Scratch programmeren voor kinderen

Scratch programmeren voor kinderen

Week 1

Welkom

Starten

Om je voor te bereiden voor het eerste spel ga je naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor

Als het goed is, zie je dan dit:

 

Video Bewegen

Vraag 1 Bewegen

Vraag 2 Bewegen

Vraag 3 Bewegen

Zoals Felienne al zei in het filmpje kun je x gebruiken voor links-rechts en y voor omhoog-omlaag.

Het plaatje hieronder laat zien hoe je de x en y moet aanpassen om Giga in de verschillende richtingen te laten bewegen.

 

Omhoog of omlaag

Video Lussen

Giga kan nu bewegen met de pijltjes! Maar zoals je misschien als hebt gezien is het spel nog niet af. Kijk snel de volgende video!

Vraag 1 Lussen

Video Botsen

Vraag 1 Botsen

Weet jij nu hoe een  werkt? Laat het maar eens zien in de quiz hier onder.

Vraag 2 Botsen

Ken jij  ook?

Probeer de opdracht hier onder!

Vraag 3 Botsen

Vraag 4 Botsen

Video Terug naar Start

Video De Sleutel

Tot nu toe hebben we met Giga gespeeld, maar er is ook een sleutel! Wat moet er gebeuren als Giga deze aanraakt?

 

 

Video Het spook

Giga kan nu de sleutel aanraken, maar het spel is nog erg makkelijk. Laten we het eens wat moeilijker maken...

Terug naar het begin Deel 2

Het spook kan nu heel snel naar ons toekomen, maar dan gaat het toch nog mis…

 

 

Video Een goed begin

Het is wel zo eerlijk om Giga altijd op dezelfde plek te laten beginnen, toch? Kijk snel de video om te zien hoe dat werkt!

 

 

Vraag 1 Goed begin

Video High Score

Een spel is natuurlijk pas echt compleet als je een topscore kunt halen. Kijk snel de video om te zien hoe je dat toevoegt aan dit spel!

 

 

Straf uitdelen

Als Giga het spook of de muur aanraakt, dan kost dat punten. Waar moet het blok hiervoor komen?

 

 

Video Tot ziens Giga!

Tot slot willen we natuurlijk ons spel opslaan! Hieronder zie je hoe je een account kunt aanmaken bij Scratch en projecten kunt opslaan!

 

 

Video account aanmaken en opslaan

Hier onder staan nog twee videos die je snel laten zien hoe je een account kan maken, en hoe je jouw project kan opslaan. Als je dit al weet kun je die natuurlijk overslaan!

Kijk het filmpje hier onder om te leren hoe je een account maakt.

 

 

Deel je project

Ben je trots op je spel? Durf jij het aan iedereen te laten zien?

Je kunt dan je project met ons en de hele wereld delen.

Klik hiervoor op delen, bij de gele pijl:

 

Week 2

Starten

Deze week gaan we diepzeevissen! Klik hier om de nieuwe opdracht in Scratch te openen.

 

 

Video 1 Zwemmen en Draaien

Nu Gerrie kan bewegen gaan we zorgen dat hij ook de goede kant op draait tijdens het zwemmen. Kijk snel de video hier onder!

 

Vraag 1 Zwemmen maar

Video 2 Zwemmen en Draaien

Vraag 2 Zwemmen maar

Draai jij Gerrie de goede kant op tijdens het zwemmen? Kijk hier onder hoe Felienne het heeft opgelost.

Nu Gerrie goed kan draaien zorgen we dat we het kleine visje kunnen vangen.

Kijk de video tot 1.25

Video 3 Zwemmen en Draaien

Draai jij Gerrie de goede kant op tijdens het zwemmen? Kijk hier onder hoe Felienne het heeft opgelost.

Nu Gerrie goed kan draaien zorgen we dat we het kleine visje kunnen vangen.

Vraag 3 Zwemmen maar

Vraag 4 Zwemmen en draaien

Maak jij het programma verder af? Het lukt je nu vast wel. Laat PurpleFish "Help!" zeggen, of "oops" of wat je maar wilt.

Pak een geluidje, of verzin iets nog gekkers! Het is jouw spel.

Video 4 PurpleFish vangen

In deze video laat Felienne je zien wat er in haar spel gebeurt als Gerrie de PurpleFish aanraakt.

 

 

Vraag 5 Hocus Pocus

Video 5 PurpleFish vangen

Heb jij de PurpleFish laten verdwijnen? Kijk snel verder!

 

 

Vraag 6

Video 6 Moeilijker maken

In deze video ga je jouw spel moeilijker maken door de PurpleFish steeds op een andere plek te laten verschijnen.

