Leren Programmeren

Leren Programmeren

Inleiding

In deze verschillende levels leer je de basis van het programmeren. In verschillende levels ben je in opdracht van bakkerij 't Broodje. Deze bakker wil op een gemakkelijke manier met robots brood maken en bezorgen op verschillende manieren. Jij bent ervoor om de levels allemaal te maken en zorgen dat we een tevreden bakkerij krijgen.

Je begint simpel, zonder robots. Daarna worden de levels moeilijker.

Uiteindelijk heb je de vaardigheden om te werken met MindStorms (bijvoorbeeld voor de First Lego League).

Tijdens deze Webquest is het belangrijk dat je eerst alle stappen goed leest en dan bezig gaat, onthoud dit goed!

Succes!

Level 1: De sandwichrobot

We beschrijven stap voor stap hoe je een robot (nu nog even de docent) kunt programmeren met woorden zodat hij een boterham met hagelslag kan smeren en opeten.

Is het je gelukt om een broodje te smeren? Dan kun je snel door naar level 2!

Doelen

Er moeten 20 plakjes brood worden gesmeerd met de sandwichrobot voor bakkerij 't Broodje.

Jullie leren in dit level het geven van commado's aan robots.

 

Stap 1 - Opstarten

Beschrijf eerst kort welke grote stappen je moet nemen om een boterham met hagelslag te smeren en hier een hap van te nemen.

Stap 2 - Uitbreiding

Ga aan de slag met het werkblad en beschrijf hierop de stappen.

- Omcirkel de juiste woorden voor de stap die je wilt nemen.

- Je mag alleen de worden op het werkblad gebruiken.

- Begin iedere opdracht op een nieuwe regel.

- Nummer de regels.

 

!!! Zorg dat je het werkblad 2x maakt zodat de docent een kopie heeft van de programmering !!!

Stap 3 - Testen

Test je programmering met denkbeeldige voorwerpen.

Klopt het programma of moet je het aanpassen (debuggen)?

Wie gaat de robot (de docent) besturen?

Stap 4 - Uitvoeren

Degene die de robot gaan besturen geeft het tweede werkblad aan de docent.

Voer het programma uit met de robot (de docent).

Level 2: De BlueBot

 

We hebben samen veel broodjes gesmeerd met de sandwichrobot, dit hebben we gedaan voor de bakkerij 't Broodje. Bakkerij 't Broodje wil dat wij de broodjes ook gaan bezorgen. Dit gaan we doen met de BlueBot, maar voordat we dit kunnen doen gaan we eerst ontdekken hoe de BlueBot werkt.

In het dit level leer je de Bluebot kennen en kunnen jullie hem op pad sturen om de broodjes te bezorgen.

Zijn alle broodjes bezorgd? Dan kun je snel door naar level 3!

Doelen

Aan het eind van de les moeten alle gesmeerde broodjes bezorgd zijn. 

We gaan deze les leren om te programmeren.

Ook leren we wat herhaling betekent bij een robot.

Stap 1 - Explore

Eerst moet je ontdekken hoe de Bluebot werkt, daarna kun je de broodjes pas gaan bezorgen.

  • Zorg dat de BlueBot aanstaat

  • Zorg dat Bluetooth op de iPad aanstaat

  • Open de BlueBot app op de iPad

  • Druk op het grijze vlak linksboven

  • Druk op 'Explore'

  • Druk op 'Step By Step'

Bluetooth teken
Bluetooth teken

Stap 2 - Bezorgen

Als eerste gaan we oefenen met het handmatig besturen van de BlueBot, dit wil zeggen dat de BlueBot niet automatisch beweegt, maar reageert op elke knop die je indrukt.

  • Sleep de BlueBot op de iPad op het speelveld

  • Druk op de oranje pijlen en kijk wat er gebeurd

  • Kijk aan de linkerkant en wat er gebeurd

Stap 3 - De weg bepalen

Om te zorgen dat de Bluebot alle broodjes bezorgd, moet hij geprogrammeerd worden. Je kan natuurlijk de hele dag door de knopjes in blijven drukken, maar er is ook een handigere manier, waardoor de Bluebot de route zelf gaat rijden.

