## Computational Thinking

Blue-Bots (te vinden in de ICT kasten)

Blue-Bot™ helpt je te programmeren, te debuggen en algoritmes te simuleren.

Ontwerp je algoritme op het scherm van je device (iPad of Android) en stuur het via Bluetooth draadloos naar de robot, die je opdracht zal uitvoeren.

Gebruik de Blue-Bot als een gewone Bee-Bot en programmeer met behulp van de pijltjestoetsen op de vloerrobot zelf.
Blue-Bot kan 45-gaden bochten maken (alleen m.b.v. de app). Bron: ictlekisten.nl

Vloerkaarten

In de ICT kasten liggen mappen met allerlei vloerkaarten, deze zijn al geprint en direct in te zetten onder de transparante mat.

Voor meer vloerkaarten, zie:
> Taal – Rijmen, Klanken
> Rekenen – Getallen
> Rekenen – Rekenen met geld
> Rekenen – Tafels
> Thema’s – Seizoenen
> Thema’s – Feesten
> Mediawijsheid
> Programmeren

LEGO Education (te vinden in de ICT kasten)

Bron: ictleskisten.nl

Magik Play - Houten bouwblokken (te vinden in de ICT kasten)

Het iPad STEAM-spel Magik Play is een set houten speelsets voor kinderen die in een reeks puzzels en spelletjes met een iPad communiceren. Dit interactieve spel combineert fysiek en digitaal en biedt een boeiende, tactiele en leuke leerervaring voor kinderen van 3-8 jaar.|
Bron: Magikbee.com

OSMO (te vinden in de ICT kasten)

Osmo is ontwikkeld om kinderen minder met de iPad te laten werken. Het pakket bestaat uit een aantal spellen en een speciale iPad-dock. Het bedrijf achter het systeem is Tangible Play.

Met OSMO speel je woordspellen, puzzels, rekenen en een natuurkundig spel. Deze kun je spelen met behulp van een speciale iPad-dock en soort spiegel die je over de camera van de tablet plaatst. Hierdoor kan de iPad registreren wat er voor hem gebeurt.

Vervolgens start je de bijbehorende app op en kun je met de spellen aan de slag. Dankzij de camera-accessoire ziet de tablet wat de kinderen aan het doen zijn en geeft de software hen instructies. Hierdoor zouden de kinderen meer bezig zijn met de spellen zelf en minder met het scherm van het toestel.

De Osmo Coding Starter Kit bestaat uit de volgende drie programmeer spellen:

– Coding Awbie (basis niveau): Combineer de verschillende spelstukken tot commando’s, om het figuurtje Awbie door een aardbeien avontuur te begeleiden. Coding Awbie bestaat uit meer dan 35 levels inclusief groene bossen, spookachtige grotten, jungles, zonnige stranden en nog veel meer! Met Coding Awbie worden de basisbeginselen van programmeren geleerd, net als het ontwikkelen van het probleemoplossend vermogen en logisch nadenken.

– Coding Jam (gemiddeld niveau): Plaats spelstukken in diverse patronen en ‘loops’ om je eigen muziek te componeren! Coding Jam bestaat uit 24 karakters en meer dan 300 muzikale geluiden, om je perfecte lied mee te kunnen maken. Kinderen kunnen met Coding Jam gemakkelijk eigen liedjes opnemen en hun muziek delen met vrienden, familie en de Jam community.

– Coding Duo (geavanceerd niveau): Los geavanceerde side-by-side puzzels alleen of samen op voor extra veel uitdaging en plezier! De spelkarakters Awbie en het vriendelijke monster Mo werken in Coding Duo samen om hersenkrakende uitdagingen op te lossen. Bij Coding Duo programmeert de ene speler voor Awbie en de ander voor Mo, waarbij samenwerking en strategisch nadenken de weg naar succes blijkt te zijn.

Bron: ICT Leskisten

Intellino (te vinden in de ICT kasten)

De intelino smart train is leuk en leerzaam speelgoed dat traditioneel spelen combineert met moderne technologie. Dit spannende en boeiende speelgoed zit boordevol interactieve functies en biedt ook veel leermogelijkheden.

