5 H4 Het ontwerpproces: de ontwerpfase

H4 Het ontwerpproces: de ontwerpfase

Inleiding

In dit hoofdstuk wordt ingegaan op het maken van een ontwerp voor het systeem en dat gebaseerd op de resultaten uit het voorgaande hoofdstuk.
De analysefase, doorlopen in het voorgaande hoofdstuk, heeft het volgende opgeleverd:

  • een probleemstelling
  • een gebruikersprofiel
  • een use case
  • een taakmodel
  • een programma van eisen

Voor deze fase moet het al helemaal duidelijk zijn wat het systeem moet doen, wie het gaat gebruiken, welke stappen er moeten worden gezet (welke taken er moeten worden uitgevoerd) en aan welke eisen het systeem moet voldoen. Tijdens de ontwerpfase kunnen, of zelfs moeten, de resultaten van de analysefase steeds meer worden verfijnd.

4.1 Metaforen

Kijk eens naar het onderstaande icoontje: 

Als je op je pc bestanden wilt verwijderen, sleep je ze naar het icoon dat een prullenbak voorstelt. Bestanden worden daarbij vergeleken met dingen die je thuis in een prullenbak gooit. Een afbeelding van een prullenbak op het bureaublad van een pc wekt bepaalde verwachtingen op. Die verwachtingen berusten op een vergelijking met de alledaagse werkelijkheid.
Het icoontje van de prullenbak is een voorbeeld van een metafoor. Een metafoor is een aanduiding van iets op basis van een vergelijking met iets dat erop lijkt. Metaforen hoeven niet altijd in de vorm van icoontjes te worden gegoten. Ook interfaces kunnen als metafoor gebruikt worden. Omdat een bepaalde interface lijkt op een pinautomaat of een kaartjesautomaat van de NS worden bepaalde verwachtingen gewekt. We kennen als het ware het trucje al. Bekijk maar eens de onderstaande film waarin met behulp van papier een prototype van de werking van een e-mailprogramma wordt gepresenteerd. Ook hier hebben we te maken met een metafoor:

Bron: http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0

We maken gebruik van metaforen omdat mensen daar bepaalde verwachtingen bij hebben. Die verwachtingen noemen we dan het mentaal model. Het gebruik van een mentaal model kan risico's met zich meebrengen. Zijn de verwachtingen van een ontwerper wel dezelfde verwachtingen als die van een gebruiker van het toekomstige systeem? Niet voor niets staat onder een icoontje vaak een korte tekst als toelichting.

Klik hier voor de opdrachten bij dit onderdeel.

4.2 Metaforen en interactiestijlen

Bij het ontwerpen van een scherm gaan we niet opnieuw het wiel uitvinden. We maken gebruik van iets dat gebruikers al kennen. We vergelijken onze interface met bestaande schermen, we zoeken dus naar een metafoor.

Bij het ontwerpen van het scherm, dat de medewerkers van restaurant Kiriakos moeten gaan gebruiken, laten we eerst een paar voorbeelden de revue passeren:

  • een pinautomaat
  • de kaartjeautomaat van de NS
  • het inloggen op een site (bijv. van een mailserver)
  • een e-mail programma

Elk voorbeeld heeft zijn eigen interactiestijl of manier van bediening. Een pinautomaat en de kaartjesautomaat werken beide met toetsen. Bij de pinautomaat dient de toets om een ja/nee vraag te beantwoorden, of een keuze te maken uit een beperkt aanbod, bijv. het bedrag dat je wilt opnemen. De vraag of de keuze staat op het scherm, terwijl de toetsen in hardware zijn uitgevoerd. Bij de kaartjesautomaat van de NS staat de tekst op de toets die moet worden aangeraakt. Dat kan de naam van het station zijn waar je naar toe wilt, of de wijze van betaling, of het type kaartje (enkele reis of retour). Deze toetsen zijn deel van het scherm en noemen we virtueel. De interactiestijl wordt aangeduid als directe manipulatie.

