Kennismateriaal

Kennisbundeling door samenwerking

i&i probeert de partijen die betrokken zijn bij de eerste ontwikkeling van het lesmateriaal
(docenten, vakdidactici, vaksteunpunten, VoHo netwerken, SLO) blijvend te betrekken bij de
ondersteuning en verdere ontwikkeling van het materiaal.
Daarnaast zijn er verschillende soorten organisaties betrokken bij het aanbieden van informaticaonderwijs via een “bovenschoolse” aanpak; voorbeelden hiervan zijn Co-Teach  en Q-highschool. Ook met deze organisaties wordt (binnenkort) de samenwerking  gezocht, om het materiaal aan te bieden op een manier die past bij de eigen werkwijze.

 

Het idee is om een grote community te creeëren waarin allerlei informatie gedeeld kan worden. Hierin hebben we de volgende doelen.

  1. Landelijke themagroepen, gericht op een enkel keuzethema, die
    1. Expertise in dit domein opbouwen en onderhouden;
    2. Docenten ondersteunen in het gebruik van het materiaal, via voorlichting, cursussen en het forum;
    3. Feedback verwerken verwerken van de docenten die het materiaal (willen) gebruiken;
    4. Waar nodig, klein onderhoud aan het materiaal uitvoeren;
    5. Bijdragen van docenten en anderen aan het materiaal integreren met het bestaande materiaal.
  2. Regionale gebruikersgroepen, met docenten die gebruik maken van het keuzethema’s materiaal, gericht op
    1. Het leren gebruiken van het materiaal;
    2. Het geven van feedback op het materiaal, als input voor verdere ontwikkeling;
    3. Zo mogelijk, leveren van bijdragen aan het materiaal, bijvoorbeeld in de vorm van extra opdrachten, uitwerkingen en toetsvragen

Het eerste domein is Module M: Physical Computing.

Bij physical computing draait het om computersystemen die gebruik maken van sensoren (om iets waar te nemen) en actuatoren (om iets in gang te zetten). Een simpel voorbeeld is de thermostaat die je in de meeste huizen vindt. De thermostaat meet de temperatuur met de temperatuursensoren in huis. Als de temperatuur te laag is, zet het systeem de verwarming aan. Maar een sporthorloge hoort bij physical computing. Een veel complexer systeem is een zelfrijdende auto. Of een robotchirurg. En zo zijn er duizenden toepassingen.

Het mooie is dat je al snel zelf allerlei systemen kunt ontwikkelen.

Plant-water-geef-systeem
Afbeelding 1: Planten-water-geef-systeem

Dingen die je zelf kunt maken zijn bijvoorbeeld een automatisch plantwatergeefsysteem bouwen zoals in de figuur hieraast. Of een stappenteller. Een nieuw muziekinstrument. Een kunstwerk dat reageert op de omgeving. Enzovoort, enzovoort.

In deze module leer je hoe je zelf op een gestructureerde manier zo’n systeem kunt ontwerpen en bouwen. Je maakt gebruik van de Micro:bit of Arduino, dat zijn eenvoudige microcontrollers waar je sensoren en actuatoren op kunt aansluiten.