Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.
Opdracht 5 - Namaken
Les 4 - Parkeerplaats deel 2
Les 5 - Draaimolen - Opdracht 1
Opdracht 1 - Gebruiken
De draaimolen wordt door de leerkracht gedemonstreerd.
Opdracht 1 - Bekijken
De leerkracht bespreekt de code samen met de leerlingen.
Opdracht 1 - Namaken
De leerkracht maakt de code een keer na. Kijk in het werkboek om de code na te maken.
Klik hieronder op het witte pijltje aan de rechterkant om de programmeeromgeving te openen waarin je de code kunt nabouwen.
Opdracht 1 - Aanpassen
Laat de draaimolen langer ronddraaien
Laat de draaimolen korter ronddraaien.
Test wat er gebeurt er als je het programmeerblok Pauzeer weghaalt.
Opdracht 1 - Nieuwe uitdaging
Start programma B als je knop B van de microbit indrukt.
Tip: kijk bij Geavanceerd >> Functies
Les 5 - Draaimolen - Opdracht 2
Opdracht 2 - Gebruiken
Leerkracht demonstreert de werking van Pin 1.
Opdracht 2 - Bekijken
De leerkracht bespreekt de code met de leerlingen.
Opdracht 2 - Namaken
De leerkracht maakt de code een keer na. Kijk in het werkboek om de code na te maken.
Klik hieronder op het witte pijltje aan de rechterkant om de programmeeromgeving te openen waarin je de code kunt nabouwen.
Opdracht 2 - Aanpassen
Laat het hartje 1 keer knipperen
Laat het hartje knipperen als je op Pin 2 klikt.
Opdracht 2 - Nieuwe uitdaging
Zorg ervoor dat als je pin 2 indrukt de eerste vier tonen van het liedje Vader Jacob worden gespeeld. Die vier tonen moet je twee keer laten horen met behulp van het Herhaal-blok.
Les 5 - Draaimolen - Opdracht 3
Opdracht 3 - Gebruiken
Leerkracht demonstreert de werking van het geheugen en het ALS DAN blok.
Opdracht 3 - Bekijken
De leerkracht bespreekt de code met de leerlingen.
Opdracht 3 - Namaken
De leerkracht maakt de code een keer na. Kijk in het werkboek om de code na te maken.
Klik hieronder op het witte pijltje aan de rechterkant om de programmeeromgeving te openen waarin je de code kunt nabouwen.
Opdracht 3 - Aanpassen
Breidt de code van Wanneer op knop B wordt gedrukt uit zodat die het alleen doet als “Kom binnen” op Nee staat.
Breidt de code van De hele tijd uit zodat als “Kom binnen” = Ja, de tekst "Achteruit" door het beeld heen scrolt.
Opdracht 3 - Nieuwe uitdaging
Zorg ervoor dat als je Pin 1 en/of Pin 2 indrukt het geheugen van “Kom binnen” op Nee komt te staan.
Het arrangement Leerlingmateriaal - apparaten programmeren is gemaakt met
Wikiwijs van
Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt,
maakt en deelt.
Auteur
Gerard Dummer
Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
Laatst gewijzigd
2019-06-24 14:30:29
Licentie
Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:
het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.