# Introductie

Welkom bij de module "Mens-Machine Interactie"

Introductie

In deze module over Mens-Machine Interactie (MMI) maak je kennis met de wereld van het ontwerpen van informatiesystemen. De nadruk ligt niet zozeer op de techniek die achter complexe informatiesystemen schuilgaat, maar meer op het ontwerpen van interfaces. Een interface is de koppeling tussen twee systemen die niet direct met elkaar kunnen communiceren. De toetsen op je telefoon bijvoorbeeld zetten jouw signaal (letters in een smsje) om in elektrische signalen in het toestel. Waar zeker rekening mee gehouden zal moeten worden, zijn zaken zoals de opbouw van schermen, te gebruiken teksten, geluiden en beeldmateriaal, koppeling van verschillende schermen etc.
Tijdens het doorwerken van de lesstof zul je daar gaandeweg mee geconfronteerd worden:

- Wanneer is een ontwerp een goed ontwerp en wanneer niet?
- Welke criteria worden gehanteerd om te bepalen of iets goed of slecht is?

Een informatiesysteem is het geheel van mensen, middelen, procedures en regels dat de informatievoorziening verzorgt. Deze componenten moeten samen informatie verzamelen (zoeken), verwerken, opslaan en verspreiden.
Centraal binnen het eerste gedeelte van de module staat de ontwerpopdracht voor het restaurant Kiriakos. De eigenaar van het restaurant wil meegaan met de tijd en hij besluit zijn zaak te moderniseren. Het plaatsen en afhandelen van bestellingen moeten geautomatiseerd worden. Jij buigt je over deze opdracht.

De module wordt afgesloten met een eindopracht. Daarbij kruip je in de huid van een ontwerper die de opdracht heeft gekregen om een informatiesysteem voor bezoekers van het Rijksmuseum in Amsterdam te ontwerpen. Je vindt deze opdracht onder het menu-item "Eindopdracht".

Als je tijdens de e-klas termen tegenkomt die nieuw voor je zijn, kijk dan bij "Begrippen".

Leerdoelen

Na verwerking van deze module kun je:

- een omschrijving geven van het begrip Mens-Machine Interactie (MMI).
- aangeven waarom ontwerpers van informatiesystemen heel goed de gebruikerskant in de gaten moeten houden.
- uitleggen wat goede en slechte ontwerpen zijn.
- de verschillende fasen van een ontwerpproces beschrijven.
- zelf een probleemstelling formuleren.
- de begrippen use case, taakmodel, gebruikersprofiel en programma van eisen (requirements) uitleggen en gebruiken.
- zelf een use case en een taakmodel ontwerpen.
- uitleggen wat een metafoor is en het begrip toepassen op een interactiestijl.
- aangeven waarom kleur en taalgebruik van invloed zijn op het ontwerpproces.
- een scenario schrijven en testen.
- de regels van Schneiderman toepassen.

We wensen je veel plezier met het werken aan dit informatica-onderdeel.
Ronald Leijtens
Marijke Loots
Anthony van Inge