Techniek Klas 2

Techniek klas 2

Techniek

Robotica Spike prime

Inleverformulier Robotica

Download het formulier, vul deze in en lever deze in via Opdrachten in Teams.

Filmpjes van opdrachten delen met je docent.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lego Spike App:

Klik op de link hieronder en instaleer de app.

Ga in de startpagina van de App.

Spike App klik hier.

Aanzetten van de robot.

Stap 1: Zet de robot aan met de grote ronde knop op de robot.

Stap 2: Start het Spike programma op en ga naar Prime en druk op een nieuw project.

Stap 3: druk op de gele knop verbinden.

Stap 4: druk op het kleine Bluetooth knopje op de robot en kies de juiste robot.

 

Uitzetten: houd de aan/uit knop lang in. De robot 'telt af'.

 

Opdrachten:

Pak een ondergrond uit de kast en plaats je robot in het startvlak.

1: Rondrijden om objecten heen.

2: Achteruit inparkeren met geluid.

3: Oppakken van de 'kist' en afgeven op een andere plek.

4: Rondrijden m.b.v. de ultrasone sensor, de touch-sensor en de lichtsensor. Ga naar het onderdeel Sensoren, deze staat onder de opdrachten. Gebruik de programma's die daar staan.

5: Pak de kist m.b.v. de ultrasone sensor.

6: Volg de lijn met behulp van de lichtsensor. Ga naar het onderdeel Lijnvolger, deze staat onder het onderdeel Sensoren. Gebruik de programma's die daar staan.

7: Volg de lijn, draai de hoek om en volg de lijn verder.

8: Precies draaien met behulp van gyro-sensor

9: Vul de betonsilo.

10: Haal de kist op, plaats de kist onder de mixer, vul de mixer, mix het beton en vul de kist, breng de kist naar de bouwplaats, parkeer je robot terug in het start-vak.

Extra opdracht 1 : Achteruit parkeren met waarschuwings-geluid.

Extra opdracht 2: Kleur herkenning.

 

Opdracht 1: Draaien en keren.

Opdracht: Laat de robot, stap voor stap, over de baan rijden zonder ergens tegenaan te botsen.

Stel de volgende zaken in: Beweging op  A + B, de snelheid en daarna je bewegingen.

 

 

 

Opdracht 2: Achteruit inparkeren met geluid.

Keer achteruit in de 'Pit Area' terug. Voeg voor en na het achteruitrijden een geluid toe.

 

Opdracht 3: Tillen en oppakken

Opdracht: Laat de robot, stap voor stap, over de baan rijden en zet de kist met materialen op een andere plaats.

Voor het bedienen van de til-vork heb je het blauwe programmeer blok nodig met uitgang C.

 

Gebruik het onderstaande blok:

Eventueel de draairichting aanpassen met een 'min'-teken.  (-50 graden of -30%)

 

Opdracht 4a, 4b, 4c: Ultrasonic, Touch en Lichtsensor

Opdracht: Laat de robot, stap voor stap, over de baan rijden met behulp van een van de sensoren.

Sensoren:

Ultrasone sensor,     Touch sensor,        Licht sensor.

Programma's bij de sensoren (let op de icoontjes):

Opdracht 4a:                                                                              Opdracht 4b:

 

Opdracht 4c:

 

Opdracht 5: Pak de kist m.b.v. de ultrasone sensor.

Stop de robot met de ultrasone sensor vlak voor de de kist en pak de kist op en zet hem weg.

 

 

Opdracht 6a: Lijnvolger:

Gebruik de lichtsensor en gebruik het onderstaande programma.

Bij de pijl zie je een 2de 'herhaal-blok', het getal geeft aan hoe vaak je gaat herhalen. Als je het getal groter maakt volgt hij de lijn langer, maak je het getal kleiner volgt hij de lijn minder ver.

 

Opdracht 6b: Lijnvolger met een 2de sensor:

Je kunt ook de lijn laten volgen tot een bepaalde afstand van een object. Zie het onderstaande programma:

Of met de 'touch-sensor'. Zie het onderstaande programma.

 

Opdracht 7: Lijn volgen en de hoek om.

Volg de lijn, ga de hoek om en volg de lijn verder.

Gebruik de lijnvolger van opdracht 6, programmeer de draai en gebruik weer het lijn volgen.

 

Opdracht 8: Precies draaien met behulp van de gyro-sensor.

Voor het draaien van de robot gebruiken we YAW.

Eerst moeten we een aantal zaken instellen in de Spike-app.

  • Klik eerst links onder op Blokuitbreiding en kies: Meer beweging.
  • Ga naar variabelen en maak de variabele: Hoek.
  • Ga naar gebeurtenissen en maar daar 3 nieuwe berichten:
    • Draai
    • Rechts
    • Links

 

90 graden naar rechts draaien.

