ICT programmeren

ICT programmeren

Introductie

Vandaag ga je een figuur programmeren in Scratch. Voordat je gaat beginnen, beantwoord je de volgende vraag: Wat heb je normaal gesproken nodig om te tekenen? En hoe teken jij dan? 

Hieronder vind je wat je hebt geleerd, als je de les hebt gemaakt. 

Opdracht zonder computer

Deze opdracht gaan we uitvoeren zonder computer.

Je krijgt zometeen een schema voor je. Hier zie je kolommen en rijen. Je gaat een eenvoudig figuur maken.

Volg de onderstaande aanwijzingen zo goed mogelijk op.

  • Ga naar de cel van kolom 6 en rij 6. Teken hier een driehoek.

  • Ga vier vakjes omhoog. Teken een driehoek.

  • Draai het blad een kwartslag naar links.

  • Ga vier vakjes omhoog.

  • Teken een driehoek.

  • Draai het blad een kwartslag naar links.

  • Ga vier vakjes omhoog.

  • Teken een driehoek.

  • Draai het blad een kwartslag naar links.

  • Ga vier vakjes omhoog.

  • Teken een driehoek.

Bestaand figuur aanpassen

Opdracht 1:

Jij gaat aan de slag in Scratch, een programmeer programma. Hier staat een voorbeeld die je eerst gaat bekijken. Druk op de spatieblak. Wat gebeurt er?

Hieronder vind je de link.

https://scratch.mit.edu/projects/421206197

Opdracht 2:

Hoe is deze cirkel er gekomen? Klik op Bekijk van binnen. Zie jij ook blokken staan?

Druk eens op het vlaggetje. Wat gebeurt er? 

Welk blok zal hier bijhoren? En wat betekent het blok? 

 

Het bovenste  gele  blok zorgt ervoor dat er iets gebeurt als je op het groene vlaggetje klikt. Hieronder staat een blauw blok. Dit  blauwe  blok geeft aan waar het potlood heen gaat, wanneer er op het vlaggetje geklikt wordt. Het  groene  blok zorgt ervoor dat het programma weet dat je mag tekenen. 

 

 

Opdracht 3:

We gaan dit figuur iets persoonlijker maken. Voer de onderstaande opdrachtjes uit.

1. Verander overal de stapgrootte. Wat gebeurt er? 

 

Je hebt nu, door het veranderen van de getallen, een figuur gemaakt. Teken dit figuur na. Hoe ziet het eruit? Misschien wel zo:

 

2. Verander de graden. Wat gebeurt er?

3. Kan je ook zorgen dat het figuur de andere kant op draait? Ga opzoek naar het onderstaande blok en verander dit blok overal met het andere graden blok. Zorg dat de graden op 50 staat.

 

 

Herken je dit uit de opdracht die we net klassikaal hebben gedaan? Op welk onderdeel daarvan lijkt dit blokje?

 

Opdracht 4:

Deze hele reeks wordt een beetje onoverzichtelijk.

Er is een blok waardoor het weer overzichtelijk wordt. Kan jij hem vinden?

Heb je het herhaalblok gevonden? Je kan zelfs kiezen hoe vaak je het wil herhalen. 

Het figuur ziet er nu als volgt uit (zie hieronder). Het is een stuk overzichtelijker dan alle losse blokjes. 

Figuur namaken

Ga zelf opzoek naar de volgende blokken. Kan jij dit blok zelf maken? 

Wil je het persoonlijk maken? Kies dan een eigen kleur. Ga opzoek naar het volgende blokje. 

Nog spectaculairder maken? Zoek dit blokje. Pas het aan, zoals jij dat wilt.

Nieuw figuur maken

Hopelijk heb je nu genoeg informatie om je eigen figuur te maken. Maak eerst een ontwerp (niet te moeilijk) op papier en bedenk hoe het blok eruit komt te zien. Probeer het daarna na te programmeren. Bij het programmeren zitten natuurlijk wel een paar eisen:

  • Er moet een herhaalblok inzitten.
  • Je moet een eigen kleur kiezen waarmee je tekent.
  • Kies een andere plek (dus niet: x = 0 & y = 0) waar je begint met tekenen.

 

Stuur je scratchproject op naar mij. Ik ben benieuwd.

 

Succes!

https://scratch.mit.edu/projects/160461170/

Ben je klaar met alles? Heb je nog tijd over. Teken dan ook je eigen leeftijd. 

1. Klik op de link. 

2. Klik op Bekijk van binnen

3. Klik op de 2 en de 0. Je krijgt mijn leeftijd te zien: 20. 

 

Kan jij ook jouw leeftijd programmeren? Extra uitdagend!

https://scratch.mit.edu/projects/421203225

Evaluatie

  • Het arrangement ICT programmeren is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Jasmijn Lohuis
    Laatst gewijzigd
    2020-08-31 10:14:27
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    4 uur 0 minuten

    Bronnen

    Bron Type
    https://scratch.mit.edu/projects/421206197
    https://scratch.mit.edu/projects/421206197
    Link
    https://scratch.mit.edu/projects/160461170/
    https://scratch.mit.edu/projects/160461170/
    Link
    https://scratch.mit.edu/projects/421203225
    https://scratch.mit.edu/projects/421203225
    Link
  • Downloaden

    Het volledige arrangement is in de onderstaande formaten te downloaden.

    Metadata

    LTI

    Leeromgevingen die gebruik maken van LTI kunnen Wikiwijs arrangementen en toetsen afspelen en resultaten terugkoppelen. Hiervoor moet de leeromgeving wel bij Wikiwijs aangemeld zijn. Wil je gebruik maken van de LTI koppeling? Meld je aan via info@wikiwijs.nl met het verzoek om een LTI koppeling aan te gaan.

    Maak je al gebruik van LTI? Gebruik dan de onderstaande Launch URL’s.

    Arrangement

    IMSCC package

    Wil je de Launch URL’s niet los kopiëren, maar in één keer downloaden? Download dan de IMSCC package.

    Voor developers

    Wikiwijs lesmateriaal kan worden gebruikt in een externe leeromgeving. Er kunnen koppelingen worden gemaakt en het lesmateriaal kan op verschillende manieren worden geëxporteerd. Meer informatie hierover kun je vinden op onze Developers Wiki.