Digitale Geletterdheid UC

Digitale Geletterdheid UC

Introductie

Welkom op de site Digitale Geletterdheid UC! In een wereld waar bijna alles digitaal gebeurt is het extra belangrijk om digitaal vaardig te zijn. Onder de term digitale geletterdheid valt ontzettend veel. Denk hierbij aan kennis over computers, maar ook hoe je (veilig) gebruik maakt van het internet, programma's en social media.

De site zal constant bijgewerkt worden, dus kijk er regelmatig op. Je kunt hier allerlei informatie en opdrachten vinden die betrekking hebben op het onderwerp digitale geletterdheid. Je kunt de site ook als naslagwerk gebruiken, om je kennis over de verschillende onderwerpen weer op te halen, of om je te verdiepen in de verschillende onderdelen.

Workshop 1: basis van ICT en computer

 Hieronder zie je de vaardigheden en bijbehorende leerdoelen die je in deze workshop gaat leren:

 

21 eeuwse vaardigheden
leerdoel(en)

basisbegrippen en functies van computers en computernetwerken benoemen

Ik kan de basisbegrippen en functies van computers benoemen

Kan uitleggen waar eigen informatie is opgeslagen is en hoe deze toegankelijk is

Ik kan uitleggen waar mijn eigen informatie wordt opgeslagen

Kan persoonlijke informatie lokaal en op afstand bewaren, ordenen, ontsluiten en delen

Ik kan persoonlijke bestanden opslaan en openen op mijn computer

Ik kan bestanden opslaan en openen via OneDrive

Ik kan bestanden delen via OneDrive

Kan effectief en efficiënt presentatiesoftware gebruiken op basis van vooropgestelde criteria voor weergave

Ik kan samen met anderen aan een PowerPoint werken via OneDrive

 

Om aan te tonen dat je de leerdoelen hebt behaald moet je de volgende onderdelen afronden en laten goedkeuren door de docent:

  • Toets over computeronderdelen (herkansbaar, minstens 70% goed)
  • Tijdlijn in PowerPoint over de geschiedenis van de computer
  • Evaluatie via deze link 

De PowerPoint bij deze workshop vind je hier

Onderdelen van een computer

De binnenkant van de computer

Randapparatuur

In bijgaande twee filmpjes zie je in vogelvlucht welke onderdelen je ziet als je de systeemkast van een computer openschroeft en welke apparaten je allemaal met die systeemkast kunt verbinden. 

 

Geschiedenis van de computer

Geschiedenis van de computer (bron: Sebastián Hamminga)

In dit filmpje zie je de ontwikkelingen die hebben geleid tot de huidige pc. 

De computer is natuurlijk een redelijk nieuwe uitvinding, maar misschien begon de ontwikkeling toch langer geleden dan je denkt.  Al in 1642 deed Blaise Pascal een uitvinding die belangrijk was voor de ontwikkeling van de computer. Hij bouwde namelijk een mechanische rekenmachine. Zijn machine, de Pascaline, kon optellen en aftrekken. In 1694 bouwde Gottfried Wilhelm von Leibniz een machine die niet alleen kon optellen en aftrekken, maar ook nog eens kon vermenigvuldigen, delen en worteltrekken. Bovendien bedacht hij het binaire getalstelsel, waarmee de computers van tegenwoordig werken.

Ongeveer in 1800 werd er nog een belangrijke uitvinding gedaan. Joseph Marie Jacquard werkte in een weverij, en hij bedacht een systeem van aan elkaar gekoppelde kaartjes met gaten erin om de machines de juiste weefpatronen te laten weven. Deze ponskaarten zijn voor computers erg belangrijk geweest: dit was de eerste manier waarop je een computer kon programmeren.

 

Babbage en Lovelace

Charles Babbage bedacht al in de periode van 1821 tot aan zijn dood in 1871 een aantal mechanische rekenmachines. Zijn eerste ontwerp was de ‘difference engine’.

