Drakengoud

Drakengoud

Welkom bij Drakengoud

Trek je schoenen stevig aan, pak je dobbelsteen en bereid je voor op een spannend avontuur vol monsters, schatten en keuzes die het verschil maken. In Drakengoud draait het om lef, geluk en een beetje gezond verstand (al helpt dat laatste niet altijd bij draken…).

Dit spel is mede mogelijk gemaakt dankzij de subsidie Impuls Open Leermateriaal (IOL).
Met hun steun konden we een spel maken dat niet alleen leuk is, maar ook uitnodigt tot leren, ontdekken en (samen)spelen.

Ook een bijzonder dankwoord aan WOW VO en de RVKO — dankzij jullie kreeg Drakengoud de kans om echt tot leven te komen.

Dus… dappere speler: open je heldenkaart, rol die dobbelsteen, en ontdek of jij genoeg moed hebt om de Drakengrot te bereiken en er levend (én rijk) weer uit te komen.


Introductie voor avonturiers

Introductie voor avonturiers

Het spel dat er misschien uitziet als een simpel avontuur over een stripblad…
maar pas op: er schuilt veel meer achter dan je denkt!

 

In dit avontuur leer je stap voor stap hoe het spel werkt.
We hebben alle regels netjes opgeknipt in kleine stukjes, zodat je ze rustig kunt ontdekken.
Na elk stukje krijg je korte vragen of opdrachten om te checken of je het snapt.

Heb je alles doorlopen?
Dan is Drakengoud voor jou een peulenschilletje, en kun jij elk avontuur aan!

 


 

Voor docenten en ouders/verzorgers

Voor docenten en ouders/verzorgers

In een wereld vol lange instructies en ingewikkelde handleidingen, wil Pumpkin Games laten zien dat leren ook speels en overzichtelijk kan zijn.

Met roll-and-write spellen zoals Drakengoud combineren we spelplezier, begrijpend lezen en digitale opdrachten. Door regels op te delen in kleine, hapklare stukken, leren spelers vanzelf hoe het geheel werkt – stap voor stap, met directe feedback.

Zo groeit spelinzicht én leesbegrip tegelijk

 

Doel van het spel

Stel je voor: jij, een dappere avonturier (of in ieder geval iemand die een dobbelsteen kan vasthouden zonder hem meteen te laten vallen in de chips), gaat op pad naar de legendarische Drakengrot.

Niemand weet precies wat daar te vinden is. Sommigen zeggen: bergen vol goudstukken. Anderen zeggen: een draak die zo hard snurkt dat de ramen van de buren trillen. Hoe dan ook, er is maar één manier om er te komen: dobbelen!

Voor je begint, moet je slim zijn. Elke keer dat je een dobbelsteen gooit, bepaalt het getal welke kant je op moet: noord, oost, zuid of west. Je moet dus goed nadenken hoe je die cijfers verdeelt. (Of je doet gewoon willekeurig en hoopt dat je niet eindigt in een moeras vol stinkende trollensokken.)

Maar pas op! Het pad zit vol valkuilen, monsters met een slecht humeur, en misschien zelfs een kabouter die denkt dat hij karaoke kan zingen (dat is pas gevaarlijk). Gelukkig kun jij goudstukken verzamelen om te laten zien dat je de grootste held bent.


Aantal goudstukken Fase
Heb je tussen de 10 en 50 goudstukken verzameld? Dan ben je een Groentje: Je bent net begonnen, maar de volgende keer word je sterker!
Heb je tussen de 60 en 100 goudstukken verzameld? Dan ben je een Schatgraver: Je hebt al wat buit binnengehaald, goed bezig!
Heb je tussen de 100 en 150 goudstukken verzameld? Dan ben je een Drakenjager: Je durft al monsters aan te vallen. Dapper!
Heb je tussen de 150 en 200 goudstukken verzameld? Dan ben je een Meester Avonturier: Je naam gaat rond in de herbergen. Iedereen kent je!
Heb je tussen de 200 en 250 goudstukken verzameld? Dan ben je Heerser van het koninkrijk: Je kunt een troon kopen én een kasteel bouwen. Niemand is rijker dan jij!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Drakengoud drakengrotDus: dobbel, kies je richting, en probeer de Drakengrot te bereiken… zonder opgegeten, gesmoord of weggelachen te worden.

