Leerlingmateriaal - apparaten programmeren

Leerlingmateriaal - apparaten programmeren

Start

Open bestand Presentatie voor leerlingen - Les 3

Welkom op de website!

Lees in het werkboek wat je moet doen!

 

Les 1 - Intro

Opdracht 1 - Gebruiken

Opdracht 1 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.
 

Opdracht 1 - Namaken

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek. 

Opdracht 1 - Nieuwe uitdaging

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Opdracht 2 - Gebruiken

Opdracht 2 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken. 
 

Opdracht 2 - Namaken

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Opdracht 2 - Nieuwe uitdaging

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Opdracht 3 - Gebruiken

Opdracht 3 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.

 

 

Opdracht 3 - Namaken

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Opdracht 3 - Nieuwe uitdaging

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Opdracht 4 - Gebruiken

Opdracht 4 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.

Opdracht 4 - Namaken

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Opdracht 4 - Nieuwe uitdaging

Klik op deze link en kies dan voor Nieuw project. Lees verder in het werkboek.

Les 2 - Unplugged

Les 3 - Parkeerplaats deel 1

Opdracht 1 - Gebruiken

  • Download Microbit-bestand Opdracht 1 door met de rechter muisknop op het bestandsnaam te klikken.
  • Kies in het menuutje dan voor Link opslaan als.  
  • Sla het bestand direct op de Microbit op.

Open bestand Microbit-bestand Opdracht 1

Opdracht 1 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.
 
 

Opdracht 1 - Namaken

Opdracht 2 - Gebruiken

  • Download Microbit-bestand Opdracht 2 door met de rechter muisknop op het bestandsnaam te klikken.
  • Kies in het menuutje dan voor Link opslaan als.  
  • Sla het bestand direct op de Microbit op.

Open bestand Microbit-bestand Opdracht 2

Opdracht 2 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.

Opdracht 2 - Namaken

Opdracht 3 - Gebruiken

  • Download Microbit-bestand Opdracht 3 door met de rechter muisknop op het bestandsnaam te klikken.
  • Kies in het menuutje dan voor Link opslaan als.  
  • Sla het bestand direct op de Microbit op.

Open bestand Microbit-bestand Opdracht 3

Opdracht 3 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.
 

Opdracht 3 - Namaken

Opdracht 4 - Gebruiken

  • Download Microbit-bestand Opdracht 4 door met de rechter muisknop op het bestandsnaam te klikken.
  • Kies in het menuutje dan voor Link opslaan als.  
  • Sla het bestand direct op de Microbit op.

Open bestand Microbit-bestand Opdracht 4

Opdracht 4 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.

 

Opdracht 4 - Namaken

Opdracht 5 - Gebruiken

  • Download Microbit-bestand Opdracht 5 door met de rechter muisknop op het bestandsnaam te klikken.
  • Kies in het menuutje dan voor Link opslaan als.  
  • Sla het bestand direct op de Microbit op.

Open bestand microbit-Parkeergarage05_gebruiken (1).hex

Opdracht 5 - Bekijken

Klik op Bewerk (het pijltje in de blauwe balk aan de rechterkant) om de code te bewerken.

 

Opdracht 5 - Namaken

Les 4 - Parkeerplaats deel 2

Les 5 - Draaimolen - Opdracht 1

Opdracht 1 - Gebruiken

De draaimolen wordt door de leerkracht gedemonstreerd. 

 

Opdracht 1 - Bekijken

De leerkracht bespreekt de code samen met de leerlingen. 
 

Opdracht 1 - Namaken

 

De leerkracht maakt de code een keer na. Kijk in het werkboek om de code na te maken.

 

  • Klik hieronder op het witte pijltje aan de rechterkant om de programmeeromgeving te openen waarin je de code kunt nabouwen.

 

Opdracht 1 - Aanpassen

  • Laat de draaimolen langer ronddraaien
  • Laat de draaimolen korter ronddraaien.
  • Test wat er gebeurt er als je het programmeerblok Pauzeer weghaalt.

Opdracht 1 - Nieuwe uitdaging

  • Start programma B als je knop B van de microbit indrukt.

 

Tip: kijk bij Geavanceerd >> Functies

Les 5 - Draaimolen - Opdracht 2

Opdracht 2 - Gebruiken

Leerkracht demonstreert de werking van Pin 1. 

 

Opdracht 2 - Bekijken

De leerkracht bespreekt de code met de leerlingen. 
 

Opdracht 2 - Namaken

De leerkracht maakt de code een keer na. Kijk in het werkboek om de code na te maken.

 

  • Klik hieronder op het witte pijltje aan de rechterkant om de programmeeromgeving te openen waarin je de code kunt nabouwen.
 

Opdracht 2 - Aanpassen

  • Laat het hartje 1 keer knipperen
  • Laat het hartje knipperen als je op Pin 2 klikt. 

Opdracht 2 - Nieuwe uitdaging

Zorg ervoor dat als je pin 2 indrukt de eerste vier tonen van het liedje Vader Jacob worden gespeeld. Die vier tonen moet je twee keer laten horen met behulp van het Herhaal-blok.

 

Les 5 - Draaimolen - Opdracht 3

Opdracht 3 - Gebruiken

Leerkracht demonstreert de werking van het geheugen en het ALS DAN blok. 

 

 

Opdracht 3 - Bekijken

De leerkracht bespreekt de code met de leerlingen. 
 

Opdracht 3 - Namaken

De leerkracht maakt de code een keer na. Kijk in het werkboek om de code na te maken.

 

  • Klik hieronder op het witte pijltje aan de rechterkant om de programmeeromgeving te openen waarin je de code kunt nabouwen.

 

 

Opdracht 3 - Aanpassen

  • Breidt de code van Wanneer op knop B wordt gedrukt uit zodat die het alleen doet als “Kom binnen” op Nee staat.
  • Breidt de code van De hele tijd uit zodat als “Kom binnen” = Ja, de tekst "Achteruit" door het beeld heen scrolt.

 

Opdracht 3 - Nieuwe uitdaging

  • Zorg ervoor dat als je Pin 1 en/of Pin 2 indrukt het geheugen van “Kom binnen” op Nee komt te staan.
  • Het arrangement Leerlingmateriaal - apparaten programmeren is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet. Wikiwijs is hét onderwijsplatform waar je leermiddelen zoekt, maakt en deelt.

    Auteur
    Gerard Dummer Je moet eerst inloggen om feedback aan de auteur te kunnen geven.
    Laatst gewijzigd
    2019-06-24 14:30:29
    Licentie

    Dit lesmateriaal is gepubliceerd onder de Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie. Dit houdt in dat je onder de voorwaarde van naamsvermelding en publicatie onder dezelfde licentie vrij bent om:

    • het werk te delen - te kopiëren, te verspreiden en door te geven via elk medium of bestandsformaat
    • het werk te bewerken - te remixen, te veranderen en afgeleide werken te maken
    • voor alle doeleinden, inclusief commerciële doeleinden.

    Meer informatie over de CC Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationale licentie.

    Aanvullende informatie over dit lesmateriaal

    Van dit lesmateriaal is de volgende aanvullende informatie beschikbaar:

    Toelichting
    Het leerlingmateriaal voor de lessenserie apparaten programmeren
    Eindgebruiker
    leerling/student
    Moeilijkheidsgraad
    gemiddeld
    Studiebelasting
    4 uur en 0 minuten