De analytical engine waar hij in de periode van 1841 tot 1849 het ontwerp voor maakte was zelfs programmeerbaar met behulp van ponskaarten.  De analytical engine zou beslissingen moeten kunnen nemen, berekeningen maken en uitkomsten onthouden.  Je zou de analytical engine dan ook de eerste computer kunnen noemen.

De eerste computerprogrammeur was een vrouw: Ada Lovelace. Zij was een wiskundige die de eerste programma's schreef voor de Analytical Engine van Babbage.

Uiteindelijk werkte Babbage nog aan het ontwerp van de Difference Engine 2.

De machines van Babbage

Jammer genoeg zijn de machines van Babbage nooit helemaal afgebouwd. Ze zouden gigantisch groot moeten worden, compleet met een stoommachine voor de aandrijving en vol met tandwielen en assen. Zijn eerste machine, de ‘difference engine’ zou uit 25.000 onderdelen moeten bestaan en 15 ton gaan wegen! De Difference Engine 2 zou kleiner worden: maar 8.000 onderdelen en 5 ton.

Zouden de machines van Babbage gewerkt hebben? Voor een deel kunnen we die vraag inmiddels beantwoorden. Het Science Museum in Londen heeft namelijk één van de machines van Babbage, de Difference Engine 2, nagebouwd. Ook het Computer History Museum uit Mountain View in de Verenigde Staten heeft dat inmiddels gedaan. En het antwoord is: ja, de Difference Engine werkt.

Kijk naar het filmpje. Het is in het Engels, maar het is niet erg als je niet alles begrijpt. Het gaat erom dat je een indruk krijgt van Babbage en zijn machines.

Wil je nog meer weten? Hierbij een extra link naar nog een filmpje, over de nagebouwde difference engine.

Naar een echte computer

Herman Hollerith richtte in 1880 een bedrijf op met de naam International Business Machines. Dat bedrijf bestaat nu nog als het computerbedrijf IBM.

Alle machines die tot dan toe werden gebouwd, deden alleen dat waar ze voor waren gemaakt: rekenen. Het woord computer betekent zelfs 'rekenaar'.

In de Tweede Wereldoorlog werden er voor het eerst computers gebouwd die niet werkten met tandwielen, maar met electronica. Een beroemde computer uit die tijd was de Colossus die werd gebruikt om de Duitse geheime code te kraken.

Deze computers van de eerste generatie gebruikten radiobuizen. Iedere radiobuis was eigenlijk een klein schakelaartje dat 'aan' of 'uit' kon staan. Door veel van die buizen in te bouwen konden veel combinaties van 'aan' en 'uit' worden gemaakt. Iedere combinatie stelde een binair getal voor.

Gelukkig werd in 1948 de transistor uitgevonden. Een groot nadeel van een radiobuis was namelijk dat deze heel veel elektriciteit en heel veel ruimte nodig had. Een transistor kon hetzelfde, maar was veel kleiner, lichter, sneller en zuiniger. Daardoor konden ook de computers kleiner en sneller worden. Computers die werken met transistoren noemen we computers van de tweede generatie.

Vanaf het midden van de jaren '60 konden de computers van de derde generatie nog veel kleiner worden doordat hele kleine schakelingetjes gecombineerd in een chip konden worden gebruikt.

En toen werd op de helft van de jaren '70 de microchip ontwikkeld. Een microchip is een heel klein plaatje waarop toch een groot aantal schakelaartjes voorkomen. Op dit moment zitten er op één microchip miljoenen schakelaartjes. Op een microchip zitten zóveel schakelingetjes dat ze eigenlijk een zelfstandige computer vormen. Nog steeds worden nieuwe, nog snellere en kleinere microchips op de markt gebracht.

De opkomst van de pc

In 1980 bedacht het bedrijf IBM dat het een goed idee zou zijn om een echte 'personal computer' (een pc dus) te gaan ontwikkelen. De computers die tot dan toe waren gemaakt, waren niet echt geschikt voor persoonlijk gebruik.