Succes!

 

 

 


 

Wat heb je nodig?

Drakengoud speelbord

Voor dit epische avontuur heb je maar een paar dingen nodig.
(Geen zorgen: een ridderpak van 30 kilo of een vuurvaste broek zijn niet verplicht. Al is het soms wel handig.)

  • Het speelbord – oftewel: een stripblad vol avonturenvelden. Het ziet er misschien onschuldig uit, maar vergis je niet: dit is basically de plattegrond naar jouw ondergang… eh… overwinning. Je kunt het uitprinten (en misschien zelfs lamineren als je zo’n super-georganiseerde avonturier bent). Dan kan je het telkens opnieuw gebruiken, zonder dat het eruitziet alsof er een draak op heeft gekwijld.

  • 1 dobbelsteen (D6) – dat is gewoon zo’n normale dobbelsteen met zes kanten. Als je er eentje hebt met glitters of schedeltjes, mag dat ook. Extra dramatisch effect.

  • Voor elke speler een heldenkaart – zodat je kunt opscheppen over hoe dapper je bent. (Of in ieder geval kunt doen alsof.) Je kunt de kaart lamineren, zodat hij langer meegaat. Dan hoef je ook niet na elke ronde een nieuwe te printen omdat iemand per ongeluk zijn appelsap eroverheen heeft geknoeid.
    Drakengoud heldenkaarten

  • Een potlood of stift – om bij te houden waar je bent. En nee, je mag niet stiekem een gum gebruiken als je verkeerd bent gelopen. Dat heet valsspelen, en dat wordt streng bestraft door… de draak.

Start van het spel

Stap 1: Kies je held

Kies je held!

Voordat je de gevaren tegemoet dobbert, moet je natuurlijk een held kiezen. Je kunt niet zomaar met je eigen naam de Drakengrot in stappen. Dat klinkt namelijk zo: “Pas op, daar komt… eh… nou ja, jij dus.” En eerlijk: dat is niet echt angstaanjagend voor een draak.

Gelukkig zijn er zes legendarische helden waar je uit kunt kiezen. Drie jongens, drie meiden – allemaal dapper, allemaal een tikje maf. Kies slim, want hun reputatie (en speciale kracht!) loopt met jou mee.


De Helden

Wie kies jij?
En belangrijker nog: blijft je held heel tijdens de tocht… of eindig je als een extra knapperige tosti in de Drakengrot?

Havoc de Krijger

Thyra de Strijdster

Madouc de Powerheldin

Madox de Powerheld

Shimrod de Tovenaar

Nimara de Heks

De sterkste van het hele land. Voor vrienden een teddybeer, voor vijanden een stormram.

Niet de slimste, maar altijd 200% gemotiveerd (en 300% luidruchtig).

Krachtigste vrouw van het koninkrijk.

Vriendelijk, maar als ze haar zwaard trekt, lachen zelfs de trollen niet meer. Slim? Nou… ze lost dingen liever op door erop te slaan.

Drie keer uitgeroepen tot Miss Fitness. Snel, slim, knap en kan raadsels oplossen

voordat jij “Huh?” zegt. Je zou bijna jaloers worden, maar hé… ze staat aan jouw kant.

Drie keer kampioen obstacle run.

Kraakt raadsels alsof ze gemaakt zijn van chips.

Sterk, snel en… ja, waarschijnlijk ook irritant perfect.

Ooit chef-magiër van het koninklijk hof. Ontslagen wegens “magisch knoeien” (lees: per ongeluk de koningin groen geverfd).

Nu vastbesloten rijker te worden dan de koning zelf.

Verstoten kruidenmeesteres. Iets te veel vuur, veel te weinig geduld.