  • Klik op “1234” bovenin
  • Druk nu op “basic programming”
  • Sleep de BlueBot op de iPad weer op het speelveeld
  • Zet de BlueBot op een eigen gekozen startpunt op tafel
  • Maak een finish
  • Zet een aantal obstakels tussen start en finish (zie afbeelding voor voorbeeld)
  • Zorg dat de BlueBot van start naar finish komt
  • Speel met de gegeven knoppen aan de linkerkant

Stap 4 - Stappen herhalen

Wat gebeurd er als de Bluebot iedere dag dezelfde route moet rijden om de broodjes te bezorgen? Ga je dan iedere dag de programmering opnieuw maken, of is er een manier waardoor de Bluebot de route automatisch opnieuw rijdt? Dat ga je nu ontdekken.

  • Druk op '1,2,3,4' bovenin
  • Druk nu op 'Repeats'
  • Programmeer de BlueBot dat hij een rondje rijd.
  • Druk op de ‘’loop-button’’ 
  • Selecteer het eerste en het laatste commando.
  • Klik op de plus tot er een 3 staat, druk op go en kijk wat er gebeurd.
Parcour
Parcour

Video opdracht

Bekijk de video, dit is de route die de BlueBot moet afleggen om de broodjes bij de goede huizen te bezorgen. Laat jullie BlueBot precies dezelfde route afleggen.

Tip: Pak pen en papier!

Eindopdracht

Level 3: Scratch 1

Scratch is een online programma waarin we gaan leren hoe we moeten programmeren met 'bouwstenen'. Deze bouwstenen komen we ook tegen bij de Mindstorms, maar met Scratch is het net even wat makkelijker.

Bij het bezorgen van de broodjes, moet de bezorger bij het afleveren een dansje doen. Door de tutorial van Scratch te doen leren jullie het programma kennen en programmeren jullie een dansje voor het bezorgen.

Heb je jou poppetje (sprite) laten dansen? Ga dan snel verder naar level 4!

Doelen

Je leert in dit level je eigen personage te laten dansen.

Verder leer je ook hoe je moet werken met het programma Scratch.

Je leert programmeren met 'bouwstenen'.

Naar de tutorial

Nadat je op de link hebt geklikt, kom je op de site van Scratch. Nu moet je nog de tutorial openen.

Klik op de knop ''Probeer het'' en vervolgens op de knop ''Begin te bewegen'' aan de rechterkant van het scherm.

Volg de tutorial zo goed mogelijk en probeer zoveel mogelijk dingen uit.

(Als je op de link klinkt, hou de 'Ctrl-knop' in zodat de Webquest niet afsluit)

Link naar Scratch:

https://scratch.mit.edu/

 

Level 4: Scratch 2

Nu je de basis van scratch kent, is het tijd om een bedrijf te helpen. Het bedrijf wil een game maken over bakkerij 't broodje. Ze vinden het alleen moeilijk om de sprites goed te laten werken. De bedoeling is dat de sprite van platform naar platform springt om de broodjes te bezorgen.

 

Doelen

In dit level leer je een eigen spel maken met behulp van Scratch. Je leert dat elke actie een reactie heeft (voorwaardelijkheid).

Stap 1 - Start Scratch

Als je straks op de link klikt, wordt je naar de site van scratch gestuurd.

(Als je op de link klinkt, hou de 'Ctrl-knop' in zodat de Webquest niet afsluit)

Klik op ''probeer het''. Nu kan je gaan programmeren.

Klik de tutorial weg zodat je alle ruimte kan gebruiken.

Link naar scratch:

https://scratch.mit.edu/

Stap 2 - Sprite ontwerpen

Nu ga je een eigen sprite maken.

Klik op ''uiterlijken''

Verwijder ''uiterlijk2''

Wis ''uiterlijk1''

Maak nu je eigen sprite met de tools.

