Estafette:
Activiteit |
· Pantomime-estafette..
|
Doelgroep |
· 10-14 jaar
|
Doel |
· Samenspel · D.m.v. uitvoeren en beweging de kinderen comfortabeler laten voelen met en in hun eigen lijf.
|
Benodigdheden |
· Kaartjes met woorden die uitgebeeld kunnen worden.
|
Plaats |
· binnen
|
Voorbereiding |
· maak genoeg kaartjes met verschillende categorieën woorden / begrippen / personen
|
Uitvoering |
· maak 2 groepen · laat de groepen tegen over elkaar zitten · laat de 1e ‘uitbeelders’ voor de eigen groep staan. De uitbeelders zien tegelijk het kaartje en proberen nu om de eigen groep zo snel mogelijk te laten raden wat uitgebeeld wordt.
|
Variatie |
· van makkelijk naar moeilijk; · makkelijk; sporten, gevoelens · moeilijker; handelingen; koken, naaien, stofzuigen, ook dingen zoals; televisie, mobiel, brievenbus · nog moeilijker; karaktereigenschappen; eerlijkheid, respect, betrouwbaar…
|
Bruggen Bouwers:
Activiteit |
|
Doelgroep |
|
Doel |
|
Benodigdheden |
|
Plaats |
|
Voorbereiding |
|
Uitvoering |
|
Variatie |
|
Vlaggenroof:
Activiteit |
· Vlaggenroof
|
Doelgroep |
· 10-14 jaar
|
Doel |
· Samenwerken · Tactisch leren denken
|
Benodigdheden |
· Een vlag (bijv een theedoek) · Een ruimte buiten zoals een groot perceel bos
|
Plaats |
· Buiten / bos
|
Voorbereiding |
· Kijk of het bos geschikt is; bramenbosjes / brandnetels end..
|
Uitvoering |
De spelers worden verdeeld in twee (of meer) gelijke groepen. Elke speler krijgt een wollen draadje, een leven, om de arm. De groepen hebben een verschillende kleur draad. De opdracht voor deze groepen luidt: verover de vlag van een andere groep. Iedere groep heeft op zijn speelveld een vrijplaats waar de vlag wordt verdedigd. De afmetingen van deze vrijplaats zijn van te voren door de leiding vastgesteld. Ook wordt door de leiding de plaats van de vlag gecontroleerd. Je kunt er levens proberen te veroveren. Zo'n leven is een wollen draad die door alle spelers dwars over de borst gedragen wordt. Als een speler zijn leven kwijt is -de draad kapot getrokken-, moet hij eerst naar de spelleider om een nieuw leven te halen. Vervolgens mag deze speler weer meespelen. |
Variatie |
· Meerdere teams · Als het een beetje tegenzit is de vlag binnen een paar minuten gepakt. Een oplossing daarvoor: De vlag bestaat bijvoorbeeld uit 10 linten vastgemaakt aan een stok. Per keer mag er maar 1 lint meegenomen worden. De groep die als eerste een kale stok overhoudt heeft verloren. Als een speler in de vrijplaats van de tegenstander is doorgedrongen, is deze speler vrij, er mag dan geen leven van hem/haar worden afgepakt. Het spel is afgelopen als de vlag van de tegenstander is geroofd en naar het eigen gebied is meegenomen. · In het donker met Light-sticks |
Blaasvoetbal:
Activiteit |
· Blaasvoetbal
|
Doelgroep |
· 10-14 jaar
|
Doel |
· samenwerken
|
Benodigdheden |
· tafel of grote plaat · rietjes · kleine doeltjes
|
Plaats |
· binnen
|
Voorbereiding |
· maak een veld op een tafel of een plaat door er een rand op te maken. · Maak een doeltje op de beide einden van de plaat
|
Uitvoering |
· Verdeel de spelers in twee partijen rondom een tafel met opstaande randen en daarop twee goals. Alle spelers krijgen een rietje en moeten het pingpong balletje in het goal van de tegenstander blazen. Voor spelers die in hun buigrietje nog wel een hockeystick herkennen en deze ook als zodanig gebruiken, is een schaar aanbevelenswaardig. In elk geval het dreigen ermee. Als het maken van de doelen moeilijk is, of het is voor de spelers lastig om een doelpunt te maken, haal dan de opstaande uiteindes van de tafel af en werk met dit tafelbrede goal.