Haar motto: “Laat de koning zijn kroon maar houden, ik wil de schatkist.”

Speciale kracht:
krijgt bij elk gevecht +1 dobbelsteenpunt.
Met een zwaard erbij zelfs +3 punten!
Speciale kracht:
mag in een gevecht +1 dobbelsteenpunt.
Met een zwaard erbij zelfs +3 punten!
Speciale kracht:
1 wordt 6 en 6 wordt 1
Speciale kracht:
1 wordt 6 en 6 wordt 1
Speciale kracht:
$20 korting bij Wizie
Speciale kracht:
$20 korting bij Wizie
Drakengoud Havoc Drakengoud Thyra Drakengoud Madouc Drakengoud Madox Drakengoud Shimrod Drakengoud Nimara

 


 

Havoc de Krijger
De sterkste van het hele land. Voor vrienden een teddybeer, voor vijanden een stormram. Niet de slimste, maar altijd 200% gemotiveerd (en 300% luidruchtig).
Speciale kracht: krijgt bij elk gevecht +1 dobbelsteenpunt. Met een zwaard erbij zelfs +3 punten!
Drakengoud Havoc
Thyra de Strijdster
Krachtigste vrouw van het koninkrijk. Vriendelijk, maar als ze haar zwaard trekt, lachen zelfs de trollen niet meer. Slim? Nou… ze lost dingen liever op door erop te slaan.
Speciale kracht: mag in een gevecht +1 dobbelsteenpunt. Met een zwaard erbij zelfs +3 punten!
Drakengoud Thyra
Madouc de Powerheldin
Drie keer uitgeroepen tot Miss Fitness. Snel, slim, knap en kan raadsels oplossen voordat jij “Huh?” zegt. Je zou bijna jaloers worden, maar hé… ze staat aan jouw kant.
Speciale kracht: 1 wordt 6 - 6 wordt 1
Drakengoud Madouc
Madox de Powerheld
Drie keer kampioen obstacle run. Kraakt raadsels alsof ze gemaakt zijn van chips. Sterk, snel en… ja, waarschijnlijk ook irritant perfect.
Speciale kracht: 1 wordt 6 - 6 wordt 1
Drakengoud Madox
Shimrod de Tovenaar
Ooit chef-magiër van het koninklijk hof. Ontslagen wegens “magisch knoeien” (lees: per ongeluk de koningin groen geverfd). Nu vastbesloten rijker te worden dan de koning zelf.
Speciale kracht: $20 korting bij Wizie
Drakengoud Shimrod
Nimara de Heks
Verstoten kruidenmeesteres. Iets te veel vuur, veel te weinig geduld. Haar motto: “Laat de koning zijn kroon maar houden, ik wil de schatkist.”
Speciale kracht: $20 korting bij Wizie
Drakengoud Nimara

Stap 2: Stel je held in

Je held invullen

Oké, je hebt een held gekozen. Tijd om die kaart in te vullen en je held echt klaar te maken voor avontuur. Dit is het moment waarop je nog slim kunt zijn… of straks in een modderpoel eindigt.


Stel je Kompas in

Verdeel de getallen 1 t/m 6 over de vier richtingen Noord (N), Oost (O), Zuid (Z), West (W).
Twee richtingen krijgen 2 getallen, twee richtingen krijgen 1 getal.
Gebruik elk getal precies één keer.

 

 

 


Standaardverdeling (veilig en logisch)

Je start het spel linksboven en wilt vooral naar Oost (rechts) en Zuid (beneden).
Daar geef je dus 2 getallen voor meer kans om verder te komen.

Voorbeeld A:
N: 1 W: 4 O: 2,5 Z: 3,6

Je kunt met deze verdeling soepel door naar de draak, zonder snel vast te lopen.

 


Uitdagende verdeling (meer strategie)

Wil je meer spanning?
Geef juist Oost en Zuid maar 1 getal — dan moet je vaker slim bijsturen met hulpruitjes.