Vraag 7

Video 7 Willekeurig eerste visje

Nu Gerrie zoveel kan eten is het tijd om te programmeren dat hij groeit van al dat eten!

Video 8 Gerrie laten groeien

Laten we snel doorgaan met Gerrie laten groeien!

Vraag 8 Gerrie laten groeien

Met signalen kunnen sprites in Scratch berichten aan elkaar doorgeven. Met een moeilijk woord heet dat communiceren.

Video Purple Fish laten zwemmen

Je bent nu klaar om het spel weer iets moeilijker te maken. Je gaat de PurpleFish laten zwemmen, en mag zelf weten hoe!

Video Blokken ordenen

In deze video laat Felienne zien hoe zij de PurpleFish heeft laten bewegen met een extra script.

Vraag spitsen maar

Dat zijn veel blokjes zeg! Hoe kun je dit beter leesbaar maken?

 

Video Vijand

Je bent nu klaar om een vijand toe te voegen aan je spel. Kijk snel verder hoe je dat kan doen!

Video Extra Signaal

In deze video laten we de giftige vis iets gemeens zeggen zodra hij ons te pakken heeft! Dit doen we door opnieuw een signaal te gebruiken.

 

 

Video Je eigen blok

In deze video gaan we de giftige vis laten bewegen!

Vraag Zien we nou dubbel?

Video Je eigen blok

In deze video ga je een eigen blok maken, kijk snel verder!

Week 3

Starten

Video Een nieuw spel

Kan jij het rad laten draaien? Kijk snel verder om te zien hoe Felienne het doet.

 

 

Video 3.3

Maak nu een variabele en noem die 'snelheid'. Succes!

Vraag

Video Nieuwe variabele

Als het goed is het je nu een variabele gemaakt voor het rad. Die gaan we gebruiken om de snelheid van het rad te regelen.

Vraag

Video 3.5

We gaan nu de snelheid veranderen zodat ons rad niet voor altijd blijft draaien. Heeft Felienne de goede oplossing gevonden?

 

 

Video 3.6

In deze video gaan we een nieuw blok gebruiken om het rad te laten stoppen.

Vraag

Video 3.6

Stopt jouw rad op het juiste moment? Kijk hier maar hoe Felienne het oplost!

 

Video 3.7

Tijd om te kijken wat eigenlijk het verschil is tussen het herhaal-blok en het herhaal-tot-blok.

Als het rad klaar is met draaien moet Karel iets gaan zeggen. Hiervoor gaan we opnieuw een signaal gebruiken!

 

Vraag

Video 3.7 Karel laten praten

Als het rad klaar is met draaien moet Karel iets gaan zeggen. Hiervoor gaan we opnieuw een signaal gebruiken!

Vraag

Video 3.8

Nu we het rad onder controle hebben kunnen we Karel zijn eerste vraag laten stellen!

 

Video 3.9

Nu we antwoord kunnen geven op onze vraag gaan we Karel het antwoord laten herhalen!

 

Video 3.10

We gaan het spel nu wat leuker maken door er een echte quiz van te maken!

 

Vraag 3.10

Video 3.10

Weet jij hoe we het antwoord kunnen controleren? Kijk snel verder hoe Felienne dat doet.

 

Vraag 3.10

Video 3.11

Vraag 3.11

Video 3.11

Vraag 3.11

Video 3.12

Video 3.13

3.14 Lijstjes

Video 3.15

Video 3.16

Vraag 3.16

Video 3.16

Vraag 3.16

Video 3.17

Vraag 3.17

Video 3.17

Vraag 3.17

Video 3.18

Vraag 3.18

Week 4

Starten

Deze week gaan we Hassan helpen met oversteken. Klik hier voor de start van het spel!

 

 

Video 4.2 van links naar rechts

Vraag Van links naar rechts

Video 4.3 Nog een keer

Vraag 4.3

Video 4.4

Vraag 4.4

Video 4.5

Vraag 4.5

Video 4.6

Vraag 4.6

Video 4.7

Vraag 4.7

Video 4.8

Vraag 4.8

Video 4.9 Is het al veilig?

Vraag 4.9

Video 4.10

Vraag 4.10

Video 4.11

Vraag 4.11

Video 4.12

Vraag 4.12

Video 4.13

Vraag 4.13

Video 4.14

Felienne noemt hier dat je op shift moet drukken en dan moet klikken. Eerder leerde je al dat je ook gewoon rechts kunt klikken voor de opruimen knop, weet je nog?

Oefen maar eens met het kopieren van blokjes van de watermeloen naar de andere hapjes!

Video 4.15

Video 4.16

Vraag 4.16

Plak nu de goede blokken aan 

Vergeet ook niet om een  op de goede plek te zetten.