|
Variatie |
· i.pv. een harde rand kan er ook meel worden gebruikt (het effect dat het een grote puinhoop wordt moet dan ook maar geaccepteerd worden)
|
Balonnenrace:
Activiteit |
· Ballonnenrace
|
Doelgroep |
· 15 – 18 jaar
|
Doel |
· Plezier hebben · Eigen grenzen leren kennen
|
Benodigdheden |
· Opgeblazen ballonnen · Ballonnen opblaaspomp
|
Plaats |
· Binnen en buiten
|
Voorbereiding |
· Maak een ruimte vrij · Blaas meer dan genoeg ballonnen op!!
|
Uitvoering |
· Maak of laat 2 tallen maken. · Laat de deelnemers de ballon vanuit de buik naar boven duwen. Zonder handen! · Een startsignaal is het teken om te starten.
|
Variatie |
· Laat de deelnemers een parcous afleggen. · Laat de deelnemers elkaar ballonnen stuk trappen.
|
Swoppen:
Activiteit |
· Swoppen
|
Doelgroep |
· 15 – 18 jaar
|
Doel |
· Leren ontdekken · In contact gaan met vreemden · Grenzen ontdekken
|
Benodigdheden |
· Een klein en goedkoop voorwerp (kan een gum, een potlood, een oude cd, een afwasborstel zijn.. |
Plaats |
· In buurt, dorp of deel van een stad.
|
Voorbereiding |
· Zorg voor een brief met regels en contactgegevens, zowel voor nood als bewijs dat deelnemers op pad zijn. |
Uitvoering |
· Stuur de deelnemers op pad met een voorwerp · Geef ze de opdracht om in een bepaald tijdstip het voorwerp om te ruilen voor een groter of duurder voorwerp. · Diegene die het beste voorwerp weet te swoppen wint.
|
Variatie |
· Laat deelnemers onderweg opdrachten uitvoeren en hier een foto van maken; deze moeten ze dan doorsturen via een app.
|
Psychiater:
Activiteit |
· “Psychiater”
|
Doelgroep |
· 15 – 18 jaar
|
Doel |
· Groepsbinding versterken
|
Benodigdheden |
· N.v.t.
|
Plaats |
· binnen
|
Voorbereiding |
· speluitleg zo goed mogelijk in het hoofd hebben.
|
Uitvoering |
· 1 deelnemer verlaat de ruimte · De andere deelnemers spreken af wat het ‘ziektebeeld’ is. Voorbeelden zijn; iedereen denkt degene links naast hem/ haar te zijn. Of iedereen denkt een kikker te zijn. · Door vragen te stellen moet de ‘psychiater’ er achter komen wat de aandoening is. · Helpen na verloop van tijd is raadzaam, afhankelijk van de vragen die in de juiste richting worden gesteld.
|
Variatie |
·
|
Weerwolven:
Activiteit |
· Weerwolven van wakkerdam
|
Doelgroep |
· 15 -18 jaar
|
Doel |
· Samenwerken en strategisch denken
|
Benodigdheden |
· Speelkaarten; weerwolven van wakkerdam
|
Plaats |
· binnen
|
Voorbereiding |
· verzorg een set speelkaarten en kaarsjes (met aansteker)
|
Uitvoering |
· zie onder de bijlage (bron; scouting.nl)
|
Variatie |
·
|
Het spel: De basis
Maak van tevoren kaartjes met daarop de rollen van de spelers. Op elk kaartje komt één rol. Er zijn een stuk of vier weerwolven, de rest is een gewone burger. Als het spel begint, krijgen alle spelers een kaartje van de spelleider, met daarop de naam van het karakter dat ze in het spel zijn. Iedereen houdt zijn eigen kaartje geheim voor alle andere spelers, en alleen de spelleider weet wie wie is. Het doel van de weerwolven is om alle burgers uit te moorden, terwijl de burgers moeten opsporen wie de weerwolven zijn voordat er geen burger meer in leven is.
De spelleider begint het spel met een verhaal, waarin hij vertelt over een rustig dorpje waar overdag nooit iets aan de hand is. Maar niets is wat het lijkt, want iedere nacht verandert een deel van de bewoners in het dorpje in een bloeddorstige weerwolf, en iedere nacht valt één van de dorpelingen aan de weerwolven ten prooi.
