GameMaker 

Gamemaker h/v 1

1. Je eerste game

De gratis versie van GameMaker kun je hier downloaden:

GameMaker 8

Maak je eerste game. De handleiding vind je hieronder. 

Het is een spelletje met een vierkant speelveld. Er stuitert een bal door het veld. Jij moet proberen daar met je muis op te klikken. Iedere keer dat het lukt, krijg je een punt.

Je leert omgaan met:

  • sprites
  • sounds
  • objects
  • rooms
  • het tijdig opslaan van je spel
  • je leert wat events en actions zijn
  • een score in je spel opnemen

2. Zelf een sprite maken

Je kunt kant-en-klare sprites gebruiken, maar je kunt ze ook zelf maken, bijvoorbeeld van een afbeelding die je van internet hebt gedownload.

Heb je een paar leuke sprites gemaakt? Ga dan verder met de volgende game: breakout.

3. Breakout

Nu kun je een ingewikkelder spel maken. Hier gaat het om:

  • Je gaat verder met ingewikkelder objecten en acties (besturen, verdwijnen, veranderen)
  • Je gaat een achtergrond maken
  • Je leert het nut van het object_controller kennen
  • werken met levens
  • game information
  • mogelijke instellingen  van GameMaker
  • highscores
  • je eigen icoontje tonen bij het laden
  • een executable maken

Als het goed is krijg je de eerste versie van het spel deze les aan de praat. (je komt dan minimaal tot bladzijde 15 van de handleiding).

 

4. Vervolg breakout

Je gaat nu breakout verder uitbouwen met:

  • Verschillende levels.
  • Je leert daardoor ook variabelen en if's kennen.
  • Je leert werken met blocks
  • Je leert werken met een vraag / antwoord voor de speler

 

Deze les maak je breakout af, in ieder geval t/m pagina 8 van de handleiding. 

Je mag ook verder gaan als je nog tijd hebt. Je gaat dan een bonus inbouwen.

5. Maak je eigen game

Maak nu je eigen game. Van sommige dingen vind je bij 'tips' een voorbeeld of een stukje uitleg. 

Tips

6. Opdracht Mack

Het verhaal

Mack is aan het wandelen in de woestijn. Helaas verdwaalt hij. Het is jouw opdracht om Mack weer veilig thuis te brengen. Daarvoor moet hij wel een hindernis overwinnen want tussen Mack en zijn huis zit een diep ravijn.

Hij kan kiezen of hij zijn springschoenen, zijn touw, of zijn duikpak meeneemt. Hij kan maar één ding tegelijk meenemen.

Als hij bij het ravijn komt moet hij naar de overkant zien te komen:

  • Als hij zijn duikpak bij zich heeft, kan hij het ravijn niet over.
  • Als hij zijn touw bij zich heeft, kan hij dat naar de overkant gooien en zo over het ravijn komen.
  • Als hij zijn springschoenen aan heeft, kan hij over het ravijn springen.

Heeft hij alle hindernissen overwonnen, dan kan hij naar huis.

 

Opdracht

  • Je gaat het bovenstaande verhaal in GameMaker maken. Dat doe je in stappen. Voor iedere stap kun je punten verdienen.
  • Het is NIET de bedoeling dat je bezig bent met de grafische kanten van de game, daarom staat er een ‘begin-game’ voor je klaar met daarin de sprites die je nodig kunt hebben.
  • Je werkt alleen.

 

Stap 0: Downloaden

  • Download het bestand basis eindopdracht0.gmk.
  • Open het bestand in GameMaker 8.
  • Je ziet dat er al veel sprites klaarstaan. Bekijk de sprites en kijk of je kunt bedenken waar je ze voor kunt gebruiken.
  • Je ziet ook al een achtergrond klaar staan.
  • En tot slot is er ook al een room gemaakt, met daarin de achtergrond. De objecten die je nodig hebt, zet je er zelf in. Gebruik sprites die al in het basisbestand zijn klaargezet. Het is NIET de bedoeling dat je zelf andere sprites en achtergronden gaat zoeken

Stap 1: Lopen

  • Zorg dat Mack naar links en rechts kan lopen.