Video 4.17

Vraag 4.17

Tip

Het blokje 'waarnemen' dat hier gebruikt wordt is een beetje lastig te vinden:

Zoek dit blokje en verander eerst 'Speelveld' naar de gewenste sprite, daarna kun je in het keuzemenu links (waar nu 'achtergrond' staat) kiezen voor 'x-positie'.

Video 4.18

Vraag 4.18

Maak het blok nu maar af! Jij weet vast welke getallen er wel in het blokje  moeten!

Video 4.19

Vraag 4.19

Video 4.20

Week 5

Tip

Voor het gebruik van video klik je op het uitbreidingsicoontje (rood omcirkeld) en kies je 'video':

Starten

In les 5 maken we Flappy Bat, een soort Flappy Bird met een vleermuisje. Klik hier voor de start van het spel!

Helaas is het geluid van dit filmpje niet zo goed gelukt. Sorry daarvoor! Vanaf het volgende filmpje is het weer in orde.

Vraag 5.1

Video 5.2

Laten we het iets moeilijker maken en het gat op een andere plek zetten.

Vraag 5.2

Video 5.3

Vraag 5.3

Video 5.4

Vraag 5.4

Video 5.5

Vraag 5.5

Video 5.6

Vraag 5.6

Video 5.7

Vraag 5.7

Video 5.8

Vraag 5.8

Week 6

Starten

Onze vriendin Giga is terug!

Klik hier om het spel zelf aan te gaan passen!

 

Vraag 6.1

Deze blokjes doen hetzelfde als we al hadden. Maar nu beweegt Giga veel vloeiender.

Zet die nu in je spel, zodat ze bij jou ook mooi beweegt. Vergeet het niet voor rechts en links te maken!
En maak de 10 ook wat minder, bijvoorbeeld 2. Anders snelt ze er wel heel hard vandoor!

Video 6.2

Vraag 6.2

Video 6.3

Vraag 6.3

Video 6.4

Vraag 6.4

Video 6.5

Vraag 6.5

Video 6.6

Vraag 6.6

Video 6.7

Vraag 6.7

Video 6.8

Vraag 6.8

Video 6.9

Vraag 6.9

Video 6.10

Vraag 6.10

Video 6.11

Vraag 6.11

Video 6.12

Vraag 6.12

Video 6.13

Bonusspellen

Starten

Kun jij niet stoppen met Scratchen? We hebben nog drie extra “start” spellen gemaakt, die je zelf af kunt maken.

Het eerste spel is een soort “pong” Je hebt een balletje en een batje. Met het batje moet je de bal in de lucht houden.

Helaas is er geen handig blokje om een bal te laten “stuiten” zoals keer om aan de rand. Een blokje dat van pas gaat komen hier is deze:

Daarmee kun je de bal laten omdraaien. De rest moet jou zelf lukken denk ik!

De link naar het Pongspel

 

 

Vraag Bonusspel 1

Bonusspel 2

Heb je er nog geen genoeg van? Wat denk je van dit spel?

Klik hier voor het tweede spelidee.

We willen dat Nano naar links en naar rechts kan bewegen. Er vallen appeltjes, en schaaltjes chips uit de lucht. Nano wil alleen de appels. Hij heeft natuurlijk dorst in de woestijn. Als hij die chips pakt, krijgt hij meer dorst, en dus een strafpunt.

Vraag Bonusspel 2

Bonusspel 3

Heb je er nog steeds geen genoeg van? Maak dit spel dan maar eens!

 

Batje is nog niet thuis. Hij wordt aangevallen door rotsen uit de ruimte, die langzaam op hem afkomen. Gelukkig heeft hij een wapen! Hij kan schieten met de flits.

Laat de flits naar voren gaan met bijvoorbeeld de spatiebalk. Als de flits de rots aanraakt, gaat de rots weg, en krijgt Batje een punt.

Het is natuurlijk ook leuk als Bat weer flapt met zijn vleugels, en misschien wil je de ruimterotsen wel laten ronddraaien terwijl ze op Bat afkomen?

Klik hier voor dit spel.

Vraag Bonusspel 3

Congratulations!
You have completed your course. Share your success on social media or email.
 
Four people raising their hands in celebration
  • Het arrangement Scratch programmeren voor kinderen is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteurs
    Gerard Dummer Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2022-10-10 16:24:32
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Een cloon van de MOOC van Felienne Hermans van EdX omdat de versie van EdX binnenkort offline gaat. Losse video's zijn ook te vinden op: https://ocw.tudelft.nl/courses/scratch-programmeren-voor-kinderen-8/
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    12 uur en 0 minuten
    Trefwoorden
    programmeren scratch computational thinking
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.