Voorbeeld B:
N: 2,5 W: 3,6 O: 4 Z: 1

Je route is riskanter, maar je hebt meer hulpruimte om zelf de richting te bepalen.
Deze variant voelt meer als een puzzel — ideaal voor gevorderde spelers.


Verdeel je Hulpruitjes

Bij elke richting staan 4 hulpruitjes (16 in totaal).
Je mag er maar 10 gebruikenstreep 6 vakjes weg.

  • N en W: laat hier de meeste hulpruitjes open (om bij te sturen).
  • O en Z: iets minder (daar wil je vooral door).

Voorbeeldverdeling (totaal 10):
N: 3 W: 3 O: 2 Z: 2


 

Hulpruitjes gebruiken

Een hulpruitje gebruik je om het juiste kompasgetal net aan te passen als je dobbelsteen niet precies past.

  • 1 hulpruitje = +1 of –1 verschil
  • 2 hulpruitjes = +2 of –2 verschil

Slimme strategie: gebruik je hulpruitjes vooral op Noord en West,
daar kun je altijd weer bijsturen om naar Oost of Zuid te draaien.


Kies je uitrusting

Op je heldenkaart zie je rijen voor:

  • Zwaard (4 vakjes) – Handig om monsters mee te meppen. Een zwaard zorgt ervoor dat je 2 extra dobbelsteenpunten krijgt. Ga je het zwaard gebruiken? Dan zet je gelijk alle 2 de dobbelsteenpunten in.
  • Kaart (4 vakjes) – Zodat je niet verdwaalt. Met een kaart mag je zonder te dobbelen naar een aangrenzend veld springen (horizontaal en verticaal). Let op: je mag hem niet gebruiken om direct naar de draak te gaan.
  • Joker (4×2 vakjes) – Jokers kosten altijd 2 vakjes tegelijk. Als je de joker inzet, mag je die inzetten voor een zwaard, kaart of lopen (hulpruitje) gebruiken.
  • BOOM (4 vakjes) – Nuttig, als je vast komt te zitten. Want je mag nooit twee keer op hetzelfde vakje doorbrengen. Eigenlijk is het een soort joker. Je mag hem gebruiken als je niet verder kan met zetten

Als je al deze vakjes optelt, komt je tot 20 vakjes. Dat zijn er 10 te veel, want je mag er maar 10 gebruiken. Streep dus 10 vakjes weg (bij voorkeur van rechts naar links).

Belangrijk

  • Zwaard/Kaart → Zet een / als je op zo'n vakje terecht komt en maak een kruis als je het gebruikt hebt.
  • Joker/BOOM → gebruik je meteen, dus zet een kruis als je het hebt gebruikt.


Levens en goud

Je begint met 7 levens en 30 goudstukken. Je mag levens ruilen voor extra goud:

  • Elk leven minder = +10 goudstukken.

Voorbeeld: 5 levens = 50 goudstukken.

Schrijf je huidige waarde steeds op je kaart, je streept niets door, je telt op of af.

Voorbeeld

Startvoorraad

  • 3 zwaarden
  • 1 kaart
  • 2 jokers (= 4 vakjes)
  • 2 BOOM

Totaal = 10 vakjes

Tijdens het spel:

  • Je vindt een zwaard/kaart → zet een schuin streepje /; later gebruikt → maak er een kruis van.
  • Je gebruikt 1 joker → kost meteen 2 vakjes (kruis).
  • Je gebruikt een BOOM → plaat een kruis in 1 vakje.

Klaar voor de start

Nu heb je:

  • Een ingesteld kompas
  • Slim verdeelde hulpruitjes
  • Gekozen hoeveel zwaarden, kaarten, jokers en BOOM je meeneemt
  • Bepaald met hoeveel levens en goud je begint

Check, check, dubbelcheck? Dan is je held klaar en kan je de gevaarlijke tocht beginnen!


 

Stap 3: Acties op je heldenkaart

Acties op je heldenkaart

Nu je je held en vakjes hebt gekozen, laat je zien wat je ermee kunt doen tijdens het spel.