 

Stap 3 - Level tekenen

Wissel nu van scherm, zodat degene die net geen sprite heeft gemaakt het level kan tekenen.

Klik op ''speelveld''

Kies een kleur en maak de grond

Maak nu met dezelfde kleur verschillende lijnen in de lucht. Dit worden de platformen.

 

Stap 4 - Een variabele maken

Nu is het tijd om er een echt spel van te maken.

Klik op de sprite en klik op het tabblad scripts.

 

Het eerste wat we moeten doen, is een variabele maken.

Klik op ''data''

Klik op ''maak een variabele''

Noem de variabele ''Y-velocity''

Stap 5 - Het spel programmeren

Begin met de blokken in afbeelding 1.

afbeelding 1
afbeelding 1

Volg de stappen in afbeelding 2

afbeelding 2
afbeelding 2

Volg de stappen in afbeelding 3

afbeelding 3
afbeelding 3

Klik op de groene vlag en kijk wat er gebeurd

Stap 6 - Beweging

Wissel opnieuw van scherm, zodat de ander ook kan programmeren in scratch

Op dit moment kan de sprite alleen springen. Nu gaan we zorgen dat hij ook naar links en rechts kan bewegen.

Volg de stappen in afbeelding 4

afbeelding 4
afbeelding 4

Stap 7 - Startpositie bepalen

Sleep de sprite naar de linkerhoek van het spel en klik op de groene vlag. Nu moet je zorgen dat dit de standaard startplek wordt. Zie afbeelding 5

afbeelding 5
afbeelding 5

Stap 8 - Next level

Kies nu zelf wie de stappen voor zich heeft, en wie in scratch aan het werk is. Wissel dit zelf af.

Nu gaan we zorgen dat je een volgend level kan maken.

 

Klik op 'speelveld'.

Voeg een blokje in een andere kleur dan de platformen toe op het eindpunt van jouw eerste level.

 

Nu moet je zorgen dat het object gaat werken. Klik op 'scripts'

Klik op 'Gebeurtenissen' en voeg de blokken 'wanneer (vlag) wordt aangeklikt' en 'wanneer ik signaal .bericht1. ontvang' toe.

Klik op 'uiterlijken'. Maak het blok 'verander achtergrond naar ...' aan 'wanneer (vlag) wordt aangeklikt' vast. Maak het blok 'volgende achtergrond aan 'wanneer ik signaal .bericht1. ontvang' vast.

 

Nu gaan we een volgend level maken. Klik op 'Achtergronden'

Klik met rechtermuisknop op achtergrond 1 en klik op 'kopie maken'

Nu heb je twee dezelfde levels. Klik op achtergrond 2 en bewerk de platformen zoals jij dat wil. Zorg er wel voor dat de ondergrond hetzelfde blijft en je de kleur van de platformen niet veranderd. Zorg ook dat er weer eenzelfde eindpunt in het level zit.

 

Nu hebben we twee levels, maar moeten we zorgen dat de sprite reageert op het eindpunt.

Klik op jouw sprite, en dan op 'Scripts'.

Klik op 'besturen' en voeg het blokje 'als <_> dan' toe. Klik nu op 'waarnemen' en zet het blok 'raak ik kleur [ ]' in het 'als <_> dan' blok. Zorg dat de kleur hetzelfde wordt als het figuur op het eindpunt.

Klik op 'gebeurtenissen' en voeg het blok 'zend signaal .bericht1.' toe.

 

Zet dit net gemaakte blok in de programmering.

Klik op 'bewegen' en voeg het blok 'ga naar (x) - (y)' toe onder het blok 'zend signaal .bericht1.'.

 

Als je nu op de groene vlag klikt, kan je jouw eigen game gaan spelen.

Tijd over?

Je hebt nu een spel waar je van platform naar platform gaat. Maar wat als je nog een spel element kan toevoegen?