Bij het inloggen op de site van een provider, of bij het opgeven van naam- en adresgegevens, moet je een vaak een virtueel formulier invullen. Deze interactiestijl heet dan ook invulformulier.

Bij e-mailprogramma's is er sprake van verschillende interactiestijlen. Je moet tekst invullen, maar er is ook sprake van een menu. Deze interactiestijl heet menustructuur.

Er is nog een andere interactiestijl. Deze maakt gebruik van commando's die moeten worden getypt. De stijl heetcommandotaal.

Opdrachtprompt

In deze interactiestijl zorgt het commando dir ervoor dat een lijst van alle mappen en bestanden wordt getoond. Waarschijnlijk vinden de meeste mensen het eenvoudiger om op een icoontje te klikken!
Ervaren gebruikers maken vaak gebruik van commandotaal. We laten deze interactiestijl hier verder buiten beschouwing. De gebruikers van systemen als de kaartjesautomaat zullen geen commando's willen typen.

 

4.3 Interactiestijlen en gebruikersprofiel

Bij het kiezen van een interactiestijl moet je rekening houden met je gebruikers. In het gebruikersprofiel heb je de belangrijkste kenmerken van de gebruikers vastgelegd. Voor het menusysteem van het verzorgingstehuis zijn de roodgekleurde kenmerken van belang voor de keuze van een interactiestijl:

 

Kenmerk Beschrijving
Psychologische kenmerken
Cognitieve stijl verbaal visueel
Houding t.o.v. taak positief neutraal negatief
Kennis en ervaring
Opleidingsniveau hoog middel laag
Typvaardigheid hoog middel laag
Ervaring met computers hoog middel laag
Kennis vreemde talen hoog middel laag
Werk- en taakeigenschappen
Bekendheid met taak hoog middel laag
Systeemgebruik verplicht facultatief
Training cursus handleiding
Lichamelijke kenmerken
Geslacht man vrouw
Leeftijd oud middelbaar jong
Gezichtsvermogen goed redelijk slecht
Motoriek goed redelijk slecht

Het feit dat de gebruikers verbaal zijn ingesteld en goed kunnen omgaan met de computer, zou de keuze kunnen laten vallen op het invullen van virtuele formulieren. Ook een menustructuur zou qua kennis en bekendheid met de taak geen probleem zijn. Daar staat tegenover dat ze niet gemotiveerd zijn voor het gebruik van dit systeem, en dat ze een slechte motoriek hebben, en een slecht gezichtsvermogen. Die laatste factoren zorgen ervoor dat de keuze voor het gebruik van toetsen het meest voor de hand ligt. Toetsen zijn eenvoudiger te bedienen en vragen minder concentratie. Ook het feit dat het systeemgebruik verplicht is (en er geen uitgebreide cursus wordt aangeboden), pleit voor directe manipulatie.

Klik hier voor de opdrachten bij dit onderdeel.

4.4 Een eerste uitwerking

Je hebt nu nagedacht over het systeem dat je gaat ontwerpen voor het restaurant. Je hebt een interactiestijl gekozen en een aantal metaforen bekeken. Voordat je nu de schermen van het systeem gaat maken, maak je eerst een globaal ontwerp.
Voor het maken van een globaal ontwerp heb je geen computer nodig. Met papier, plakband en gele plakbriefjes kom je al een heel eind.
Kijk hieronder naar het ontwerp voor Ciao. De makers spreken Italiaans, maar het ontwerp zou zonder hun stemmen al duidelijk moeten maken wat het systeem moet doen en hoe de interface er uit gaat zien.

Bron: http://www.youtube.com/watch?v=c4-A-9hGn0U

In de film zie je een voorbeeld van een zogenaamd storyboard. De term is ontleend aan de filmwereld. Een storyboard bestaat uit een reeks schetsen van situaties die in de film voorkomen en waar opnamen van zullen worden gemaakt. De term wordt ook gebruikt in MMI, en wel voor de ontwerpen van de allereerste globale schermen.