Een van de belangrijkste kenmerken van de intelino smart train is de programmeerbaarheid. De eenvoudigste manier om de slimme trein te programmeren is met gekleurde tegels die actiesnaps worden genoemd. Je kunt ze gebruiken om de snelheid van de trein te regelen, de route in te stellen, de bewegingsrichting te veranderen, stops te maken en meer.

Je kunt de trein ook combineren met drie apps (zie ICT iPads):

Intellino Play app
Intellino Central app
Intellino Scratch app

Bron: Intellino.com

Digi-doeners (log hier in als leerkracht)

1. Generatieve AI Naar de les Naar de handleiding | 2. Ontwerp een app Naar de les Naar de handleiding | 3. Kleiner dan klein Naar de les Naar de handleiding
4. Hexahexaflexagons Naar de les Naar de handleiding | 5. Pincode kraken Naar de les Naar de handleiding | 6. De magische microchip Naar de les Naar de handleiding
7. Alles is licht Naar de les Naar de handleiding | 8. Face ID, een feestje? Naar de les Naar de handleiding | 9. Vlees uit de printer Naar de les Naar de handleiding
10. AI en mensenrechten Naar de les Naar de handleiding | 11. Aardbevingen in Scratch Naar de les Naar de handleiding | 12. Dieren op (wereld)reis Naar de les Naar de handleiding
13. Toepassingen van blockchain Naar de les Naar de handleiding | 14. De werking van bitcoin Naar de les Naar de handleiding | 15. CT doe je zo! Naar de les Naar de handleiding
16. De grootste escaperoom Naar de les Naar de handleiding | 17. Een foto in ontwikkeling Naar de les Naar de handleiding | 18. Ontwerp je eigen coach Naar de les Naar de handleiding
19. Binair tekenen Naar de les Naar de handleiding | 20. Hologram Naar de les Naar de handleiding | 21. Robots... handige hulp Naar de les Naar de handleiding
22. The big escape Naar de les Naar de handleiding | 23. Plastic soep Naar de les Naar de handleiding | 24. Voor de gek Naar de les Naar de handleiding
25. Praten als een robot Naar de les Naar de handleiding | 26. Machine en deep learning Naar de les Naar de handleiding | 27. Hoe slim zijn machines? Naar de les Naar de handleiding
28. Nationale AI cursus Naar de les Naar de handleiding |  |

Bron: Online masters.nl

Programmeer Master
Ontdek de basisprincipes van programmeren. Oefen stap voor stap met het schrijven van een code om eenpapegaai nieuwe woorden te leren. Deze module bestaat uit 6 lessen, een les duurt ongeveer 30 minuten.

Level 1:
In deze klassikale les leren de leerlingen wat programmeren is en waarbij het wordt gebruikt. Daarna oefenen ze met het gebruik van de codes: print, vraag en echo.
Naar de les
Handleiding
Schoolopdracht
Thuisopdracht

Level 2:
In deze klassikale les verdiepen de leerlingen zich verder in het programmeren en waarbij het wordt gebruikt. Daarna oefenen ze met het gebruik van de codes: is en slaap.
Naar de les
Handleiding

Level 3:
In deze klassikale les verdiepen de leerlingen zich verder in het programmeren en waarbij het wordt gebruikt. Daarna oefenen ze met het gebruik van de codes: voeg toe aan en op willekeurig.
Naar de les
Handleiding

Level 4:
In deze klassikale les verdiepen de leerlingen zich verder in het programmeren en waarbij het wordt gebruikt. Daarna oefenen ze met het gebruik van de codes: '...' (de aanhalingstekens) in plaats van de codes vraag en print.
Naar de les
Handleiding

Level 5:
In deze klassikale les verdiepen de leerlingen zich verder in het programmeren en waarbij het wordt gebruikt. Daarna oefenen ze met het gebruik van de codes: als en anders.
Naar de les
Handleiding

Level 6:
In les 6 gaan de leerlingen na een klassikale start zelfstandig aan de slag met alle geleerde codes op een laptop/computer.
Naar de les
Handleiding