Volg de stappen in afbeelding 6 om 'deaths' toe te voegen aan jouw spel!

afbeelding 6
afbeelding 6

Level 5: Mindstorms 1

Bakkerij ‘t Broodje krijgt steeds meer bestellingen en moet nu meer robots in gaan zetten. De Bluebot is nu niet meer geschikt voor de hoeveelheid broodjes. De Mindstorms robot gaat nu worden ingezet.

Opstarten

Om te werken met de Mindstorm EV3 is het handig om van te voren even een paar dingen te weten;

- De robot doe je aan door op de middelste knop te drukken

- Wil je de robot laten stoppen, druk op de knop linksboven

- Met de pijlentoetsen kun je instellingen op de robot zelf wijzigen

- Om een gemaakt programma in de robot te zetten moet je de robot aansluiten op een laptop. Dit gaat via een USB-draad, waarvan de kleine kant in de robot gaat en de grote kant in de laptop

 

Zorg dat iedereen de kans krijgt om te programmeren. Wissel per stap van scherm. Wie bij stap 1 de webquest voor zich had, mag bij stap 2 programmeren.

Draad
Draad
Computeraansluiting
Computeraansluiting
Knoppen
Knoppen

Doelen

In deze les leren jullie werken met een Mindstorms robot. Jullie leren vooruit en achteruit rijden, maar ook om bochten te maken. Dit doen we allemaal om jullie kennis te laten maken met de Mindstorms robot

Stap 1 - Opstarten

  • Open de software (afbeelding 1)

  • Maak een nieuw project aan (plusje linksboven)

  • Je ziet nu een leeg veld met alleen een groene play knop, dit is je eerste bouwsteen (afbeelding 2 )

  • Om de robot de gewenste commando’s te geven, heb je net al bij Scratch bouwstenen. Deze staan onderaan in het programma en zijn verdeeld in verschillende functies (net zoals bij Scratch) (afbeelding 2)

afbeelding 1
afbeelding 1
afbeelding 2
afbeelding 2

Stap 2 - Rijden

Vergeet niet van scherm te wisselen!

  • We gaan eerst de robot vooruit en achteruit laten rijden

  • Selecteer de tegel ‘richting veranderen’ (afbeelding 3)

  • Plaats de steen achter de groene play knop

  • Speel met de verschillende functies in de bouwstenen en kijk wat er gebeurd

  • Om de robot tussendoor te laten stoppen, verander je de snelheid naar nul

  • Plaats er nog een ‘richting veranderen’ blok tussen de twee andere en laat de robot een bocht maken

  • Als dit gelukt is moet de robot een geluid maken met de bouwsteen ‘geluid’

afbeelding 3
afbeelding 3

Stap 3 - Wat is herhaling?

Stap 4 - Loops

Vergeet niet te wisselen!

  • Selecteer al je gemaakte blokken met shift en het aanklikken van de bouwstenen

  • Sleep het geselecteerde deel in de loop, de loop staat onder het oranje tabblad (afbeelding 4)

  • Klik op de omgedraaide acht en zet deze op teller

  • Voer bij de # in hoe vaak de robot de herhaling moet uitvoeren (afbeelding 5)

  • Bekijk de eindopdracht en voer hem uit

afbeelding 4
afbeelding 4
afbeelding 5
afbeelding 5

Level 6: Mindstorms 2

Opstarten

Om te werken met de Mindstorm EV3 is het handig om van te voren even een paar dingen te weten;

- De robot doe je aan door op de middelste knop te drukken

- Wil je de robot laten stoppen, druk op de knop linksboven

- Met de pijlentoetsen kun je instellingen op de robot zelf wijzigen

- Om een gemaakt programma in de robot te zetten moet je de robot aansluiten op een laptop. Dit gaat via een USB-draad, waarvan de kleine kant in de robot gaat en de grote kant in de laptop

Zorg dat iedereen de kans krijgt om te programmeren. Wissel per stap van scherm. Wie bij stap 1 de webquest voor zich had, mag bij stap 2 programmeren.

Draad
Draad
Computeraansluiting
Computeraansluiting
Knoppen
Knoppen

Doelen

We hebben tijdens de vorige levels al geleerd wat commando's en herhaling zijn. We gaan daar dit level bij leren wat voorwaardelijkheid is. 