In 1981 was de eerste pc van IBM klaar. Programma's moest je invoeren met cassettebandjes. De pc sloeg enorm aan: eind 1982 werd er al een pc per seconde verkocht.

De ontwikkeling van de pc ging voort. Er kwamen pc's met een harde schijf (in 1984 was het bijvoorbeeld heel bijzonder als je een pc had met een harde schijf van 20 Mb)

De eerste draagbare pc's werden ontwikkeld. Je kon ze inderdaad dragen, maar dan kweekte je wel extra spierballen.

 

Afbeelding 1: Radiobuizen: (Bron: www.flickr.com Paul W. Campbell)

Afbeelding 2: transistoren (Bron: www.flickr.com cshym74)

Afbeelding 3: microchip

Afbeelding 4: De binnenkant van een pc (Bron: www.flickr.com by yeohts)

Opdracht 1

Opdracht 2

Je mag pas aan deze opdracht werken als je opdracht 1 voldoende hebt afgerond. Deze opdracht maak je in tweetallen, de docent bepaalt met wie je gaat samenwerken. Om de vragen te beantwoorden kun je gebruik maken van "de geschiedenis van de computer" en "onderdelen van de computer". Ook kun je gebruik maken van andere uitleg die op deze site staat, bijvoorbeeld over het gebruik van PowerPoint en/of OneDrive.

 

Tijdbalk van de computer

Zet de belangrijke personen en gebeurtenissen die met de computer te maken hebben in een tijdbalk die je maakt op PowerPoint. Denk aan de juiste jaartallen. Gebruik niet alleen tekst maar ook afbeeldingen. Je kunt zelfs gebruik maken van geluid en filmpjes! Als je tijd over hebt kun je ook andere data zoals verjaardagen van familieleden en vrienden in de PowerPoint plaatsen.

Criteria

Jullie PowerPoint bevat in ieder geval de volgende onderdelen (als je niet weet hoe je bepaalde dingen moet doen, ga dan via het menu naar "Uitleg over PowerPoint"):

  • Mintens één afbeelding
  • Minstens één ingevoegde Onlinevideo van Youtube (bij de balk boven naar "invoegen" en dan rechts naar "Onlinevideo". Kopieer de link naar een Youtube filmpje en voeg het in)
  • Een overgang naar een andere PowerPoint slide
  • Een andere kleur achtergrond bij één slide
  • Een animatie bij een muisklik
Werkwijze

Je maakt de tijdbalk samen in een gezamenlijke PowerPoint op OneDrive. Een persoon per tweetal volgt de onderstaande stappen. Als je meer informatie wilt over OneDrive ga je via het menu naar "Uitleg over OneDrive".

  1. Ga via de schoolsite naar Office 365 (of via deze link: https://office.udenscollege.nl/ )
  2. Ga naar OneDrive (op internet! niet op je eigen computer!)
  3. Maak een map aan genaamd "digitale geletterdheid" of "DG"
  4. Maak een nieuwe PowerPoint presentatie aan in die map (nogmaals, op internet!)
  5. Klik op "delen".
  6. Zoek met behulp van de achternaam de persoon met wie je gaat samenwerken
  7. Geef de persoon toestemming om de PowerPoint te bewerken.

De ander krijgt nu een mail met de uitnodiging. Dit kan even duren. Anders zou de ander via stap 1 en 2 naar OneDrive kunnen gaan en vervolgens in het menu links naar "Gedeeld met mij". Daar vind je als het goed is de lege PowerPoint.

BELANGRIJK! Je gaat samen werken in PowerPoint Online! Klik op "bewerken in browser". Als je dat beide doet kun je beide tegelijkertijd werken aan de PowerPoint. Je zou zelfs met elkaar kunnen chatten! Dit werkt ook met Excel, Word en andere producten van Office.

Klaar?

