3 H2 Informatiesystemen ontwerpen

H2 Informatiesystemen ontwerpen

De ontwerpers van informatiesystemen - zoals de kaartjesautomaat voor de NS - moeten weten welke taken het systeem moet kunnen uitvoeren. Ze moeten weten dat de klant niet alleen een kaartje moet kunnen kiezen (Feedback and Dialog), maar ook dat het kaartje daarna moet worden geprint (What You See Is What You Get, WYSIWYG). Bovendien moet een klant een vergissing kunnen corrigeren (Forgiveness). Enzovoort, enzovoort.
Er bestaat een relatie tussen de complexiteit van het systeem en de complexiteit van de gebruikte interface. Je kunt heel veel verschillende kaartjes kopen bij de NS, en daarom heeft de interface heel veel verschillende schermen. Hoe ingewikkeld de kaartjesautomaat ook mag zijn, het ontwerpen van de interface die de verkeersleiding gebruikt om treinen om te leiden bij storingen, is nog stukken ingewikkelder. Bovendien zijn er in het laatste geval ook nog strenge ontwerpeisen om bedieningsfouten uit te sluiten. In ieder geval moet de ontwerper precies weten welke taken de computer moet uitvoeren.

Bekijk nu de onderstaande film:

NS film
NS film

Open bestand Klik hier voor film

Heb je de film aandachtig bekeken? Dan zal je wellicht opgevallen zijn dat het kopen van een treinkaartje nog niet zo eenvoudig is. De bedenkers van de schermen van de kaartjesautomaat van de NS kunnen vooraf niet altijd goed inschatten hoe een klant zal reageren op de keuzes die zij voor de diverse schermen bedacht hebben. Daarom worden vaak MMI systemen onderworpen aan allerlei tests uitgevoerd door potentiële gebruikers.

De werking van een kaartjesautomaat illustreert heel duidelijk dat niet iedereen met hetzelfde gemak met een machine omgaat. Dit hangt heel sterk af van het verwachtingspatroon van de gebruikers van dergelijke machines. Bijvoorbeeld generatie en cultuur verschillen kunnen een grote rol spelen een rol bij verwachtingspatronen.

Bij het ontwerpen en bedenken van computersystemen zullen de ontwerpers goed de kant van de gebruikers in de gaten moeten houden. Wat verwachten de gebruikers van de systemen waar ze mee te maken krijgen, hoe werken en denken deze gebruikers zelf, wat weten ze al van de systemen waarmee ze in contact komen? Het gebruikersgemak staat hoog in het vaandel bij het ontwerpen van nieuwe systemen.

De techniek achter het systeem blijft in deze module onbesproken. In het voorbeeld van de kaartjesautomaat betekent dat dus dat ontwerpers wel moeten werken aan de vormgeving van de schermen waarop keuzes kunnen worden gemaakt, maar dat zij géén aandacht hoeven te besteden aan de vraag hoe bijvoorbeeld de machine uiteindelijk een treinkaartje print. Dat is de schone taak voor technici om degelijke en betrouwbare printers te ontwikkelen.

  • Het arrangement 3 H2 Informatiesystemen ontwerpen is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Bètapartners Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2014-12-18 14:52:47
    Licentie
    CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

    Dit materiaal is achtereenvolgens ontwikkeld  en getest in een SURF-project  (2008-2011: e-klassen als voertuig voor aansluiting VO-HO) en een IIO-project (2011-2015: e-klassen&PAL-student).  In het SURF project zijn in samenwerking met vakdocenten van VO-scholen, universiteiten en hogescholen e-modules ontwikkeld voor Informatica, Wiskunde D en NLT.  In het IIO-project (Innovatie Impuls Onderwijs) zijn in zo’n samenwerking modules ontwikkeld voor de vakken Biologie, Natuurkunde en Scheikunde (bovenbouw havo/vwo).  Meer dan 40 scholen waren bij deze ontwikkeling betrokken.

    Organisatie en begeleiding van uitvoering en ontwikkeling is gecoördineerd vanuit Bètapartners/Its Academy, een samenwerkingsverband tussen scholen en vervolgopleidingen. Zie ook www.itsacademy.nl

    De auteurs hebben bij de ontwikkeling van de module gebruik gemaakt van materiaal van derden en daarvoor toestemming verkregen. Bij het achterhalen en voldoen van de rechten op teksten, illustraties, en andere gegevens is de grootst mogelijke zorgvuldigheid betracht. Mochten er desondanks personen of instanties zijn die rechten menen te kunnen doen gelden op tekstgedeeltes, illustraties, enz. van een module, dan worden zij verzocht zich in verbinding te stellen met de programmamanager van de Its Academy (zie website). 

    Gebruiksvoorwaarden:  creative commons cc-by sa 3.0

    Handleidingen, toetsen en achtergrondmateriaal zijn voor docenten verkrijgbaar via de bètasteunpunten.

     

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Deze les maakt onderdeel uit van de e-klas 'Mens-machine interactie' voor havo 5 en VWO 5 en 6 voor het vak informatica.
    Leerniveau
    VWO 6; HAVO 5; VWO 5;
    Leerinhoud en doelen
    Informatica;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Trefwoorden
    c4 informatiesysteemontwikkeling, c8 interactie mens-machine, e-klassen rearrangeerbaar