Zwaard

Wat: Een zwaard zorgt ervoor dat je 2 extra dobbelsteenpunten krijgt. Ga je het zwaard gebruiken? Dan zet je gelijk alle 2 de dobbelsteenpunten in.

Vinden: kom je een zwaardveld tegen → zet een / in een leeg vakje.

Gebruiken: zet een X.


Kaart

Wat: Met een kaart mag je zonder te dobbelen naar een aangrenzend veld springen (horizontaal en verticaal). Let op: je mag hem niet gebruiken om direct naar de draak te gaan.

Zelfde principe als bij het zwaard: eerst vinden (/), dan gebruiken (X).

 


Joker

Wat: Een joker mag je inzetten voor een zwaard, kaart of lopen (hulpruitje).

Altijd 2 vakjes tegelijk wegstrepen.

Zet direct een Xals je hem gebruikt.

 


BOOM

Wat: Eigenlijk is het een soort joker. Het verschil is dat je de BOOM alleen mag gebruiken als je niet verder kan met zetten.

Elke keer dat je moet blijven staan of op een BOOM-veld komt → zet een X.

Zijn alle vakjes op? → je avontuur stopt hier.



 

Bewegen over het bord

Hoe gebruik je het kompas tijdens het spel?

Elke beurt gooi je 1 dobbelsteen. Dat getal bepaalt waar je heen kunt.

Stel: je gooit een 6.

  • Bij Zuid heb je (stel dat je dat slim had ingevuld) de getallen 3 en 6 staan.
    Top! Dan mag je dus direct door naar Zuid.

Ok, we hebben een stapje naar beneden gedaan (richting Zuid). Maar… wat als je eigenlijk naar Oost wilt, waar bijvoorbeeld 2 en 5 staan? Je gooit weer met de dobbelsteen en je gooit een 3. Tsja, dan kom je er dus niet.
 

Geen paniek! Daarvoor zijn je hulpruitjes:

  • Je kijkt naar de hulpruitjes bij Zuid (want daar staat de 3).

  • Je streept één vakje weg → hoppa! je dobbelsteen verandert van een 3 naar een 2 (of van een 6 naar een 5).

  • En kijk aan: je mag naar Oost bewegen.

 


Regel om te onthouden

Je mag je worp alleen aanpassen met de hulpruitjes van de richting waar je staat.
Zijn daar de vakjes op? Dan kun je niet meer aanpassen vanuit die plek.

Dus: slim plannen! Soms is het beter om een omweg te nemen en je vakjes te sparen, dan alles in één keer te verspillen. (En ja, die ene slimme speler die alles bewaart… komt meestal verder dan jij. Helaas.)

Meer van het kompas weten?

Kan het niet?

  • Kruis een BOOM-vakje af en beleef toch het avontuur op het betreffende veld.
    Als je geen BOOM vakje hebt mag je ook een joker aankruisen. Daarvoor zijn jokers, alleen zijn ze wel duurder dan anderen omdat ze gelijk voor twee vakjes gelden.

  • Heb je geen hulpruitjes meer? Ook hier kan je je joker voor inzetten. Zoveel jokers als je wilt per joker: +1 / -1 bij de dobbelsteen .

 

Maar… allebei tegelijk? Helaas! Dat kan niet.

Zijn je BOOM-vakjes op? Zijn je jokers op? Helaas! Je avontuur eindigt hier meteen.
(Hopelijk had je een held die sterk genoeg was, want de draak lacht al op de achtergrond.)

Geheime gang

Er zijn 2 manieren om bij de draak te komen. Dat kan via (ja ja, hoe toepasselijk) de geheime gang. Hier kan je overigens komen via Wizie. Een andere manier om bij de draak te komen is via Dracula. Maar let op, hier moet je een flink gevecht aangaan...

Avonturenvakken op het bord

Monster

O nee… je komt een avonturenvakje met een monster. Tijd om te dobbelen!