Laat de PowerPoint zien aan de docent. De docent geeft aan met welke leerling(en) je jullie PowerPoint gaat delen. Deze persoon of personen gaan jullie PowerPoint van feedback voorzien en andersom. Doe dat op de volgende manier:

  1. Ga naar de gedeelde PowerPoint
  2. Ga naar de PowerPoint slide die je van feedback wilt voorzien.
  3. Ga in de tabbladen bovenaan naar "invoegen"
  4. Maak een "opmerking" aan. 
  5. Geef iedere slide minstens één tip en één top

Als je daar mee klaar bent kun je aan de docent vragen wat je kunt doen.

 

Evaluatie workshop 1

Maak de evaluatie pas als je opdracht 1 en 2 hebt afgerond, of als de docent aangeeft dat je de evaluatie moet maken. 

Evaluatie workshop 1

Workshop 2: coderen is cool!

Hieronder zie je de vaardigheden en bijbehorende leerdoelen die je in deze workshop gaat leren:

 

21 eeuwse vaardigheden
leerdoel(en)

Het gebruik maken van een serie geordende stappen om een probleem op te lossen of een bepaald doel te bereiken

Ik weet wat coderen en algoritmes inhoudt of inhouden

Ik kan oplossingen automatiseren door middel van algoritmisch denken

Ik kan een computerprogramma schrijven in code

Het door een computer laten uitvoeren van zichzelf herhalende of eentonige taken totdat een oplossing is bereikt

Ik kan door het opstellen van een serie van geordende stappen een probleem oplossen of een bepaald doel bereiken

Ik kan repetitieve taken laten uitvoeren door computers

 

Om aan te tonen dat je de leerdoelen hebt behaald moet je de volgende onderdelen afronden en laten goedkeuren door de docent:

  • Account aangemaakt bij code.org

  • De cursus "Minecraft Designer" afgerond

  • Evaluatie via deze link

Als je alle onderdelen goed hebt afgerond krijg je een deelname certificaat!

Wat is coderen en algoritme?

Waarom coderen?

Een algoritme

Elke dag zijn er meerdere situaties waarbij we een probleem moeten oplossen. In de meeste gevallen is dit een klein probleem waar we niet over moeten nadenken of een probleem waarvoor we de oplossing reeds weten. Bijvoorbeeld:

  • Wat is de kortste weg naar school?
  • Hoe stuur ik een bericht met mijn gsm?

Wanneer we een nieuw en/of groter probleem tegenkomen, overlopen we verschillende denkpistes om tot een gewenst resultaat te komen. De weg om van een probleemstelling tot een oplossing te komen, noemen we een algoritme. Een algoritme is een eindige reeks instructies die vanuit een gegeven begintoestand naar een beoogd doel leiden.

Voorbeelden

  • In een doos Lego zitten er heel wat losse stukjes. Het probleem is heel eenvoudig: “Hoe maken we met deze losse stukken dezelfde constructie als op de doos? Hiervoor gebruiken we de handleiding, een reeks van instructies die ons naar het gewenste resultaat
    begeleid.
  • Wanneer je een nieuwe gsm aankoopt, heb je steeds een handleiding (al dan niet op internet) om je te helpen probleemsituaties om te zetten in oplossingen, bv.:
    • Hoe wis je alle berichten?
    • Hoe bewaar ik een contactpersoon
  • Wanneer je zelf iets wil koken, kan je best gebruik maken van een recept. Hier wordt immers stap voor stap uitgelegd hoe je van je beginsituatie tot een lekker gerecht komt.

Algoritme vs. programma

Elk computerprogramma is eigenlijk één groot algoritme, maar dan omgezet in een programmeertaal. Omdat het algoritme van een programma iets te ingewikkeld is voor de programmeur om zo maar te programmeren, deelt hij het algoritme op in kleinere deelalgoritmen. Al deze verschillende deelalgoritmen worden vervolgens geprogrammeerd in een programmeertaal en samengevoegd tot één programma.

