# H2 Informatiesystemen ontwerpen

De ontwerpers van informatiesystemen - zoals de kaartjesautomaat voor de NS - moeten weten welke taken het systeem moet kunnen uitvoeren. Ze moeten weten dat de klant niet alleen een kaartje moet kunnen kiezen (Feedback and Dialog), maar ook dat het kaartje daarna moet worden geprint (What You See Is What You Get, WYSIWYG). Bovendien moet een klant een vergissing kunnen corrigeren (Forgiveness). Enzovoort, enzovoort.
Er bestaat een relatie tussen de complexiteit van het systeem en de complexiteit van de gebruikte interface. Je kunt heel veel verschillende kaartjes kopen bij de NS, en daarom heeft de interface heel veel verschillende schermen. Hoe ingewikkeld de kaartjesautomaat ook mag zijn, het ontwerpen van de interface die de verkeersleiding gebruikt om treinen om te leiden bij storingen, is nog stukken ingewikkelder. Bovendien zijn er in het laatste geval ook nog strenge ontwerpeisen om bedieningsfouten uit te sluiten. In ieder geval moet de ontwerper precies weten welke taken de computer moet uitvoeren.

Bekijk nu de onderstaande film:

Klik hier voor film

Heb je de film aandachtig bekeken? Dan zal je wellicht opgevallen zijn dat het kopen van een treinkaartje nog niet zo eenvoudig is. De bedenkers van de schermen van de kaartjesautomaat van de NS kunnen vooraf niet altijd goed inschatten hoe een klant zal reageren op de keuzes die zij voor de diverse schermen bedacht hebben. Daarom worden vaak MMI systemen onderworpen aan allerlei tests uitgevoerd door potentiële gebruikers.

De werking van een kaartjesautomaat illustreert heel duidelijk dat niet iedereen met hetzelfde gemak met een machine omgaat. Dit hangt heel sterk af van het verwachtingspatroon van de gebruikers van dergelijke machines. Bijvoorbeeld generatie en cultuur verschillen kunnen een grote rol spelen een rol bij verwachtingspatronen.

Bij het ontwerpen en bedenken van computersystemen zullen de ontwerpers goed de kant van de gebruikers in de gaten moeten houden. Wat verwachten de gebruikers van de systemen waar ze mee te maken krijgen, hoe werken en denken deze gebruikers zelf, wat weten ze al van de systemen waarmee ze in contact komen? Het gebruikersgemak staat hoog in het vaandel bij het ontwerpen van nieuwe systemen.

De techniek achter het systeem blijft in deze module onbesproken. In het voorbeeld van de kaartjesautomaat betekent dat dus dat ontwerpers wel moeten werken aan de vormgeving van de schermen waarop keuzes kunnen worden gemaakt, maar dat zij géén aandacht hoeven te besteden aan de vraag hoe bijvoorbeeld de machine uiteindelijk een treinkaartje print. Dat is de schone taak voor technici om degelijke en betrouwbare printers te ontwikkelen.