ICT - Progammeren III: Een spectaculaire Arcade game

ICT - Progammeren III: Een spectaculaire Arcade game

Info startweek

Programmeren III: Een spectaculaire Arcade game.

  • Deze Quest is een vervolg op de Quest: je eigen Arcade game. Je mag nog een spel maken maar je moet wel iets anders/moeilijker zijn dan je vorige spel
  • 15 XM
  • Je maakt deze quest alleen. Als je het toch samen wilt doen vraag je dat VOORDAT je met de quest begint.
  • Coaches die de quest begeleiden: Meneer Coughlan
  • Begeleiding met Blox, aantal en start: Bij elk ICT blox kun je aanschuiven met vragen.
  • Building Learning Power: Logisch nadenken en doorzetten.
  • Belangrijkste opbrengsten: Game canvas en game.

Voorwaarde voor deze quest is dat je de quests: "Programmeren is creeeren" en "Maak je eigen arcade game" afgerond hebt.

 

 

Inhoud en eXplore miles

Waarom zou je voor deze quest willen kiezen?

....

Waar gaat deze quest over?

Deze quest gaat over ...

Hij hoort bij het domein ...

Je leert ......

 

Welke producten moet je leveren?

Voor deze quest moet je de volgende producten leveren:

  • dit en dat
  • dat en dit
  • zus en zo

 

VERWACHTING VOORDAT JE BEGINT

Deze quest wordt ondersteund met een bloX en een chatgroep via Teams.

  • Zorg dat je jezelf inschrijft voor de bloX (soms gebeurt dit automatisch, maar niet altijd)

  • De coach die deze quest begeleidt nodigt jou uit voor de chatgroep in Teams.

 

 

eXplore miles

 

Deze quest levert jou .... eXplore miles op als je hem helemaal doorloopt, alle stappen zet en alle deliverables op tijd levert.

 

Jij begint

Motivatiemotor

➜ Maak een tegel aan in Egodact. Beschrijf daarin waarom je deze quest tot een goed einde zou willen brengen. 

 

Verderkijker

 

Deze quest bestaat uit 3 delen.

Deel 1. Je gaat een aantal skillmaps doen en tutorials die je aanspreken. Dit doe je in microsoft arcade, de website waar je de game gaat maken. Hierdoor leer je de programmeer omgeving kennen en krijg je een idee wat er mogelijk is en hoe moeilijk dat is.

Deel 2. Je gaat een gamecanvas maken. Dit is een formulier waarop je een eigen game kan ontwerpen. Je maakt dit ontwerp voordat je begint met programmeren.

Deel 3. Je gaat de game die je hebt ontworpen programmeren.

Microsoft Arcade

Microsoft Arcade

Dezelfe organisatie die de microbit heeft ontwikkeld heeft ook makecode arcade ontwikkeld. Daarom sluiten ze mooi op elkaar aan en lijken erg op elkaar. Bij de arcade omgeving heb je alleen wat meer functionaliteiten dan op de microbit. Ook programmeer je voor een portable game device dus heb niet alleen de 25 ledjes van de microbit om mee te werken maar een kleuren schermpje van 255 pixels bij 255 pixels.

 

Inloggen

Je kunt inloggen met je schoolaccount omdat je schoolaccount en MakeCode arcade allebei van microsoft zijn. Log in met je schoolacount zodat het werk dat je doet wordt opgeslagen. Als je niet inlogt gaat je werk verloren. Handig hieraan is dat je vanaf elk device kan inloggen en verder werken aan je projecten.

 

Link

https://arcade.makecode.com/

Skillmaps en tutorials

Je weet nu al een beetje hoe Microsodt Arcade werkt. Het kan toch handig zijn om een skillmap of tutorial te doen die past bij het soort spel dat je gaat maken. Als je de vorige keer een platformer hebt gemaakt en nu een maze game kan het handig zijn om eerst wat te leren over hoe je een maze game maakt voordat je begint

 

Game canvas

Nu ga je je eigen game ontwerpen! Voordat je gaat programmeren ga je eerst bedenken wat voor game je wilt. Zorg er voor dat het duidelijk een ander soort game is dan je al gemaakt hebt. Als je een zelfde soort game maakt zorg dan dat je dingen toevoegd die je de vorige keer niet hebt gedaan.

Hierbij helpt het om een game canvas is te vullen zodat je over alle onderdele van je game moet nadenken. Ook help het gamecanvas in de communicatie naar de begeleider toe omdat die dan kan zien wat je precies wilt maken. Ook kan je wanneer je game af is het eindresultaat vergelijken met je ontwerp (game canvas) zodat je kan zien in welke mate het gelukt is je game te maken zoals je gepland had.

 

Game canvas

Klik op de onderstaande link en download een leeg game canvas als pdf. Open de pdf in een app waarmee je pdf's kan bewerken en vul alle onderdelen in. Je mag het ook uitprinten en met de hand invullen. Als je klaar bent dan zet het pdf bestand in seesaw en link je het naar egodact. Als je het gamecanvas met de hand hebt ingevuld dan maak je er een foto van en zet je die in seesaw en dan link je het naar egodact.

https://juniorgamecreators.co.uk/wp-content/uploads/2016/05/JGC-Video-Game-Canvas.pdf

Eigen game maken.