Enkele voorbeelden van programmeertalen zijn:

  • javascript
  • java
  • php

Stappen naar succes

Wanneer we een programma willen schrijven, zullen we steeds eerst het algoritme uitwerken. We willen namelijk niet in het wilde weg beginnen programmeren. De verschillende stappen die we nodig hebben om tot een algoritme en vervolgens het programma te komen zijn als volgt:

  • Probleemstelling: Wat is het probleem? Wat willen we als resultaat?
  • Probleemanalyse:
    • Welke gegevens worden er ingevoerd door de gebruiker? (bv. een geboortedatum, de straal van een cirkel, …)
    • Welke verwerking moet er gebeuren? (bv. Wat is de formule om de oppervlakte van een cirkel te berekenen?)
    • Wat moet er uitgevoerd/getoond worden (bv. de leeftijd van de gebruiker, de oppervlakte van de cirkel, …)
  • Algoritme uitschrijven:
    • Controleer of het probleem moet opgesplitst worden in deelproblemen.
    • Maak voor elk deelprobleem een schema waarin alle stappen van begin tot einde zijn opgenomen.
  • Het programma: Zet je algoritme om in een programma. We schrijven het programma (of de code) in een programmeertaal.
  • Testfase: Controleer of je programma werkt door dit op verschillende manieren te testen.
  • Documenteren: De code van een programma kan vrij ingewikkeld worden. Om er voor te zorgen dat jij of andere mensen hier later nog aan uit kunnen voorzie je je code van commentaar.

Bron: http://informaticalessen.be/programmeren/wat-is-algoritmisch-denken/

Prezi over algoritmes

Opdracht: Minecraft Designer

Minecraft
Minecraft

Nu je weet wat algoritmes en coderen inhoudt en wat het belang er van is ga je zelf aan de slag! Je gaat stap voor stap kennismaken met de basisprincipes van het coderen, en zelfs een eigen app ontwerpen. Daarvoor gaan we gebruik maken van de volgende site: code.org. Eenmaal op de site voer je de volgende stappen uit:

  1. Ga naar de link van je klas:
    1. S1G: http://studio.code.org/join/BFRFMC
    2. S1H: http://studio.code.org/join/JNQTBX
    3. S1I: http://studio.code.org/join/QMWNJY
    4. S1J: http://studio.code.org/join/LVYXXB
  2. Maak een account aan
  3. Vul de juiste (school)gegevens in:
    1. Accounttype = leerling
    2. Email = je schoolemail!
    3. Overige gegevens

Je mag in tweetallen werken of zelf aan de app werken. Ben je klaar? Laat het zien aan de docent en vraag aan welk onderdeel je vervolgens kunt werken. Succes en veel plezier!

 

Minecraft Designer

Evaluatie workshop 3

Maak de evaluatie pas als de docent daar om heeft gevraagd.

Evaluatie workshop 2

Workshop 3: mediawijs

Hieronder zie je de vaardigheden en bijbehorende leerdoelen die je in deze workshop gaat leren:

 

21 eeuwse vaardigheden
leerdoel(en)

Kan eigen beveiligings- en privacyaspecten van internetgebruik voor zichzelf en voor anderen benoemen

Ik ben bewust(er) van de gevaren van het online delen van persoonlijke informatie

Ik heb (meer) kennis over hoe ik minder gevaar loop op het internet

Kan beoordelen of informatie logisch, consistent en realistisch is

Ik kan effectief(er) werken met Google als zoekmachine

Ik kan bronnen (op in het internet) beoordelen op betrouwbaarheid

 

Om aan te tonen dat je de leerdoelen hebt behaald moet je de volgende onderdelen afronden en laten goedkeuren door de docent:

  • Een digitaal collage met behulp van Word (via OneDrive) en Google

  • Gebruikte bronnen beoordeeld op betrouwbaarheid

  • De "Veilig Online Quiz"

  • Evaluatie via deze link

Als je alle onderdelen goed hebt afgerond krijg je een deelname certificaat!

Opdracht 1a

Deze opdracht maak je in tweetallen, de docent bepaalt met wie je gaat samenwerken.

 

Padlet

Padlet is een handige manier om op een pagina verschillende bronnen te verzamelen en te rangschikken.

Ga per tweetal naar de link van je klas:

S1G padlet

S1H padlet

S1I padlet

S1J padlet

Het is niet de bedoeling dat je de bijdragen van je klasgenoten bewerkt, verwijdert of verplaatst.

