Introductie
Tijdens deze les gaan jullie een eigen spel programmeren met het programma Scratch.
Dit zijn de doelen van deze les:
- Ik kan media content ontwerpen met als doel amuseren;
- Ik kan een code programmeren waar 'variabele' in voorkomen;
- Ik kan vertellen uit welke onderdelen de code bestaat.
Gebruiken en aanpassen
Gebruiken
Open de volgende link: https://scratch.mit.edu/projects/544188391/
En bekijk de code door rechts boven op deze knop te drukken: 
Maak de code om de hond naar links en rechts te laten bewegen.
Luister daarna naar de juf en probeer de vragen die gesteld worden te beantwoorden door je vinger op te steken.
Aanpassen
Klik op de ballon om een code bij de ballon aan te passen.

Nu staat deze code er, maak hier de volgende aanpassingen in:
- Verander hoelang de ballon glijdt over het scherm;
- zet een herhaal blok om het blauwe blok zodat de ballon blijft glijden;
- voeg een geluid toe voor als de ballon de muur raakt.
Programmeren
Naar links en rechts bewegen
Stap 1: Kies een achtergrond door op deze knop rechts onder te klikken: 
Stap 2: Kies een karakter voor je spel door op deze knop rechts onder te klikken: 
Stap 3: Voeg deze code toe om naar links en rechts te bewegen met de pijltjes toetsen en probeer hem uit: 
Zoals je misschien al merkt werkt de code niet zoals je zou willen, dat komt omdat er ergens nog een min teken geplaatst moet worden. Probeer zelf te vinden waar deze geplaatst moet worden.
Naar boven en beneden bewegen
Als het goed is heb je de code van het naar links en rechts bewegen nu werkend. Als dit niet zo is, zorg dat je code er dan zo uit komt te zien:

Om naar boven en beneden te bewegen gaan we eigenlijk hetzelfde doen als de code om naar links en rechts te bewegen.
Weet jij wat je moet toevoegen om deze code te maken?
Een karakter achtervolgen
Als het goed is heb je nu deze code gemaakt en kan je karakter naar links, rechts, boven en benenden bewegen.

Om een nieuw karakter te achtervolgen willen we eerst een nieuw karakter toevoegen, weet je nog hoe dat moest?
Via deze knop: 
Maar nu staat je nieuwe karakter alleen maar stil en we willen dat hij over het scherm beweegt.
Klik op je nieuwe karakter om daar de code te maken.
Maak de volgende code voor je nieuwe karakter en probeer de code uit door op de groen vlag te klikken.

Probeer nu eens de 1 seconde te veranderen naar verschillende getallen, hoger en lager en kijk eens wat er gebeurt.
Voeg een geluid toe
We gaan nu een geluid toevoegen voor als je eerste karakter je tweede karakter aanraakt.
Klik om dit te doen eerst op je eerste karakter, zodat we hier de code kunnen toevoegen.
Om een geluid toe te voegen klik je links boven op deze knop: 
Hier kun je een geluid uit de library kiezen, dit zijn al bestaande geluiden. Dit doe je door op deze knop te klikken: 
Je kan ook zelf een geluid opnemen door je muis boven de vorige knop te houden en dan op het microfoontje te klikken.
Nu we een geluid hebben toegevoegd willen we hier natuurlijk een code bij schrijven zodat we hem ook horen als er iets gebeurt.
Maak hiervoor de volgende code:

Voeg een score toe
Om een score toe te voegen moeten we eerst een variabele aanmaken, dit doe je door links op deze knop te drukkken: 
Noem de variabele 'Score'.
Klik op de robot om daar de code voor de score toe te voegen.
Bij variabele zien we de volgende twee blokken: 
Deze willen we in dit stuk code toevoegen, het is aan jou om deze op de goede plek te zetten:

Level up gaan
Als het goed is gaat je score nu steeds met plus 1 als je het tweede karakter aanraakt. Als dit niet zo is, zorg dan dat je code er zo uit komt te zien:

Nu hebben we een klein spelletje gemaakt, maar om hem wat uit te breiden gaan we een level up functie toevoegen. Als je een x-aantal punten hebt gehaald verandert je achtergrond naar een nieuw level en komen de woorden 'Level-up' in beeld te staan.
Hiervoor willen we eerst een tweede achtergrond toevoegen, als het goed is weet je nu waar je dit kan doen.
Daarna klik je weer op je eerste karakter om de volgende code toe te voegen:

Het is aan jou om een score te bepalen waarbij je naar het volgende level gaat.
Tip: als je het oranje scoreblok niet kan vinden tusssen je codeblokken kijk dan bij variabele.
We willen ook dat er een geluid speelt wanneer je level up gaat, hiervoor moet je eerst een nieuw geluid toe voegen. Als het goed is weet je nu hoe dit moet.
Nadat je een nieuw geluid hebt toegevoegd gaan we de volgende code maken:

Level up tekst toevoegen
Om een level-up tekst toe te voegen gaan we een nieuw karakter aanmaken. Hiervoor willen we er zelf een tekenen, dit doe je door op het volgende icoon te drukken: 
Maak een tekst die je wilt zien als je level-up gaat. Dit mag je zelf tekenen of je kunt de type functie gebruiken.
Klik op je nieuwe karakter om een code toe te voegen. We willen natuurlijk niet dat deze tekst tijdens het hele spel zichtbaar is, daarom maken we eerst deze code:

Om de tekst in beeld te krijgen voegen we de volgende code toe:

Zoals je misschien merkt blijft de tekst in beeld staan, we willen juist dat na een paar seconden de tekst weer weg gaat. Probeer hiervoor de juiste code toe te voegen.
Testen
Als het goed is ziet je code er nu als volgt uit:

Test je code en kijk of alles werkt. Je code zou de volgende dingen moeten kunnen doen:
- naar links en rechts bewegen;
- naar boven en beneden bewegen;
- een tweede karakter dat door het scherm beweegt;
- een geluid wanneer je eerste karakter je tweede karakter aanraakt;
- een score die omhoog gaat als je eerste karakter je tweede karakter aanraakt;
- level up gaan;
- een level up tekst die ook weer verdwijnt.
Als al deze elementen in je spel zitten en hij werkt goed is de opdracht geslaagd.
Extra functies toevoegen
Extra functies die je nog toe kan voegen zijn:
- een tweede sprite die jij beweegt met andere toetsen (zoals adsw);
- een derde level;
- de snelheid verandert van het object dat je achtervolgt telkens als je het aanraakt.