Techniek klas1

Techniek klas 1

Blok 1: Introductie en tekenen

Lokaal 006
Lokaal 006

Week 1: Het lokaal

Maak een plattegrond van jou gebied en presenteer deze aan je klas.

Gebied 1: Lokaal van boven.

Gebied 2: Witte kast.

Gebied 3: Blauwe kasten wand.

 

Alle gereedschappen en andere onderdelen moeten er in voorkomen.

 

Week 2a: Techniek vroeger en nu.

Woonkamer.

Egyptische wandplaat

Week 2b: De stoel.

Klokhuis ontwerpen.

Lasersnijden

Maak je eigen bordspelpionnen.

Voor het maken van je eigen pionnen voor het bordspel gebruiken we de lasersnijder.

Download de link en installeer het laserbox programma.

Laserbox-win

 

Volg 3 stappen:

Stap 1 maak stap voor stap je eigen figuur. Gebruik in het laserbox programma met Union en Subtract. Je figuurtje wordt 40 millimeter groot.

Stap 2 maak met een halve cirkel een steuntje en voeg een sleuf toe. Deze sleuf is een halve hoogte van je steuntje en is 2.9mm breed. De zelfde sleuf voeg je toe aan je figuur.

Stap 3 koppel je laptop aan de laser snijder en snijd 1 figuur uit.

Week 3a: Meten

Meten.

Liniaal, geo-driehoek, duimstok, rolmaat en meetlint.

Meet de volgende voorwerpen op, geef ook aan welk meetgereedschap je hebt gebruikt.

 

 

Week 3b, 4b, 5b: Tekenen

 

Tekenen: De trekker.

Gebruik de onderstaande figuur (Hulplijnen trekker). Met behulp van deze figuur bepaal je de middelpunten van de wielen.

Neem de maten over.

Teken de trekker met behulp van de figuur: Onderdelen van de trekker.

 

Week 4a: Meten met de schuifmaat en laser

De schuifmaat.

Hoe lees je een schuifmaat af?

Je leest je schuifmaat af bij de 0 (bij de pijl in het plaatje).

Opdracht A:

Meet met de schuifmaat de volgende voorwerpen op.

Opdracht B: Laser-meten

Let op: Voor dat we met Laser-meten beginnen. Niet in elkaars ogen schijnen.

Neem een laser-meter, zet hem aan met de rode knop en meet de onderstaande onderdelen:

Opdracht C:

Kies een van  de volgende  meergereedschappen: Liniaal, rolmaat, meetlint, schuifmaat, laser-meter

Meet de volgende voorwerpen op de juiste manier op.

Week 5a: Tekenen met aanzichten

Aanzichten

Aanzichten herkennen
Dit spel bevat 20 opdrachten waarbij steeds één profiel in 3D gegeven wordt met vier aanzichten. Van het object zijn één of meer vlakken rood gekleurd. Het is de bedoeling om in de aanzichten de overeenkomstige vlakken ook rood te kleuren. Met de muis kan het object op het scherm gedraaid worden. Zo kun je zoeken welke vlakken rood zijn en in welk aanzicht dat rode vlak te zien is. De ruimtelijke objecten die in dit spel voorkomen zijn dezelfde als die in het spel ProfielViewer voorkomen.

Blok 2: Overbrengingen

Week 1a:Tandwielen (recht)

PopUp voor de tandwielen app

Gebruik het PopUp scherm voor de onderstaande vragen.

Versnellen en vertragen.

Bekijk de versnelling en de vertraging via de knoppen 'versnelling' en 'vertraging'.

De snelheid van de tandwielen wordt overgenomen door de kleinere of grotere tandwielen op de zelfde as.

 

 

 

 

 

 

 

Bekijk het filmje over de de versnellingsbak hieronder.

Versnellingsbak

Week 2a: Tandwielen (in een hoek)

PopUp voor de tandwielen app

Gebruik het PopUp scherm voor de onderstaande vragen.

Een overbrenging in een hoek bij een molen.

Bekijk het filmpje hieronder over de tandwielen in een molen.

Tandwielen in een molen.

Week 3a: Andere overbrengingen

Als de app in een wachtstand springt de web-pagina opnieuw laden.

De riem overbrenging.

Bekijk de riem overbrenging deze werkt het zelfde als de ketting.

Een ketting gebruik je als je kracht op een tandwiel moet zetten. Landbouw machines hebben vaak riem overbrengingen zodat de machine niet stuk gaat als deze vast mocht lopen.

 

De Krukas

Bij de krukas gaan we van een heen en weer gaande beweging naar een rond draaiende beweging of we gaan van een rondgaande beweging naar een heen en weer gaande beweging.

Bekijk het filmpje van de ruitenwisser.

 

Krukas

 

 

Week 1b t/m 5: Werkstuk overbrengingen

Werkstuk overbrengingen

Week 1b:

Ontwerp je overbrengingen werkstuk.

  • de maat is: 25 x 20 cm
  • je krijgt 2 plaatjes: één voorgrond en één achtergrond
  • bedenk een thema en bedenk welk onderdeel heen en weer verplaatst

Week 2b:

Maak je ontwerp af en ontwerp het technische deel van je werkstuk.

