Het arrangement Module: Enigma - Artificial Intelligence is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.
- Auteur
- Laatst gewijzigd
- 24-04-2025 19:19:28
- Licentie
-
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:
- het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
- het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
- voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.
Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie.
Aanvullende informatie over dit lesmateriaal
Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:
- Toelichting
- Deze module is onderdeel van de arrangeerbare leerlijn van de Stercollecties voor het keuzedeel van Informatica voor hv456. Onder kunstmatige intelligentie verstaan we de intelligentie waarmee machines, software en apparaten zelfstandig problemen kunnen oplossen. Het denkvermogen van de mens wordt daarbij nagebootst. Om meer te leren over waar intelligentie vandaan komt en hoe dat werkt, kan gebruik gemaakt worden van computerprogramma's. In deze module maak je kennis met NetLogo. Met deze software kun je zelf modellen ontwikkelen die gebruikt kunnen worden om intelligentie na te bootsen. Als eerste bestudeer je een aantal voorbeeldmodellen in NetLogo. Daarna volgt een theoretische uiteenzetting over kunstmatige intelligentie. In dit onderdeel maak je kennis met het model BRAND, dat een brand simuleert in een school. Na het theoretisch onderdeel leer je zelf code te schrijven in NetLogo. Tot slot pas je de opgedane kennis toe op het model Brand. In ieder onderdeel vind je, verdeeld over verschillende pagina's, informatie in de vorm van teksten, afbeeldingen en video's. Daarnaast ga je zelf aan de slag met toepassingsopdrachten en toetsen. Van de toetsen wordt je voortgang bijgehouden en deze voortgang zal zowel door jou als je docent te bekijken zijn. Veel succes!
- Leerniveau
- HAVO 4; VWO 6; HAVO 5; VWO 4; VWO 5;
- Leerinhoud en doelen
- Informatica;
- Eindgebruiker
- leerling/student
- Moeilijkheidsgraad
- gemiddeld
- Trefwoorden
- arrangeerbaar, code schrijven, enigma- artificial intelligence, hv456, informatica, keuzedeel, kunstmatige intelligentie, netlogo, software, stercollectie
De titel van deze module is “Artificial Intelligence” oftewel kunstmatige intelligentie.
Na verwerking van deze module:


Voor de module Artificial Intelligence gebruiken we NetLogo.
Start NetLogo.


Na het openen van het model zie je roze en blauwe strepen waar getallen bij staan.
Druk op de go-knop (als je nog een keer op die knop drukt stopt de simulatie).
Je zult zien dat je voorspelling niet uitkomt.

Maak de volgende opgaven
Je hebt door Party een idee gekregen van een computermodel en je hebt gezien hoe je een model kunt testen met NetLogo.

In de interface van het model Wolf Sheep Predation worden meerdere knoppen gebruikt.
Open in NetLogo het model Wolf Sheep Predation.
Je kunt de verschillende scenario's of hypotheses van je model testen door de instellingen te wijzigen.


Open in NetLogo het model Wolf Sheep Predation.

In het model Wolf Sheep Predation zien we in de interface ook een schakelaar.
Maak de volgende opgaven
Het vlak in de rechterkant van het scherm laat je zien hoe de wereld van het model verandert.

Inmiddels heb je kennis gemaakt met enkele modellen uit de standaardbibliotheek van NetLogo.
Start NetLogo.
In dit model kun je één rode auto waarnemen in een rij van blauwe auto’s.
Het Command Center (Commando Centrum) is onderdeel van het tabblad Interface.
Start NetLogo.
Terugkijkend naar de voorgaande aan de slag opdrachten kunnen we constateren dat we alleen de patches van kleur hebben laten veranderen.

Het model moet nu voorzien zijn van een gele achtergrond met daarin een rij van bruine auto’s in het midden.
Klik in het Command Center op observer:
Merk je het verschil tussen deze twee commando’s en de twee voorgaande observer commando’s?
Waarom veranderde het aangezicht in de oude situatie met een zwarte achtergrond en een witte weg?
Selecteer turtles in het pop-up menu van het Command Center.
Indien je probeert de patches de opdracht te geven set 
Probeer nu maar eens de kleuren van de turtles en de patches te wijzigen door de
Om in staat te zijn om meer veranderingen aan te brengen in de kleuren van turtles en patches, of zullen we zeggen van auto’s of achtergronden, moeten we meer inzicht verwerven in hoe NetLogo met kleuren omgaat.
Selecteer patches in het pop-up menu van het Command Center.
In het voorafgaande deel hebben we het set commando gebruikt om de kleuren van de auto’s te veranderen.
Start NetLogo.


