Ko de Kraker

Met Ko de Kraker leer je de beginselen van het programmeren en wordt het logisch denken gestimuleerd. 

Een vogel moet commando’s krijgen om zijn weg te vinden binnen het doolhof en hij moet noten verzamelen: links, rechts, naar boven of naar beneden. Maar hij moet ook springen en zwemmen. Bij 150 punten krijgen ze een bronzen noot. En bij 300 een zilveren en bij 450 punten een gouden.

Start het spel.

  1. Bekijk het instructiefilmpje
  2. Kies voor Speel het Spel
  3. Klik in het volgende scherm op Start en weer op Start.
  4. Nu gaat het echt beginnen. Sleep het pijltje naar het midden.
  5. Klik nu op Doen om je programma te testen.
  6. Als het goed is krijg je het plaatje van Ko met een open noot en kun je op verder klikken.
  7. Als het niet goed is krijg je een boze Ko en moet je het Opnieuw proberen.
  8. Klik op al de regels van je programma en ze verdwijnen. Nu kun je Opnieuw programmeren.
  9. In level 6 moet Ko gaan springen en in level 12 moet Ko ook over water.
  10. Soms zegt Ko dat je het sneller kan programmeren. Je krijgt dan meer punten. Klik op Opnieuw proberen.
  11. Bij 300 punten krijg je een zilveren noot en bij 450 punten een gouden.
  12. Ko de Kraker heeft 50 levels

Er zijn verschillende mogelijkheden om informatie te verzamelen.

Do docent kan met behulp van vraag en antwoorden bekijken wat leerlingen (al) weten. Leelringen kunne controleren of ze de leerstof al kennen.

Eind

Wij maken een mindmap oftewel een woordweb over het gebruik van social media: in het Nederlands: sociale media.

Welke social media is er en wat zijn de voordelen en de nadelen.

Wij gaan een woordweb/mindweb maken met Mindmeister.