Het spel wordt gespeeld in rondes, en iedere ronde begint met de nacht. Alle spelers doen hun ogen dicht, waarna de spelleider de weerwolven oproept hun ogen te openen en in stilte te overleggen wie hun volgende slachtoffer is. Alle weerwolven moeten het met elkaar eens zijn: is dat niet het geval, dan sterft er niemand. Daarna sluiten de weerwolven ook hun ogen weer, en wordt het dag. Alle dorpelingen worden wakker, behalve het slachtoffer. De spelers moeten nu met de hele groep iemand aanwijzen die volgens hen een weerwolf is. Iedereen (dus ook de dorpelingen die 's nachts weerwolven zijn) kan nu iemand verdacht maken, en proberen de anderen te overtuigen. De speler die de meeste stemmen tegen zich krijgt eindigt op de brandstapel. De rondes worden net zolang herhaald tot er geen weerwolven of gewone burgers meer zijn. De overblijvende partij heeft gewonnen.
Het spel: Bijzondere burgers
Om het spel ingewikkelder, maar ook een stuk spannender te maken, kun je één of meerdere met bijzondere burgers aan het stapeltje met weerwolven en gewone burgers toevoegen. Het meest eenvoudig is om alleen de ziener toe te voegen. Andere bekende personen zijn de heks, de jager, cupido, het onschuldige meisje en de dief. Elk hebben zij hun eigen eigenschappen. Iedere nacht doen nu niet alleen de weerwolven hun ogen even open, maar ook een aantal van deze bijzondere burgers. Dit gebeurt één voor één, en in deze volgorde: de dief (alleen de eerste nacht), cupido (alleen de eerste nacht), de ziener, de weerwolven & onschuldig meisje, heks.
De bijzondere burgers hebben de volgende eigenschappen:
De ziener
De ziener heeft telepathische gaven. Hij wijst 's nachts een speler aan. De spelleider laat daarna aan de ziener de karakterkaart van die speler zien.
De heks
De heks heeft 2 drankjes: een levensdrankje en een doodsdrankje. Zij kan elke nacht kiezen om één drankje te gebruiken of niets doen. Met het levensdrankje kan ze iemand die gedood is door de weerwolven terug tot leven brengen. Met het doodsdrankje kan ze bovenop de dode van de weerwolven nog een slachtoffer maken.
De jager
Als de jager sterft, reikt hij uit naar zijn jachtgeweer en kan in een laatste wanhoopsdaad nog een schot lossen en iemand naar keuze vermoorden. Dit kan 's morgens zijn als hij ontdekt dat hij sterft, maar ook wanneer de burgers besluiten hem op te hangen.
Cupido
Cupido schiet een liefdespijl in twee mensen tijdens de eerste nacht (na de eerste nacht wordt hij burger). Deze twee mensen hebben vanaf dat moment een alternatief doel in het spel, namelijk samen het spel overleven (ook als een van de twee geliefden weerwolf is). Zij moeten elkaar dus zoveel mogelijk verdedigen. Indien de ene geliefde sterft dan sterft de ander van liefdesverdriet. De spelleider geeft aan wanneer deze twee mensen even hun ogen mogen opendoen, zodat ze van elkaar weten wie ze zijn.
Het onschuldige meisje
Het onschuldige meisje mag door haar vingers kijken terwijl de weerwolven iemand vermoorden. Dit moet natuurlijk zo voorzichtig mogelijk, want als de weerwolven het merken, kunnen ze het onschuldige meisje vermoorden, zodat zij niemand meer verdacht kan maken.
Dief
Afhankelijk van het aantal deelnemers zijn er een aantal kaarten over. Twee van die kaarten worden in het midden gelegd. In de allereerste ronde is de dief de eerste die wakker wordt. Hij kan zijn kaart ruilen voor één van de twee kaarten die in het midden liggen.
Iedere ochtend kan er door "verkiezingen" een burgemeester gekozen worden. Hij zal het gesprek en de veroordeling leiden. De burgemeester krijgt een extra stem, en als de stemmen op wie er op de brandstapel moet, in een gelijke stand eindigt, dan is de extra stem van de burgemeester doorslaggevend. Dit kan ervoor zorgen dat er niet eindeloos geargumenteerd wordt.
Andere mogelijkheden zijn bijvoorbeeld een magiër (die 's nachts twee personen van identiteit kan laten wisselen), een zelfmoordenaar (die het spel wint als íe het voor elkaar krijgt dat hij gedood wordt), of een hond (een burger die door de ziener voor een weerwolf wordt aangezien, of andersom).