Geef aan welke maten je gaat gebruiken.

Week 3b:

Uitleg lasersnijder.

Week 4 en 5:

Maak je werkstuk af.

Blok 3: Moderne techniek

Robotica (2 weken)

Lego Spike App:

Klik op de link hieronder en instaleer de app.

Ga in de startpagina van de App.

Spike App klik hier.

 

Aanzetten van de robot.

Stap 1: Zet de robot aan met de grote ronde knop op de robot.

Stap 2: Start het Spike programma op en ga naar Prime en druk op een nieuw project.

Stap 3: Druk op de plus: nieuw project en kies in de pop up de middelste mogelijkheid: woordblokken.

Stap 4: druk op de gele knop verbinden.

Stap 5: druk op het kleine Bluetooth knopje op de robot en kies de juiste robot.

 

Uitzetten: houd de aan/uit knop lang in. De robot 'telt af'.

 

Opdracht: Draaien en keren.

Opdracht: Laat de robot, stap voor stap, over de baan rijden zonder ergens tegenaan te botsen.

Stel de volgende zaken in: Beweging op  A + B, de snelheid en daarna je bewegingen.

 

 

Opdracht: Precies draaien met behulp van de gyro-sensor.

Deze opdracht doen we in samenwerking met wiskunde. Maak een baan, voor de robot, met verschillende hoeken. Meet de hoek die je getekend hebt.

 

Voor het draaien van de robot gebruiken we YAW.

Eerst moeten we een aantal zaken instellen in de Spike-app.

  • Klik eerst links onder op Blokuitbreiding en kies: Meer beweging.
  • Ga naar variabelen en maak de variabele: Hoek.
  • Ga naar gebeurtenissen en maak daar een nieuwe bericht: Draai.

 

 

Verschillende hoeken instellen met 1 programma.

          Rijden                                                      Draaien

SketchUp / 3D printing (2 weken)

Les: Ontwerp een sleutelhanger en maak hem klaar om te printen in 3D.

Ontwerp een sleutel hanger met SketchUp, met je eigen naam en print deze met de 3d printer uit.

 

Downloads

Deze programma's heb je nodig om je sleutelhanger te tekenen en te printen.

SketchUp for schools

 

SketchUp tekenen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les: Verdeel je sleutelhanger in plakjes met Flashprint en printen maar.

Je ontwerp van de sleutelhanger moet nu van SketchUp naar Flashprint. Installeer Flashprint via deze link. In dit programma ga je je ontwerp in plakjes opdelen om te kunnen printen.Je kunt delen van je ontwerp laten printen in een andere kleur, ook dit kun je aangeven in dit programma. Daarna volg je de printer instructies om je sleutelhanger te printen.

Flashprint instructie

Printer instructie

MicroBit programmeren (2 weken)

Microbit start

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Make Code Gebruik deze link om te programmeren.

 

 

MicroBit Je naam in licht.

MicroBit Steen,papier, schaar

MicroBit Dobbelsteen

MicroBit Kompas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bij het kompas moet je nog het volgende doen: Als je de code op de MicrBit hebt gezet moet de MicroBit eerst oriënteren.

Beweeg de MicroBit zo dat alle lampjes branden en er een smilie verschijnt. Nu doet je kompas het!

 

Space invaders

Ga naar extentions en tik in Joystickbit.

Je hebt nu Joystickbit erbij en  bij advanced Game.

Vergroot het plaatje door er op te klikken.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De thermometer

Slimme thermometer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Als je je termometer hebt gemaakt ga je je termometer testen.

Test 1: ga naar de keuken en leg de termometer 5 minuten in de diepvries. Bekijk de termometer.

Test 2: leg je termometer op de verwarming. wacht ook nu 5 minuten. Wat geeft je termometer aan?

 

 

 

 

Reis- en tafelspelletjes

 

  • Bibberspiraal
  • Boter-kaas-en-eieren
  • Propeller auto
  • Labyrint
  • Tanggram

 

Pico VR-bril en CoSpaces

Week 1a: Filmpjes kijken en ervaren

De Pico VR-bril

 

 

Pak een Pico VR-bril en start hem op met de knop onder op de bril.

 

 

 

 

 

 

Pak de controller en volg de aanwijzigingen die de bril geeft.

Met de controller kun filmjes of app's aanklikken of bedienen.

 

 

Na het opstarten kom je in het start scherm.

Ga naar 'File manager' en start het eerste filmpje op. Soms moet is het beeld gek en moet je deze aanpassen voor een goed beeld. Gebruik hiervoor de 'Mode' knop en probeer verschillende instellingen uit.

 

Week 1b: CoSpaces

Start de Pico Vr-bril en ga naar de app en klik op CoSpaces.

 

In de 'Gallery' kun je rechts boven een code invoeren.

Speel een escaperoom voer de code in: SUW-JME

Bekijk een romeins huis voer de code in: ANY-WBX

Downloads

 

SketchUp for schools

Flashprint

Lego Mindstorms