Turtle met Python
Module 1. Python Turtle Basis Instructies
turtle.forward()
|
Ga naar voren
|
turtle.backward()
|
Ga naar achteren
|
turtle.right()
|
draai naar rechts
|
turtle.left()
|
draai naar links
|
turtle.penup()
|
Til de pen op. Zo teken je niet verder.
|
turtle.pendown()
|
Zet de pen op het 'papier'
|
turtle.fillcolor('Brown')
|
Verander de vulkleur van het figuur ('bruin')
|
turtle.pencolor('Red')
|
Verander de kleur van de pen in rood (of een andere kleur).
|
turtle.begin_fill()
|
Begin met het vullen van de figuur.
|
turtle.end_fill()
|
Beëindig het vullen van de figuur.
|
Open IDLE (Python GUI) of een andere omgeving om Python in te programmeren.
Sla na elke taak in een appart bestand op. Gebruik het taaknummer en je naam en klasnummer in de bestandsnaam.
Taak 1 → Teken een vierkant (rode pen en bruin gevuld)
import turtle
turtle.fillcolor('Brown')
turtle.begin_fill()
turtle.pencolor('Red')
turtle.forward (100)
turtle.right (90)
turtle.forward (100)
turtle.right (90)
turtle.forward (100)
turtle.right (90)
turtle.forward (100)
turtle.end_fill()
►Sla Taak 1 als bestand op
Taak 2
Teken een vierkant met de grootte van 190 een paarse lijn en blauw gevuld.
► Sla Taak 2 als bestand op.
Taak 3 → Teken een rechthoek
import turtle
turtle.forward (150)
turtle.right (90)
turtle.forward (80)
turtle.right (90)
turtle.forward (150)
turtle.right (90)
turtle.forward (80)
► Sla Taak 3 als bestand op
Taak 4
Breid taak 3 uit zodat er twee rechthoeken getekend worden. Het tweede rechthoek heeft de afmeting van 120 bij 190. Het heeft een rode lijn en een is oranje gevuld. Gebruik turtle.penup()en turtle.pendown()om er voor te zorgen dat de rechthoeken niet aan elkaar zitten.
► Sla Taak 4 als bestand op.
Taak 5 → Teken een driehoek
import turtle
turtle.forward (150)
turtle.right (120)
turtle.forward (150)
turtle.right (120)
turtle.forward (150)
turtle.right (120)
► Sla Taak 5 als bestand op.
Taak 6 → Veelhoekige figuren
Vorm
|
Aantal zijden
|
Hoek
|
Pentagon
|
5
|
72
|
Hexagon
|
6
|
60
|
Octagon
|
8
|
45
|
Decagon
|
10
|
36
|
Kies 2 van de bovenstaande vormen en werk deze uit.
► Sla Taak 6 als bestand op.
Module 2. Python - Herhaling Instructies
Taak 7. Herhaling instructie
In deze Module gaan we aan de slag met herhalings instructies. Het is niet handig om steeds dezelfde instucties te geven. We gebruiken daarom een lus in het programma. Dat wordt in het Engels een 'loop' genoemd. Het is belangrijk dat de code in de lus (hieronder de laatste twee regels) inspringen.
import turtle
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
► Sla Taak 7 op.
Taak 8
Bekijk de code hieronder. Wat gaat dit programmaatje doen?
Denk aan de volgende mogelijkheden:
- Wanneer tekent de de schildpad en wanneer niet?
- Welke regels van het programma worden herhaald en welke niet?
Voeg commentaar toe aan de code.
import turtle # met een hekje geeft je commentaar.
turtle.penup()
turtle.backward(300)
turtle.pendown()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.penup()
turtle.forward(150)
turtle.pendown()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
Voer het programma uit en check of je de juiste aanname hebt gedaan.
► Sla Taak 8 op.
Taak 9
Programmeer onderstaande tekening zo efficient mogelijk.

Taak 10 Eigen figuurtjes
Vraag een medeleerling een willekeurige figuur te tekenen. Teken dit figuur na met behulp van Turtle.
Module 3. Afdrukken op een kaart.
Taak 11.
Zoek uit hoe je een kaart als achtergrond kunt gebruiken.
Python werkomgeving
In deze module werken we met Python 3. Zorg dat je dit op je computer hebt werken.
Dit kun je regelen via www.python.org.
We maken in deze lessen serie gebruik van de module turtle. Via deze link vind je de mogelijkheden en oorsprong van deze module.
Taak 12. Afdrukken op een kaart.
Maak een afbeelding van de kaart van Ermelo en omgeving. Probeer met Turtle de route van jouw huis naar school af te drukken.