschool. Aan het einde van de les komen we hier op terug en komt jullie mening ten aanzien van deze stelling aan bod.

  • Het arrangement Programmeren is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Heleen Bessembinder Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2018-11-26 08:09:48
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Leerniveau
    PO groep 3; Primair onderwijs; PO groep 4; PO groep 1; PO groep 8; PO groep 7; PO groep 6; PO groep 5; PO groep 2;
    Eindgebruiker
    leraar
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    0 uur en 50 minuten

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    Kok, Roland. (2015).

    Sjabloon webkwestie Pabo Arnhem

    https://maken.wikiwijs.nl/68813/Sjabloon_webkwestie_Pabo_Arnhem

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.