Er bestaan ook speciale programma's om storyboards te maken. Zo'n programma is DENIM.
In de menubalk zie je bij Bronnen ook nog een link naar de site waar je het programma kunt downloaden.
Onder Bronnen vind je ook 4 films die laten zien hoe je het programma moet gebruiken.

Klik hier voor de opdrachten bij dit onderdeel.

4.5 Opdrachten

Opdracht bij 4.1 - Metaforen en mentaal model

Opdracht betekenis icoontjes

Een metafoor kan gebruikers helpen bij het begrijpen van een interface, maar ook tegelijkertijd ook voor verwarring zorgen.

Bekijk eens de onderstaande icoontjes:

Wat verwachten mensen dat er gebeurt als je op elk van de bovenstaande iconen zou klikken?

Opdracht toekomst icoontjes

Opdracht verkeersiconen

Bespreek met je buurman welke betekenis de beide verkeersborden zouden kunnen hebben.

opdracht vergelijken verkeersborden

Bij welk verkeersbord (afbeelding 1 of afbeelding 2) is de kans het grootst dat de bedoeling van de ontwerper afwijkt van de verwachting die de verkeersgebruiker zal hebben?

Klik hier

 

Terug naar 4.1

Opdracht bij 4.3 - Interactiestijl voor het restaurant

Geef aan welke kenmerken van de toekomstige gebruikers van het systeem voor Kiriakos belangrijk zijn voor de keuze van een interactiestijl.
Kies een interactiestijl op basis van deze kenmerken en geef aan waarom je deze hebt gekozen.

Terug naar 4.3

Opdracht bij 4.4 - Storyboard voor Kiriakos

Maak zelf een storyboard (niet noodzakelijk met DENIM) voor minstens 4 schermen van het restaurant. Bedenk zelf welke taken je wilt laten uitvoeren in die schermen en hoe je de schermen naar elkaar laat verwijzen.

Terug naar 4.4

 

  • Het arrangement 5 H4 Het ontwerpproces: de ontwerpfase is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Bètapartners Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2014-12-18 14:54:22
    Licentie
    CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

    Dit materiaal is achtereenvolgens ontwikkeld  en getest in een SURF-project  (2008-2011: e-klassen als voertuig voor aansluiting VO-HO) en een IIO-project (2011-2015: e-klassen&PAL-student).  In het SURF project zijn in samenwerking met vakdocenten van VO-scholen, universiteiten en hogescholen e-modules ontwikkeld voor Informatica, Wiskunde D en NLT.  In het IIO-project (Innovatie Impuls Onderwijs) zijn in zo’n samenwerking modules ontwikkeld voor de vakken Biologie, Natuurkunde en Scheikunde (bovenbouw havo/vwo).  Meer dan 40 scholen waren bij deze ontwikkeling betrokken.

    Organisatie en begeleiding van uitvoering en ontwikkeling is gecoördineerd vanuit Bètapartners/Its Academy, een samenwerkingsverband tussen scholen en vervolgopleidingen. Zie ook www.itsacademy.nl

    De auteurs hebben bij de ontwikkeling van de module gebruik gemaakt van materiaal van derden en daarvoor toestemming verkregen. Bij het achterhalen en voldoen van de rechten op teksten, illustraties, en andere gegevens is de grootst mogelijke zorgvuldigheid betracht. Mochten er desondanks personen of instanties zijn die rechten menen te kunnen doen gelden op tekstgedeeltes, illustraties, enz. van een module, dan worden zij verzocht zich in verbinding te stellen met de programmamanager van de Its Academy (zie website). 

    Gebruiksvoorwaarden:  creative commons cc-by sa 3.0

    Handleidingen, toetsen en achtergrondmateriaal zijn voor docenten verkrijgbaar via de bètasteunpunten.

     

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Deze les maakt onderdeel uit van de e-klas 'Mens-machine interactie' voor havo 5 en VWO 5 en 6 voor het vak informatica.
    Leerniveau
    VWO 6; HAVO 5; VWO 5;
    Leerinhoud en doelen
    Informatica;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Trefwoorden
    c4 informatiesysteemontwikkeling, c8 interactie mens-machine, e-klassen rearrangeerbaar