Het doel van deze les is de robot een lijn laten volgen en met behulp van een kleurensensor deze robot laten stoppen. 

Stap 1 - Kleurensensor

  • Voeg een loop toe (afbeelding 1) (denk aan les 1)

  • Zet daar een schakelblok in (afbeelding 2)

  • Voeg de grote motoren toe (afbeelding 3)

Afbeelding 1
Afbeelding 1
Afbeelding 2
Afbeelding 2
Afbeelding 3
Afbeelding 3

Stap 2 - Kleurensensor

Vergeet niet van scherm te wisselen!

  • Kijk goed naar (afbeelding 4) en zet de instellingen precies hetzelfde, let op de poorten

  • Verander de schakelvoorwaarde naar de kleursensor (zo geef je aan dat de sensor kleuren gaat zoeken) (afbeelding 5)

  • De vergelijking moet op 4 staan en ga spelen met de drempelwaarde. Kijken wanneer de lijn wordt gevonden met welke drempelwaarde (afbeelding 6).

  • Bekijk de video en zorg dat je eigen robot precies hetzelfde doet.

    (als de robot omdraaid bij de rode vlakken, dan moet je de rode vlakken even afdekken met zwart tape op papier)

Afbeelding 4
Afbeelding 4
Afbeelding 5
Afbeelding 5
Afbeelding 6
Afbeelding 6

Lijn volgen

Stap 3 - Voorwaardelijkheid

Vergeet niet van scherm te wisselen!

  • Sleep nog een schakelblok op het veld en sleep dan je lijn-volg programma in het schakelblok (afbeelding 7)
  • Stel nu de voorwaarde in op vergelijken van kleur en stel de kleur in op rood (nummer 5)(afbeelding 8)

  • Nu moeten er nog verschillende commando's worden ingevoerd in het lege schakelblok (afbeelding 9)

  • Bekijk de eindopdracht en laat je eigen robot precies hetzelfde doen

Afbeelding 7
Afbeelding 7
Afbeelding 8
Afbeelding 8
Afbeelding 9
Afbeelding 9
Afbeelding 10
Afbeelding 10

Eindopdracht

Bronnenlijst

Docentenpagina

Hier staan alle lesvoorbereidingsformulieren van de lessen;

Trots

Ik ben om verschillende redenen trots op dit product. Ten eerste is het een product waar veel tijd is in gaan zitten en uiteindelijk ziet het er mooi uit. Ten tweede is het gebruiksvriendelijk en kunnen leerlingen die eenmaal op de site zitten zelfstandig aan de slag met de verschillende levels. Hierdoor ben je als docent vrij om rond te lopen en leerlingen te helpen waar nodig. Als laatste is het product zo gemaakt dat ik ook blij word als ik het product zie. Het is mooi gemaakt en de lay-out is mooi. Door de verschillende didactische dingen die ik op de opleiding heb geleerd heb ik de site didactisch goed in elkaar kunnen zetten en door de module te volgen heb ik kunnen zorgen voor de goede lay-out en ben ik achter het programma Webquest gekomen. Ook kan de opzet gebruikt worden om een wiskunde hoofdstuk in te verwerken waardoor je leerlingen zelfstandig aan het werk kunt zetten met een hoofdstuk en ook te kunnen helpen waar nodig. Een idee die ik zeker ga uitwerken als ik daar de tijd voor heb.

Uiteindelijk dus een mooi product voor leerlingen waar ik trots op ben.

  • Het arrangement Leren Programmeren is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Dot Drie Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2019-05-03 13:18:17
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    4 uur en 0 minuten

    Bronnen

    Bron Type
    Eindopdracht
    https://youtu.be/8O3nRzRGyZY
    Video
    Lijn volgen
    https://www.youtube.com/watch?v=M058sDm6qnU
    Video
    Eindopdracht
    https://www.youtube.com/watch?v=bx3UqpmDDYo
    Video
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.