  • Gooi je kracht gelijk of hoger dan die van het monster → je mept het beest omver en krijgt goudstukken.

  • Gooi je lager → auw… het monster deelt een catastrofale aanval uit en jij verliest levenspunten.

  • Let op: je moet hier altijd het avontuur aan gaan en dus dobbelen.

  • Let nog een keer op: als je bij de Dracula komt en je wint door een 6 te gooien, dan mag je direct door naar de draak. Dit hoeft echter niet, het mag. Als je een zwaard hebt en je zet deze in, dan hoef je maar een 4 of 5 te gooien. Het is maar een tip...


Voorbeeld: Het monster heeft kracht 4.
Gooi 4 t/m 6 → hoera! +30 goudstukken
Gooi 1 t/m 3 → jammer joh… –2 levenspunten

Speciale krachten in een gevecht

Sommige helden hebben bij monsters een extra voordeel (handig!).

  • Zowel Thyra de Strijdster als Havoc de Krijger → krijgt +1 dobbelsteenpunt bij elk gevecht. Met een zwaard zelfs +3 punten.

 

Monster

Sterkte

Goudstukken

Levenspunten

Special

Goblin 3

+ 20

- 1 -
Skelet 4 + 30 - 2 -
Ork 5 + 40 - 2 -
Dracula 6 + 60 - 2 Als je het gevecht wint
mag je door naar de draak

 

 

Zwaard

Hoera, een zwaard! Je struikelt er bijna over.

  • Vind je een zwaardveld → zet een / in een leeg zwaardvakje.

  • Later gebruiken → zet eenXals je hem gebruikt

  • Effect: als je het inzet in een gevecht → +2 punten bij je worp.

Voorbeeld: Je moet tegen een monster met kracht 5. Je gooit een 4. Met een zwaard erbij wordt dat 6 → en hoppa, monster verslagen!

 


Speciale krachten bij een zwaardveld

  • Havoc → is dol op zwaarden! Hij krijgt er zelfs +3 punten mee in plaats van +2.

  • De rest → blij dat ze iets hebben om mee te zwaaien.

 

 

 

 

 

Kaart

Yes! Een kaart! Eindelijk weet je waar je bent
(en dat je dus níet in de achtertuin van de koning staat).

  • Vind je een kaart → zet een / in een leeg kaartvakje.

  • Effect → Met een kaart mag je zonder te dobbelen naar een aangrenzend veld springen (horizontaal en verticaal). Let op: je mag hem niet gebruiken om direct naar de draak te gaan. En... vergeet niet om eenX te plaatsen als je hem gebruikt.


Speciale krachten bij een kaartveld

  • Geen held heeft hier een speciale bonus. Maar slim gebruik kan wel levens redden (en sokken schoonhouden).

Wizzie de Grote

Oei, je komt de mysterieuze tovenaar Wizzie de Grote tegen. Zijn naam klinkt niet stoer, maar zijn magie wél.

  • Betaal 50 goudstukken dan mag je kiezen naar welk avonturenveld je wilt gaan

           Of je gaat direkt naar de

    • Levensfontein = en je herstel 3 levenspunten. Dus als je nog 2  levenspunten hebt schrijf je in je volgende vakje 2 +(3 van de levensfontein) = 5 levenspunten

      Of je gaat direkt naar de

    • Geheime gang = Daar kun je proberen om bij de draak te komen zorg in ieder geval dat je genoeg levenspunten hebt. En het kompas zo hebt ingedeeld dat je veel kans maakt om naar het zuiden te gaan.

  • Geen goud? → Wizzie haalt zijn schouders op en er gebeurt helemaal niks.

 

Voorbeeld: Je hebt 60 goud. Je geeft er 50 uit aan een geheime gang. In je volgende beurt kan je zomaar de drakengrot in duiken!


Speciale krachten bij Wizzie

Shimrod → krijgt 20 goudstukken korting

Nimara → krijgt 20 goudstukken korting

 

 

 

 

 


 

Levensfontein

Je vindt een fontein met fonkelend, blauw water. Het ziet er magisch uit (en smaakt hopelijk niet naar afwaswater).

