Introductieles Scratch (groep 5)

Introductieles Scratch (groep 5)

Introductieles Scratch (groep 5)

Doel van de les

De kinderen maken kennis met de basisbegrippen van de programmeertaal Scratch en oefenen in het gebruik van de site aan de hand van voorbeelden.

 

Subdoel(en)

De kinderen leren de volgende begrippen/principes:

Wat is een sprite?
Wat wordt verstaan onder code, uiterlijken en geluid? (Dit zijn de drie tabbladen die per sprite ingesteld kunnen worden.)
Welke manieren zijn er om een programma (code) te starten?
Hoe bepaal je de positie van een sprite door middel van coördinaten?

Kerndoelen

Digitale Geletterdheid

 

Kerndoel 1 - Digitale systemen – De leerling zet digitale systemen functioneel in.

 

Kerndoel 6 - Creëren met digitale technologie - De leerling gebruikt passende strategieën bij het creëren en gebruiken van verschillende typen digitale producten

 

Kerndoel 7 -  Programmeren - De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.

Wat heb je nodig?

  • A3-afdrukken van voorbeelden

Voor de inleiding van de les heb je deze afdrukken nodig. Het werkt het prettigst als je deze eerst lamineert.

 

  • Een digibord en Prowise Presenter 10 account (gratis)

Tijdens de instructie heb je een les in Prowise Presenter10 nodig. Zorg dus dat je een gratis account hebt van deze software. Je laat ook een demonstratie laten zien van de site Scratch.

 

  • Opdrachtkaarten

Deze opdrachten gaan de kinderen maken in de verwerking van de les. Je hebt er net iets meer dan de helft van het aantal kinderen van je groep nodig.

 

  • Chromebooks of laptops

De kinderen oefenen in tweetallen op een apparaat.

 

  • Onderaan de lesomschrijving staan de bestanden die je nodig hebt

A3 afdrukken
Opdrachtkaarten
Prowise Presenter 10 les 

Lesomschrijving

 

Introductie [10 min]
Open bijvoorbeeld met de vraag: “Waar denk je aan als ik het woord ‘sprite’ noem? De kinderen denken allemaal aan het frisdrankje. Vanaf nu denk je ook aan iets anders. Je laat de vier plaatjes van dieren zien. Dit zijn ook sprites.
Wie wil er wel eens een sprite spelen?  Een kind mag er één kiezen en gaat voor de klas staan. Drie andere kinderen ook. Nu staan er vier kinderen (sprites) voor het bord. Geef ze één voor één een programmaatje en leg uit wat een sprite moet doen als het programma gestart wordt.
Eigenlijk speel je een poosje ‘levend Scratch’ met je klas.

Instructie [10min]
Open het Presenter bestand en doorloop de les.
Achtereenvolgens behandel je het opstarten van Scratch, de indeling van het scherm en eventueel wat taalinstellingen.
Vervolgens behandel je de gele pinnen één voor één.

Sprites: Vertel hoe je een sprite toevoegt en laat zien hoe een actieve sprite paars gekleurd is. Laat ook zien dat je het getal voor ‘grootte’ kan wijzigen.

Code/Uiterlijken/geluid: Laat zien dat elke sprite drie tabbladen heeft waarop instellingen gedaan kunnen worden.

Start/Stop: Wijs ze op de groene vlag om te starten en de rode knop om te stoppen met het programma.

Positie: Leer ze het systeem van x- en y-coördinaten. Op deze manier ziet de computer waar een sprite zich bevindt of waar hij naar toe moet.

 

 

Kern [30min]
Laat de site Scratch even ‘live’ op het bord zien en doe voor hoe je een code-blok sleept naar het codeveld en ook weer terugsleept om hem te verwijderen. Laat ook even zien hoe je een sprite verplaatst in het veld en hoe je er eentje toevoegt.

Vervolgens gaan de kinderen in tweetallen aan het werk met een opdrachtkaart. Als ze de opdracht hebben uitgevoerd, laten ze het aan de leerkracht zien. Vervolgens mogen ze een nieuwe kaart pakken en de oude terugleggen voor iemand anders.

Je loopt zelf rond om te helpen tijdens het werken.

 

 

Afsluiting [5 min]
Bespreek met de kinderen hoe ze het vonden. Misschien heb je een tweetal een opdracht op het digibord laten maken, dan kunnen ze dat laten zien. (Of als je bord dat technisch toestaat, kunnen ze hun laatste opdracht ‘casten’ vanaf het chromebook en zo laten zien wat ze hebben gemaakt.

Als nog niet alle opdrachten zijn gemaakt is het natuurlijk mogelijk om nog eens op een later moment tijd aan deze taak te besteden.

 

Presenter 10 les (instructie)
Deze link opent de les in het programma 'Presenter 10' van Prowise. Gebruik de knoppen in het scherm om te navigeren door de les.

  • Het arrangement Introductieles Scratch (groep 5) is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2025-01-13 12:38:51
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    In deze les leren de kinderen de basisbeginselen van de programmeertool Scratch. Er wordt gestart met een analoge werkvorm en uiteindelijk maken de kinderen eenvoudige opdrachten in de tool zelf.
    Leerniveau
    PO groep 8; PO groep 7; PO groep 6; PO groep 5;
    Leerinhoud en doelen
    Computervaardigheden/ICT;
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    makkelijk
    Studiebelasting
    0 uur 15 minuten
    Trefwoorden
    coderen, digitale geletterdheid, introductie, programmeren, scratch, sprite

    Bronnen

    Bron Type
    Presenter 10 les (instructie)
    https://presenter10.prowise.com/share/resource/lMWY3PpUJmvTei4fM0wuWyoWFzt1KQD7nkepAUJTGExvx2aJBXEiW3El39lMZzTM
    Link
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Voor developers

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.