 

Opdracht

Op de padlet gaan we per tweetal een afbeelding plaatsen van een bekend persoon waar jullie bewondering voor hebben. Rechtsonderaan kun je op een plus klikken om een nieuwe post te plaatsen. Verwerk in je post de volgende onderdelen:

  • Titel: de naam van jullie bekende persoon
  • Voeg via Google een afbeelding toe van jullie bekende persoon
  • Noteer bij "iets schrijven" (waar je iets kunt typen) de bron van de afbeelding

Opdracht 1b

Werk met hetzelfde tweetal als bij opdracht 1a aan deze opdracht. Een leerling per tweetal maakt een Word document aan met de titel "opdracht workshop 3" en zet deze in een OneDrive map (het liefst natuurlijk in het mapje digitale geletterdheid!). Diegene deelt het document vervolgens met de ander via OneDrive. Als je niet meer helemaal weet hoe dit moet, kijk dan bij opdracht 2 van workshop 1.

 

Collage

Jullie gaan een collage maken van jullie gekozen bekende persoon van opdracht 1a. Het belangrijkste is dat jullie laten zien dat jullie effectief gebruik kunnen maken van Google als zoekmachine en onderscheid kunnen maken tussen betrouwbare en onbetrouwbare (internet)bronnen. Lees daarom voordat jullie gaan beginnen de volgende sites:

7 tips om nepnieuws te herkennen

En ga naar "Tips voor Google" in het blauwe menu aan de linkerkant!

 

Criteria

Jullie verwerken in ieder geval de volgende onderdelen in jullie collage:

  • Korte informatie wie jullie persoon is (leeftijd, woonplaats, werk etc.)
  • Noteer minstens 3 verschillende internetbronnen die jullie gebruikt hebben voor de korte informatie
  • Minstens 5 afbeeldingen over jullie bekende persoon

Van de gebruikte internetbronnen gaan jullie beoordelen of de sites betrouwbaar zijn of niet. Beantwoord van minstens 3 internetbronnen de volgende vragen:

  1. Wie is verantwoordelijk voor de site? Wie is de auteur van de informatie?
  2. Van welke organisatie of instelling is de site? Wat zegt dit over de kwaliteit van de informatie?
  3. Wanneer is de site voor het laatst bewerkt?
  4. Welk soort site is het? Wat zegt dit over de kwaliteit van de informatie? commerciële (.com) persoonlijke (bijv. xs4all in adres) overheidssite (bijv. .gov, .mil, .us) academische site (bijv. .edu)?
  5. Bevat de bron vooral feiten of meningen? Worden meningen met feiten onderbouwd?

 

Klaar?

Laat jullie collage en uitgewerkte bronnen zien aan je docent. Hij geeft aan wat je vervolgens kunt doen.

Opdracht 2

Ga via de volgende link naar de "Veilig Online Quiz" van T-Mobiel. BELANGRIJK, er wordt om je emailadres gevraagd, dit kun je overslaan! Klik op "sla stap over, start anononiem".

Bekijk de filmpjes en beantwoord de vragen van de onderdelen phishing, virussen, openbare WIFI en social engineering.

 

LAAT NA AFLOOP JE SCORE ZIEN

 

Kijk ook eens op de volgende site van Seven Days voor tips voor veiliger gebruik van het internet!

Evaluatie workshop 3

Evaluatie workshop 3

Uitleg over OneDrive

Uitleg over PowerPoint

Powerpoint

Volledige cursus PowerPoint

Tips voor Google

Via de volgende link vind je 7 verschillende tips voor het gebruik van google. Daarnaast vind je hieronder een PDF met bruikbare tips voor het gebruik en nut van Google.

Handige tips voor internetgebruik

Op de volgende site vind je veel uiteenlopende tips over internetgebruik:

Seven Days

Heb je online iets heftigs meegemaakt? Maak via de volgende link een officiële melding:

Meldknop.nl