Groep 3. Rekenen en Digitale Geletterdheid

 
Methode:   
  • Naast rekenmethode te gebruiken
Groep:
  • 3
Thema:
  • Doelen: met sprongen van 10 tellen.
Week:
  • 4
Lesduur:
  • 30 minuten
Les nummer:
  • 1
Benodigdheden:
  • B-eebot/bluebot Beebot mat; honderdveld
  • Kaartjes sprongen van 10
  • Kaartjes verliefde harten
  • Kaartjes splitsingen

Moeilijkheidgraad (voor de leerkracht):

Bloom taxonomie:

  • makkelijk
  • 3 Onthouden

 

Lesdoel(en)

vak: Rekenen

  •    Doelen: met sprongen van 10 tellen.Verliefde harten, splitsingen, 10 en rest oefenen.

Domein Digitale geletterdheid: B

Ontwerpen en maken

  • 7. Programmeren:
Aanboddoelen SLO digitale geletterdheid
  • Verbanden leggen:

Leerdoel op kindniveau van poster FutureNL

 

  • Ik begrijp dat een algoritme een serie geordende instructies of regels zijn.
  • Ik begrijp welke problemen opgelost kunnen worden met een Blue-bot computer.
Benodigde voorkennis
  • De leerlingen kunnen zelfstandig ....
Lesomschrijving

Les idee 1:

Hoeveel eieren?

Een kind pakt een kaartje uit het bakje met de eierkaartjes.

Het kind telt met sprongen van 10 hoeveel eieren er op het kaartje staan (bv. 60).

Het kind zoekt het getal op de mat.

Het kind programmeert de beebot naar het juiste vakje.

Les idee 2:

Verliefde harten, samen 10

  1. Een kind pakt een kaartje uit het bakje met de verliefde harten kaartjes.
  2. Het kind bekijkt de verliefde harten en vertelt welk getal hij/zij ziet en welk getal dan onder het witte vakje moet staan (bv. ik zie 9 dus onder het witte vakje moet een 1 staan, want 1 en 9 zijn samen 10).
  3. Het kind zoekt het ontbrekende getal op de mat.
  4. Het kind programmeert de bluebot naar het juiste vakje (bv. het vakje met cijfer 1).

 

Les idee 3:

Splitsingen

  1. Een kind pakt een kaartje uit het bakje met de splitskaartjes.
  2. Het kind bekijkt de getallen die al in de splitsing staan en bedenkt welk getal in het vakje met de vraagteken moet komen (bv. 6 en ? moet samen 8 zijn, dus ? = 2).
  3. Het kind zoekt het getal op de mat.
  4. Het kind programmeert de bluebot naar het juiste vakje (bv. het vakje met cijfer 2).

 

Instructie:
  • Tip: les de spellen klassikaal uit. Om er echt een spelletje van te maken zouden de kinderen punten bij kunnen houden. Elke keer wanneer de beebot naar het juiste getal is geprogrammeerd krijgt het kind een punt. Zie de bijlage voor concrete uitwerking.

Verwerking:

* Zie bijgevoegd word document

Afsluiting/ evaluatie: * Kringgesprek
Coaching: Via T.de T.  * Na oefening via ICT-coördinator instructie doorgegeven aan collega's in onderbouw

 

 

Rekenen met Blue-Bot en honderdvel mat.