Een speelgoedkluisje met leuke mogelijkheden

In de folders van een aantal speelgoedwinkels kwamen wij dit kluisje tegen. Het kost tussen de 10 en 20 gulden en is volgens ons de aanschaf meer dan waard.
Het basisidee is dat je de kluis alleen kunt openen als je de juiste code invoert. Deze code kan uit meerdere getallen bestaan en je kunt hem zelf programmeren.

Op de Panama najaarsconferentie 1999 hebben deelnemers aan de bijeenkomst voor basisschoolleerkrachten opdrachten bij dit kluisje bedacht. U vindt ze hieronder kort beschreven.

U kunt natuurlijk ook zelf toepassingsmogelijkheden bedenken en aan ons opsturen, door hier te klikken.

Suggesties bij het kluisje

Codes doorseinen
Een code kan uit 1 of meerdere cijfers bestaan.
De cijfers van de code worden doorgeseind m.b.v. de vingers.
Deze variant is al eens uitgeprobeerd op de C.P. van Leersumschool te Zeist. Het was daar een groot succes ! (zie foto's )

We denken over de mogelijkheid om hier een applet (= computerspelletje) van te maken.

Ook kunnen de cijfers concreet uitgebeeld worden, bijvoorbeeld met hoeveelheden materiaal, tekeningen op het bord of tikken in de handpalm.

Raad mijn code
Een kind of de leerkracht typt de code in.
a De andere kinderen kunnen achter de cijfers van de code komen door per cijfer vragen te stellen, zoals:
- is het groter/kleiner dan ...
- ligt het tussen ...
- is het even/oneven
- etc.
Vragen mogen alleen met ja of nee worden beantwoord.

b Dezelfde activiteit kan worden gedaan, waarbij het te raden getal in zijn geheel de code is.
Bijvoorbeeld 149: is het meer of minder dan 100, meer of minder dan ...
Het leuke van de b-versie is dat de kinderen al tijdens het zoeken naar het getal stukjes van de code vinden.

Mastermind
De cijfers van de code worden gegeven, maar in de verkeerde volgorde.
De rader probeert zo snel mogelijk de volgorde te bepalen.
De code kan uit meerdere cijfers bestaan.
Hoe langer de code, hoe lastiger de opgave.

Bereken mijn code
Op het bord staat een aantal sommen. De code bestaat uit de antwoorden van de sommen.

Bijvoorbeeld:
1e cijfer van de code is de uitkomst van 87 - 83
2e cijfer 35 : 5
3e cijfer 8 - 4 + 2
4e cijfer 4800 : 600

Routebeschrijving
De code zoeker krijgt richtingaanwijzingen van het kind dat de code heeft ingetypt. Bijvoorbeeld:

    'begin rechtsboven (druk op de toets) ,
    ga daarna 2 stappen naar links (druk op de toets),
    ga twee stappen naar beneden', enzovoorts

Codes in een vreemde taal
Voor groep 7/8 kan de code hetzij cijfer voor cijfer, hetzij in zijn geheel in bijvoorbeeld het Engels worden gegeven.

Bijvoorbeeld:
    one,        six,        nine
    of
    one hundred and sixty nine

Tot zo ver de suggesties die we tot nu toe hebben binnengekregen. Graag vullen we de lijst aan met uw suggesties of ervaringen.

Kortom: reageer!

Speelgoedkluisje