90 graden naar links draaien.

 

Verschillende hoeken instellen met 1 programma.

 

Opdracht 9: Vul de betonsilo.

Bouw object waarmee de de silo kunt vullen. Bekijk het voorbeeld van een vulsysteem.

Voorbeeld van een vulsysteem

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Opdracht 10: Alle opdrachten bij elkaar.

Haal de kist op, plaats de kist onder de mixer, vul de mixer, mix het beton en vul de kist, breng de kist naar de bouwplaats, parkeer je robot terug in het start-vak.

 

Extra opdracht 1:

Hieronder een uitdaging voor je: Achteruit inparkeren met waarschuwings tonen.

Achteruit inparkeren.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Extra opdracht 2a: Kleur herkenning:

Monteer een lichtsensor en kijk naar het voorbeeld. Je kunt de 'ogen', op het schermpje, vervangen door bewegingen.

Extra opdracht 2b: Laat 2 robots elkaar volgen. Gaat de 1ste robot naar links dan volgt de 2de ook naar links enz.

Je programma bestaat uit 2 delen:

  • Deel 1 gaat over volgen links en rechts.
  • Deel 2 gaat over de afstand en snelheid van de robot.

SketchUp / 3D printing / VR viewing

Inleverformulier SketchUp/3D-printen/VR-viewing

Download het formulier, vul deze in en lever deze in via Opdrachten in Teams.

Link formulier.

SketshUp for Schools installeren

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les: Ontwerp een sleutelhanger en maak hem klaar om te printen in 3D.

Ontwerp een sleutel hanger met SketchUp, met je eigen naam en print deze met de 3d printer uit.

SketchUp Starten klik hier.

SketchUp tekenen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les: Verdeel je sleutelhanger in plakjes met Bambu Studio en printen maar.

Je ontwerp van de sleutelhanger moet nu van SketchUp naar BambuLab Studio. Installeer Bambulab Sudio via deze link. In dit programma ga je je ontwerp in plakjes opdelen om te kunnen printen.Je kunt delen van je ontwerp laten printen in een andere kleur, ook dit kun je aangeven in dit programma. Daarna volg je de printer instructies om je sleutelhanger te printen.

Sketchup naar Bambu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les: Ontwerp een huis en bekijk je huis in een game en in 3D.

Ontwerp je huis met SketchUp. Zorg ervoor dat je huis wanden heeft (met dikte), vloeren, een deur, ramen, en eventueel een trap. Begin met een plattegrond waarin de muren al een plek hebben. Geef de wanden van je huis een kleur, dan is de wand ook zichtbaar in de game. Sla je ontwerp op en voeg je huis toe aan de game. Bekijk de instructies hier onder.

Huis tekenen en exporteren in SketchUp for Schools

Je huis tekenen met SketchUp

Van SketchUp naar Unity (VR en de game).

Electronica solderen

Inleverformulier Soldeerwerkstuk

Download het formulier, vul deze in en lever deze in via Opdrachten in Teams.

 

   

De 'Led-kaart' de led-lampjes maken onderdeel uit van de kaart.

 

Maak je eigen LED-object.

Voor het maken van je eigen LED-object gebruiken we de lasersnijder.

Download de link en installeer het laserbox programma.

Laserbox-win

 

Volg 3 stappen:

Stap 1 Maak stap voor stap je eigen figuur. Gebruik in het laserbox programma met Union en Subtract.

Stap 2 Maak eerst je figuur af en voeg later 2 cirkels toe van 10 mm. Hier komen je lanpjes.

Stap 3 Koppel je laptop aan de lasersnijder en snij je figuur uit.

Stap 4 Monteer je figuur en plaats je lampjes.

MicroBit programmeren hoofdstuk 1

Make Code Gebruik deze link om te programmeren.

 

Om een programma op de MicroBit te krijgen probeer je het onderstaande filmpje uit.

Starten met de MicroBit

Je naam programmeren in licht.

Steen, papier, schaar.

Een digitaal kompas.

Thermometer.

MicroBit programmeren hoofdstuk 2

Make Code Gebruik deze link om te programmeren.

 

Om een programma op de MicroBit te krijgen probeer je het onderstaande filmpje uit.

Microbit start

Maqueen (MicroBit autootje)

Monteren van de gripper en de lift.

Programmeren van de gripper en de lift

Leerdoelen

Robotica

  • Ik kan de robot aan en uit zetten.
  • Ik kan de robot laten rijden in alle richtingen met een voor geprogrameerd pad.
  • Ik kan een sensor op de juiste wijze monteren.
  • Ik kan de robot zo programmeren dat hij reageert op een sensor.

Downloads