Nu je het onwerp hebt gemaakt ga je de game daadwerkelijk maken!

Het is nu belangrijk om een plan te gaan maken hoe je dat gaat doen. Als je zomaar ergens begint en alles door elkaar doet dan ga je zo goed als zeker vast lopen en veel tijd kwijtraken omdat je dingen opnieuw moet doen.

 

Volgorde

De beste volgorde waarin je de verschillende onderdelen van je game programmeert verschilt een beetje per game. Begin je met het level, de player of de enemies? Denk na van voor jouw game een logische volgorde is, je kan dit ook overleggen met de begeleider.

Het hoefd niet zo te zijn dat elk onderdeel helemaal af is voordat je aan de volgende begint. Wat wel belangrijk is dat elk onderdeel tot op een bepaalde hoogte af is en WERKT voordat je naar een volgend onderdeel gaat. Als je naar een volgend onderdeel gaat terwijl wat je hebtgemaakt niet helemaal lekker werkt dan stapelen de fouten op en wordt het steeds moeilijker om problemen op te lossen omdat dan alles door elkaar gaat. Als je bijvoorbeeld wilt dat de player op een enemy kan schieten en het lukt niet helemaal lekker om de kogel af te vuren. Ga dan niet beginnen te programmeren wat er gebeurd als een enemy door een kogel wordt geraakt voordat je het probleem van de kogel hebt opgelost.

 

Testen

Het is dus belangrijk dat je code werkt voordat je verdergaat met een volgend onderdeel daarom moet je de code de hele tijd testen. Dus als je iets nieuws hebt geprogrammeerd dan test je of het werkt voordat je verder gaat. Als de code niet goed werkt los je eerst het probleem op voordat je verder gaat, nadat je de oplossing getest hebt natuurlijk.

 

Inloggen en backup

Zorg dat je bent ingelogd als je aan je game werkt zodat je werk niet verloren gaat.

Ook is het slim om af en toe een backup te downloaden. Ookal zou er niks mis mogen gaan met je werk dat op je account wordt opgeslagen is het toch handig en veilig om backups van je werk te hebben. Je maakt een backup door op in de programmeer omgeving op download te klikken. Je moet dan keizen voor wat voor soort game device je wilt downloaden, kies dan: Retro Arcade for education. Er wordt dan een .uf2 bestand in je downloads folder gezet. Bewaar dit bestand op een plek waar je het terug kan vinden. Je kunt dit bestand dan altijd importeren in een leeg project en dan heb je do code voor je game. LET OP, dit is de code van de game op het moment dat je de backup maakte, als je daarna verder hebt gewerkt staat dat niet in je backup. Daarom moet je regelmatig backups maken.

Architectuur

Om je code goed te laten werken en overzichtelijk te houden voor jezelf en anderen is het belangrijk om je code een goede architectuur te geven. Dat betekend dat je code op de juiste plaats staat zodat het optimaal werkt. Ook is het belangrijk dat het overzichtelijk is zodat je jijzelf en anderen snel kunnen zien hoe je code werkt. Dit is belangrijk als je code niet werkt en je moet (samen met een ander) je fout opsporen of je wilt je code uitbereiden.

 

Probeer je code zovel mogelijk op te breken in duideliijke korte stukjes waarvan het duidelijk is wat ze doen. Zorg dat het steeds duidelijk is WANEER er WAT moet gebeuren. Dus zet bijvoorbeeld alle dingen die de hele tijd moeten gebeuren in 1 "de hele tijd" blokje. Zet hier ook alleen dingen in die de hele tijd moeten gebeuren.   

Probeer zo specifiek mogelijk de WANNEER blokjes te gebruiken. Dit zijn dus blokjes met een doorlopende rand, je kunt deze blokjes niet in andere blokjes zetten maar er alleen andere blokjes inzetten. Dit zijn de volgende blokjes:

  • Sprites overlappen
  • Als sprites worden gemaakt
  • Als sprites worden verwoest
  • Als er op een knop wordt gedrukt
  • On game update
  • Als een sprite overlapt met de achtergrond
  • Bij de start
  • De hele tijd

Inleveren producten

Als je game af is zorg je dat je 2 dingen inlevert:

-Je game canvas

-Je game

Je game kun je inleveren door het te publiceren. Dit doe je door recht bovenin in de programmeer omgeving op het deel icoontje te drukken (drie bolletjes met streppjes ertussen). Als jedan vervolgens zegt dat je je project wilt delen krijg je een link die andere mensen ook kunnen openen. Zet deze link in seesaw en deel het in egodact.

  • Het arrangement ICT - Progammeren III: Een spectaculaire Arcade game is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Laatst gewijzigd
    2022-05-06 14:34:32
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Na je eerste Arcade game gemaakt te hebben ga je een nog betere game maken!
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    4 uur en 0 minuten

    Gebruikte Wikiwijs Arrangementen

    Herbert Vissers eXplore. (2022).

    ICT - Progammeren II: je eigen Arcade game

    https://maken.wikiwijs.nl/186302/ICT___Progammeren_II__je_eigen_Arcade_game

  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Meer informatie voor ontwikkelaars

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.