  • Effect: herstel max. 3 levenspunten.

 

Voorbeeld: Je hebt nog 4 levens → drink → nu 7 levens. Vol energie, en hop, verder!


Speciale krachten bij een fontein

  • Niemand heeft hier speciale krachten die je extra helpen. Iedereen krijgt alleen levens, maar dat is vaak al genoeg om niet als tosti te eindigen.

 

 

 


 

Verborgen Schat

Oeh… een kist! Je weet nooit of er goud in zit, of een verrassing met tanden.

  • Laat dicht → veilig, niks aan de hand.

  • Openen → gooi de dobbelsteen en ontdek wat er gebeurt.

  • Let op, je bent niet verplicht om hier het avontuur aan te gaan. Je mag dus ook blijven staan zonder te moeten dobbelen.

 

Voorbeeld: Je durft, opent de kist → gooit een 5 → jackpot, extra goud! Maar bij een lage worp… misschien beter gehad van niet.

 

 


 

Geheime gang

Vanuit hier kun je rechtstreeks naar de draak als je maar goed gooit volgens jouw kompas die je in het begin hebt ingesteld.

 

 

 

 

 


 

Vreemde fles

Een flesje borrelt geheimzinnig voor je voeten. Of het een drankje is of een gif? Slechts één manier om erachter te komen…

  • Laat staan → veilig, niks aan de hand.

  • Neem een slok → dobbelsteen gooien → levens winnen of verliezen.

 

 

Voorbeeld: Je drinkt (dapper!) → gooit een 6 → +2 levens. Maar gooi je een 1… auw, –2 levens.


 

Einde van het spel - De Drakengrot

Avonturenvak De Drakengrot – Het Grote Einde

Je hebt het gehaald: de ingang van de Drakengrot!
Maar wat nu?

Je staat voor een keuze:

  • Stoppen → wees verstandig (of laf…) en tel gewoon je goud.

  • Blijven → durf jij je geluk te testen? (a.k.a. push your luck).

Elke beurt gooi je 1 dobbelsteen. En pas op… de draak ligt te snurken, maar dat duurt misschien niet lang.

De uitkomsten:

  • 1 →  Oh nee! De draak wordt wakker. Je verliest –150 goud én –3 levens.

  • 2 →  Geluk! De draak snurkt verder, er gebeurt niks.

  • 3 →  +30 goudstukken

  • 4 →  +40 goudstukken

  • 5 →  +50 goudstukken

  • 6 →  +60 goudstukken

 

Je mag zo vaak doorgaan als je wilt. Hoe meer je durft, hoe rijker je wordt…
Of je eindigt als extra krokant draakvoer.

 


 

Van Hulpruitje tot Held – de Eindtoets!

Drakengoud downloaden

Speelbord

Heldenkaarten

  • Het arrangement Drakengoud is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2025-10-31 16:45:38
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Drakengoud is een rol and write game
    Leerniveau
    VMBO basisberoepsgerichte leerweg, 1; HAVO 1; PO groep 8; PO groep 7; VWO 1;
    Leerinhoud en doelen
    Vaktaal wiskunde; Wiskunde A; Vaktaal; Inzicht en handelen;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    Oefeningen en toetsen

    Oei… even checken of je niet stiekem zat te dagdromen over koekjes.

    Je raadt het al… quiz-tijd! (Sorry, zonder prijzen. Behalve eeuwige roem natuurlijk.)

    Ho ho ho! (Nee, geen kerstman.) Gewoon een vraag tussendoor

    Toets

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    QTI

    Oefeningen en toetsen van dit arrangement kun je ook downloaden als QTI. Dit bestaat uit een ZIP bestand dat alle informatie bevat over de specifieke oefening of toets; volgorde van de vragen, afbeeldingen, te behalen punten, etc. Omgevingen met een QTI player kunnen QTI afspelen.

    Voor developers

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.