Bij een nadere bestudering van deze turtle monitor zien we alle variabelen die horen bij de rode auto.
Uit de turtle monitor in dit voorbeeld is af te leiden dat het gaat om een turtle met
Kijk nog eens naar de turtle monitor:
Een tweede manier om de kleur van een turtle te veranderen is om direct naar de variabele van de kleur in de turtle monitor te gaan en daar een andere waarde in te vullen.
De derde manier om de kleur van een individuele turtle of patch te veranderen is om de observer te gebruiken.
Behalve turtle monitors bestaan er ook patch monitors.
Open een patch monitor voor een willekeurige patch.

In dit onderdeel ga je stap voor stap een volledig model bouwen.

Open het programma NetLogo.



Nu heb je een knop waarmee het model de waarden kan instellen.

Je hebt nu een procedure geschreven met de naam setup.
In Netlogo is het bestand modelE.nlogo geopend.
Voeg aan het model een nieuwe knop toe.




ask turtles []
Nu heb je 100 turtles die rondlopen zonder zich iets aan te trekken van hun omgeving.
In NetLogo is het bestand modelE.nlogo geopend.

De turtles hebben nu wel een betere omgeving, maar ze doen zelf niet veel anders dan rondrennen.
In NetLogo is het bestand modelE.nlogo geopend.
Nu zie je voor het eerst het if-commando.
Verander de code voor to move-turtles:
Via het menu gaan we twee monitoren maken.
Zet een monitor ergens in het vlak naast de view.

In de monitoren is nu zichtbaar hoeveel turtles er zijn.
Plaats een switch bij de monitoren.


De turtles kunnen nu eten waardoor ze energie krijgen, die ze weer verbruiken door rond te lopen.
Herschrijf de procedure die bij de go-knop hoort:
Wat echt nieuw is in deze code is het hatch commando.
Er is nog een manier om te zien wat er gebeurt met de aantallen turtles en patches.
Voeg de procedure
Voordat de grafieken worden getekend, wordt de titel van de grafiek aangegeven: Totals.


Om de grafieken van twee simulaties met elkaar te kunnen vergelijken is het handig om de looptijd van de simulatie even lang te laten duren.
Pas de code van de setup-knop aan:
In het model wordt nu altijd gestart met 100 turtles.

De afkorting AI staat voor Artificial (= kunstmatige) Intelligence.

Bedenk een aantal voorbeelden van een agent/toepassing van AI.
Een model is een vereenvoudigde weergave van de werkelijkheid.
Start het model van BRAND.
Je zult wel inzien dat een model nooit de werkelijkheid echt kan weergeven.
Je hebt het model BRAND getest.

Stel je een agent voor die zich kan voortbewegen door een aantal kamers en gangen.
Een agent ziet de wereld anders dan een mens.
Beschrijf de feitelijke wereldkennis van het BRAND model.
Het herkennen van een deur is niet genoeg.
Kijk naar een filmpje op YouTube over het gedrag van vogels.
Bij het beschrijven van het gedrag van de vogels heb je waarschijnlijk een menselijke interpretatie gebruikt.
Kijk hoe in de code van BRAND de leerlingen naar buiten lopen.

Het gedrag van agenten kan simpel zijn (waarmee nog niet is gezegd dat het ook simpel te programmeren is.)
Bedenk in welk opzicht de leerlingen minder voorspelbaar kunnen reageren dan is gecodeerd in BRAND.
Door het voorbeeld van BRAND heb je inzicht gekregen in een aantal aspecten van modelleren:
In de volgende toets wordt getoetst wat je inmiddels zou moeten weten over het onderwerp Artificial Intelligence.
Tot slot ga je zelf een volledig model in NetLogo bouwen zonder dat alle stappen worden voorgedaan.
Bekijk de onderstaande afbeelding van de interface van het model dat je nu gaat bouwen:
In dit model hebben de turtles een ander uiterlijk gekregen.
Als er veel turtles hun omgeving wit maken door er overheen te lopen, is de achtergrond snel in zijn geheel wit geworden.

Neem de code voor de procedure
In aan de slag 45 gaan we de procedure trace vervangen door de procedure make-white-recursive.
Schrijf nu in plaats van trace een procedure make-white-recursive.
Je hebt in de setup-procedure tot nu toe gebruik gemaakt van een standaard achtergrond waarin je de patches grijs hebt gemaakt.
Pas de code van de setup-knop aan waarbij je aangeeft welke achtergrond moet worden geladen.
Zorg dat bij aanvang geen turtles op het blok staan.
In het model brand wordt bij de setup van de patches de procedure 
Voor het maken van de eindopdrachten die horen bij het model BRAND zijn twee NetLogo bestanden beschikbaar.
Bekijk hier je voortgang