Stap 2: attributen oprapen

  • Zorg dat Mack één van de attributen: springschoenen, touw of duikpak kan meenemen. Je moet aan Mack kunnen zien wat hij bij zich heeft.
  • Als Mack een attribuut opraapt, moet het dus niet meer op de grond liggen.

 

Hieronder zie je Mack met:

 

Stap 3: attributen uitwisselen

  • Als Mack het ene attribuut inwisselt voor het andere moet het attribuut dat hij NIET meer bij zich heeft, weer op de oorspronkelijke plek komen liggen.

Stap 4: vallen is game over

  • Zorg dat de game over is als Mack in het ravijn valt. Zoek zelf een manier.
  • Daarna moet de game dan opnieuw beginnen.

Stap 5: Springen met springschoenen

  • Zorg dat Mack kan springen als hij de springschoenen aan heeft.
  • Zorg dat Mack NIET kan springen als hij de springschoenen niet aan heeft.

Stap 6: met touw over ravijn

  • Zorg dat Mack met het touw het ravijn over kan.
  • Gebruik je fantasie en bedenk een werkende manier.

Stap 7: Thuis

  • Als Mack veilig over de ravijnen is, kan hij naar huis en heeft hij gewonnen. Zorg dat het spel dan eindigt.
  • Bedenk zelf een passende/leuke manier om het spel te laten eindigen.

Stap 8: Game info

Vergeet niet de werking van je game uit te leggen. Bedenk zelf een passende manier.

 

Stap 9: Testen

Je hebt natuurlijk tussendoor gecontroleerd of de oplossingen die je hebt verzonnen ook goed werken. Maar nu je game klaar is, is het tijd voor de afsluitende test.

Test je game door het te spelen.

Ga alle situaties na.

Noteer zorgvuldig rare of onverwachte dingen. Wat gebeurde er precies, wanneer trad het op, wat had er moeten gebeuren?

 

Vaak ziet een ander foutjes ('bugs') in je game, die jouzelf niet overkomen of die jij niet ziet. Het is daarom slim om je game ook eens te ruilen met dat van een klasgenoot. Zo kun je elkaars game testen.

 

Welke fouten heb je gevonden?

Probeer ze te verbeteren.

 

Helemaal klaar? Lever je game dan in bij je docent. (let op: je bestand moet eindigen op .gmk)

 

Veel voorkomende fouten

Overig

Technika

Een spel afmaken

Onderstaande spellen zijn al half klaar. Je moet eerst een zipbestand downloaden en openen. In het zipbestand vind je alles wat je nodig hebt om de game af te maken. 

Het is wel de bedoeling dat je nadenkt bij wat je doet, anders leer je er niks van.

 

Sokoban

Breakout

Pacman

Asteroids

Snake

Supermario

  • Het arrangement Gamemaker h/v 1 is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Linda GrandMondriaan
    Laatst gewijzigd
    14-10-2016 14:06:45
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 3.0 Nederlands licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld

    Bronnen

    Bron Type
    Sokoban
    http://gamemaker.michelfiege.nl/?p=sokoban
    Link
    Breakout
    http://gamemaker.michelfiege.nl/?p=breakout
    Link
    Pacman
    http://gamemaker.michelfiege.nl/?p=pacman
    Link
    Asteroids
    http://gamemaker.michelfiege.nl/?p=asteroids
    Link
    Snake
    http://gamemaker.michelfiege.nl/?p=snake
    Link
    Supermario
    http://gamemaker.michelfiege.nl/?p=supermario
    Link

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    GrandMondriaan, Linda. (z.d.).

    Gamemaker

    https://maken.wikiwijs.nl/47290/Gamemaker

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Voor developers

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.